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文檔簡介

石墨建模工具-Graphite Modeling Tools教程獨(dú)立腳本插件PolyBoost是石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)的前身,已經(jīng)被整合進(jìn)3ds Max2010之后的版本中,并更名為Graphite Modeling Tools。這個(gè)工具為3ds Max的Poly建模提供了飛躍式的增強(qiáng)。無論是點(diǎn),邊,面的操作或者選擇上都能面對(duì)最嚴(yán)酷和苛刻的要求。石墨建模工具分為三個(gè)部分:Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)、Freeform(自由形式)和Selection(選擇)。鼠標(biāo)放置在對(duì)應(yīng)的按鈕上,就會(huì)彈出復(fù)雜的命令面板。值得一提的是這個(gè)工具還提供了雕塑和直接繪制貼圖的功能。其中雕刻功能和Zbrush的操作方式類似,可以使用Shift可以使模型平滑和使用Alt鍵可以使模型凹陷。石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)基于上下文的自定義界面,各個(gè)面板的順序根據(jù)自己的操作習(xí)慣可以重新排列,還可以把一些常用的面板拖拽出來變成浮動(dòng)面板,從而可以非常方便的選擇反復(fù)使用的命令,而且還能最大限度地增大屏幕實(shí)際使用面積,非常的人性化。先看一下石墨建模工具的界面第一個(gè)模塊Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)1. Polygon Modeling/多邊形建模面板 |頂點(diǎn)子物體層級(jí)/Vertex 與MAX自身修改命令面板上的頂點(diǎn)子對(duì)象按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。 |邊子物體層級(jí)/Edge 與MAX自身修改命令面板上的邊子物體按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。邊與邊界子物體層級(jí)兼容,所以可在二者之間切換,將保留所有現(xiàn)有選擇。 |邊界子物體層級(jí)/Border 與MAX自身修改命令面板上的邊界子物體按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。邊與邊界子物體層級(jí)兼容,所以可在二者之間切換,將保留所有現(xiàn)有選擇。 |多邊形子物體層級(jí)/Polygon 與MAX自身修改命令面板上的多邊形子對(duì)象按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。多邊形與元素子物體層級(jí)兼容,所以可在二者之間切換,將保留所有現(xiàn)有選擇。 |元素子對(duì)象層級(jí)/Element 與MAX自身修改命令面板上的元素子對(duì)象按鈕的選擇轉(zhuǎn)化和功能是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。多邊形與元素子物體層級(jí)兼容,所以可在二者之間切換,將保留所有現(xiàn)有選擇。 |Editable poly 這個(gè)只不過起到一個(gè)顯示作用,顯示當(dāng)前選中模型所激活的修改器名稱。沒有選中任何多邊形模型時(shí),這欄不會(huì)顯示在面板上。 |預(yù)覽關(guān)閉/Preview Off 在物體層級(jí),沒有選擇任何子物體層級(jí)時(shí)此按鈕無效,只有選中多邊形模型的某個(gè)子物體層級(jí)時(shí)有效。關(guān)閉所有子物體層級(jí)所選的內(nèi)容。 |預(yù)覽子對(duì)象/Preview SubObject 在物體層級(jí),沒有選擇任何子物體層級(jí)時(shí)此按鈕無效,只有選中多邊形模型的某個(gè)子物體層級(jí)時(shí)有效??深A(yù)覽當(dāng)前子物體層級(jí)上一次所選擇的內(nèi)容,比如在頂點(diǎn)子物體層級(jí)上選中一些頂點(diǎn),點(diǎn)此按鈕可以被顯示出來。但我覺得此按鈕是多余的,MAX自身的子物體層級(jí)切換也會(huì)自動(dòng)顯示出來。 |預(yù)覽多個(gè)/Preview Multi 在物體層級(jí),沒有選擇任何子物體層級(jí)時(shí)此按鈕無效,只有選中多邊形模型的某個(gè)子物體層級(jí)時(shí)有效??深A(yù)覽所有子物體層級(jí)上一次所選擇的內(nèi)容。比如在頂點(diǎn)子物體層級(jí)上選中一些頂點(diǎn),再在邊子物體層級(jí)上選中一些邊,再在多邊形子物體層級(jí)上選中一些面,MAX會(huì)自動(dòng)保存這次所選的點(diǎn)邊面,點(diǎn)此按鈕可以顯示剛選中的點(diǎn)邊面。 |忽略背面/Ignore Backfacing 與MAX自身的Ignore Backfacing是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。啟用后,選中某個(gè)子物體層級(jí)時(shí),只能選中你能看得到的那些點(diǎn)邊面。 |使用軟選擇/Use Soft Selection 開啟后,石墨工具上的軟選擇命令面板被顯示出來。關(guān)于這個(gè)命令面板的介紹在下面。與MAX自身的軟選擇功能相關(guān)聯(lián)。 |下一個(gè)修改器/Next Modifier 上移堆棧,當(dāng)選中的多邊形模型沒有修改器或激活在最上端的修改器時(shí),此按鈕失效。相當(dāng)于在修改器堆棧中單擊當(dāng)前修改器的上一個(gè)修改器。 |上一個(gè)修改器/Previous Modifier 下移堆棧,當(dāng)選中的多邊形模型沒有修改器或激活在最下端的修改器時(shí),此按鈕失效。相當(dāng)于在修改器堆棧中單擊當(dāng)前修改器的下一個(gè)修改器。 |切換命令面板/Toggle Command Panel 命令面板的可見性的開關(guān)。 |鎖定堆棧/Pin Stack 與MAX自身的Pin Stack是一樣的,相互關(guān)聯(lián)。將堆棧中的某個(gè)修改器鎖定,以后再選這個(gè)物體時(shí),在堆棧中的修改器還是保持在剛才選中的狀態(tài)。 |顯示最終結(jié)果(關(guān)閉/打開)/Show End Result 顯示在堆棧中所有修改完畢后出現(xiàn)的選定對(duì)象,與您當(dāng)前在堆棧中的位置無關(guān)。禁用此切換時(shí),對(duì)象將顯示為對(duì)堆棧中的當(dāng)前修改器所做的最新修改。與MAX自身的相關(guān)聯(lián)。 |塌陷堆棧/Collapse Stack 與MAX自身的Collapse All(塌陷全部)是一樣的,將選定對(duì)象的整個(gè)堆棧塌陷到當(dāng)前編輯模式,并保留累加修改后的最終效果。比如選中的模型是網(wǎng)格編輯(Editable Mesh)模式,那塌陷后結(jié)果也是網(wǎng)絡(luò)編輯模式。 |轉(zhuǎn)換到多邊形/Convert to Poly 與塌陷堆棧差不多,區(qū)別在于不論哪種編輯模式都將選定模型的整個(gè)堆棧塌陷到多邊形編輯(Editable Poly)模式,并保留累加修改后的最終效果。比如選中的模型是網(wǎng)格編輯(Editable Mesh)模式,那塌陷后結(jié)果是多邊形編輯(Editable Poly)模式。 |應(yīng)用編輯多邊形模式/Apply Edit Poly Mod 在選中的多邊形模型所激活的修改器上方增加一個(gè)多邊形編輯(Edit Poly)修改器。 |生成拓?fù)?Genetate Topology 使用生成拓?fù)鋾?huì)彈出對(duì)話框,有20種預(yù)設(shè)和1種自定義碎化的拓?fù)漕愋停焖俑倪x中多邊形模型的布線排列。01墻/Wall:生成的布線有大小不同的方形磚塊排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。 02拼貼/Tiles1:生成的布線有大小相對(duì)均勻的磚塊排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。03磚塊/Bricks:生成的布線類似磚塊狀的排列結(jié)構(gòu)。使用此按鈕必需選擇一條邊,橫向的還是縱向的,這樣才可以確定磚塊結(jié)構(gòu)的方向。不可以連續(xù)使用此工具。04蜂窩/Hive:生成的布線類似蜂巢狀的排列結(jié)構(gòu)。使用此按鈕必需選擇一條邊,橫向的還是縱向的,這樣才可以確定蜂窩狀結(jié)構(gòu)的方向。不可以連續(xù)使用此工具。05拼貼/Tiles2:生成的布線有大小相對(duì)均勻的磚塊排列結(jié)構(gòu)。可以連續(xù)使用此工具。06馬賽克/Mosaic:生成的布線包含不同大小的隨機(jī)磚石類似馬賽克的排列結(jié)構(gòu)。07地板/Floor1:生成的布線類似木地板的排列結(jié)構(gòu)。08地板/Floor2:生成的布線類似木地板的排列結(jié)構(gòu)。09蒙皮/Skin:生成的布線也象是馬賽克又象是兩棲類動(dòng)物皮膚??梢赃B續(xù)使用此工具。10孔洞/Holer:生成的布線有大小不同的孔洞。可以連續(xù)使用此工具。11菱形/Diamond:生成的布線方向?yàn)橐?guī)則的對(duì)角線排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。12簡化/Simplify:生成的布線通過移除隨機(jī)部位某些邊的區(qū)域保留不動(dòng),而達(dá)到簡化的布線??梢赃B續(xù)使用此工具。13混亂/Chaos:生成的布線完全混亂不規(guī)則的排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。14四邊形/Fours:生成的布線有大小不同的四邊形排列結(jié)構(gòu)。可以連續(xù)使用此工具。15星形/Stars:生成的布線類似平滑后星形的排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。16交叉/Cross:生成的布線像是十字交叉的排列結(jié)構(gòu)。可以連續(xù)使用此工具。17板/Planks1:生成的布線有大小不同的板類排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。18板/Planks2:生成的布線較寬的板類排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。19板/Planks3:生成的布線比較均勻的板類排列結(jié)構(gòu)。可以連續(xù)使用此工具。20板/Planks4:生成的布線比較長的板類排列結(jié)構(gòu)??梢赃B續(xù)使用此工具。碎化/Tatter:生成的布線有大小不同的多邊形分隔的孔洞。大小/Size:確定生成孔的總體大?。坏螖?shù)/Iterations:確定生成孔時(shí)使用多少種不同的大小。平滑/Smooth:確定生成孔的圓形度。參數(shù)調(diào)完后,再點(diǎn)下碎化圖標(biāo)就可以產(chǎn)生效果了。扔棄頂點(diǎn)/ScrapVerts:移除多邊形模型中其延伸出 2 條邊的所有頂點(diǎn)。Plane:創(chuàng)建一個(gè)多邊形編輯(Editable Poly)模式的平面物體,可以快速的測試這個(gè)“生成拓?fù)洹惫ぞ呃锩娴牟煌ぞ??!癝”參數(shù)的值確定將要?jiǎng)?chuàng)建平面物體中片段數(shù)量。 |對(duì)稱工具/Sysmmetry Tools 完全交互/Full Interactivity 這里的完全交互的意思是實(shí)時(shí)更新,當(dāng)你修改參數(shù)設(shè)置時(shí),效果一直會(huì)顯示最終結(jié)果。Polygon Modeling/多邊形建模面板這里講完了,有什么問題希望CG愛好者踴躍提出,我會(huì)修改完善。下一篇講幾何體(全部)/Geometry(All)石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Geometry(All)教程2.幾何體(全部)/Geometry(All)先看一下界面這個(gè)命令面板對(duì)選擇子物體層級(jí)的不同而有所變化,我覺得這個(gè)命令面板最重要的是四邊化命令,其它命令MAX自身都有,而且相互關(guān)聯(lián)。 |松馳/Relax 對(duì)選中多邊形模型上相鄰的頂點(diǎn)之間進(jìn)行平均位移。當(dāng)制作的模型不平滑或布線不均勻時(shí),可以使用此命令,使模型更加平滑,但簡?;驔]有邊界的模型不太使用這個(gè)松馳命令,會(huì)改變模型的外輪廓。這個(gè)命令對(duì)所有的子物體層級(jí)都有效,而且支持針對(duì)局部選中的內(nèi)容(頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形、元素)進(jìn)行計(jì)算。與MAX自身的Relax命令是完全一樣的。按住Shfit+鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)中松馳命令或點(diǎn)中松馳命令旁邊的小三角形下拉的Relax settings(松馳設(shè)置)命令彈出對(duì)話框,如圖:數(shù)量/Amount:控制當(dāng)前選中多邊形模型將要移動(dòng)每次迭代次數(shù)的頂點(diǎn)程度。也就是說頂點(diǎn)的原始位置到相鄰頂點(diǎn)之間的距離進(jìn)行平均化的百分比值。默認(rèn)為 0.5,0.5=50100%。迭代次數(shù)/Iterations:設(shè)置頂點(diǎn)與頂點(diǎn)之間距離的平均化位置的次數(shù)。對(duì)于每一次迭代來說都需要重新計(jì)算頂點(diǎn)的平均位置,重新將要松弛的值應(yīng)用到當(dāng)前選中多邊形模型上的每一個(gè)頂點(diǎn)。默認(rèn)值為 1。保留邊界點(diǎn)/Hold Boundary Points:開啟這個(gè)命令對(duì)當(dāng)前選中多邊形模型邊界上的頂點(diǎn)不參加計(jì)算。默認(rèn)設(shè)置是啟用。去掉前面的勾,則計(jì)算當(dāng)前選中多邊形模型上的所有頂點(diǎn),會(huì)較大程度的改變你的模型輪廓。保留外部點(diǎn)/Hold Outer Points:啟用此選項(xiàng)后,保留距離對(duì)象中心最遠(yuǎn)的頂點(diǎn)的原始位置。下面是幾不同參數(shù)所顯示的不同結(jié)果原始模型 默認(rèn)值數(shù)量:0.5;迭代次數(shù):4 數(shù)量:0.5;迭代次數(shù):4;禁用保留邊界點(diǎn)數(shù)量:0.5;迭代次數(shù):4;啟用保留外部點(diǎn) |結(jié)合/Attach 將場景中其他物體結(jié)合到當(dāng)前選中的多邊形物體中,變成一個(gè)物體。使用此命令后,單擊一個(gè)其他物體可將其結(jié)合到選當(dāng)前選中的多邊形物體中。結(jié)合完畢后此命令還處于激活狀態(tài),退出此命令按鼠標(biāo)右鍵或ESC鍵或再點(diǎn)一個(gè)此命令。此命令可以結(jié)合樣條線、片面物體和 NURBS 曲面。與MAX自身的Attach功能是完全一樣的。結(jié)合物體時(shí),兩個(gè)對(duì)象的材質(zhì)可以采用以下幾種方式進(jìn)行組合:1.如果正要被結(jié)合進(jìn)來的物體沒有分配材質(zhì),那么這個(gè)物體的材質(zhì)會(huì)繼承當(dāng)前選中的多邊形的材質(zhì)。2.如果當(dāng)前選中的物體沒有分配材質(zhì),正要被結(jié)合進(jìn)來的模型也沒有分配材質(zhì)的話,也會(huì)繼承當(dāng)前選中物體沒有分配材質(zhì)的狀態(tài)。3.如果兩個(gè)物體有各自不同的材質(zhì),會(huì)生成一個(gè)新的多維/子物體材質(zhì)。這時(shí)會(huì)顯示結(jié)合選項(xiàng)的對(duì)話框,其中提供了三種組合物體材質(zhì)和材質(zhì) ID 的方法。如圖:匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)/Match Material IDs to Material:修改結(jié)合物體材質(zhì)的 ID 數(shù)量,使得它們不大于指定到這些對(duì)象上的子材質(zhì)的數(shù)目。例如,如果只為一個(gè)長方體指定了兩個(gè)子材質(zhì),并且將該長方體附加到另一個(gè)對(duì)象上,那么長方體就只有兩個(gè)材質(zhì) ID,而不是在創(chuàng)建時(shí)所指定的六個(gè)。匹配材質(zhì)到材質(zhì) ID/Match Material to Material IDs:通過調(diào)整所獲得的多維/子對(duì)象材質(zhì)的子材質(zhì)數(shù)目,來保持附加對(duì)象的原始 ID 指定不變。例如,如果附加兩個(gè)長方體,它們都只指定了一個(gè)材質(zhì),但是它們的默認(rèn)指定為 6 個(gè)材質(zhì) ID,這樣就產(chǎn)生了含有 12 個(gè)子對(duì)象的多維/子對(duì)象材質(zhì)(六個(gè)含有一個(gè)長方體材質(zhì)的實(shí)例,六個(gè)含有另一個(gè)長方體材質(zhì)的實(shí)例)。當(dāng)保持幾何體中的原始材質(zhì) ID 非常重要時(shí),請(qǐng)使用此選項(xiàng)。不修改材質(zhì) ID 或材質(zhì)/Do Not Modify Mat IDs or Material:不調(diào)整所得子對(duì)象材質(zhì)的子材質(zhì)數(shù)目。請(qǐng)注意,如果一個(gè)對(duì)象上的材質(zhì) ID 數(shù)目大于其多維/子對(duì)象材質(zhì)的子材質(zhì)數(shù)目,那么在附加后所得到的面材質(zhì)指定可能會(huì)不一樣。精簡材質(zhì)和ID/Condense Material and IDs:這個(gè)選項(xiàng)只針對(duì)”匹配材質(zhì)ID到材質(zhì)/Match Material IDs to Material“,對(duì)其他二個(gè)選項(xiàng)不起作用。影響“匹配材質(zhì) ID 到材質(zhì)”選項(xiàng)。啟用該選項(xiàng)后,在對(duì)象上不使用的復(fù)制子材質(zhì)或子材質(zhì)將從附加操作所得到的多維/子對(duì)象材質(zhì)上移除。默認(rèn)設(shè)置為啟用。當(dāng)要結(jié)合很多物體時(shí),一個(gè)個(gè)結(jié)合進(jìn)來比較麻煩,把要結(jié)合的物體全部選中,按Alt+Tab鍵隔離顯示,再按Shfit+鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)中這個(gè)結(jié)合命令或點(diǎn)中結(jié)合命令旁邊的小三角形下拉的Attach List(結(jié)合列表)命令彈出對(duì)話框,在列表中全選所有物體就可以了。 |分離/Detach 將當(dāng)前選中多邊形模型的子對(duì)象(頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形、元素)進(jìn)行單獨(dú)物體和元素分離的處理。當(dāng)要做分離處理的時(shí)候會(huì)彈出一個(gè)分離選項(xiàng)對(duì)話框,如圖:分離到元素/Detach To Element:啟用此項(xiàng)時(shí),選擇物體上某些面進(jìn)行分離時(shí),這些選擇的面與其它面斷開,形成第二個(gè)元素??寺》蛛x/Detach As Clone:啟用此項(xiàng)時(shí),在當(dāng)前選中的子物體克隆一個(gè)位置相同的單獨(dú)新物體,當(dāng)前選中的模型不任何修改。當(dāng)子物體層級(jí)選的是頂點(diǎn)、邊或邊界時(shí),克隆出來的單獨(dú)新物體是根據(jù)該相連到整個(gè)面進(jìn)行分離。 |創(chuàng)建/Create 這個(gè)命令最主要?jiǎng)?chuàng)建新的多邊形物體,創(chuàng)建出來的多邊形模型會(huì)成為當(dāng)前選中多邊形模型的子物體。使用的方式取決于激活哪一個(gè)物體層級(jí)。物體級(jí)別、多邊形層級(jí)和元素層級(jí)允許在活動(dòng)視口中添加多邊形。啟用“創(chuàng)建”之后,在任意位置(包括物體上的頂點(diǎn))單擊鼠標(biāo)三次或更多次數(shù),以定義新的多邊形形狀。要結(jié)束,單擊右鍵。 |塌陷/Collapse 通過將其頂點(diǎn)與選擇中心的頂點(diǎn)焊接,使連續(xù)選定子對(duì)象的組產(chǎn)生塌陷。此命令支持所有子物體層級(jí)。選擇不相連的區(qū)域頂點(diǎn),以各自的區(qū)域塌陷到中心點(diǎn)上選擇不相連的區(qū)域面,以各自的區(qū)域塌陷到中心點(diǎn)上。選擇一個(gè)方向的一組圈線,塌陷到以這組圈線的各個(gè)中心點(diǎn)上,連成一條中心線。 |封口多邊形/Cap Poly 這個(gè)命令最主要用來補(bǔ)洞的,類似MAX自帶的修改器Edit Poly邊界子物體層級(jí)里面的Cap命令和Bridge命令,只不過這個(gè)命令還支持頂點(diǎn)子物體層級(jí)和邊子物體層級(jí)下操作,不支持多邊形子物體層級(jí)和元素子物體下操作。以上三組圖是在頂點(diǎn)子物體層級(jí)下所用的封口方式,邊子物體層級(jí)下做封口操作也一樣。有時(shí)候在頂點(diǎn)和邊子物體層下封口會(huì)失敗,有可能和選擇時(shí)的順序有關(guān),不過在邊界子物體層級(jí)下封口不會(huì)出現(xiàn)封口失敗的問題。 |四邊形化 / Quadrify 提供4個(gè)用于將三角面轉(zhuǎn)化為四邊面的工具。1. | 四邊形化全部 / Quadrify All:將當(dāng)前選中的三角面模型轉(zhuǎn)換成四邊面模型。如圖:2. | 四邊形化選擇 / Quadrify Selection:從當(dāng)前子對(duì)象局部選擇中移除形成三角面的邊。如圖:s3. |從全部中選擇邊 / Select Edges From All: 選擇當(dāng)前選中的三角面模型中形成三角面的邊。要查看選擇形成三角面的邊,激活邊子物體層級(jí)。如圖:4. |從選擇中選擇邊 / Select Edges from Selection: 選擇將通過“四邊形化選擇”操作移除的邊。要查看選擇的三角面模型中形成三角面的邊,激活邊子物體層級(jí)。如圖: 切片平面 / Slice Plane 使用這個(gè)命令時(shí),在當(dāng)前選中模型的中心位置上出現(xiàn)一個(gè)平面 Gizmo,可以將其任意位移和旋轉(zhuǎn)。在石墨工具最右邊出現(xiàn)Slice Mode / 切片模式面板,將其定位好的Gizmo進(jìn)行切片處理和其它一些操作。如圖:注:當(dāng)捕捉打開時(shí),不能實(shí)時(shí)預(yù)覽切片線的位置。| 切片 /Slice:將其定位好的Gizmo進(jìn)行切片處理。此命令在頂點(diǎn)子物體層級(jí)、邊子物體層級(jí)和邊界子物體層級(jí)上不支持局部切片,多邊形子物體層級(jí)和元素子物體層級(jí)可以局部切處,與MAX自帶的Silice命令是一樣的。| 分割 / Split:當(dāng)前面的復(fù)選框打勾時(shí),在平面 Gizmo位置處劃分邊的位置處的點(diǎn)創(chuàng)建兩個(gè)頂點(diǎn)集,變成可以分開的兩個(gè)元素。如圖:| 重置 /Rest:將平面 Gizmo恢復(fù)到默認(rèn)位置和方向。下一篇講編輯/Edit面板 石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Edit教程Max石墨建模工具系列教程-Graphite Modeling Tools-Edit3.編輯/Edit面板先看一下界面,如圖: |Perserve UVs / 保持UV啟用此選項(xiàng)后,可以編輯子對(duì)象而不影響當(dāng)前選中物體的 UV 貼圖。也就是說,當(dāng)你在對(duì)頂點(diǎn)做位移操作時(shí),UV點(diǎn)也跟著相應(yīng)的位移,所以UV不產(chǎn)生拉抻現(xiàn)象。與MAX自身的Perserve UVs命令完全一樣,開啟Perserve UVs命令MAX的自身的Perserve UVs命令也會(huì)開啟,有關(guān)聯(lián)作用。左圖:具有紋理貼圖的原始物體;中圖:頂點(diǎn)的位移操作,開啟Perserve UVs命令,上面的棋盤格貼圖沒有拉伸現(xiàn)象。右圖:頂點(diǎn)的位移操作,沒有開啟Perserve UVs命令,上面的棋盤格貼圖沒拉伸現(xiàn)象; |扭曲UV / Tweak使用這個(gè)命令對(duì)修改局部UV的拉伸時(shí)非常有效快捷,不需添加任何修改器即可快速地調(diào)整 UVW 貼圖 / UVW Map中拉伸的區(qū)域。啟用該選項(xiàng)后,在視圖中可以用鼠標(biāo)光標(biāo)直接移到當(dāng)前選中多邊形模型上需要修改UV的頂點(diǎn)區(qū)域拖動(dòng)頂點(diǎn)以調(diào)整 UV(模型上的頂點(diǎn)不會(huì)有任何的變化,只影響UV點(diǎn)),拖拽頂點(diǎn)區(qū)域的UV點(diǎn)結(jié)果會(huì)根據(jù)UV 扭曲選項(xiàng) / UV Tweak Options面板的設(shè)置參數(shù)和手動(dòng)拖拽的幅度。不支持子物體層級(jí)局部選擇的內(nèi)容進(jìn)行扭曲UV。注:此面板在3ds MAX2010里面是沒有的。扭曲UV光標(biāo)圖案完全強(qiáng)度 / Full Srtength這個(gè)參數(shù)是控制白色圈的區(qū)域大小,在該區(qū)域中,UV坐標(biāo)以拖動(dòng)筆刷的移動(dòng)速度是最強(qiáng)的,移動(dòng)UV的強(qiáng)度值取決于強(qiáng)度 % / STRENGTH %值。如果要在視圖中調(diào)整白色圈的區(qū)域大小請(qǐng)按Shift+鼠標(biāo)左鍵再拖動(dòng),可以交互式的調(diào)整白色圈大小。衰減 / Falloff這個(gè)參數(shù)是控制黑色圈的區(qū)域大小,在這個(gè)區(qū)域指的是白色圈外到黑色圈內(nèi),移動(dòng)UV的強(qiáng)度值取決于強(qiáng)度 % / STRENGTH %值,拖動(dòng)鼠標(biāo)光標(biāo)會(huì)逐漸減弱移動(dòng)速度效果直到黑色圈外沒有移動(dòng)速度,如果要在視圖中調(diào)整白色圈的區(qū)域大小請(qǐng)按Ctrl+鼠標(biāo)左鍵再拖動(dòng),可以交互式的調(diào)整黑色圈大小。強(qiáng)度 % / Strength %這個(gè)參數(shù)是控制白色圈和黑色圈移動(dòng)UV坐標(biāo)的總體速率。如果要整體降低UV坐標(biāo)的移動(dòng)速率請(qǐng)把數(shù)值調(diào)的小一些,最大值100,最小值1。如果要在視圖中調(diào)整這個(gè)強(qiáng)度值請(qǐng)按住 Shift+Alt +鼠標(biāo)左鍵并拖動(dòng)鼠標(biāo),會(huì)交互式的顯示強(qiáng)度的數(shù)值。Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵并拖動(dòng)鼠標(biāo):會(huì)交互式的顯示扭曲后的UV坐標(biāo)向扭曲前的UV坐標(biāo)進(jìn)行松弛處理。松馳強(qiáng)度也要修改“強(qiáng)度 %”的值,值越大軟化強(qiáng)度也越大。Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵并拖動(dòng)鼠標(biāo):會(huì)交互式的按百分比同時(shí)調(diào)整白色圈和黑色圈的區(qū)域大小。|保持 UV 邊界固定 / Keep UV Boundaries Fixed: 啟用此項(xiàng),將會(huì)阻止UV坐標(biāo)的邊界被修改。 |重復(fù)上一個(gè) /Repeat重復(fù)最近一次使用的命令,但不能重復(fù)所有的命令,關(guān)于Repeat哪些命令能用哪些命令不能用,取決于MAX自身的的Repeat Last命令,把鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到Repeat Last命令上并停留大概一秒鐘左右,顯示上一次使用的命令名稱,這表示可以使用這個(gè)Repeat或Repeat Last命令,如果不顯示上一次使用的命令,那表示不能使用Repeat或Repeat Last命令。 |快速切片 /Quick Slice可以將當(dāng)前選中的物體進(jìn)行快速切片,而不用操縱 Gizmo。在物體、頂點(diǎn)、邊和邊界子物體層級(jí)上進(jìn)行切片時(shí),對(duì)整個(gè)當(dāng)時(shí)選中的多邊形模型進(jìn)行切片,不支持局部切片,多邊形和元素子物體層級(jí)上進(jìn)行切片時(shí),可以對(duì)局部選中的內(nèi)容進(jìn)行切片??梢栽谌S視圖和正交視圖里面切線,不支持精確角度切片。當(dāng)要停止切片操作,請(qǐng)?jiān)谝晥D中單擊右鍵、按鍵盤上ESC鍵或重新單擊“快速切片”將其關(guān)閉。 |快速循環(huán) /SwiftLoop通過鼠標(biāo)左鍵單擊添加循環(huán)。啟用該選項(xiàng),單擊任意位置以自動(dòng)插入一條循環(huán)線,當(dāng)遇到三邊面或多邊面將終止循環(huán),也就是說只是四邊面才可以添加循環(huán)線。以下配合五種功能組合鍵產(chǎn)生不同的效果:1.Shift+鼠標(biāo)左鍵:單擊可以插入一條在中間的邊循環(huán)線,最重要的在模型上會(huì)自動(dòng)調(diào)整有曲率的循環(huán)線,而不是純粹的在中間加一條循環(huán)線。在完全四四方方的模型上加循環(huán)線也會(huì)有曲率出現(xiàn)。2.Ctrl+鼠標(biāo)左鍵:單擊可選擇邊循環(huán)并自動(dòng)激活邊子物體層級(jí)。3.Alt+鼠標(biāo)左鍵:拖動(dòng)選定邊循環(huán),在其邊界循環(huán)之間滑動(dòng)當(dāng)前選中的循環(huán)線。4.Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵:與 Alt基本 相同,但是在開始拖動(dòng)循環(huán)線時(shí)還會(huì)拉平所選中的循環(huán)線。5.Ctrl+Shift+鼠標(biāo)左鍵:單擊刪除整條循環(huán)線。 |NURMSNURMS使當(dāng)前選中的模型進(jìn)行快速有效的網(wǎng)格平滑處理,這命令與MAX自身的Subdivision Surface面板里面的所有參數(shù)相互關(guān)聯(lián)。 使用NURMS后,石墨工具在最右端出現(xiàn)Use NURMS面板,NURMS的總體控制都在這里。迭代次數(shù) / Iterations:平滑當(dāng)前選中的多邊形物體時(shí)所用的迭代次數(shù)。每個(gè)迭代次數(shù)在當(dāng)前選中多邊形的面數(shù)上生成4倍的面數(shù)。參數(shù)值范圍 0 10之間的整數(shù)。使用迭代次數(shù)需要謹(jǐn)慎,數(shù)值設(shè)的太高會(huì)花費(fèi)大量的計(jì)算時(shí)間或直接導(dǎo)致MAX崩潰,若要停止因迭代次數(shù)過高導(dǎo)致計(jì)算時(shí)間過長請(qǐng)按ESC鍵,在一般情況下數(shù)值在13之間。當(dāng)禁用渲染組里面的迭代次數(shù) / Iterations時(shí),經(jīng)過迭代次數(shù)的多邊形模型在視窗中顯示的光滑度與渲染的平滑度是一致的。光滑度 / Smoothness:控制迭代次數(shù)后的光滑參數(shù),能確定當(dāng)前選中多邊形模型平滑前的轉(zhuǎn)角尖銳程度。參數(shù)范圍01之間,如果參數(shù)設(shè)為 0,將不會(huì)作平滑和將不會(huì)創(chuàng)建任何多邊形。如果值為 1.0,將會(huì)向所有頂點(diǎn)中添加多邊形,即便位于同一個(gè)平面,也是如此。|顯示框架 / Show Cage:在修改或細(xì)分之前,切換顯示可編輯多邊形對(duì)象的兩種顏色線框的顯示,框架顏色顯示為復(fù)選框右側(cè)的色樣。|等值線顯示 / Isoline Dispaly:啟用此項(xiàng),顯示當(dāng)前選中模型迭代次數(shù)和平滑度之前的原始布線(等值線),好處在于減少雜亂的布線顯示。禁用此項(xiàng),顯示當(dāng)前選中模型迭代次數(shù)和平滑度之后的布線。|色樣 / Cage Selected Color:顯示框架的顏色。 第一種顏色是代表當(dāng)前選中模型進(jìn)行入子物體層級(jí)后顯示外框架的顏色,第二種顏色是代表當(dāng)前選中模型在子物體層級(jí)下所選內(nèi)容的邊框顏色。如果要改變顯示框架的顏色,請(qǐng)單擊色樣。|更新 / Updata:更新視口中的對(duì)象,使其與當(dāng)前的“網(wǎng)格平滑”設(shè)置。僅在選擇“渲染”或“手動(dòng)”時(shí)才起作用。1. 始終 / Always:更改任意“平滑網(wǎng)格”設(shè)置時(shí)自動(dòng)更新對(duì)象。2. 渲染時(shí) / When Rendering:只在渲染時(shí)更新對(duì)象的視口顯示。3. 手動(dòng) / Manually:直到單擊“更新”按鈕,更改的任何設(shè)置才會(huì)生效。平滑結(jié)果 / Smooth Result:對(duì)所有的多邊形應(yīng)用相同的平滑組。|分隔方式 / Separate By:提供了光滑組和材質(zhì)ID號(hào)的分隔方式。1. 光滑組 / Smoothing Groups:根據(jù)光滑組進(jìn)行分隔,啟用此項(xiàng),不同的光滑組編號(hào)之間將不會(huì)處理迭代次數(shù)和光滑度的參數(shù),出來的效果是不同的光滑組之間產(chǎn)生一條硬邊。2. 材質(zhì)ID號(hào) / Material IDs:根據(jù)材質(zhì)ID號(hào)進(jìn)行分隔,啟用此項(xiàng),不同的ID號(hào)之間將不會(huì)處理迭代次數(shù)和光滑度的參數(shù),出來的效果是不同的ID號(hào)之間產(chǎn)生一條硬邊。渲染欄 / Render:這欄只應(yīng)用于渲染,只有在渲染的時(shí)候?qū)ο旅娴牡螖?shù)和平滑度有效。啟用此項(xiàng)的好處是節(jié)省系統(tǒng)資源,提高在場景里操作時(shí)的顯示幀數(shù)。1.迭代次數(shù) / Iterations:只應(yīng)用于渲染時(shí)的迭代次數(shù)。概念和上面的迭代次數(shù)是一樣的。2.光滑度 / Smoothness:只應(yīng)用于渲染時(shí)的光滑度。概念和上面的光光滑度是一樣的。 |剪切 / Cut用于添加多邊形與多邊形之間的邊,或在多邊形內(nèi)創(chuàng)建邊。單擊起點(diǎn),并移動(dòng)鼠標(biāo)光標(biāo),然后再單擊,再移動(dòng)和單擊,以便創(chuàng)建新的連接邊。右鍵單擊一次退出當(dāng)前切割操作,然后可以開始新的切割,或者再次右鍵單擊退出“切割”模式。切割時(shí),鼠標(biāo)光標(biāo)圖標(biāo)會(huì)變?yōu)轱@示位于其下的子對(duì)象的類型,當(dāng)單擊時(shí)會(huì)對(duì)該子對(duì)象執(zhí)行切割操作。下圖顯示了三種不同的光標(biāo)圖標(biāo)。| 切割到頂點(diǎn)的時(shí)候,鼠標(biāo)圖標(biāo)變成這樣。| 切割到邊的時(shí)候,鼠標(biāo)圖標(biāo)變成這樣。| 切割到多邊形面的時(shí)候,鼠標(biāo)圖標(biāo)變成這樣。 |繪制連接 / Paint Connect啟用此命令則可以交互式的繪制邊和頂點(diǎn)之間的連接線。這個(gè)命令提供了7種不同的操作方式,如下:1.單擊鼠標(biāo)左鍵并拖動(dòng):隨手繪制各邊之間的連接線。2.Shift+拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵: 各邊之間繪制等分的連接線。3.Ctrl +拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵:繪制離光標(biāo)最近的頂點(diǎn)與頂點(diǎn)之間的連接線,但不能繪制到邊上。4.Alt+單擊鼠標(biāo)左鍵:移除離光標(biāo)最近的頂點(diǎn)。5.Ctrl+Shift+ 單擊鼠標(biāo)左鍵:移除離光標(biāo)最近的循環(huán)線。6.Ctrl+Alt+單擊鼠標(biāo)左鍵: 移除離光標(biāo)最近的一條邊。7.Shift+Alt+拖動(dòng)鼠標(biāo)左鍵:各邊之間以等分的方式同時(shí)繪制兩條平行的連接線。設(shè)置流 / Set Flow :在“繪制連接”命令下拉列表中勾上此項(xiàng),按下鼠標(biāo)左鍵單擊并拖動(dòng),加出來的一條連接線將會(huì)自動(dòng)重新定位到相關(guān)的面與面之間的曲率上。但其它的操作方式不會(huì)計(jì)算面與面之間的曲率問題,直接加線或減線。 | 約束 / Constraints可以對(duì)當(dāng)前選中的模型約束各子物體層的變換。選擇約束類型:|無約束:沒有約束。這是默認(rèn)選項(xiàng)。|邊約束:約束當(dāng)前選中的模型以各子物體層級(jí)所選中的內(nèi)容在相關(guān)的邊上進(jìn)行變換。|面約束:約束當(dāng)前選中的模型以各子物體層級(jí)所選中的內(nèi)容在相關(guān)的面上進(jìn)行變換。|法線約束:約束當(dāng)前選中的模型以各子物體層級(jí)所選中的內(nèi)容在法線的方向(面的垂直方向)上進(jìn)行位移。下一篇細(xì)分面板石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Subdivision教程4.細(xì)分 / Subdivision面板先看一下細(xì)分面板界面這個(gè)面板里面的三個(gè)命令在MAX自身的多邊形編輯(Edit poly)中都有相對(duì)應(yīng)的命令,而且相互關(guān)聯(lián)。|光滑網(wǎng)格 / MeshSmooth這個(gè)命令與NURMS差不多,但不同的是可以在子物體層級(jí)下局部所選的內(nèi)容進(jìn)行光滑網(wǎng)格。按住Shift+鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)中光滑網(wǎng)格 / MeshSmooth,會(huì)在視圖中彈出光滑網(wǎng)格命令的設(shè)置選項(xiàng),如圖:|光滑度 / Smoothness:當(dāng)前選中的多邊形模型使其平滑前轉(zhuǎn)角的尖銳程度。計(jì)算得到的平滑度為頂點(diǎn)連接的所有邊的平均角度。如果值為 0.0,將不會(huì)創(chuàng)建任何多邊形。如果值為 1.0,將會(huì)向所有頂點(diǎn)中添加多邊形,即便位于同一個(gè)平面,也是如此。|分隔光滑組 / Separate by Smoothing Groups:以光滑組分隔的方式進(jìn)行光滑網(wǎng)絡(luò)。左圖:模型中帶有2組光滑組;中圖:禁用分隔光滑組選項(xiàng)的效果,按當(dāng)前選中的多邊形模型進(jìn)行光滑處理;右圖:激活分隔光滑組選項(xiàng)的效果,按光滑組1和光滑組2之間不進(jìn)行光滑處理。|分隔材質(zhì)ID號(hào) / Sepatate by Material ID:以材質(zhì)ID號(hào)分隔的方式進(jìn)行光滑網(wǎng)絡(luò)。左圖:模型中帶有2個(gè)ID號(hào);中圖:禁用分隔材質(zhì)ID號(hào)選項(xiàng)的效果,按當(dāng)前選中的多邊形模型進(jìn)行光滑處理;右圖:激活分隔光滑組選項(xiàng)的效果,按材質(zhì)ID號(hào)1和材質(zhì)ID號(hào)2之間不進(jìn)行光滑處理。|細(xì)分/ Tessellate將當(dāng)前選中的多邊形模型 或在子物體層級(jí)下所選的局部內(nèi)容根據(jù)細(xì)化設(shè)置進(jìn)行細(xì)分計(jì)算。此命令有兩種細(xì)分方式:邊 / Edge 和 面 / Face。|邊 / Edge:在每一條邊的

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