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文檔簡介
這些是我在Unreal3項(xiàng)目開發(fā)中總結(jié)的的教程,面向于初次接觸U3的使用者,對在U3材質(zhì)節(jié)點(diǎn)方面想要進(jìn)階的朋友也有一點(diǎn)幫助,教程里面有一些簡單的例子來詮釋各個(gè)節(jié)點(diǎn)的功能,并沒有針對某種材質(zhì)的單獨(dú)例子。通過這篇大綱式的教程,能幫助你對U3材質(zhì)節(jié)點(diǎn)有個(gè)大概的了解。 U3 Shader 不僅是給物體附上貼圖,它也能做各種很酷的特殊效果,如材質(zhì)動畫流動的巖漿,燃燒的火焰,雨雪效果,水體效果,天光等等等等。,還能制作通用的材質(zhì)球模板,來提高制作效率。 如果你想在這方面達(dá)到一個(gè)高級階段,是要具備一定的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)的,因?yàn)槔锩嬗泻芏喙?jié)點(diǎn)功能與運(yùn)算、向量、三角函數(shù)、矩陣有關(guān)這些高級的東西在真正制作時(shí)是很少用到的,所以只要掌握一小部分節(jié)點(diǎn),就能勝任大部分基層的功能要求。 模塊化的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)可以方理解,查錯和修改,規(guī)范上類似于寫程序很多復(fù)雜的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)可以拆解成一個(gè)個(gè)小的功能模塊,每個(gè)小的模塊用來實(shí)現(xiàn)特定的功能。我們研究官方節(jié)點(diǎn)和自己做時(shí)可以用這種方法每個(gè)節(jié)點(diǎn)運(yùn)算時(shí)耗的資源量是不一樣的,節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)也需要優(yōu)化。 Unreal3 Shader 各節(jié)點(diǎn)詳細(xì)圖釋講解為了方便理解,我把所有已知的節(jié)點(diǎn)分成以下幾個(gè)大類: 數(shù)值變換類數(shù)值限制Clamp, ConstantClamp降低維數(shù)(通道過濾)ComponenMask小數(shù)進(jìn)位取整Ceil去小數(shù)取整Floor只取小數(shù)部分Frac使向量模為1Normalize Clamp:作用:限制數(shù)值。無控制參數(shù)。Min, max沒有輸入時(shí),自定義為無窮小和無窮大原理:If xmax, then x=max; If xmin, then x=min; If min=x=max, then x=x;舉例1:如輸入1,2,3,因?yàn)?2,所以輸出2;如輸入2.5,2,3,因?yàn)?2.53,所以輸出3 例1:min=(1,0,0)R(1,0,0) G(0,1,0) B(0,0,1) 白色(1,1,1) Clamp min=(1,0,0)左上角R(1,0,0)每個(gè)數(shù)值和 min(1,0,0)比較,因?yàn)槊總€(gè)數(shù)值都相等,結(jié)果為(1,0,0);左下角G(0,1,0) 做三次比較00,輸出1;0=0,輸出0,結(jié)果輸出(1,1,0);同理,右上角輸出(1,0,1);同理,右下角輸出(1,1,1)。 例2:如圖min為圖片本身R通道左上角R(1,0,0)每個(gè)數(shù)值和 min(1,1,1)比較,結(jié)果為(1,1,1);左下角G(0,1,0)和(0,0,0) 比較,結(jié)果輸出(0,1,0);右上角B(0,0,1)和(0,0,0)比較,輸出(0,0,1);右下角(1,1,1)和(1,1,1)比較,輸出(1,1,1)。Tips:1.一維常數(shù)0.5在與三維常數(shù)作計(jì)算時(shí),可以換算成RGB(0.5,0.5,0.5),分別與三維常數(shù)各個(gè)值分別作計(jì)算。2.引擎中對顏色的數(shù)值定義為0-1,超過1的顏色仍然存在,我稱之為顏色的強(qiáng)度;Photoshop中定義為0-255,超過255的顏色不存在ConstantClamp:常數(shù)限制,與Clamp類似,min和max為自定義,只能是常數(shù) ComponenMask:通道過濾,Mask(R)表示不過濾通道R。 例1:Mask (R) =只取紅色通道算法:Mask(R)R,G,B=R,0,0 例2:Mask(G,B) =取GB通道,以RG通道的形式輸出算法:Mask(G,B)R,G,B=0,G,B StaticComponentMaskParameter:和Mask功能一樣,可以在MaterialInstance中調(diào)節(jié) Tips:所有名字里含Parm的節(jié)點(diǎn)都可以在MaterialInstance中調(diào)節(jié) Ceil:讓小數(shù)點(diǎn)進(jìn)位,變成整數(shù)0.2-1;1.4-2在此顏色會從各個(gè)像素作計(jì)算,等于0的輸出為0,大于0小于1的輸出為1。 Floor:去小數(shù)變成整數(shù),0.2-0;1.4-1。與Ceil類似在此顏色會從各個(gè)像素作計(jì)算,等于1的輸出為1,大于0小于1的輸出為0。 Frac:和Floor和Ceil類似,只取小數(shù),3.4-0.4在此顏色會從各個(gè)像素作計(jì)算,等于0和1的輸出為0,小數(shù)部分輸出為其本身。 Normalize:使輸出向量的模為1。如一個(gè)三維向量a (x, y, z),要使輸出新的向量a的值|a|=1;計(jì)算方式:|a|=(x2+y2+z2)1/2,則輸出向量a為(x/ |a|, y / |a|, z / |a|),且|a|!=0。同理:一維數(shù)a=x,|a|=|x|,輸出a=x/ |x| (x0,a=1; x0,a=-1;x=0,輸出無效)二維向量a (x, y), |a|= (x2+y2)1/2,輸出a=(x/ |a|, y /|a|, z /|a|) 例1:輸入顏色(5,2,3),作Normalize運(yùn)算后。輸出顏色應(yīng)該是(0.8111,0.3244,0.4867)對比發(fā)現(xiàn)顏色是一樣的??梢岳斫鉃楦淖冾伾珡?qiáng)度。 例2:運(yùn)算結(jié)果可以理解為:把顏色(R,G,B)各值等比例縮放后,滿足(R2+G2+B2)1/2=1。左圖中,F(xiàn)rac運(yùn)算之后,除純黑色區(qū), R:G:B的比值是一致的,為x:0:0,0x1,只是顏色強(qiáng)度不一樣。最后輸出都變成(R2+G2+B2)1/2=1 ,因?yàn)镚=0,B=0,所以這塊區(qū)域的顏色為(1,0,0)。 Tips:1.顏色(R,G,B)是三維向量2.圖片屬于矩陣,如512*512 就是其矩陣大小。3.U3常用的圖片是2次冪大小的TGA格式圖片4.很多時(shí)候,圖片代表的是數(shù)字而不是顏色。我們常增加一些自定義控制參數(shù)去調(diào)整Shader,其載體就是一張張貼圖,如高光貼圖,法線貼圖。簡單說來,引擎就是把貼圖轉(zhuǎn)化成矩陣進(jìn)行一系列運(yùn)算后,形成一個(gè)新的矩陣,在轉(zhuǎn)化為我們可以看到的顏色,這就我們最后看到的渲染后的畫面了。 數(shù)學(xué)方程運(yùn)算類定義數(shù)值14維Constant自定義運(yùn)算方程MathBox絕對值運(yùn)算Abs加法運(yùn)算Add減法運(yùn)算Subtract乘法運(yùn)算Multiply除法運(yùn)算Divide平方根運(yùn)算SquareRoot冪運(yùn)算Power1-xOneminus常數(shù)節(jié)點(diǎn),從上到下依次為:Constant:常數(shù)任何整數(shù),小數(shù) 5,0.25等Constant2Vector:2維常數(shù)例如平面坐標(biāo)就是2維常數(shù)Constant3Vector: 3維常數(shù)顏色RGB就是3維常數(shù)Constant4Vector:4維常數(shù)RGBA就是4維常數(shù) ScalarParameter:與Constant作用相同,不同點(diǎn)在與Parm可以在MaterialInstance中調(diào)參數(shù),但Constant不能 VectorParameter:與Constant4Vector作用相同,不同點(diǎn)在與Parm可以在MaterialInstance中調(diào)參數(shù),但Constant4Vector不能 MathBox (Tiberium Engine Only):自定義運(yùn)算方程,包含通道過濾功能(同ComponenMask ),輸入值可以向低維
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