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文檔簡介
,教學媒體與技術,第五組,LOGO,蘇樂 胡翠 梁海青 解樹磊,翻轉(zhuǎn)課堂,翻轉(zhuǎn)課堂,一、翻轉(zhuǎn)課堂的由來 二、翻轉(zhuǎn)課堂在美國的發(fā)展,翻轉(zhuǎn)課堂背景,翻轉(zhuǎn)課堂在美國流行的背景: 1、傳統(tǒng)教學方法效果太差,輟學率太高(反觀國內(nèi)) 2、在線視頻教學的逐年上升(反觀國內(nèi),家教),翻轉(zhuǎn)課堂具體實施,課前:(學習過程) 視頻、圖片、Flash動畫等 課中:(知識內(nèi)化) 1、根據(jù)課前學習,學生質(zhì)疑 2、師生、生生交流 3、共同問題集體解決,個人問題個性化指導 4、(知識內(nèi)化的關鍵)老師提出設計應用性題目或者項目,學生分組協(xié)作完成,翻轉(zhuǎn)課堂的關鍵點,1、教學視頻的錄制質(zhì)量,是否能吸引學生(次要) 2、課上討論要靈活多變,避免死板,單調(diào)的講述(課堂教學活動的組織和指導能力提出更高的要求、學生會提出各式各樣的問題) 3、教師要做精心的準備,具有扎實的專業(yè)基礎 4、課外交流平臺 5、“知識內(nèi)化”是翻轉(zhuǎn)課堂成功的關鍵,翻轉(zhuǎn)課堂在國內(nèi)發(fā)展的瓶頸,1、受教育者觀念制約(教育評價機制) 2、班級規(guī)模的局限(小班) 3、缺乏專業(yè)師資 4、教育體制(學生自主學習能力不足、時間不充足),美國中學生的一天,1、早上坐校車去上學,8點上課,45分鐘一節(jié) 2、上午四節(jié),下午三節(jié),三點之前放學,放學后可以在學校報名打球或是做其他運動 3、初中的上學就像是一天生活的一個小插曲。放學后才是真正生活的開始,翻轉(zhuǎn)課堂發(fā)展建議,切勿照搬,符合國內(nèi)教育現(xiàn)狀 1、美國集中中小學,國內(nèi)也集中中小學。沒有對大學生、研究生開展 2、大學生沒有升學壓力,自主學習能力強 3、研究生小班教學,教育游戲,80年代美國一些學者對電視游戲教育價值的研究,從此一些感興趣的學者對游戲的教育功能以及游戲在教育中的運用做了一些研究。在我國,隨著電腦游戲的普及,對教學游戲的認識和研究逐步起步。,教育游戲的起源,教育游戲的定義,能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。 教育游戲首先是一種可玩性強的游戲,并且具有一定的教育目的,但其教育目的是隱性的。,(1)教學游戲是帶有教育目的或?qū)W習目標的 (2)教學游戲帶有規(guī)則性 (3)教育游戲帶有競爭 (4)教學游戲帶有挑戰(zhàn)性 (5)教育游戲帶有娛樂性 (寓教于樂),教育游戲的特點,國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀,人們對教學游戲研究的重視程度和研究層次正在逐年提高,越來越多的人員開始參與到該研究領域,并積累了一定數(shù)量的研究成果,論文472篇 ,總體而言, 教學游戲的研究已經(jīng)有一定的文獻積累,。但是受關注程度還是不夠, 相信隨著教育多元化的受關注程度增加,教學游戲的研究會呈現(xiàn)攀升的趨勢。,國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀,1.理論基礎 2.學習動機 3.應用策略 4.結(jié)合策略,教育游戲重點主題,理論基礎,“游戲化學習” 游戲化學習是指在學習游戲化觀念的指導下,在教學設計過程中就培養(yǎng)目標與發(fā)展、評價手段方面,就學習者年齡心理特征與教學策略等方面,借鑒游戲,設計、選擇適當?shù)陌l(fā)展工具、評價方法、教學策略。 游戲化學習方式是一種教育理念,在實踐中游戲變成學習的一種手段。,學習動機,一個完整的動機包括三個方面的因素內(nèi)在需求,外在誘因和自我中介調(diào)節(jié) 內(nèi)在需求是學習者個體在某一時期的主導需要這種需求可以在學習過程中由自我調(diào)節(jié)在外在誘因的作用下來調(diào)動。 合理的外在誘因的設置對激發(fā)與維持學習者的學習動機具有很強的作用。,應用策略,教學游戲在教學上的運用方式取決于教學環(huán)境(教學目標、教學對象、教學設備等)。在實際的教學中,教師和學生應根據(jù)具體情況采用不同的教學方式。 對象分析 不同的教學游戲適合不同的年齡階段,不同年齡階段學習者的認知方式和興趣也不同。 目標分析 優(yōu)秀的教學游戲都是有一定教學目標的,所以教學目標分析是整個教學過程的基礎。 教學游戲的選擇 對教學游戲的選擇應該符合學習者特征,比如低年級的學生對色彩鮮艷、節(jié)奏明快的游戲比較感興趣,高年級的學生比較注重故事情節(jié)等等,結(jié)合策略,教學游戲是教學與游戲的結(jié)合,兩者的融合是質(zhì)的化學反應而非量的物理攙雜 注重游戲內(nèi)容的科學性和教育性,不能像設計普通娛樂游戲那樣隨意,更不能為了吸引學生興趣而設計一些低級趣味、缺乏正確價值導向、甚至是虛假錯誤的內(nèi)容,教育游戲的廣泛運用,各種駕駛技術培訓、團隊合作培訓、服務生培訓、技術工人操作培訓,甚至連各種家電產(chǎn)品的說明書都可以做成教學游戲。 除教育領域方面,教學游戲還被軍事、醫(yī)療等眾多領域廣泛應用。例如在軍事領域,隨著計算機技術和人工智能的發(fā)展。在醫(yī)療方面,目前主要是利用電腦游戲來治療各種心理障礙??萍既藛T運用高級三維虛擬現(xiàn)實技術和設備(數(shù)據(jù)目鏡、數(shù)據(jù)手套等)來治療諸如恐高、恐飛、恐車、演講障礙等心理疾病。,教育游戲的廣泛運用,幻境游學是深圳市南天門公司耗資5000萬研發(fā)出的游戲式英語學習產(chǎn)品,目前幻境游學已包含20余款游戲。 2D系列:單詞連連樂 魔法單詞 泡泡魚 數(shù)字謎蹤 頑皮猴與豬小弟 1000米新紀錄 暴力克星 打妖怪 字母串串燒 3D系列:地球保衛(wèi)戰(zhàn) 迷幻森林 記憶碎片 魔域奇兵 喚醒沉睡的記憶 青蛙王子 勇闖魔法屋 字母迷城 校園驚魂 小海豚歷險記 Flash游戲系列: 小夜曲 捕魚 航海戰(zhàn)記 光明農(nóng)場,教育游戲發(fā)展存在的問題,教學游戲中的娛樂與教育比例不夠
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