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文檔簡介
關(guān)鍵光:通常點光源放在物體的四分之三處,正面45,中心線45輔助光:補充場景中的陰影區(qū)域,柔化陰影,形成景深的視覺效果,一般是低強度的聚光燈和泛光燈放在主光源不能照射的下面或角落里。或者表示強調(diào)放在主光源的對應位置上。背景光:通常稱為邊緣光,一般放在四分之三主光源的對面,照亮邊緣形成高光是場景更加真實。(主光與輔助光一般是對位的設置,輔助光一般不用啟用陰影)另外的方法,有的時候可以用貼圖,也可以達到不錯的效果。光越多,渲染的越慢。展UV的方法:對物體賦予材質(zhì)后,先在堆棧中加一個UVmap,然后再在其中加一個UV展開,在編輯菜單中進行編輯。拾取紋理,位圖(同時在材質(zhì) 球中需要在材質(zhì)中賦予該貼圖),(f2鍵去除紅色紋理)解決反轉(zhuǎn)面的辦法是兩個物體徑向一下就好在公用面板中進行渲染器的更改Mental ray 渲染器在進行具有折射反射性質(zhì)的物體進行渲染的時候通過調(diào)整光線跟蹤深度進行圖像質(zhì)量的調(diào)節(jié),最大反射折射值要小于光線跟蹤深度,(一般玻璃材質(zhì)物體的調(diào)整到4即可)與線性渲染器相比較,Mental ray的速度快,但注意要對物體的材質(zhì)進行適當?shù)恼{(diào)節(jié)以達到良好的效果。Mental ray渲染器對于Nubes模型的渲染效果最好(在物體堆棧的輸出卷展欄中)Mental ray渲染器實現(xiàn)全局照明的原理是:從光源發(fā)射出許許多多的模擬光子,這些光子碰撞到物體表面的時候進行反彈,反彈到其他物體的表面從而形成了全局照明。(點擊渲染按鈕,在間接照明中啟用全局照明,在燈光的修改卷展欄中,Mental ray 間接照明中的能量是控制照明的亮度,CI粒子數(shù)使控制粒子的多少,進而得到是否帶有黑斑的效果)去除黑斑效果還需要在間接照明中啟用最終聚集,最終聚集的采樣數(shù)越高,需要花費的時間越多。對光源啟用陰影選項,在陰影的類型中,光線跟蹤所獲得的陰影邊緣時比較銳利的,在陰影貼圖中得到的陰影類型(在陰影貼圖參數(shù)中,擴大采樣數(shù),降低大小值可以獲得邊緣模糊的陰影效果)調(diào)整陰影品質(zhì):在光源的區(qū)域燈光參數(shù)中通過調(diào)整U V 的數(shù)值進行采樣,數(shù)值與陰影質(zhì)量成正比。數(shù)值在10到15之間就能夠獲得滿意的效果。M R區(qū)域泛光燈是一種具有體積感的燈光,在其參數(shù)卷展欄中勾選在渲染器中顯示圖標表示在渲染時顯示光源,半徑設置其光源大小MR區(qū)域聚光燈具有面積屬性。在利用Mental ray 渲染器制作水面的渲染效果時,除了反射折射,凹凸貼圖,還需要有焦散,焦散在對應物體中運用右鍵屬性開啟,在渲染器中的間接照明中也要同時開啟,焦散的大小在光源的Mental ray 參數(shù)中通過能量值控制大小,太小的話渲染時不能體現(xiàn)其效果,焦散效果的調(diào)整在間接照明中啟用最大采樣半徑(相同場景下的光子貼圖可以保存路徑,在下次的絢爛中可以調(diào)用,大大的節(jié)省了渲染時間 間接照明光子貼圖使用文件選擇路徑)在間接照明中,每采樣最大光子數(shù)使控制的光斑邊緣的模糊程度,越高越銳利,最大采樣半徑是控制光子的大小,在燈光的屬性卷展欄中,焦散光子數(shù)量的增加可以大幅度的提高焦散效果。在動畫中設置圖像的運動模糊(使用線性渲染器):首先設置產(chǎn)生運動模糊的物體,在對象的屬性中開啟運動模糊(默認設置一般是開啟的),選擇是對象還是圖像。(圖像的渲染方式是先進行渲染然后進行運動模糊,類似于中的運動模糊,而對象運動模糊往往比圖像運動模糊更加真實,但是渲染時間更長)然后再渲染器菜單中啟用運動模糊,持續(xù)時間就相當于攝影機的快門速度。(使用mental ray 渲染器):物體本身產(chǎn)生運動效果,物體的陰影也會產(chǎn)生運動效果,但是在線性渲染器中不能對陰影產(chǎn)生效果。但是如果陰影是以陰影貼圖的形式產(chǎn)生的話,Mental ray 渲染器也不會對其陰影產(chǎn)生效果。提高運動模糊的品質(zhì):快門持續(xù)時間越長,運動模糊的效果就越劇烈(與相機的原理相一致)快門時間越長,渲染的耗時越長。在渲染中設置景深效果:首先要在攝影機上開啟景深效果,修改多過程效果啟用mental ray 景深,在渲染器中開啟景深的全局控制。攝影機修改面板中的f制光圈設置是控制攝影機視圖的,渲染器中的f制光圈設置時調(diào)整透視圖渲染效果的。F制光圈的值可以控制產(chǎn)生清晰聚焦的范圍,f制光圈的值越小攝影機遠處的圖像模糊的就越劇烈,(相當于光圈越大景深越?。┚吧钚Ч:焚|(zhì)的提高:調(diào)節(jié)渲染器面板中的采樣質(zhì)量,提高最大值最小值霧效的制作攝影機明暗器:渲染器面板攝影及效果攝影機明暗器(在體積選項中可添加Mist薄霧效果,將該貼圖添加到材質(zhì)球中進行修改,其中Transparancy 表示的是透明度數(shù)值越大,形成的霧效越薄, Solid color 是霧效的顏色 Density 是控制霧效的濃度,數(shù)值越大,形成的霧越濃。Mental ray 的連接材質(zhì):(可愛的描邊效果 2d圖像效果)材質(zhì)球面板Mental ray 連接高級明暗器輪廓Simple同時,在渲染面板的渲染器中攝影機效果啟用輪廓輪廓輸出Contour only天光雖好,但是用Mental ray 渲染器進行渲染的時候必須開啟間接照明中的最終聚集器,這樣導致渲染速度較慢。解決辦法:材質(zhì)編輯器采用mental ray 專用材質(zhì)球材質(zhì)明暗器曲面環(huán)境反射材質(zhì)(Reflective Occlusion)通過調(diào)整Sample采樣值,通過Bright,bark顏色的調(diào)整可以間接地模仿光照的色異現(xiàn)象置換貼圖:是模型從形態(tài)上真正發(fā)生物理改變,置換貼圖可以在建模的某些細節(jié)使用,可以形成好的效果,同時也降低了建模的難度。凹凸貼圖:只是對物體的表面進行凹凸的模擬,不會對物體的實際形狀產(chǎn)生影響SSS皮膚半透材質(zhì):分為三中,SSS快速材質(zhì),SSS皮膚材質(zhì),SSS皮膚加置換材質(zhì),SSS物理材質(zhì)。制作玻璃材質(zhì)的辦法1使用標準材質(zhì),貼圖折射光線跟蹤2使用建筑材質(zhì)模板玻璃,清晰(渲染速度慢)3直接使用光線跟蹤材質(zhì),將透明度降低4直接選擇Mental ray 的專有Glass 材質(zhì)。5使用Mental ray 的基本材質(zhì)材質(zhì)明暗器曲面介質(zhì)玻璃材質(zhì)(dielectric Material 3dmax)(玻璃的折射率是1.5,水面的折射率是1.33,鉆石的折射率是2.4,紅藍寶石,1.76左右水晶的折射率是2.0) 3ds max2011新增功能石墨建模工具在對目標模型進行平滑塌陷成可編輯多邊形后,可使用推拉工具進行類似于雕刻的筆刷進行修改。同時按住Alt鍵可以產(chǎn)生向內(nèi)凹陷的效果。ProOptimizer修改器在優(yōu)化級別中點擊計算,在卷展欄中可進行各項選項的設置,改修改器要優(yōu)于3dmax中原始的優(yōu)化修改器。能較強的減少模型面片數(shù)的同時最大限度的保持模型的細節(jié)特征。(MultlRes也可進行面片數(shù)的簡化,但它是死機之王,需要較高的電腦配置)四邊面網(wǎng)格化:針對于四邊面進行操作的修改器,大大優(yōu)于渦輪平滑,可以使渦輪平滑在該修改器上疊加使用獲得較好的四邊面物體的平滑效果。渲染時注意的反光板(創(chuàng)建立方體即可)首先要在屬性里調(diào)節(jié)成攝影機不可見,什么陰影陰影都不可見,反光板的設置時自發(fā)光為100%,漫反射為純白色,如果不夠亮的話就在漫反射中添加一個輸出的貼圖,提高亮度。HDR環(huán)境貼圖是一種視角為360照片,適合于3dmax中球形環(huán)境為渲染提供自然的環(huán)境。在渲染環(huán)境菜單下,使用材質(zhì)球?qū)ζ溥M行屬性(輸出卷展欄)顏色亮度的調(diào)節(jié)。天光的渲染必須要開啟光線跟蹤器,增加天光有利于消滅黑色死角,使整個渲染畫面的光線分布更加柔和,但同時也損失了物體本身的某些層次感,這是需要加入一盞聚光燈是畫面產(chǎn)生陰影的層次感(加強陰影的黑度,可以在陰影參數(shù)的卷展欄中增強陰影的密度數(shù)值。最終渲染設置:抗鋸齒的設置,渲染渲染器抗鋸齒啟用全局超級采樣器過濾器為Mitchell在光線跟蹤器中啟用快速自適應抗鋸齒器。Oran-Nayar類型的明暗器適合于制作沒有明顯高光,柔性高光的物體,列如墻壁,紙張。在遮罩貼圖中的遮罩圖片遵循黑頭白不透的原理。 一般采用平型關(guān)模擬日光。也可使用泛光燈將倍增值降為負值,對于場景中的曝光過度的地方進行光的吸收(在修改的卷展欄中利用排除,即是只針對某一曝光過度的物體進行吸光設置)。攝像機:15mm的鏡頭類似的是魚眼的效果,50mm的鏡頭類似人眼的效果,135mm類似長焦的效果。光線跟蹤器全局倍增是針對所有的物體進行加亮或加暗。缺少外部文件(貼圖)是的解決方案:繼續(xù)工具面板配置按鈕集托拽位圖光度學路徑至按鈕中編輯資源選擇丟失的文件查找文件V-Ray材
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