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手游市場微變化(ios篇)荀子曰,“不積跬步,無以至千里。不積小流,無以成江?!?。今天,筆者就借用talkingdata的一些數據,來跟各位同行分享一下手游市場ios用戶的微變化,為ios研發(fā)、運營提供一些參考。 筆者估計是因為iphone 5c/5s上市的原因,導致蘋果設備降價,所以購買人群增加,也間接影響了ios的日玩家比例上漲。從另一個方面看出,在國內安卓為主流份額的市場,ios的設備用戶里游戲玩家比例比安卓用戶比例更高。從上圖可看出,ios用戶的日均游戲次數逐漸增加。也就是說ios玩家的游戲習慣越來越高,未來市場環(huán)境向好。 初一看這塊數據,筆者也存在一些疑惑,本來下滑的活躍率數據在八月出現了拐點回升,然后結合了市場整體產品上線時間也就了解了,八月到九月期間,各大cp商紛紛推出arpg或者rpg產品,為玩家除了卡牌游戲以外能有更多的游戲選擇,如:神雕俠侶、怪獸島、仙變等。而arpg和rpg類游戲相對卡牌游戲的玩家粘度更高,活躍度也更高,推動了一時間的ios活躍率回升的情況,但是值得仔細推敲,這種回升趨勢很快又回落了。 ios市場的新玩家留存情況一直趨向下滑狀態(tài),估計與新游戲選擇多,游戲同質化現象有關,在日玩家比例上漲的情況下,新玩家流失更高,這種情況實在是給各大cp商敲響了警鐘,行業(yè)競爭越發(fā)激烈,只有優(yōu)質的產品能留住用戶,保持行業(yè)競爭力。 從上圖也佐證了筆者對于用戶活躍率的預估情況,由于cp廠商逐漸將開發(fā)重點從卡牌游戲轉移到rpg以及arpg,8月份的平均游戲時長出現了一些回升,但是值得注意,目前ios用戶的平均使用時長是800秒,也就是13分鐘左右,而用戶日均游戲次數在3.3次左右,也就是ios玩家一天大概玩手機游戲是40分鐘左右,策劃的同學得花點時間思考如何把握這幾個數據進行游戲進程的把握,讓玩家的碎片化時間游戲體驗更優(yōu),玩點更明確,避免流失率增加。由于時間所限,筆者這次先與各位分享ios的數據情況,下一次將與大家分享安卓的

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