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游戲的劇情設計(任務)關于劇情設計,互動方面主要為任務.我們就拿目前任務做的最好的魔獸世界舉例.我反編了魔獸里最出名的黑龍mm巢穴鑰匙的任務:高圖斯的命令.這系列任務是一個典型.因為本人以前是玩部落的而且玩的時間不長.所以對聯(lián)盟不太了解,如果有更好更出名的任務可以告訴我.我收回前面所說的最出名三個字 =.=!.上圖就是該任務的流程圖,可以說任務非常典型,上方的觸發(fā)任務分枝,左方的循環(huán)型任務,下方的交錯型任務,右方的線型任務直到反回主城結束,可以說將數(shù)種最常見的任務都包括了.圖里的空我都沒有添,鑒于篇幅原因反編的任務線我也不寫了.(厄.不好意思,最近家里的事公司的事太忙了,姐姐到了上海準備做手術,下班上網(wǎng)的時間不多了,上班呢因為剛過了春節(jié),積攢的事一堆.讓我懶一下吧)大家可以嘗試自己填一下.創(chuàng)造一個類似的任務出來.黑客帝國中的法國人,mx的制造者在第6次摧毀錫安前曾說過,選擇,我們需要的就是選擇,給予人類的也是選擇.游戲制作者是創(chuàng)造這個世界的上帝,那么是否有給予玩家選擇呢? 對于一個任務來說,從接受到完成,是沒有選擇的,玩家只能選擇接受或不接受,事物的雙向性決定了我們是否要給玩家選擇.我們可以像設計mx一樣,給玩家設計好一條或幾條路,讓他們按照我們的思想走(大多數(shù)單機rpg都是這樣吧?).但太過嚴重時,就變成了發(fā)現(xiàn)其中純粹的游戲體驗太少,更多的是為了實現(xiàn)策劃者設計的劇情而“不得不”進行的游戲。玩家不是想下一步去哪里呢? 而是想過了這一步就好了.想想wow中的fd各個副本和單機中的盟軍趕死隊等游戲,當你發(fā)現(xiàn)能將boss周圍的強悍小怪變成羊,你一定很得意,因為一種方式的出現(xiàn)意味著你們多了一個選擇,也許離勝利又更近了一步.但當你的隊友因為某個小小問題,要整個從新來過,在把它變一次羊,過程就不那么有樂趣了吧?但如果太過與自由,又無法將角色帶入進去.如果你有一天發(fā)現(xiàn)自己其實是一段程序,并不真實而且你的一切都是按照設計者設計的路線在走,那么你一定會很悲哀.于是你想去做一切你自己想做的事,是的你自由了.你可以脫離這程序去違反上帝創(chuàng)造的條約,本來你應該往前走,結果你變成了跑,本來你應該下副本,結果你去釣魚.你正要開心時,卻發(fā)現(xiàn)自己周圍的全部事物依然在程序中,按程序指定的進程在行動著,那時你將會更加沮喪,因為你就像個神經(jīng)病一樣活在正常人的世界,并顯的格格不入.那時你會想,不如自己什么都不知道,不知道自己是段程序,并且按照程序的設置快樂的活下去會更好. 三國無雙系列的游戲充分的證明了這一點,爽快的打斗,高度的自由.但卻是如此的機械.為了寶貝為了升級為了結果.(順便在這里提一提,這2天似乎上鏡率比較高,蒼天就充分的考慮到我剛才說的這一點,既要有自由,也要帶入劇情,因為我給了玩家選擇.)上面兩段似乎扯遠了,但我想大家應該能看明白,兩種結果的及至都會有被游戲玩的感覺.過去傳奇奇跡是練級為主,累的要死玩家最后罵說被游戲玩,現(xiàn)在的wow副本為主,玩家又罵說累的要死像被游戲玩.其實這2種就是明顯的自由過度和帶入過度的表現(xiàn).回到正題,至少魔獸的任務做得非常好,因為給了玩家足夠的選擇空間.上圖的上方為觸發(fā)任務的分支.粉色塊為普通開放式任務,藍色為完成部分.完成這一部分將觸發(fā)這一系列新的任務.黃色塊為觸發(fā)的系列任務中的小系列任務(汗.描述的有點別扭).這一分支為循環(huán)型,而橘色塊則是劇情帶入式部分,任務不是憑空出現(xiàn)的,而是通過引導玩家走入游戲的世界,所以這里是通過對話,找人等任務來將世界觀帶入.下方的交錯型任務分支與上面的循環(huán)型任務分支一樣,只是帶入的方式有改變.這里不在描述.但可以通過大圖看出選擇是非常多的.通過循環(huán)回到主城,最后完成.最上圖流程部分有菱型的灰色塊,那里同橘色塊一樣,是劇情帶入式部分

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