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Maya GraphEditor動(dòng)畫曲線編輯器的使用技巧默認(rèn)分類 2010-12-21 14:21:46 閱讀30 評(píng)論0 字號(hào):大中小訂閱 對(duì)于傳統(tǒng)的手繪2D動(dòng)畫,關(guān)鍵幀的過(guò)渡曲線不是絕對(duì)的;但是作為3D動(dòng)畫師,除了動(dòng)畫規(guī)律,動(dòng)畫曲線的調(diào)節(jié)是必不可少的,盡管這是個(gè)軟件及數(shù)學(xué)上的概念。動(dòng)畫曲線有哪些?這個(gè)我們先不研究,我們首先要了解的是它們能做什么。簡(jiǎn)而言之,動(dòng)畫曲線就是為了使動(dòng)作更流暢,更具有節(jié)奏美感。角色動(dòng)作會(huì)否“生硬”,除了細(xì)節(jié)動(dòng)作的刻畫程度,就是動(dòng)作曲線的過(guò)渡方式。對(duì)于軟件,使用曲線編輯器不是什么深?yuàn)W的技術(shù)難題,它考驗(yàn)的還是動(dòng)畫師的動(dòng)畫感覺(jué)。不過(guò)說(shuō)歸說(shuō),動(dòng)畫曲線編輯器的使用技巧我們還是要了解下。個(gè)人認(rèn)為,曲線編輯器的操作重點(diǎn)有兩個(gè):1.使用最少的關(guān)鍵幀2.使用最合適的過(guò)渡3dsMax和Maya的動(dòng)畫曲線編輯器大同小異,不過(guò)相對(duì)3dsMax,Maya的曲線編輯功能更強(qiáng)大。網(wǎng)上不少有關(guān)曲線編輯器的用法介紹,但大都流于形式,并未提到要點(diǎn),甚至有些還會(huì)誤導(dǎo)初學(xué)者。與其迷信于這些條條款款的用法說(shuō)明,不如親自操作體驗(yàn)下。我們先來(lái)認(rèn)識(shí)Maya中常用的曲線類型。開(kāi)啟動(dòng)畫曲線編輯器:Window-AnimationEditors-GraphEditorTangents切線菜單切線方式描述了關(guān)鍵幀兩側(cè)曲線的進(jìn)出方式。操作方法:選擇相應(yīng)的動(dòng)畫線段或關(guān)鍵點(diǎn),執(zhí)行切線類型的轉(zhuǎn)換:Tangents-.。小技巧,當(dāng)GaphEditor曲線編輯器顯示于panel面板中(或在場(chǎng)景中選擇物體后),按住Shift+s+鼠標(biāo)中鍵,可以使用標(biāo)記菜單進(jìn)行切線方式的選擇。 Spline樣條曲線在選擇的關(guān)鍵幀及其兩側(cè)的關(guān)鍵幀之間使用圓滑的動(dòng)畫曲線過(guò)渡。曲線的切線兩側(cè)保持相同的角度,這使得動(dòng)畫曲線在進(jìn)出關(guān)鍵幀的時(shí)候顯得圓滑。樣條曲線很適合制作流體移動(dòng),它能讓你使用最少的關(guān)鍵幀來(lái)完成你的要求。Linear線性過(guò)渡將所選擇的關(guān)鍵幀的動(dòng)畫曲線使用直線的方式過(guò)渡。例如,電爐絲從炭灰色到燒紅狀態(tài)的顏色漸變,使用線性過(guò)渡的動(dòng)畫曲線將是最好的選擇。Clamped夾具式夾具式切線的動(dòng)畫曲線同時(shí)具有樣條曲線和線性過(guò)渡的特征。夾具式的動(dòng)畫曲線,其關(guān)鍵幀間的切線類型常使用樣條曲線的過(guò)渡方式;當(dāng)兩個(gè)相鄰關(guān)鍵幀的數(shù)值很接近時(shí),則采用線性過(guò)渡。當(dāng)出現(xiàn)臨近數(shù)值的情況,前一幀的輸出切線和后一幀的輸入切線將以線性插值替換。當(dāng)對(duì)骨骼進(jìn)行一個(gè)走路循環(huán)的動(dòng)畫設(shè)置,你將會(huì)發(fā)現(xiàn)盆骨和雙足的位置發(fā)生滑動(dòng)現(xiàn)象。這是由于這些物體動(dòng)畫曲線上的關(guān)鍵幀間數(shù)值相同或接近,但被指派了樣條切線來(lái)定義這些幀之間的相互影響,因此發(fā)生了關(guān)節(jié)移位的現(xiàn)象。將這些幀使用夾具式的曲線類型,滑動(dòng)現(xiàn)象將得到解決(不過(guò)前提是相互臨近的數(shù)值要在夾具式的偏差允許范圍內(nèi))。在Maya環(huán)境中,Clamp夾具式是默認(rèn)的切線類型。Stepped階梯式使用階梯切線方式,動(dòng)畫曲線的輸出切線就是平直的曲線曲線段水平鋪直,關(guān)鍵幀間的數(shù)值過(guò)渡將是突變的(無(wú)過(guò)渡)。使用階梯式切線,你可以制作出一個(gè)“閃光燈”式的效果。Stepped Next下級(jí)階梯FBIK的動(dòng)畫關(guān)鍵幀采用的是“下級(jí)階梯”的默認(rèn)類型。與“階梯式”不同的是,所選關(guān)鍵幀的插值將立刻跳躍至下一幀的插值,即在時(shí)間到達(dá)下一幀之前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)其效果。Flat平坦式將關(guān)鍵幀的輸入輸出切線設(shè)置為水平(斜度為0).緩沖(減速)-停止(靜止)-預(yù)備(加速),包含此類動(dòng)作過(guò)程的動(dòng)畫曲線常常用此方式。如小球被拋向空中,其到達(dá)最高點(diǎn)時(shí)的減速及下落時(shí)的加速運(yùn)動(dòng)。Fixed固定式使用固定式的切線方式,可以在編輯關(guān)鍵幀的時(shí)候保持關(guān)鍵幀的切線狀態(tài)(切線相對(duì)與水平線的角度)。當(dāng)對(duì)小球進(jìn)行動(dòng)畫,你會(huì)發(fā)現(xiàn)小球并沒(méi)有從指定的高度下落,但是其落地曲線以及其他效果都是完美的。使用固定式切線,可以在保持切線角度的情況下對(duì)小球的高度進(jìn)行改變。這與Edit Keys Bake Simulation有所不同。此過(guò)程在進(jìn)行以下情況時(shí)較為有用:1.編輯影響個(gè)體行為的某個(gè)屬性,只對(duì)該屬性的動(dòng)畫曲線進(jìn)行編輯,而不需要編輯所有屬性的動(dòng)畫曲線。例如,一個(gè)被驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀或者表達(dá)式控制的物體。2.增加關(guān)鍵幀到當(dāng)前的曲線Plateau平頂式平頂式切線方式,將強(qiáng)制使曲線位于關(guān)鍵幀的最大值和最小值之間,即不會(huì)超出波峰和波谷之間的范圍。該方式可用于限定動(dòng)畫曲線超出預(yù)期的數(shù)值邊界。例如,對(duì)一個(gè)小球制作一段動(dòng)畫:小球從桌子落到地板,然后在地板上滾動(dòng)。如果使用樣條曲線,小球?qū)?huì)穿過(guò)地板然后返回;使用平頂式,小球動(dòng)畫將會(huì)避免出現(xiàn)此現(xiàn)象。平頂式與樣條曲線、夾具式相似。平頂式切線能改善樣條曲線關(guān)鍵幀的輸入輸出動(dòng)畫曲線,同時(shí)也能平直曲線片段(等值關(guān)鍵幀間的夾具式處理方式)。平頂切線有兩個(gè)特征:1.在波峰和波谷的處平直關(guān)鍵幀曲線2.將曲線第一幀和最后一幀進(jìn)行平直-.In Tangent (輸入切線菜單) 和Out Tangent (輸出切線菜單)是對(duì)關(guān)鍵幀左側(cè)和右側(cè)曲線過(guò)渡方式的總體調(diào)節(jié),操作方式同上述的曲線類型。 Curves 曲線菜單曲線菜單下的項(xiàng)目用于對(duì)動(dòng)畫曲線的整體處理。 這里只說(shuō)明曲線循環(huán)的類型。當(dāng)我們想讓一個(gè)動(dòng)畫在時(shí)間線上一直循環(huán)運(yùn)動(dòng),我們就需要使用到動(dòng)畫曲線的循環(huán)功能。如人物一直朝前走或原地踏步。除了constant(恒定)類型,設(shè)置其他任何循環(huán)類型將會(huì)使第一幀和最后一幀的切線平直化。*如果想對(duì)這些循環(huán)曲線進(jìn)行編輯,可以在開(kāi)啟無(wú)限循環(huán)的狀態(tài)下將此動(dòng)畫曲線烘焙。Pre and Post Infinity前后無(wú)限Cycle 循環(huán)重復(fù)動(dòng)畫曲線的初末狀態(tài)的無(wú)限循環(huán)方式。如人物原地踏步。Cycle with Offset 偏移循環(huán)將動(dòng)畫曲線最后一幀的值作為循環(huán)開(kāi)始的第一幀的值的無(wú)限循環(huán)方式。如人物一直朝前走。Oscillate 擺動(dòng)將動(dòng)畫曲線反轉(zhuǎn)的無(wú)限循環(huán)方式,可產(chǎn)生前后交替的效果。如人物來(lái)回行走。Linear 線性將動(dòng)畫曲線兩端關(guān)鍵幀的循環(huán)數(shù)值沿著原幀切線方向無(wú)限延伸。常用于行走路線。Constant 恒定保持結(jié)束幀的數(shù)值不變,Maya動(dòng)畫曲線的默認(rèn)設(shè)置。動(dòng)作終止。 設(shè)定了關(guān)鍵幀切線的類型,我們還可以利用切線手柄對(duì)關(guān)鍵點(diǎn)一側(cè)的切線進(jìn)行單獨(dú)調(diào)節(jié),前提是斷開(kāi)其聯(lián)系:選擇關(guān)鍵點(diǎn),執(zhí)行Keys-BreakTangents(斷開(kāi)切線)。UnifyTangents統(tǒng)一切線可以再次將關(guān)鍵點(diǎn)兩側(cè)的切線進(jìn)行連接,不過(guò)一般沒(méi)有必要。此外,還可以對(duì)切線延伸線進(jìn)行調(diào)節(jié),盡管此功能通常很少會(huì)用到。Maya默認(rèn)是將此操作鎖定的,我們需要將其釋放。選擇動(dòng)畫曲線,執(zhí)行Curves-WeightedTangents,然后選擇需要調(diào)節(jié)切線手柄的關(guān)鍵點(diǎn),執(zhí)行Keys-FreeTangentWeighted,會(huì)發(fā)現(xiàn)切線手柄兩端的小黑點(diǎn)變成了小方框,此時(shí)可以拖動(dòng)小方框調(diào)節(jié)切線手柄的長(zhǎng)短,改變曲線的過(guò)渡效果。【實(shí)例】基本上,說(shuō)到動(dòng)畫曲線編輯器時(shí),大部分教程都會(huì)采取經(jīng)典的“小球彈跳”動(dòng)畫進(jìn)行說(shuō)明。這里我就不俗套了,我將用一個(gè)人物的動(dòng)作設(shè)置過(guò)程進(jìn)行說(shuō)明。*以下說(shuō)明就不面面俱到了,曲線的基礎(chǔ)操作需自行查找資料學(xué)習(xí),這里只介紹動(dòng)畫曲線的實(shí)用編輯方法1.打開(kāi)一個(gè)綁定好骨骼的角色模型。2.國(guó)際慣例,在第0幀(T造型)時(shí)給全部控制器設(shè)置初始關(guān)鍵幀。3.將時(shí)間播放范圍設(shè)定為1-24幀,調(diào)節(jié)人物第一幀的姿勢(shì)。4.個(gè)人建議使用手動(dòng)Key關(guān)鍵幀的方式(使用快捷鍵s),而不是讓軟件AutoKey,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)它常在你不希望動(dòng)畫的地方產(chǎn)生曲線過(guò)渡。5.Key幀的每一步操作就不詳細(xì)說(shuō)明了,只有一個(gè)要點(diǎn):根據(jù)人物時(shí)間段的不同姿勢(shì),利用控制器調(diào)節(jié)角色的關(guān)鍵幀動(dòng)作。6.當(dāng)我們隨意的進(jìn)行大致形體的Key幀之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)角色動(dòng)作十分別扭。*此時(shí)沒(méi)必要精確的對(duì)每一個(gè)控制器的數(shù)值進(jìn)行對(duì)稱Key,因?yàn)槟菢拥牟僮鲿?huì)很繁瑣,除非你不打算進(jìn)行曲線調(diào)節(jié)7.選擇所有控制器,打開(kāi)曲線編輯器GraphEditor。別畏懼那些密密麻麻的動(dòng)畫曲線,我們可以逐個(gè)進(jìn)行調(diào)節(jié)8.為了使肢體左右動(dòng)作相同,我們先同時(shí)選擇左右部位對(duì)應(yīng)的控制器,如左右腳。9.腳部控制器也包含了不少動(dòng)畫信息,此時(shí)我們可以進(jìn)行過(guò)濾顯示操作。先選擇兩個(gè)控制器的TranslateY(Y軸位移)的動(dòng)畫曲線(按CTRL可加選動(dòng)畫曲線)10.本例中,人物走路一個(gè)循環(huán)是24幀,在第12幀的時(shí)候,角色的左右動(dòng)作剛好反轉(zhuǎn),因此我們得出這樣的信息:左腳第6幀的TranslateY與右腳第18幀的TranslateY是等值的。框選波峰上的兩點(diǎn)(分別為左腳第6幀的TranslateY與右腳第18幀的TranslateY),左上角的數(shù)值欄顯示了對(duì)應(yīng)數(shù)值(紫色表示所選關(guān)鍵點(diǎn)的數(shù)值不同):左數(shù)值欄為幀數(shù),不必理會(huì);右數(shù)值欄是關(guān)鍵幀的數(shù)值,這是我們需要輸入新數(shù)值的地方。11.在右數(shù)值欄中輸入1,然后按下鍵盤上的Enter鍵,此時(shí)兩個(gè)波峰數(shù)值將變等值,數(shù)值欄背景也變?yōu)榘咨?輸入的數(shù)值可根據(jù)實(shí)際需要而定,一般是盡量少帶小數(shù)位12.如法炮制,將人物對(duì)稱控制器的數(shù)值修整完后,接下來(lái)是對(duì)運(yùn)動(dòng)曲線過(guò)渡的優(yōu)化。13.盡管完成了幀數(shù)值的對(duì)稱修改,但幀之間的過(guò)渡并不總盡如人意。尤其軟件內(nèi)部一些運(yùn)算法則,會(huì)產(chǎn)生各種各樣的結(jié)果。如圖,使用平頂式曲線類型,可使人物的動(dòng)作銜接具有緩沖效果,視覺(jué)上會(huì)感覺(jué)自然。有人喜歡全部關(guān)鍵幀都采用Flat平坦式的曲線類型,雖然這種方式能使人物行動(dòng)產(chǎn)生緩沖效果,但也顯得柔軟無(wú)力。所以我們應(yīng)根據(jù)實(shí)際情況選擇合適的曲線過(guò)渡。14.有時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)曲線過(guò)渡路線中存在一些中間幀,截?cái)嗔藘?yōu)美的弧線。如果去除這些中間幀后不影響動(dòng)作的合理性,則應(yīng)盡可能的刪除它,保證曲線的圓滑(除非有特殊的突變動(dòng)作需要)。15.經(jīng)過(guò)編輯的動(dòng)畫曲線看起來(lái)規(guī)整了很多,人物動(dòng)作也順暢了。*如果想無(wú)限循環(huán)的走下去,需要?jiǎng)h除人物第0幀(T造型)的所有關(guān)鍵幀,因?yàn)閯?dòng)畫曲線的無(wú)限循環(huán)是從第一個(gè)關(guān)鍵幀開(kāi)始計(jì)算的;如果想不刪除首幀的情況下無(wú)限循環(huán),需要使用Maya的軌道編輯器TraxEditor對(duì)新生成的動(dòng)畫角色組進(jìn)行設(shè)置。【總結(jié)】基本流程:Key關(guān)鍵Pose-對(duì)稱或修正關(guān)鍵點(diǎn)數(shù)值(非循環(huán)類動(dòng)作跳過(guò))-優(yōu)化曲
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