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clash of clans游戲核心設(shè)計(jì)分析研究:循環(huán)篇 本篇里會(huì)談coc的循環(huán)哲學(xué),也就是支撐coc運(yùn)轉(zhuǎn)的兩大循環(huán): 1.類2.0的內(nèi)容擴(kuò)建循環(huán) 2.環(huán)環(huán)相扣的經(jīng)濟(jì)循環(huán) 一、類2.0的內(nèi)容擴(kuò)建循環(huán) coc的內(nèi)容擴(kuò)建循環(huán)可以用這張圖來(lái)概括:2013-3-13 15:10:58 上傳下載附件 (51.58 kb) 首先,整個(gè)游戲即規(guī)則本身:官方給出了建筑和兵種的差異化,給出了每種建筑和每種兵種的規(guī)則,給出了半自動(dòng)戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)規(guī)則和ai規(guī)則,給出了建設(shè)經(jīng)營(yíng)玩法的規(guī)則,給出了pvp戰(zhàn)斗的匹配規(guī)則所有這些規(guī)則組成了一個(gè)限制玩家的框架。 與此同時(shí),官方還給出一套初始的內(nèi)容:在最初教會(huì)你如何布局和配備軍隊(duì),然后做出一系列的pve關(guān)卡讓玩家去挑戰(zhàn)所有這些官方內(nèi)容成為了玩家在自創(chuàng)內(nèi)容時(shí)的起點(diǎn)。 在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲提供玩家自由布局部落的能力,提供玩家自由組建軍隊(duì)的能力。由于建筑和軍隊(duì)有著足夠的差異性,且彼此有相關(guān)性乃至針對(duì)性,于是它們形成了自發(fā)性的玩法,產(chǎn)生極多種有意義的可能性(emergence,關(guān)于這方面的理論可參見(jiàn)/s/blog_48fbe4a10100sa11.html)。這最終使得城防布局就像設(shè)下棋局等人應(yīng)戰(zhàn)那樣,而軍隊(duì)配備就像想方設(shè)法地破人棋局那樣到此為止,游戲的主體內(nèi)容已經(jīng)不再是規(guī)則本身以及官方提供的那點(diǎn)單薄的內(nèi)容了,而是“與人斗樂(lè)趣無(wú)窮”了。 玩家發(fā)揮無(wú)窮的想象力和創(chuàng)造力,為游戲里各種階段設(shè)計(jì)出極多種不同的城防布局“題”(參見(jiàn)貼吧:/f?kw=clashofclans&tp=0&pn=0),而同時(shí)又有大量的玩家一一給出這些布局的破解方案,提出幾種最優(yōu)的軍隊(duì)配備“解”。在看到自己的“題”被解后,玩家又通過(guò)觀看戰(zhàn)報(bào)來(lái)進(jìn)一步完善自己的布局如此循環(huán)反復(fù)。這是一個(gè)自完善的過(guò)程。 在游戲發(fā)展一段時(shí)期后,這些不斷被完善的“題”和“解”終將被官方考慮和采納,此時(shí)可以借它們來(lái)完善規(guī)則和增加內(nèi)容,以便于更適合玩家的口味,或修復(fù)一些本不該存在的漏洞。 這種類2.0的內(nèi)容擴(kuò)建循環(huán)是省力而又完美的官方與其辛辛苦苦地不斷出“題”,讓玩家一一破解后還罵“題太簡(jiǎn)單”,不如把出題的權(quán)力交給玩家,讓其互考互答,再?gòu)闹惺杖O人之利。 當(dāng)然,支持這一切存在的核心在于自發(fā)性的設(shè)計(jì)。 二、環(huán)環(huán)相扣的經(jīng)濟(jì)循環(huán) coc的經(jīng)濟(jì)循環(huán)可以用這張圖來(lái)概括:2013-3-13 15:10:59 上傳下載附件 (111.04 kb) 游戲的核心資源(除去代表rmb的寶石外)有兩種,分別是金幣和煉金藥(含紫和黑兩種)。環(huán)環(huán)相扣的經(jīng)濟(jì)循環(huán)正是從這兩種核心資源開始: 1)環(huán)1:建設(shè)經(jīng)營(yíng)循環(huán) 我們先看上圖的上半部分:建設(shè)經(jīng)營(yíng)部分。 可見(jiàn)金礦用于產(chǎn)出金幣,而要升級(jí)液礦需要一次性消耗一筆金幣。換句話說(shuō)液礦的等級(jí)越高,需要一次性消耗越大一筆金幣此時(shí)產(chǎn)量就不如限制著庫(kù)存的金庫(kù)重要了。 那就是說(shuō),要想更快地產(chǎn)出更多的煉金藥,你需要有大筆的金幣投入,這要求負(fù)責(zé)產(chǎn)出的金礦和限制庫(kù)存的金庫(kù)都有足夠高的等級(jí)而它們的等級(jí)又恰恰需要對(duì)的,“煉金藥!”來(lái)提升。 以上規(guī)律反之亦然。 也就是說(shuō),僅通過(guò)建設(shè)經(jīng)營(yíng)行為,玩家是無(wú)法瞬間把單項(xiàng)核心資源堆高的。 這樣的循環(huán)使得玩家在建設(shè)經(jīng)營(yíng)上難以極端化,或者說(shuō)至少在能確保經(jīng)濟(jì)收入穩(wěn)定前都無(wú)法極端化這個(gè)循環(huán)平衡了玩家的建設(shè)經(jīng)營(yíng)部分。 2)環(huán)2:核心資源與備戰(zhàn)循環(huán) 我們把視野移到圖的中部:核心資源與備戰(zhàn)的關(guān)系。 可見(jiàn)金幣在戰(zhàn)爭(zhēng)方面主要是用在城防建設(shè)上的,煉金藥在戰(zhàn)爭(zhēng)方面主要是用在軍隊(duì)建設(shè)上的。 換句話說(shuō),如果我需要軍隊(duì)更強(qiáng),我需要更多的煉金藥,而從前面了解到,更多的煉金藥相當(dāng)于需要更多的金幣;反之,如果我希望城防更強(qiáng),本質(zhì)也是需要把金幣和煉金藥兩種資源都拎得同樣高的。 3)環(huán)3:核心資源與戰(zhàn)爭(zhēng)活動(dòng) 我們把視野移到圖的下部:核心資源與戰(zhàn)爭(zhēng)活動(dòng)的關(guān)系。 玩家的戰(zhàn)爭(zhēng)活動(dòng)有兩種: 軍隊(duì)建設(shè)這支矛練好后進(jìn)行軍事掠奪,攻打其他玩家獲得大量的核心資源; 而同時(shí)別的玩家也會(huì)攻打你,這時(shí)候考驗(yàn)?zāi)愠欠澜ㄔO(shè)的這面盾。有效地抵擋住其他玩家的進(jìn)攻,能減少核心資源被掠奪的數(shù)量乃至機(jī)會(huì)。 矛與盾對(duì)核心資源來(lái)說(shuō)皆不可缺把矛練好了,搶了一大堆資源回來(lái)卻保不住,辛苦半天功虧一簣;而從前面看到,如果想有效地建起城防需要同時(shí)拎起兩種核心資源純靠建設(shè)經(jīng)營(yíng)需要消耗漫長(zhǎng)的時(shí)光,而掠奪是最快最有效的方法你還需要把你的矛練起來(lái)。 在這種微妙的關(guān)系下,玩家需要矛與盾并重,這進(jìn)一步把狼和羊型玩家的焦點(diǎn)都吸引回核心的策略樂(lè)趣上,而不會(huì)讓他們終日只顧建設(shè)經(jīng)營(yíng)。 4)環(huán)4:基地的整體限制 還有一個(gè)核心因素沒(méi)在這張圖里畫上。我們來(lái)看官方wiki上的兩張圖 (為了便于說(shuō)明問(wèn)題,我翻譯、加工并美化了一下):2013-3-13 15:10:59 上傳下載附件 (61.81 kb) 2013-3-13 15:10:59 上傳下載附件 (64.85 kb) 從以上兩張圖我們能看到,城鎮(zhèn)大廳限制著所有建筑的可建數(shù)量和可升等級(jí),這從根本上來(lái)說(shuō)是限制著玩家在建設(shè)經(jīng)營(yíng)、軍隊(duì)建設(shè)和城防建設(shè)這三塊上能走多遠(yuǎn),再進(jìn)一步來(lái)說(shuō)是限制著玩家當(dāng)前最多能有多少的核心資源和進(jìn)攻及自保的軍事力量。 城鎮(zhèn)大廳的升級(jí)需要大量的金幣其數(shù)量接近于當(dāng)級(jí)能擁有的最大金幣數(shù)了。 結(jié)合前三個(gè)環(huán)一起看,這意味著在建設(shè)經(jīng)營(yíng)和戰(zhàn)爭(zhēng)活動(dòng)上,無(wú)論我希望拎起哪一面,我都需要把兩面平衡性地都兼顧到,都需要把兩項(xiàng)核心資源廣泛地爭(zhēng)取、積累和守護(hù)到。 這四個(gè)環(huán),環(huán)

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