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文檔簡介

北京環(huán)中睿馳科技有限公司 Pathfinder 使用手冊 主要介紹 Pathfinder 軟件的詳細(xì)使用方法。 2 Pathfinder 使用手冊 . 5 1 軟件介紹 . 5 1.1 圖形用戶界(GUI) 5 1.2 模型展示 7 1.3 模擬模型 9 1.4 局限性和不足之處 9 1.5 系統(tǒng)要求 9 2 Pathfinder 基礎(chǔ)介紹 11 2.1 導(dǎo)航視圖 11 2.2 3D 和 2D 視圖 . 12 2.2.1 導(dǎo)航 3D 視圖 13 2.2.2 2D 視圖導(dǎo)航 . 14 2.2.3 重置視圖 . 14 2.2.4 填充視圖 . 14 2.2.5 在 2D 和 3D 視圖中繪制圖形 14 2.3 視圖選項(xiàng) 15 2.3.1 渲染選項(xiàng) . 15 2.3.2 人員顯示 . 16 2.3.3 設(shè)置房間顏色 . 16 2.3.4 房間透明度 . 16 2.4 用分組實(shí)現(xiàn)模型組織 16 2.4.1 創(chuàng)建子分組 . 17 2.4.2 變更分組的方法 . 17 3 創(chuàng)建可移動(dòng)區(qū)域 . 17 3.1 Floors . 17 3.1.1 自動(dòng)創(chuàng)建樓層 . 18 3.1.2 對存在的模塊使用自動(dòng)歸集 . 19 3.1.3 手工創(chuàng)建樓層 . 19 3 3.1.4 更改活動(dòng)樓層 . 20 3.1.5 顯示所有樓層 . 20 3.1.6 樓層屬性設(shè)置 . 21 3.2 房間 21 3.2.1 增加新房間 . 21 3.2.2 繪制平面 . 23 3.2.3 Thin Walls . 24 3.2.4 分割房間 . 24 3.2.5 分割和合并房間 . 26 3.2.6 房間屬性 . 27 3.2.7 避免 room-crossing . 28 3.3 障礙物、Holes . 29 3.3.1 繪制任意形狀的障礙物(桌椅等) . 29 3.3.2 Thick Walls 30 3.4 門 31 3.4.1 薄門 . 31 3.4.2 Thick Doors 厚門、走廊 32 3.4.3 門屬性面板 . 33 3.5 樓梯 34 3.5.1 兩邊界間的樓梯 . 35 3.5.2 繪制單邊樓梯 . 36 3.5.3 樓梯屬性介紹 . 37 3.6 斜坡 Ramps 38 3.7 自動(dòng)扶梯 38 3.8 電動(dòng)人行道 39 3.9 電梯 39 3.9.1 創(chuàng)建電梯 . 40 3.9.2 展示電梯 . 42 4 3.9.3 電梯屬性介紹 . 42 3.9.4 額定承載人數(shù) . 44 3.9.5 Connecting/Disconnecting floors . 44 3.9.6 電梯呼叫組 . 44 3.10 出口 45 3.11 導(dǎo)入文件 45 3.11.1 導(dǎo)入圖像 . 45 3.11.2 導(dǎo)入 CAD 文件 46 3.11.3 導(dǎo)入 Revit 文件 . 47 3.11.4 導(dǎo)入 PyroSim 和 FDS 文件 49 3.12 使用導(dǎo)入的數(shù)據(jù) 49 3.12.1 圖像操作方法 . 49 3.12.2 使用 3D CAD,PyroSim 和 FDS 文件 . 50 3.12.3 使用 2D DXFs 數(shù)據(jù) 51 3.12.4 填充缺損部分 . 52 3.12.5 Flattening and Z location 53 3.12.6 視覺特性 . 54 3.12.7 材料 . 55 3.12.8 重構(gòu)和快速編輯 . 57 5 Pathfinder 使用使用手冊手冊 1 軟件軟件介紹介紹 Pathfinder 是基礎(chǔ)出口為主體和人類運(yùn)動(dòng)的模擬器。為分析者提供二維和 三維的可視化圖形界面來設(shè)計(jì)和實(shí)施對真實(shí)情況的模擬。 1.1 圖形用戶界(圖形用戶界(GUI) Pathfinder 的圖形用戶界面主要用于創(chuàng)建和執(zhí)行模擬的模型。 圖 1-1 就是圖 形界面的截圖。截圖所展示的是荷蘭阿爾克馬爾的一個(gè)劇院。模型由 Van Hooft Adviesburo 創(chuàng)建。更精確講圖片只是用來創(chuàng)建劇院幾何結(jié)構(gòu)的一個(gè) dxf 文件。這個(gè)模型中包括了 2177 個(gè)觀眾。 圖 1-1 Pathfinder 同時(shí)還擁有一個(gè)專門為高效實(shí)現(xiàn)可視化三維時(shí)間變化的場景的 6 設(shè)計(jì)程序。三維設(shè)計(jì)結(jié)果如圖 1-2 所示。在這個(gè)圖中,觀眾聚集在使用電 梯前的安全區(qū)域。同時(shí)使用透明的方式可以觀察眾人在防火層的情況。 圖 1-2 除了三維的可視化程序之外,Pathfinder 同樣可以輸出一個(gè)二維時(shí)間軸數(shù) 據(jù)文件(文件是 CSV 格式,由逗號分隔符分割)以及一個(gè)房間清空時(shí)間和 走廊流量比率的文字匯總。圖 1-3 展示一個(gè)隨時(shí)間變化的圖表。這個(gè)圖表 展示了觀眾在避難區(qū)的數(shù)量和在建筑物里邊的總?cè)藬?shù)。 7 圖 1-3 1.2 模型展示模型展示 為了匹配一個(gè)建筑模型的真實(shí)規(guī)模,模型的可通行區(qū)域用三維的三角 形網(wǎng)格區(qū)域來劃分。這些可通行網(wǎng)格可通過人工輸入也可以由導(dǎo)入的 數(shù)據(jù)自動(dòng)劃分(例如 FDS 幾何數(shù)據(jù)文件) 。 墻和其他不可通過的區(qū)域在導(dǎo)航網(wǎng)格中展示為缺口。這些區(qū)域在模擬 器中是不可以通過的,但是也需要暗中展示出來,因?yàn)槿藛T在沒有創(chuàng) 建導(dǎo)航網(wǎng)格的區(qū)域是不可以進(jìn)入的。 門被創(chuàng)建為一個(gè)特殊的導(dǎo)航網(wǎng)格邊界。在所有的模擬中,門提供進(jìn)入 房間和記錄人流的途徑?;谠谀M器中的特殊功能,門可以準(zhǔn)確的 控制人流。 樓梯在導(dǎo)航網(wǎng)格中也被設(shè)計(jì)為特殊的邊界和三角形。人流的速度在這 8 里會(huì)變?yōu)楦鶕?jù)樓梯斜率確定的速度。每個(gè)樓梯隱性的決定著兩個(gè)門的 作用,這兩個(gè)門的作用跟模擬器的其他門差不多,但是要編輯者要注 意這兩個(gè)門是通過樓梯來鏈接的,所以不要出現(xiàn)幾何錯(cuò)誤導(dǎo)致門與樓 梯無法連接。 電梯會(huì)被使用者叫到某一層。電梯模型要素包括有容量,上行,下客 樓層和銀行里可以乘組的電梯。 圖 1-4 每個(gè)人員都被定位為某個(gè)位置、特定的大小、速度和定義一個(gè)該人員 的行動(dòng)目的。行動(dòng)可以被描述為,舉個(gè)例子一個(gè)人員可能會(huì)在某個(gè)位 置等待特定的時(shí)間,然后走向電梯。該人員就會(huì)被在運(yùn)動(dòng)網(wǎng)格中展示 為在一個(gè)上升的圓筒,該運(yùn)動(dòng)使用基于主體的技術(shù)逆轉(zhuǎn)向。每個(gè)人員 都單獨(dú)計(jì)算運(yùn)動(dòng)速度。 9 1.3 模擬模型模擬模型 Pathfinder 支持兩種模擬模型。一種是“指導(dǎo)(Steering) ”模式,待疏 散人員使用指導(dǎo)系統(tǒng)來行動(dòng)和其他人員交互。該模型試著最大限度去 模擬人類行為和運(yùn)動(dòng)。SFPE 模型使用一系列的假設(shè)和在 Engineering Guide to Human Behavior in Fire 中定義的手算模式。在 SFPE 模式中待 疏散人員無需考慮避免和其他人員相撞,但是門會(huì)限制人流最大值以 及速度是由人流密度來控制的。 使用者可以在 Pathfinder GUI 中自由切換兩種模式, 通過比較來得到答 案。 1.4 局限性和局限性和不足之處不足之處 Pathfinder 目前不支持在消防模型中整體化的模擬結(jié)果或者是對復(fù)雜 的行為提供支持,比如對于一個(gè)家庭組。 只是部分支持動(dòng)態(tài)的幾何模型。(比如支持電梯, 自動(dòng)扶梯和門的開關(guān), 但是不支持火車和其他運(yùn)動(dòng)的物體) 電梯僅支持在緊急疏散情況,不支持普通的使用。 1.5 系統(tǒng)要求系統(tǒng)要求 對系統(tǒng)要求取決于所要模擬的模型類型。下邊通過一個(gè)舉例來說明, 兩個(gè)模型的運(yùn)行環(huán)境如下: Win8 64 位操作系統(tǒng)、 Intel i7 2.6G 處理器、 8GB 內(nèi)存、 NVIDIA NVS5200M 顯卡。 第一個(gè)模型是在一個(gè)房間中包括由 50000 名受困者,并且不包括任何 導(dǎo)入的幾何模型。第二個(gè)是通過導(dǎo)入由 Revit 設(shè)計(jì)的相對復(fù)雜的模型來創(chuàng) 建 Pathfinder 模型,并且包括 3000 名受困者。如圖 1-5 所示。 表格 1-1 展示了兩個(gè)模型的比較。模型的主要參數(shù)是參與者的人數(shù)以 及模型的復(fù)雜度,模型的復(fù)雜度由以下幾點(diǎn)決定,在 Pathfinder 模型中的 導(dǎo)航網(wǎng)格的三角形數(shù)量和通過 Revit 模型導(dǎo)入的基本體數(shù)量。第一個(gè)模型 只有 4 個(gè)三角形,得到的結(jié)論就是顯示的性能主要由所繪制的人數(shù)決定。 而 Revit 模型由 21480 個(gè)導(dǎo)航網(wǎng)格三角形, 但是由 1300000 個(gè) Revit 幾何結(jié) 10 構(gòu)三角形。 測試結(jié)果顯示 50000 個(gè)受困者的模型耗時(shí) 18 分鐘,但由 3000 受困者 的 Revit 模擬耗時(shí) 5 分鐘。圖形刷新頻率是第一個(gè)模型 15 幀每秒,第二個(gè) 模型是 5 幀每秒。當(dāng) Pathfinder 導(dǎo)航網(wǎng)格顯示了,Revit 模型才剛相應(yīng)。 圖 1-5 表格 1-1 Pathfinder 運(yùn)行的最小系統(tǒng)要求: 32 或 64 位 Windows XP 系統(tǒng),或者更高 等同于 Intel i5 處理性能的處理器 4GB 內(nèi)存 支持 OpenGL 1.2 的圖形處理器 普通表現(xiàn)的系統(tǒng)建議配置: 11 64 位 Windows 7 或者更高 Intel i7-3770(3.4GHz,4Cores) 8GB 內(nèi)存 支持 OpenGL 3.2 并且支持大型 Revit 模型的顯卡 Revit 模型可以挖掘出更大的顯卡性能。我們發(fā)現(xiàn)中等的游戲顯卡 GeForce GTX 570/Radeon HD 7870,對 Revit 的大模型都有很好的性能 展示。 2 Pathfinder 基礎(chǔ)介紹基礎(chǔ)介紹 Pathfinder 主要提供三種疏散模擬視圖:二維圖、三維圖和導(dǎo)航圖。通過這 些視圖來實(shí)時(shí)展現(xiàn)您的模型,如果一個(gè)對象在某個(gè)視圖中被添加、刪除或者 選擇,其他幾個(gè)視圖都會(huì)實(shí)時(shí)的更新。三個(gè)視圖簡介如下。 導(dǎo)航視圖:通過分層的形式展示所有的模型對象,可以通過名字快速的 定位和修改模塊。 3D 視圖:通過三維形式展示當(dāng)前模塊,可以通過各種工具來展示和修 改模型。 2D 視圖:跟三維視圖類似,但他可以提供另外的網(wǎng)格快照和正投影視 圖模型。 2.1 導(dǎo)航視導(dǎo)航視圖圖 導(dǎo)航視圖可以幫助設(shè)計(jì)者快速找到模型對象。 導(dǎo)航視圖分為 6 個(gè)組: 1. Imported Geometry 導(dǎo)入幾何結(jié)構(gòu)項(xiàng),主要用于存 放導(dǎo)入的圖形、FDS、PyroSim 或者 DXF 模型。這 些結(jié)構(gòu)不會(huì)對模擬產(chǎn)生影響,但是會(huì)幫助使用者 分析結(jié)果。他們也可以被用來拓展空間。 2. Profiles,可以通過 Edit Profiles 對話框來設(shè)置已經(jīng) 創(chuàng)建的參與者的資料。 3. Behaviors,用來定義參與人員的行為方式。 4. Occupants,包含了該模型中的所有參與人員,如 12 果使用工具來一次添加不止一個(gè)參與者,軟件就會(huì)創(chuàng)建一個(gè)子目錄。 5. Elevators,包括了模型中的所有電梯。 6. Floor,用來設(shè)計(jì)模型中的樓層,包括每個(gè)樓層中的所需幾何結(jié)構(gòu),例如 自由活動(dòng)區(qū)域,房間,樓梯,斜坡,門以及出口。 導(dǎo)航視圖上方的按鈕介紹: 選擇自動(dòng)按鈕,當(dāng)一個(gè)對象在二維或者三維圖中被選中時(shí),該按鈕可 以自動(dòng)展開所選擇的對象在導(dǎo)航視圖中的分組。 全部折疊按鈕,將導(dǎo)航視圖所有分組折疊。 全部展開按鈕,將導(dǎo)航視圖所有分組展開,包括子分組。 導(dǎo)航欄上方的 Floor 下拉框主要用于管理樓層。當(dāng)選中某層時(shí),該層所有房 間,樓梯,斜坡和門會(huì)被加入到該樓層組。當(dāng)改變樓層是,所選擇的樓層信 息會(huì)被展示,其他未選中的就會(huì)被隱藏。所以,F(xiàn)loor 下拉框?qū)崿F(xiàn)了模型中 Z 軸屬性。 同時(shí)任何一個(gè)對象或者一組對象可以通過鼠標(biāo)右擊文本菜單來修改 是否顯示。這樣可以實(shí)現(xiàn)同時(shí)顯示兩層樓,通常在創(chuàng)建樓梯時(shí)會(huì)用到。 2.2 3D 和和 2D 視圖視圖 圖 2-1 展示了在 Pathfinder 中繪制 3D 和 2D 圖形的主窗口。 兩個(gè)視圖都包含 繪制逃生幾何結(jié)構(gòu)和導(dǎo)航的工具。兩個(gè)視圖的主要區(qū)別是,3D 視圖允許從 各個(gè)方向來觀察模型,然而二維視圖卻只能從一個(gè)方向觀察,是一個(gè)正交方 向視圖。另外 3D 視圖沒有快照網(wǎng)格,2D 視圖有。3D 視圖通過遠(yuǎn)景視角進(jìn) 入,2D 視圖通過選擇中的一個(gè)視角來進(jìn)入模型。 在主界面的上方是視角選取按鈕、顯示屬性和導(dǎo)航模式按鈕。在工具條下方 是屬性面板,屬性面板根據(jù)所選擇的對象來顯示。當(dāng)選擇一個(gè)繪制工具后, 屬性面板將顯示相關(guān)的屬性來幫助繪圖。如果沒選擇繪制工具,而是選擇了 一個(gè)或者多個(gè)對象,面板將顯示所選對象的屬性。左側(cè)的是移動(dòng)、復(fù)制和繪 畫工具條。主視圖下方的狀態(tài)欄顯示當(dāng)前工具的相關(guān)信息。 13 圖 2-1 2.2.1 導(dǎo)導(dǎo)航航 3D 視圖視圖 在 3D 視圖中可以通過軌道、漫游、全景和縮放等工具。 3D 視圖中主要的導(dǎo)航工具是軌道導(dǎo)航,通過左擊和拖拽,模型可以圍 繞中心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。 通過鼠標(biāo)中鍵的滑動(dòng)可以對模型特定的點(diǎn)進(jìn)行縮小和放大。 按住 SHIFT 鍵同時(shí)點(diǎn)擊和拖拽可以平移視角,按住 ALT 鍵同時(shí)拖拽可以縮小 和放大視角。 另外一個(gè)導(dǎo)航工具是漫游,可以自由的進(jìn)入和走出模型。不按鍵的情 況下拖拽鼠標(biāo)會(huì)旋轉(zhuǎn)視角,所以鼠標(biāo)往上視角會(huì)向上看,鼠標(biāo)往左視角就會(huì) 往左看。按住 CTRL 鍵,拖動(dòng)鼠標(biāo)視角會(huì)往前或者往后在 XY 平面,按住 ALT 鍵視角會(huì)向上或者向下看。這種導(dǎo)航需要較高的曲線視角能力,但是最靈活 的導(dǎo)航工具,可以展示全方位的展示模型。 還要全景和拖拽導(dǎo)航工具,可以上下左右,以及縮放工具,通過點(diǎn)擊并且拖 拽實(shí)現(xiàn)放大和縮小。 Pathfinder 同樣可以通過工具來選取和操作。通過右擊和拖拽來使視角繞 14 軌道旋轉(zhuǎn)。 2.2.2 2D 視圖導(dǎo)航視圖導(dǎo)航 2D 視圖的導(dǎo)航跟 3D 的類似,選擇工具不僅可以通過單擊來選擇對象,還可 以通過右擊或者中鍵來拖拽使視角移動(dòng),另外通過鼠標(biāo)滾輪來放大和縮小。 為了使用方便拖拽和縮放工具被分別安排到兩個(gè)工具中。 2.2.3 重置視圖重置視圖 在任何時(shí)候,可以通過 CTRL+R 鍵來重置視角,或者點(diǎn)擊重置圖標(biāo),。這 樣會(huì)使全部模型都放在當(dāng)前視圖里邊。對于除漫游導(dǎo)航之外的所有導(dǎo)航,重 置工具都會(huì)是視角變?yōu)橥?Z 軸的負(fù)坐標(biāo)看。對于漫游視圖,重置會(huì)使視角變 為往 Y 軸的正坐標(biāo)看。 視角也可以通過 CTRL+E 按鍵來重置當(dāng)前所選擇的對象,重置動(dòng)作會(huì)放大所 選擇的物體,并且通過旋轉(zhuǎn)來將對象放置在視角中央。 2.2.4 填充視圖填充視圖 跟重置視圖類似,可以通過 F 按鍵或者點(diǎn)擊工具欄按鈕就可以查看填充 視圖。填充視圖和重置功能的區(qū)別在于,填充視圖不改變視角,只是將選擇 對象居中和通過擴(kuò)大縮放來填充屏幕。 2.2.5 在在 2D 和和 3D 視圖中繪制圖形視圖中繪制圖形 在 2D 和 3D 視圖中都可以繪制圖形。3D 視圖可以讓使用者從各個(gè)角度觀察 模型,但是在繪制 XY 平面時(shí)大多數(shù)工具會(huì)被限制。頂視圖是完全不可以繪 制 XY 平面的,但是展示了一個(gè)可選的快照網(wǎng)格??梢栽诓藛螜?View-Edit snap grid spacing 中設(shè)置快照網(wǎng)格的尺寸,也可以通過在菜單中取消 View-Show Snap Grid 選項(xiàng)來關(guān)掉快照網(wǎng)格。 繪制圖形可以在以下兩種模式中進(jìn)行: 普通模式:單擊視圖左側(cè)的繪畫工具。通過幫助手冊中何時(shí)章節(jié)的引導(dǎo) 15 來繪制一個(gè)對象。繪制完成后,所繪制的圖形就會(huì)被選定,當(dāng)前工具回 到之前的所選擇的導(dǎo)航工具。 相粘模式:雙擊視圖左側(cè)的繪制工具。繪制完成后,繪制工具會(huì)繼續(xù)保 持,可以連續(xù)繪制更多的圖形。如果想取消這種模式,按下 ESC 按鈕, 就會(huì)回到之前的導(dǎo)航工具。如果工具欄中的工具圖標(biāo)是綠色的點(diǎn)表明該 工具是粘性模式。鼠標(biāo)單擊圖標(biāo)可以關(guān)掉粘性模式,但是保持工具被選 取。 在任何時(shí)候按下 ESC 鍵,都可以取消當(dāng)前對象回到之前導(dǎo)航工具。 對于一個(gè)工具按鈕,通常由兩種方法來來創(chuàng)建對象。一種方法是通過鼠標(biāo)和 鍵盤來圖形化的繪制對象。另外一種是通過在屬性面板中輸入對象的坐標(biāo), 寬度等等屬性來創(chuàng)建對象。在屬性面板的修改可以實(shí)時(shí)更新到圖形的變化。 這樣可以更為精確的創(chuàng)建對象。在創(chuàng)建可活動(dòng)區(qū)域章節(jié)中會(huì)做詳細(xì)介紹。 2.3 視圖選項(xiàng)視圖選項(xiàng) Pathfinder 提供多種模型顯示選項(xiàng),并且對于導(dǎo)入的幾何模型也可以設(shè)置。 可設(shè)置選項(xiàng)包括有渲染幾何圖形、 顯示主體、 房間上色和設(shè)置房間的透明度。 2.3.1 渲染選項(xiàng)渲染選項(xiàng) 在主視圖上方的工具條,如圖 2-2 所示,有 8 個(gè)用來渲染幾何圖形的按鈕。 圖 2-2 從右到左分別為:線框渲染,實(shí)體渲染,顯示材料,顯示對象輪廓,平滑光 源,顯示幾何結(jié)構(gòu)導(dǎo)航,顯示導(dǎo)入的幾何結(jié)構(gòu)和顯示人員。 線框渲染:只顯示導(dǎo)入的 3D 幾何結(jié)構(gòu),該功能跟立方體渲染相排斥。 在導(dǎo)入的 3D 模型中,并在 2D 視圖下繪制門時(shí)會(huì)經(jīng)常用到。 實(shí)體渲染:以填充的形式顯示導(dǎo)入的 3D 模型,為默認(rèn)選項(xiàng)。 顯示材料:顯示導(dǎo)入的 3D 模型表面材料,為默認(rèn)選項(xiàng)。 顯示對象輪廓: 顯示導(dǎo)入 3D 模型的輪廓, 類似于同時(shí)顯示線框和實(shí)體。 平滑光源:用真實(shí)感更強(qiáng)烈的陰影模式來顯示所有模型,該模式比較消 耗顯卡資源,顯示會(huì)更慢。 顯示幾何結(jié)構(gòu)導(dǎo)航:該功能是幾何結(jié)構(gòu)導(dǎo)航的開關(guān),并不會(huì)對其他產(chǎn)生 16 影響。 顯示導(dǎo)入的幾何結(jié)構(gòu):導(dǎo)入的幾何結(jié)構(gòu)的顯示開關(guān)。 顯示人員:顯示人員的開關(guān)。 2.3.2 人員顯示人員顯示 關(guān)于人員顯示有幾個(gè)相關(guān)設(shè)置,人員可以被簡要顯示為圓盤和圓柱,也可以 被顯示為藝術(shù)家模型或者可以通過設(shè)置各自的資料從而被分別設(shè)置為不同 的頭像??梢栽诓藛蔚?VIEW-Agents 中設(shè)置。 2.3.3 設(shè)置房間顏色設(shè)置房間顏色 可以通過多種辦法設(shè)置房間顏色。 在菜單 View-Color Rooms 子選項(xiàng)中設(shè)置。 默認(rèn)的選項(xiàng)為每個(gè)房間都設(shè)置為相同的顏色, 同樣也可以通過房間人員密度 來設(shè)置顏色,比如人員密度高就設(shè)置為紅色,密度低就設(shè)置為藍(lán)色。最后是 混合設(shè)置模式,在該模式下只有房間里有人時(shí)會(huì)設(shè)置為一種特定顏色,否則 就會(huì)這是為其他統(tǒng)一顏色。 2.3.4 房間透明度房間透明度 在繪制模型過程中,有時(shí)候需要將房間和樓梯當(dāng)做透明物體??梢酝ㄟ^選擇 需要透明的對象,然后在屬性面板中設(shè)置這些對象的透明度。透明度將會(huì)在 3D 視圖中展示出來。 2.4 用分組實(shí)現(xiàn)模型組織用分組實(shí)現(xiàn)模型組織 Pathfinder 中主要通過分組來實(shí)現(xiàn)組織方式。在圖 2-3 所示的模型類型中的 每個(gè)模型都是不可以修改的。但是可以通過創(chuàng)建子分組來實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的組 織管理。 17 圖 2-3 2.4.1 創(chuàng)建子分組創(chuàng)建子分組 在 Imported Geometry, Occupants, Elevators 和 Floors 這些模型中可以創(chuàng)建子 分組。在其他子分組中也可以創(chuàng)建分組。在導(dǎo)航欄中右擊希望創(chuàng)建的子分組 的父分組, 然后選擇 New Group或者在菜單欄中選擇 Model-New Group, 彈出的對話框中選擇父分組,并且輸入子分組的名稱,然后點(diǎn)擊 ok。 2.4.2 變更分組的方法變更分組的方法 在任何時(shí)間都可以將一個(gè)對象從一個(gè)分組移動(dòng)到另外一個(gè)分組。 可以通過在 導(dǎo)航欄中將想要移動(dòng)的對象拖拽到希望的分組中,或者右擊對象選擇 Change Group。在彈出的對話框中選擇新的分組。對話框僅顯示可以被變 更的有效分組。然后點(diǎn)擊 OK。 3 創(chuàng)建可移動(dòng)區(qū)域創(chuàng)建可移動(dòng)區(qū)域 Pathfinder 是建立在創(chuàng)建可以供人員行走的樓層的基礎(chǔ)上。繪制的每個(gè)導(dǎo)航 組件都是在樓層上可以行走的,人員可以從樓層走到門,到樓梯。障礙物在 樓層上會(huì)顯示為無法行走的空洞區(qū)域。 主要的疏散組件包括房間, 房間可以理解為空樓層上由墻和門圍起來的區(qū)域, 在相同的樓層跟房間連接,另外還有樓梯和斜坡,將不同樓層的房間相連, 而電梯卻可以將多層樓梯相連。房間可以是多種多邊形,但是在相同樓層上 房間不可以重疊。當(dāng)門占領(lǐng)了兩個(gè)房間的區(qū)域時(shí)會(huì)設(shè)計(jì)的較厚,否則就會(huì)設(shè) 計(jì)的很薄用來簡單的連接起兩個(gè)房間。樓梯和斜坡通常是長方形的,并且在 樓梯尾部包括了一個(gè)薄的門將相鄰的兩個(gè)房間連接。 電梯可以是任何形狀也 可以使向任何方向。 Pathfinder 提出了 Floors 概念來組織起所有的疏散組件,將所有不同的 Z 向 組件相連。 3.1 Floors Floors 是 Pathfinder 中的主要的組織方式。在最基礎(chǔ)的級別,他們由房間, 門,樓梯,斜坡和出口來組成,同時(shí)控制了畫板中大多數(shù)的工具和對導(dǎo)入 的幾何形狀進(jìn)行過濾。 18 在每個(gè) Pathfinder 模型中,必須至少有一樓層,在任何指定的時(shí)間里,只 有一層激活的樓層。在繪制導(dǎo)航欄中的任何對象時(shí),不是放置在當(dāng)前激活 的樓層上,就是放置在子分組的樓層上。 在開始一個(gè)新的模型時(shí),默認(rèn)的情況下 Z=0 的平面會(huì)有一個(gè)新的樓層,其 他的樓層會(huì)通過繪制幾何形狀來自動(dòng)創(chuàng)建,或者通過手工來創(chuàng)建。此外, 新的導(dǎo)航組件在繪制時(shí)就會(huì)自動(dòng)分類到合適的樓層中。 3.1.1 自動(dòng)創(chuàng)自動(dòng)創(chuàng)建樓層建樓層 當(dāng)沒有選擇任何模型時(shí),F(xiàn)loor Creation 顯示為圖 1-3。該控制面板用來自動(dòng) 創(chuàng)建樓層和自動(dòng)安順序?qū)⑿聦ο髿w集到樓層。 圖 3-1 Auto sort egress components-如果勾選該選項(xiàng),在創(chuàng)建或者修改導(dǎo)航組 件時(shí)會(huì)自動(dòng)排列到合適的樓層中;如果不勾選該選項(xiàng),新創(chuàng)建的導(dǎo)航組 件會(huì)被放置在 New Egress Components 中,直到手動(dòng)變更到其他組中。 Automatically create floors-如果勾選該選項(xiàng),在創(chuàng)建導(dǎo)航組件時(shí)就會(huì)自 動(dòng)創(chuàng)建樓層。 Floor height-該選項(xiàng)用來設(shè)置自動(dòng)創(chuàng)建的樓層的層高。 如果從, 將導(dǎo)航組 件創(chuàng)建到或者移動(dòng)到至少有當(dāng)前層高的樓層,新樓層會(huì)創(chuàng)建幾倍的層高。 Group-如果 Auto sort egress components 沒有勾選,新創(chuàng)建的導(dǎo)航組件 可以通過下拉框選擇樓層。 通過一個(gè)場景場景來展示對象是如何被自動(dòng)排序并且自動(dòng)歸集到相應(yīng)的樓 層,如圖 3-2 所示: 1) 新建一個(gè)模型。樓層高度默認(rèn)設(shè)置為 3 米。 2) 在 Z=0 米繪制“Room00” ,該房間會(huì)被自動(dòng)歸集到“Floor 0.0m” 。 3) 在 Z=1.5 米繪制 “Room01” , 該房間會(huì)被自動(dòng)歸集到 “Floor 0.0m” 。 4) 繪制用來連接“Room00”和“Room01”的樓梯“Stair01” ,樓梯 會(huì)自動(dòng)歸集到“Floor 0.0m” 。 5) 在 Z=-1.5 米繪制“Room02” ,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建“Floor -3.0m” , “Room02”會(huì)歸集到其中。 19 6) 繪制用來連接“Room00”和“Room02”的樓梯“Stair02” ,樓梯 會(huì)自動(dòng)歸集到“Floor -3.0m” 。 7) 在 Z=7.5 米繪制 “Room03” , 系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建 “Floor 6m” ,“Room03” 會(huì)歸集到其中。 圖 3-2 通過實(shí)例可以看到,當(dāng)房間和樓梯創(chuàng)建后,樓層才會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建,并且會(huì)按 照樓層順序來自動(dòng)歸集到合適的樓層中。 3.1.2 對存在的模塊使用自動(dòng)歸集對存在的模塊使用自動(dòng)歸集 可以通過以下操作來實(shí)現(xiàn)樓層的自動(dòng)創(chuàng)建: 1) 打開一個(gè)模型。 2) 不選擇任何對象, 以便于看到 Floor Creation 面板, 如果 3-1 所示。 3) 確保勾選創(chuàng)建和排序相關(guān)選項(xiàng),并且設(shè)置當(dāng)前樓層層高。 4) 選擇所有需要?dú)w集的組件。 5) 右擊所選擇組件的區(qū)域, 在彈出的快捷菜單中選擇 Sort Into Floors。 6) 所有需要的樓層會(huì)被自動(dòng)創(chuàng)建,并且所有選擇的組件會(huì)被歸集到 相應(yīng)的樓層。 3.1.3 手工創(chuàng)建樓層手工創(chuàng)建樓層 同樣樓層也可以通過手工方式創(chuàng)建。 可以在導(dǎo)航欄中點(diǎn)擊下拉框, 選擇,如圖 3-3 所示。點(diǎn)擊后會(huì)打開一個(gè)詢問樓層設(shè)置高度的對話框,輸 入 Z 平面的位置或者在 3D、2D 視圖視圖中點(diǎn)擊一個(gè)位置,然后點(diǎn)擊 OK。 當(dāng)激活新建的樓層時(shí),Z 平面會(huì)被用來更新在 Z 位置的繪圖工具。默認(rèn)情況 下,樓層會(huì)命名為“Floor x”x 表示工作平面的層高。如果在對話框中選中 20 “Set as active floor” , 在創(chuàng)建后就會(huì)是當(dāng)前激活的樓層。 如果選擇了 “Resort existing egress components into new floor” ,那么當(dāng)前所有的組件都會(huì)移動(dòng)新 建的樓層。 圖 3-3 3.1.4 更改活動(dòng)樓層更改活動(dòng)樓層 可以通過圖 3-3 中導(dǎo)航欄的下拉框來選擇當(dāng)前活動(dòng)樓層。選擇一個(gè)樓層后, 其他變?yōu)榉腔顒?dòng)樓層。 當(dāng)活動(dòng)樓層變更后,模型會(huì)發(fā)生以下變更: 活動(dòng)樓層中的所有對象分組和所有人員都變?yōu)榭梢暊顟B(tài)。 其他樓層的對象分組和人員會(huì)被隱藏。 房間的工作平面和墻的撤銷工具將被設(shè)置為活動(dòng)樓層的工作平面。 非活動(dòng)樓層的導(dǎo)入的幾何結(jié)構(gòu)會(huì)被剪切掉,只留下活動(dòng)樓層層高范圍 內(nèi)的幾何結(jié)構(gòu)。 3.1.5 顯示所有樓層顯示所有樓層 在圖 3-3 中導(dǎo)航欄的下拉框中選擇。 這樣會(huì)顯示所有樓層中的人 員和樓層組里邊的所有子對象,同樣會(huì)使導(dǎo)入過濾設(shè)置變?yōu)槿繕菍咏M合 的進(jìn)行。 21 3.1.6 樓層屬性設(shè)置樓層屬性設(shè)置 首先選中您需要修改屬性的樓層。樓層屬性面板如圖 3-4 所示,包括樓層名 稱,樓層工作高度,Z 軸導(dǎo)入 3D 幾何結(jié)構(gòu)的過濾顯示設(shè)置。同時(shí)顯示樓層 的一些統(tǒng)計(jì)信息,包括面積、人數(shù)(Pers)和人的密度。 圖 3-4 Working Z 屬性用來控制新繪制的房間和墻所添加的平面。 Z Min 和 Z Max 用來控制 3D 幾何圖形的可視范圍,所有低于 Z min 和高于 Z max 的都會(huì)被裁剪。Z Min 可以設(shè)置為 Z 軸坐標(biāo),或者是特定的一個(gè)值 CURR_FLOOR。如果設(shè)置為 CURR_FLOOR,當(dāng)工作層下方還要樓層時(shí),裁剪 平面就是設(shè)置為當(dāng)前工作 Z 軸的位置,如果下方?jīng)]有樓層,裁剪平面就是- 無窮大。同樣 Z Max Filter 可以設(shè)置為一個(gè)固定值,也可以使用特定值, NEXT_FLOOR。當(dāng)前樓層往上的第一個(gè)樓層就是裁剪平面,如果往上沒有樓 層,那裁剪平面就是+無窮大。 3.2 房間房間 房間是人員可以自由行走的區(qū)域,每個(gè)房間都由墻體來設(shè)定邊界??梢岳L制 多個(gè)相鄰的房間, 但是只有當(dāng)相鄰的房間有門時(shí)人員才可以在多個(gè)房間走動(dòng)。 在任何時(shí)候人員只能在一個(gè)房間中走動(dòng),所以如果兩個(gè)房間有重疊的部分, 那重疊部分將會(huì)從老的房間中減去,劃入到新的房間。多個(gè)房間可以合并為 一個(gè)房間,也可以分割為多個(gè)區(qū)域和內(nèi)部區(qū)域,分割房間通過薄的邊界來實(shí) 現(xiàn)。所有這些特性會(huì)在下邊進(jìn)行討論。 3.2.1 增加新房間增加新房間 Pathfinder 提供了兩個(gè)工具來增加新房間: Polgonal Room Tool:不規(guī)則房間繪制工具,可以繪制復(fù)雜的有多個(gè) 頂點(diǎn)的房間。在模型的任意地方左擊開始繪制第一個(gè)點(diǎn),然后持續(xù)的點(diǎn) 22 擊左鍵來增加多邊形的頂點(diǎn)。在至少設(shè)置 3 個(gè)頂點(diǎn)后,右擊鼠標(biāo)結(jié)束繪 制。 或者通過面板來設(shè)置 x-y 坐標(biāo)值, 然后點(diǎn)擊 Add Point 和 Close Polygon 按 鈕 來 增 加 頂 點(diǎn) 和 結(jié) 束 繪 制 。 如 圖3-5所 示 : 圖圖 3-5 Rectangular Room Tool:矩形房間繪制工具,通過在模型中點(diǎn)擊兩個(gè) 點(diǎn),就可以簡單的繪制出一個(gè)矩形房間。同樣也可以通過屬性面板中輸 入 x-y 坐標(biāo)來創(chuàng)建。如圖 3-6 所示。 23 圖 3-6 除了新加區(qū)域的功能為,這兩個(gè)工具同樣可以用來在現(xiàn)存的幾何結(jié)構(gòu)上創(chuàng) 建凹陷區(qū)域。在已存在的區(qū)域內(nèi)創(chuàng)建新結(jié)構(gòu)同時(shí)移除任何障礙部分,然后 刪除創(chuàng)建的模型,就成功創(chuàng)建了凹陷區(qū)域。該功能會(huì)在后續(xù)章節(jié)介紹,類 似餐桌,書桌等等的創(chuàng)建。 3.2.2 繪制平面繪制平面 如圖 3-7 所示,每個(gè)房間工具面板都需要設(shè)置 Z 平面的高度。 圖 3-7 Z平面可以手工設(shè)置為特定值, 或者在2D、 3D圖形中通過以下步驟來設(shè)定: 1. 選擇一個(gè)房間繪制工具。 24 2. 在工具屬性面板中, 點(diǎn)擊 Pick Z from Scene, 點(diǎn)擊后面板就會(huì)消失, 然后用鼠標(biāo)選取一個(gè)位置。 3. 在 3D 或者 2D 視圖中選取一個(gè)點(diǎn),面板會(huì)重新出現(xiàn),這時(shí) Z Plane 就會(huì)被設(shè)置為選取點(diǎn)的位置。 3.2.3 Thin Walls 工具用來添加較薄的,室內(nèi)隔斷或者室內(nèi)分界??梢酝ㄟ^在模型中繪制 兩個(gè)點(diǎn)來使用該工具,如圖 3-8 所示。Pathfinder 會(huì)在這兩點(diǎn)間嘗試創(chuàng)建一 個(gè)室內(nèi)邊界線。注意:在有些情況下,Pathfinder 不能將兩點(diǎn)連起來,如果 出現(xiàn)這種情況,如果出現(xiàn)這種情況,試著將兩點(diǎn)限制在一個(gè)房間或者是多 個(gè)邊界交叉的房間。 圖 3-8 3.2.4 分割房間分割房間 可以通過 Thin Wall 工具將一個(gè)房間可以被分割為兩個(gè)或者更多。通過在房 間的邊緣選取兩個(gè)點(diǎn),原來的房間就會(huì)被分割為兩個(gè)或者更多個(gè)房間,如圖 3-9 所示。 25 圖 3-9 需要注意的是在房間兩個(gè)邊緣繪制一個(gè) Thin Wall 不會(huì)將房間分為多塊,如 圖 3-10 所示,在這種情況下只是簡單的增加了一個(gè)薄墻。 圖 3-10 26 3.2.5 分割和合并房間分割和合并房間 除了對房間做分割操作之外,Pathfinder 有另外的兩個(gè)方法來創(chuàng)建更為復(fù)雜 的幾何結(jié)構(gòu)。 Merge:合并命令可以將兩個(gè)或更多的相鄰的房間連接起來。首先 選擇需要合并的相鄰房間,然后在菜單選擇 Model-Merge,或者右 擊鼠標(biāo)然后點(diǎn)擊 Merge。 注意及時(shí)幾個(gè)房間不在一個(gè)平面也可以合 并,只要他們有同一個(gè)邊界。樓梯和斜坡也可以合并,但是合并后 樓梯和斜坡會(huì)失去他們各自的屬性。 圖 3-11 Separate: 分割命令會(huì)將房間沿著凹陷空間切割成組成部件, 通過選 擇希望分割的房間選擇菜單的 Model-Separte 命令,或者右擊點(diǎn)擊 鼠標(biāo)菜單。 27 圖 3-12 3.2.6 房間屬性房間屬性 選擇一個(gè)房間對象后,可以看到房間屬性面板,圖 3-13 所示 圖 3-13 Name:設(shè)置房間名稱。 Visible:設(shè)置是否可視。 Color:設(shè)置房間顏色,不勾選將設(shè)置為默認(rèn)顏色。 Opacity:設(shè)置透明度,當(dāng)設(shè)置小于 100 時(shí),房間后邊的對象可以變 為可視。 X,Y,Z:房間的幾何邊界位置。 Area:房間的幾何面積。 Pers:房間里所有人員數(shù)量。 Density:人員密度。 Speed Modifier:時(shí)間變量會(huì)影響房間人員的行動(dòng)速度,人員在房間 的最大速度需要乘以改因素。舉例說明可以用來體現(xiàn)煙霧對人員速 度的影響。Speed Modifier 設(shè)置對話框如圖 3-14 所示,可以看到人 28 員的初始撤離時(shí)間未變, 但是在前 40 秒的時(shí)間斜坡因素將速度將為 最大速度的 25%。 圖 3-14 3.2.7 避免避免 room-crossing 在某些情況下,比如電影院的一排排座位或者在購物商城的一個(gè)個(gè)商店,這 種情況下只希望參與人員撤離房間而不是橫穿房間, 可以通過將所有連接房 間的門設(shè)置為 one-way 和確保指向是離開房間的方向。Pathfinder 很容易實(shí) 現(xiàn)該場景。 避免每個(gè)門都設(shè)置一邊 one-way 狀態(tài), 可以通過以下步驟來實(shí)現(xiàn): 1) 選擇不能橫穿的房間。 2) 右擊其中一個(gè)房間,彈出菜單中選擇 Make Doors Oneway 3) 會(huì)彈出 3-15 所示的對話框,可以選擇 Exit only 或者 Enter Only,假設(shè) 所選房間里已經(jīng)有設(shè)置為 one-way 的,也會(huì)通過該命令重新設(shè)置,然 后點(diǎn)擊 OK 按鈕。 Pathfinder 會(huì)自動(dòng)計(jì)算正確方向,來實(shí)現(xiàn)房間只能進(jìn)或者只能出的設(shè)置。 另外需要注意,如果有個(gè)門是多個(gè)房間共用的,該功能就會(huì)不起左右,因 為門的方向無法定位為只出或只入。 29 圖 3-15 3.3 障礙物、障礙物、Holes 在 Pathfinder 模型中障礙物會(huì)被模型化為 holes,Holes 可以通過任意的多邊 形或者厚墻來創(chuàng)建。 3.3.1 繪制繪制任意形狀的障礙物(桌椅等)任意形狀的障礙物(桌椅等) 需要通過使用房間的凹陷屬性, 來在房間模型化一個(gè)辦公室桌椅或者其他站 立的障礙物。這意味著房間房間包含的障礙物必須已經(jīng)存在??梢酝ㄟ^ Add a Polygonal Room工具或者Add a Rectangular Room工具來繪制圖形和確定障 礙物的區(qū)域。這樣可以從舊房間中創(chuàng)建一個(gè)新的房間,然后將新房間刪除, 在舊房間模型中留下一個(gè)洞。操作過程如圖 3-16 所示。 30 圖 3-16 3.3.2 Thick Walls 可以使用工具在已經(jīng)存在的模型中繪制矩形障礙物,在使用該工具時(shí), 在屬性面板中輸入墻體厚度,然后用鼠標(biāo)點(diǎn)擊或者點(diǎn)擊拖拽兩個(gè)點(diǎn),完成墻 體的繪制。按住 shift 鍵可以確保墻體保存水平或者垂直。如圖 3-17 所示。 31 圖 3-17 3.4 門門 在 Pathfinder 中,人員只能通過門來穿過兩個(gè)房間,同樣模擬器要求每個(gè)人 員必須有一個(gè)路徑去逃生門, 并且門可以計(jì)算模擬人流的速度。 同時(shí)在 SFPE 的模式下,門作為一個(gè)重要的人流控制機(jī)制??梢酝ㄟ^ Add a New Door 來 添加門。 在添加門對象時(shí),需要輸入圖 3-18 所列的的相關(guān)參數(shù)來確保是一個(gè)有效的 門。Max Width 用來設(shè)置門的寬度,如果不能完全顯示,Pathfinder 會(huì)在您 鼠標(biāo)放在門上邊時(shí),顯示稍短的門。Max Depth 參數(shù)用來設(shè)置門洞的深度, 該參數(shù)表明兩個(gè)房間通過門來連接處的深度, 這個(gè)距離也是兩個(gè)房屋可以安 裝門的最大距離。 圖 3-18 3.4.1 薄門薄門 薄門用來連接兩個(gè)相鄰的房間,如圖 3-19 所示,在實(shí)例中添加一個(gè)門可以 32 讓人員從一個(gè)房間到另外一個(gè)房間。首先點(diǎn)擊工具,然后可以使用以下 三種辦法來實(shí)現(xiàn): 手工輸入:在屬性面板輸入門的坐標(biāo),如果是有效的坐標(biāo),Create Door 就會(huì)有效狀態(tài),點(diǎn)擊按鈕就會(huì)創(chuàng)建寬度不超過 Max Width 的 門。對于薄門,Max Depth 會(huì)被忽略。 單擊創(chuàng)建:在 2D 或者 3D 視圖中移動(dòng)鼠標(biāo)到向創(chuàng)建門的位置,如 果是一個(gè)有效的位置,那么就會(huì)房間的交界上出現(xiàn)一個(gè)薄門的預(yù) 覽。點(diǎn)擊鼠標(biāo)即可創(chuàng)建一個(gè)門,門寬度由 Max Width 來確定。 Click-drag:移動(dòng)鼠標(biāo)到需要?jiǎng)?chuàng)建門的位置,在房間邊界點(diǎn)擊并拖 動(dòng)鼠標(biāo), 在點(diǎn)擊點(diǎn)和拖動(dòng)點(diǎn)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)門的預(yù)覽。 然后松開鼠標(biāo), 在兩點(diǎn)之間就會(huì)創(chuàng)建一個(gè)門,通過此方法創(chuàng)建的門,會(huì)忽略屬性 欄中的門屬性。 在圖 3-19 的第二個(gè)圖片橙色線段就是繪制的薄門。 圖 3-19 3.4.2 Thick Doors 厚門、走廊厚門、走廊 在現(xiàn)實(shí)的模型中經(jīng)常會(huì)用 Thick Door,尤其是在導(dǎo)入的 CAD 幾何結(jié)構(gòu)中。在 真實(shí)場景中,兩個(gè)房間之間不會(huì)跟 ThinWall 一樣連接,而是跟圖 3-20 一樣 有一定的連接深度。創(chuàng)建 Thick Door,首先需要點(diǎn)擊繪制工具,然后通過 以下三個(gè)方法的任意一個(gè)都可以創(chuàng)建: 手工輸入:首先確保 Max Depth 大于或者等于兩個(gè)邊界之間的距 離,在屬性面板中輸入一個(gè)邊界的位置,如果坐標(biāo)是創(chuàng)建門的有 33 效坐標(biāo),Create Door 會(huì)變?yōu)榭捎?,點(diǎn)擊后就會(huì)創(chuàng)建不大于 Max Width 的門。 單擊創(chuàng)建:首先確保 Max Depth 大于或者等于兩邊界距離,然后 將光標(biāo)移動(dòng)到希望創(chuàng)建門的位置,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)門的預(yù)覽。Max Width 設(shè)置的正負(fù)會(huì)確定門靠左還是靠右。然后單擊就會(huì)創(chuàng)建門。 Click-Drag:將光標(biāo)移動(dòng)到一個(gè)房間邊界處,點(diǎn)擊并拖動(dòng)到相應(yīng)邊 界的另外一個(gè)房間。在拖動(dòng)過程中,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)門的預(yù)覽。松開 鼠標(biāo)后,在兩個(gè)房間的邊界上就創(chuàng)建了一個(gè)門。通過該方法會(huì)忽 略屬性面板中的屬性。 創(chuàng)建好的門如圖 3-20 中橙色的矩形所示。 在模擬的過程中,Thick doors 會(huì)以一個(gè)特殊的形式體現(xiàn):門會(huì)分為兩 個(gè)部分,每個(gè)部分都分別屬于與其相連的房間。中間部分會(huì)被當(dāng)做一 個(gè)薄門。 需要注意的是與房間連接的區(qū)域在房間的屬性中是被忽略的, 但是在實(shí)際模擬是包括的。 圖 3-20 3.4.3 門屬性面板門屬性面板 選擇一個(gè)門對象,就可以編輯門的屬性,門屬性面板如圖 3-21 所示: 圖 3-21 Width:門的寬度,改變數(shù)值可以修改門的寬度,但是值不能超過 34 房間邊界的長度。 Flowrate:在 Simulation Parameters Dialog 中的參數(shù)會(huì)重寫門的默 認(rèn)參數(shù)。該選項(xiàng)可以設(shè)置人員通過門的最大流速 pers/t,代表每次 可以通過的人數(shù),比如可以用設(shè)置旋轉(zhuǎn)門。在截圖中的 0.9pers/s 則表示在 1.1 秒內(nèi)只能通過 1 一個(gè)人。 One-way:設(shè)置門的通過方向,單方向門,只能進(jìn)或者還能出。根 據(jù)門所在的水平或者豎直位置,可以設(shè)置為+X,-X,+Y,-Y,四個(gè) 方向。 State:設(shè)置門的定時(shí)開啟和關(guān)閉的時(shí)間。默認(rèn)情況下在整個(gè)模擬 過程中所有門都是開啟開啟狀態(tài)。 可以通過點(diǎn)擊 Edit Door State 對 話框,如圖 3-22 所示,對話框中可以設(shè)置門的初始狀態(tài),也可以 設(shè)置某個(gè)時(shí)間開啟和某個(gè)時(shí)間關(guān)閉的狀態(tài)。 在示例中, 初始是 open, t=10 秒是關(guān)閉,t=30 秒是會(huì)開啟。 圖 3-22 3.5 樓梯樓梯 樓梯在 Pathfinder 中展現(xiàn)為一個(gè)可以直跑的臺階,可以通過兩種工具創(chuàng)建, 一個(gè)工具可以在兩個(gè)半平行邊界間創(chuàng)建樓梯, 另個(gè)一個(gè)工具可以通過增加臺 階數(shù)量,增加臺階高度等方法,直到連接到房屋邊界。 所有樓梯最基本的要求是樓梯的兩頭必須連接到兩個(gè)房屋的邊界, 意味著樓 梯的頂端和低端不能有間隙,如圖 3-23 所示。臺階的尺寸必須大于等于所 有人員中最大者的橈骨。 35 圖 3-23 3.5.1 兩邊界間的樓梯兩邊界間的樓梯 在已經(jīng)存在的兩個(gè)房間之間創(chuàng)建樓梯。 這種樓梯會(huì)準(zhǔn)確的連接到房間的邊緣, 由于高度固定, 因此樓梯的步長或者步高不能與實(shí)際情況匹配。 但 Pathfinder 的模擬幾何斜率不重要,重要的是屬性模板中設(shè)置的步長和步高。 在兩個(gè)邊界創(chuàng)建樓梯,首先要確保所連接的房間可視。如果兩個(gè)房間不在一 個(gè)樓層,至少要手工將一個(gè)房間設(shè)置為可視。然后選擇 2 點(diǎn)樓梯工具, 創(chuàng)建樓梯的屬性面板如圖 3-24 所示,之后就可以通過已下三種的任意一種 方法來創(chuàng)建: 手工輸入?yún)?shù):設(shè)置樓梯的寬度和輸入樓梯的兩個(gè)邊界點(diǎn)。如果 邊界點(diǎn)的位置設(shè)置有效,就會(huì)在視圖中出現(xiàn)預(yù)覽樓梯,然后面板 的 Create 變?yōu)榭捎茫c(diǎn)擊就可以創(chuàng)建樓梯。 Two-click:設(shè)置樓梯寬度,移動(dòng)光標(biāo)到第一個(gè)邊界,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)類 似薄墻模型的預(yù)覽,點(diǎn)擊鼠標(biāo)設(shè)置第一個(gè)點(diǎn)。將光標(biāo)移動(dòng)到第二 個(gè)邊界,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)樓梯預(yù)覽。單擊鼠標(biāo),就創(chuàng)建了樓梯。 Two-click with drag: 在第一個(gè)邊界點(diǎn)擊并且拖拽鼠標(biāo), 確定樓梯的 起點(diǎn)和寬度。在拖動(dòng)至樓梯的第二個(gè)邊界時(shí),松開鼠標(biāo)就可以創(chuàng) 建樓梯。 36 圖 3-24 圖 3-25 3.5.2 繪制單邊樓梯繪制單邊樓梯 另外一種方法可以通一個(gè)邊界和設(shè)定號的樓梯步高和步長來創(chuàng)建樓梯。 樓梯 的長度由預(yù)設(shè)目標(biāo)或者到達(dá)另外一個(gè)房間為止。 One-click 樓梯工具屬性如圖 3-26 所示,可由 4 種方式來介紹樓梯: Step Count:樓梯的臺階數(shù)。 Total rise:在 Z 軸方向的總高度。 Total run:在 XY 平面的投影長度。 Total Length:樓梯的長度。 圖 3-26 選擇 one-point 樓梯工具,之后就會(huì)顯示屬性面板。如果 Tread Rise 步 高是正值,樓梯將會(huì)從邊界往上,如果是負(fù)值,樓下就會(huì)往下延生。同樣 的如果 Tread Run 步長是正值,樓梯是往離開房間方向延生,如果是負(fù)值就 往房間方向延生。也可以通過按住 CTRL 鍵將 Tread Rise 設(shè)置為負(fù)值,按住 SHIFT 鍵將 Tread Run 設(shè)置為負(fù)值。有三種方法創(chuàng)建樓梯: 手工輸入?yún)?shù):設(shè)置樓梯寬度,步高,步長和總長度。設(shè)定樓梯 起點(diǎn)坐標(biāo),如果坐標(biāo)有效,會(huì)出現(xiàn)預(yù)覽樓梯,然后點(diǎn)擊 Create 就 37 可以創(chuàng)建樓梯。 Single-click:設(shè)置樓梯寬度,步高,步長和總長度。移動(dòng)光標(biāo)到房 屋邊緣的起點(diǎn),就會(huì)出現(xiàn)預(yù)覽樓梯,單擊鼠標(biāo)就會(huì)創(chuàng)建樓梯。 Click-drag:設(shè)置樓梯步高,步長和總長度。然后在房間邊界單擊 拖動(dòng)鼠標(biāo)來設(shè)置起點(diǎn)和寬度。釋放鼠標(biāo)即可創(chuàng)建樓梯。 圖 3-27 通過該方法創(chuàng)建的樓梯, 在創(chuàng)建下一樓層時(shí) Z 坐標(biāo)必須要匹配到跟該樓層。 在創(chuàng)建下一個(gè)樓層或者房間時(shí),Z 坐標(biāo)要通過選取樓梯的頂點(diǎn)來確定。 3.5.3 樓梯屬性介紹樓梯屬性介紹 樓梯擁有用于控制幾何形狀和在樓梯行走人員行為的屬性。 選擇一個(gè)樓梯對 象后,就會(huì)出現(xiàn)圖 3-28 所示的屬性面板。 圖 3-28 Riser 和 Tread: 由這兩個(gè)參數(shù)來控制在模擬過程中人員的行走速度。 但在使用這兩個(gè)作為初始參數(shù)創(chuàng)建的 one-piont 樓梯,如果之后模 擬過程中修改了參數(shù),是不會(huì)修改樓梯形狀的。 Length:樓梯從底部到頂端的總長度,該長度等同于樓梯水平長度 和垂直高度構(gòu)成的三角形斜邊長度。 38 Top Door 和 Bottom Door: 點(diǎn)擊連接彈出圖 3-29 對話框, 每個(gè)門都 可以被單獨(dú)的設(shè)置參數(shù),參數(shù)包括 Width,F(xiàn)lowrate 和 State,這 三個(gè)參數(shù)詳見門的設(shè)置參數(shù)。 One-way:設(shè)定樓梯是否是單向通過,如果是,設(shè)定通過方向。 Speed Modifier:設(shè)定隨時(shí)間變化的人員速度參數(shù),該參數(shù)跟房間 Speed Modifier 設(shè)定一樣,可以參考房間設(shè)定。 Additional Info:點(diǎn)擊鏈接顯示樓梯的附加信息,例如樓梯的幾何 信息例如邊框,面積以及人員信息等。 圖 3-29 3.6 斜坡斜坡 Ramps 斜坡在 Pathfinder 模型中創(chuàng)建和展示很類似,同樣也有兩個(gè)隱藏的門在兩個(gè) 末端,也是矩形的幾何形狀。同樣可以通過兩種工具來創(chuàng)建,。跟 樓梯的主要區(qū)別就是斜坡不會(huì)影響上上邊行走人員的速度。 3.7 自動(dòng)扶梯自動(dòng)扶梯 對于自動(dòng)扶梯Pathfinder提供有限的支持, 本質(zhì)上就是屬性稍作改動(dòng)的樓梯。 可以通過以下步驟創(chuàng)建自動(dòng)扶梯: 1. 按照前邊章節(jié)創(chuàng)建樓梯。 2. 選擇樓梯對象,出現(xiàn)樓梯屬性面板如圖 3-28 所示。 3. 設(shè)置 one-way 屬性。 4. 點(diǎn)擊 Speed Modifier 下拉框, 選擇 Speed Constant 如圖 3-30 所示。 5. 設(shè)置扶梯的運(yùn)行速度, 通過 Speed Modifier 中 Speed Constant 是以 39 時(shí)間為變量的,這個(gè)通常也可以用來模擬扶梯的運(yùn)行和關(guān)閉,當(dāng) 然也可以輸入任意值。 圖 3-30 在模型視圖中,扶梯和樓梯是沒有區(qū)別的。 默認(rèn)情況下人員是被設(shè)定為不在扶梯行走的,該設(shè)置可以通過在人員 資料中選擇 Walk on Escalators,設(shè)置后人員在扶梯的

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