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文檔簡介

1、第9章 渲染輸出,本章導讀: 所謂渲染就是給場景著色,將場景中的模型、材質(zhì)、燈光和大氣環(huán)境等設置處理成圖像或動畫的格式。讀者通過本章將會學習選擇渲染器、設置渲染參數(shù)、進行測試渲染以及保存渲染結果的一系列渲染流程。,1,9.1.1 渲染器的發(fā)展及趨勢,渲染器的發(fā)展史,渲染器的發(fā)展趨勢,最早的掃描線渲染器只能計算光線的直接照明,不支持明、焦散等渲染效果。 3ds Max在5.0版本中增加了具有全局照明功能的高級照明渲染器。從6.0版本開始,3ds Max將mental ray渲染器集成到了系統(tǒng)中。 在2011版本中,3ds Max增加了可以依靠電腦硬件提高測試渲染的速度的迅銀渲染器。,3ds Ma

2、x自身集成了多種渲染器,而且還有大量的外掛渲染器可供選擇。雖然渲染器的種類很多,但是大多數(shù)用戶都會在mental ray、VRay、Final Render等主流渲染器之間進行選擇。 各種渲染器都在向提高渲染速度和簡化操作的方向發(fā)展。因為在算法的優(yōu)化方面已經(jīng)很難再有大的突破,所以迅銀這種“硬件”渲染器很可能會成為今后的發(fā)展方向。,2,9.1.2 渲染器的類型,3,如果按照集成情況分類,可以將渲染器分為內(nèi)置渲染器、外掛渲染器和獨立渲染器3種。 內(nèi)置渲染器指的是3ds Max自帶的渲染器,這類渲染器不必單獨購買和安裝,在安裝完成3ds Max 后就可以直接使用。 外掛渲染器指的是由第三方廠商提供的

3、,以插件形式安裝到3ds Max中的渲染器,這類渲染器通常都需要購買使用權。具有代表性的外掛渲染器包括VRay、Brazil、FinalRender等。 獨立渲染器也屬于外掛渲染器的范疇,區(qū)別是獨立渲染器提供了單獨的操作界面,需要將3ds Max的場景信息輸入到獨立渲染器中再進行渲染。具有代表性的獨立渲染器有Lightscape、Maxwell Render。,9.1.3 渲染器的選擇,4,學習一款渲染器需要花費大量的時間和精力,只要精通一款渲染器基就可以滿足大多數(shù)工作的需要。 如果讀者想成為一個動畫師,經(jīng)常渲染片頭動畫或角色動畫,那么適合使用mental ray渲染器。mental ray渲

4、染器很好的平衡了品質(zhì)和速度這一矛盾,在動畫渲染方面一直具有很大的優(yōu)勢。 如果讀者的興趣在室內(nèi)外表現(xiàn)領域,那么VRay和mental ray渲染器都是不錯的選擇。因為這一領域比較講究制作效率,VRay和mental ray渲染器專為室內(nèi)外表現(xiàn)提供了從燈光、材質(zhì)到渲染的一系列解決方案,工作起來非常方便。 對工業(yè)表現(xiàn)或藝術表現(xiàn)感興趣的讀者可以選擇Brazil或FinalRender渲染器,這兩種渲染器渲染品質(zhì)很高,特別擅長質(zhì)感和特效的表現(xiàn)。,9.2 公用參數(shù),執(zhí)行“渲染”菜單中的“渲染設置”命令可以打開“渲染設置”對話框。通過選項卡可以切換到不同的渲染功能。在“公用”選項卡的“公用參數(shù)”卷展欄中提供

5、了渲染最基本的設置選項。,5,9.3 默認掃描線參數(shù),在“渲染設置”對話框中進入到“渲染器”選項卡。在這里可以對當前使用的渲染器參數(shù)進行設置。選擇的渲染器不同,“渲染器”選項卡中的設置參數(shù)也不相同。,6,9.4.1 渲染幀窗口,渲染幀窗口用于顯示渲染的結果,并且可以保存窗口中顯示的靜幀圖像。在默認設置下,渲染幀窗口會在渲染開始的同時被打開,并且根據(jù)渲染的進度逐漸顯示渲染結果。,7,9.4.2 渲染區(qū)域,視圖,對象,8,在渲染幀窗口的渲染區(qū)域列表中提供了多種選項,利用這些選項可以選擇渲染的范圍。,區(qū)域,裁剪,9,放大,10,9.5.1 激活高級照明渲染器,開啟高級照明渲染器的方法有兩種:第一種方

6、法是打開“渲染設置”窗口,然后進入到“高級照明”選項卡。在“選擇高級照明”卷展欄的下拉菜單中進行選擇。 第二種方法是執(zhí)行“渲染”菜單中的“光跟蹤器”或“光能傳遞”命令直接開啟設置對話框。,11,9.6.1 光能傳遞的制作流程,12,光能傳遞的設置參數(shù)和設置流程都很復雜,而且還提供了不同的設置方案。 設置方案1 開啟光能傳遞渲染器。 對場景進行網(wǎng)格細分設置,然后進行光能傳遞求解計算。 通過渲染結果優(yōu)化網(wǎng)格細分,并且通過設置參數(shù)解決場景中出現(xiàn)的各種問題。 重新進行光能傳遞求解計算,計算完成后進行渲染輸出。 設置方案2 開啟光能傳遞渲染器 對場景進行網(wǎng)格細分設置,然后進行光能傳遞求解計算。 開啟重聚

7、集間接照明功能,根據(jù)品質(zhì)要求設置參數(shù)。,9.6.2 光能傳遞的要求,13,光能傳遞對于場景中的對象有比較嚴格的要求,如果設置不當就會出現(xiàn)各種問題。 在創(chuàng)建模型之前要正確設置場景單位,然后要按照現(xiàn)實中的尺寸進行建模,模型的尺寸對照明效果的影響很大。 光能傳遞對模型的尺寸和模型表面的劃分有著嚴格的要求,相鄰的模型之間不要有重疊的部分,否則很容易出現(xiàn)漏光和漏陰影等現(xiàn)象,同時要盡量避免產(chǎn)生過于細長的三角形面。 光能傳遞的場景中盡量使用光度學燈光。模擬自然光照明時,盡量使用IES陽光和IES天光。 使用建筑材質(zhì)可以得到更理想的效果。光能傳遞支持標準材質(zhì),通過高級照明覆蓋材質(zhì)可以使標準材質(zhì)具有高級照明屬性

8、。,9.7 上機實戰(zhàn)渲染動畫,通過前面的學習,掌握了渲染器的設置參數(shù)、渲染場景和渲染輸出的方法。為了熟練掌握這些內(nèi)容,我們安排了渲染輸出動畫的實例學習。,14,測試渲染動畫。,設置渲染尺寸。,15,降低渲染品質(zhì),進行單幀測試渲染。,設置渲染動畫的范圍。,16,提高渲染品質(zhì)。,設置動畫的保存路徑和格式。,17,9.8.1 筆試測試題,1 . 選擇題 3ds Max中速度最快的渲染器為( )。 A掃描線渲染器 B mental ray渲染器 C 高級照明渲染器 D Quicksilver渲染器 要渲染動畫,需要在“時間輸出”選項組中選擇( )單選項。 A單幀 B 活動時間段 C 范圍 D 幀 在渲染區(qū)域中,( )方式可以只渲染當前視口中被選取的對象。 A視圖 B 對象 C 區(qū)域 D 放大 2 . 填空題 按照集成情況分類,可以將渲染器分為內(nèi)置渲染器、 和獨立渲染器3種。 渲染幀窗口用于 ,并且

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