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文檔簡介
1、動畫視聽語言復習資料第一章 動畫的基本概念一 單項選擇題:1 迪士尼第一部長篇動畫電影,也是世界上第一部長篇動畫電影是( A )A. B. C. D.2 是哪個公司出品的( A )A.夢工場公司 B.迪士尼公司 C.米高梅公司 D.皮克斯公司3 1872年,在美國攝影師( C )的試驗中,在1秒內(nèi)連續(xù)播放24張照片時,馬似乎動了起來,這便是動畫的基本雛形.A. 比爾阿特金森Bill Atkinson B. 加里 耐特 GaryKnight C. 愛德華.幕布里奇 Eadweard Muybridge D. 約翰貝利John Bailey4 動畫的基本原理與電影一樣,都是利用了人類天生所具有的(
2、 C )特性.A. 感官知覺 B. 觸覺 C. 視覺滯留 D. 認知5 是哪個公司的動畫片( D ) A. 華納 B. 夢工場 C. 皮克斯 D. 迪斯尼6 是英國漫畫家史都華.布雷克頓在哪一年制作的( C ) A. 1900年 B. 1872年 C. 1906年 D. 1972年7 是哪個公司的動畫( C ) A. 夢工場 B. 皮克斯 C. 迪斯尼 D. 環(huán)球8 下面由中國制作的動畫片有( C )A. B. C. 三個和尚 D. 藍精靈二 多項選擇題1 迪士尼出品的動畫電影有( ABC ).A. B. C. D. E.2 動畫電影特指以動畫制作的電影,即膠片攝影及以24格/S的速度逐格拍攝
3、并放映出來的電影,它與( BCE )合稱電影的四大片種.A.喜劇片 B.故事片 C.新聞紀錄片 D.動作片 E.科學教育片3 狹義的電影語言是指 ( CD ),所以電影語言又被稱為視聽語言.A.美術(shù) B.表演 C.畫面 D.聲音 E.劇作三 名詞解釋1 卡通片: 一種由報連載紙的多格漫畫轉(zhuǎn)化成的動畫形式.2 蒙太奇: 通過畫面與畫面的組接產(chǎn)生新的含義.四 簡答題1 以二維動畫電影與電影區(qū)別簡述早期二維動畫的制作特點.真正區(qū)別二維動畫電影與電影的關(guān)鍵在于它們的拍攝方式.二維動畫的制作采用逐格拍攝技術(shù)來實現(xiàn).動畫技術(shù)比較嚴謹?shù)亩x是:通過逐格拍攝對象后使之連續(xù)播放,從而形成運動的影像和鮮活的角色的
4、技術(shù).早期動畫電影要求動畫師把每一張繪畫稿繪制完成后,放置在動畫逐格拍攝臺上進行逐一拍攝,所以,早期動畫電影的制作不僅需要動畫師具有扎實的繪畫功底,還要承受巨大的工作量.五 論述題1 以美國和日本動畫為例闡述視聽語言的不同風格. 視聽語言是構(gòu)成影片風格的主要因素,不同的導演由于地域,文化的差異,所使用的視聽語言也各有不同,最終創(chuàng)作出風格各異的影片風格.動畫電影的制作方式?jīng)Q定了它的每一格畫面不能都像繪畫作品那樣精雕細刻.但不同國家,不同地域的繪畫風格卻造就了動畫作品的不同視聽風格.就拿美國動畫電影和日本動畫電影來說,美國動畫電影慣于用硬朗且富有變化的線條勾勒出具像,夸張的人物動作造型,角色的造型
5、生動,飽滿卻不乏親和力,而濃郁的色彩基調(diào)更給人以厚重,沉穩(wěn)的視覺感受.相比之下,日本動畫電影的畫面風格普遍較平面化,不太注重對角色的真實還原.角色造型往往是由簡單的線條畫出形體后,加以平涂的方式繪制而成.出于東方傳統(tǒng)美學思想的繼承,日本動畫的畫風追求淡彩般的質(zhì)樸與清秀,不像歐美動畫那樣鮮艷凝重.所以,日本動畫在人物造型和畫面張力上都略顯薄弱,但曲折迷離,引人入勝的情節(jié)設置卻是日本動畫電影的制勝法寶.第二章 動畫電影制作的前期準備一 單項選擇題:1 表現(xiàn)被攝主體角色胸部以上的畫面范圍,著重表現(xiàn)角色面部表情,心態(tài)的景別是( C )A.全景 B.特寫 C.近景 D. 中景2 拍攝角度處于與常人視線等
6、高的位置,一般代表人物的主觀視點的角度為( C )A.仰拍 B. 俯拍 C.平拍 D. 正拍3 攝影機位置不動,機身作上下,左右,旋轉(zhuǎn)的運動的拍攝方式稱為( B )A.升降 B.搖 C.推 D.移4 主要以展現(xiàn)大環(huán)境和氣勢為主,人物在畫面中只占很小的比例的景別是( B )A. 全景 B. 遠景 C. 中景 D. 大特寫5 表現(xiàn)被攝主體角色胸部以上的畫面范圍的景別是( B )A. 特寫 B. 近景 C. 全景 D. 長鏡頭6 攝影機沿光軸方向向后運動的拍攝的運動叫( B ) A.推 B.拉 C.搖 D.移 7 用來展現(xiàn)角色全身范圍的景別( C ) A.中景 B.遠景 C.全景 D.近景8 攝影機
7、沿水平面上作各個方向移動拍攝( D )A.推 B.搖 C.拉 D.移二 多項選擇題1 色彩的屬性包括 ( ABCD )A.色溫 B.色調(diào) C.明度 D.純度 E.融合度2 以下由我國制作的動畫片有( BE ) A. B. C. D. E.3 光的三原色是( ACD )A.紅 B.紫 C.藍 D.綠 E.粉4 屬于我國早期動畫片的是( CD ) A. B. C. D. E.三 名詞解釋1 景別: 被攝主體在鏡頭畫面中所占的范圍,一般劃分為遠景,全景,中景,近景,特寫五大類別.2 機位: 即攝影機的擺放位置,也可以說是拍攝的角度和視點.3 升降鏡頭: 攝影機作上下運動拍攝的鏡頭.4 全景鏡頭: 全
8、景是用來展現(xiàn)角色全身范圍的景別,可以使觀眾看清人物的形體動作和人物和環(huán)境之間的關(guān)系.全景是一場戲的總角度,它決定分切鏡頭中的光線,影調(diào),色調(diào),人物調(diào)度的銜接等.5 長鏡頭:也稱景深鏡頭,它并不是表示鏡頭的長度,而是指一個鏡頭記錄某一動作或某一事件的完整過程.6 俯拍鏡頭: 攝影機處于人物視線以上的位置向下拍攝.7 推: 攝影機沿光軸方向向前運動的拍攝,采用變焦鏡頭的拍攝時,焦距由短及長推進也是推鏡頭的一種方式.8 故事結(jié)構(gòu): 按照故事情節(jié)發(fā)展的邏輯順序,把事件的起因,發(fā)展,結(jié)果關(guān)系交待清楚.9 中景: 取被攝主體角色膝蓋以上.可使觀眾看清角色的情緒交流和形體動作.常被用于各鏡頭間的銜接和過渡.
9、10 仰拍鏡頭: 攝影機處于人物視線以下的位置向上拍攝.11 近景:表現(xiàn)被攝主體角色胸部以上的畫面范圍。12 特寫:表現(xiàn)角色肩部以上的頭像或者細部特征的鏡頭畫面。13 遠景:以展現(xiàn)大環(huán)境和氣勢為主,人物在畫面中只占很小的比例。四 簡答題1 簡述景別中特寫鏡頭的特點.特寫是表現(xiàn)角色肩部以上的頭像或者細部特征的鏡頭畫面. 由于被攝主體物在特寫鏡頭中占據(jù)大部分的畫面,所以,特寫鏡頭的環(huán)境空間是完全被屏蔽的. 在一部影視作品中,特寫鏡頭在電影視覺畫面的表現(xiàn)上具有強迫觀看性,視覺沖擊力強. 特寫既可以給畫面信息以強調(diào)和提示,又可以表現(xiàn)人物表情和動作的細微變化,還可以營造懸念.可以這么說,特寫運用的是否恰
10、當在很大程度上決定著一部影片的成敗. 2 簡述影片色彩的定義.色彩是人的視覺生理現(xiàn)象,世間萬物都有其色彩屬性,就其本質(zhì),是不同的物體在吸收了光線顏色而反射出的顏色屬性.光的三原色是紅,綠,藍,也就是說,按照一定比例混合這三種顏色可以生成世間萬物的顏色,但是三原色是任何顏色都無法調(diào)和的.色溫,色調(diào),明度,純度是色彩的屬性,不一樣的色彩屬性會給人們從視覺到心理上產(chǎn)生不同的反應.色彩在電影中常被用來塑造形象,表現(xiàn)情感,營造氣氛.3 簡述動畫電影敘事方式的抽象性特征.敘事方式的抽象性具有哲學的,詩意的和音樂的性質(zhì),動畫電影故事具有抽象性的敘事方式,用假定的或抽象的點,線,面來表現(xiàn)主體意趣.很多動畫作品
11、用色彩,線條加以適當?shù)囊魳穪肀磉_創(chuàng)作者意圖.在藝術(shù)試驗動畫中,尤其能感受到這一點.這種抽象的圖形,線條與音樂能表現(xiàn)出更多”故事”之外的感受.4 簡述”拉片”的特點.“拉片”就是對一部影片的視聽語言進行綜合分析,但這種分析不是走馬觀花式的,拉片分析必須是有目的,有計劃,有輕重的分析.比如,某部影片的攝影特別出色,我們就著重觀察分析這部影片的攝影技巧,包括景別,角度,構(gòu)圖,色彩,運動,攝影方式等各方面的視覺畫面風格表現(xiàn);假如某部影片的剪輯常常為人津津樂道,就針對這部影片剪輯點的把握,剪輯技巧的運用進行詳盡的分析.”拉片”是一個很需要耐心和細心的過程,也是電影制作者由觀眾向?qū)I(yè)人員轉(zhuǎn)變所必經(jīng)的過程,
12、學習者需要反復看,反復倒帶并記錄下你所看的,所總結(jié)的.可以這樣理解,”拉”即是把影片無限放大進行細致入微的研究,從而達到去粗取精,去偽存真的目的.5 簡述鏡頭的運動.運動可以改變角色與角色,角色與環(huán)境以及景別,畫面構(gòu)圖的關(guān)系,是電影攝影區(qū)別于圖片攝影的表現(xiàn)形式.從宏觀上,攝影機的運動可以把二維的熒幕空間轉(zhuǎn)化為真實的三維空間.從微觀上,運動可以表現(xiàn)情緒,形成節(jié)奏,顯現(xiàn)風格.電影攝影有推,拉,搖,移,升降五種主要形式.6 簡述何為分鏡頭腳本. 分鏡頭劇本又稱為故事板,是將影片的文字內(nèi)容繪制成一系列規(guī)范的,可以用于鏡頭拍攝的劇本.分鏡頭劇本主要包括畫面和文字說明兩大部分.圖畫部分主要繪制拍攝所需的畫
13、面內(nèi)容,包括畫面信息,景別,構(gòu)圖,調(diào)度等內(nèi)容.文字部分用來輔助說明鏡頭的長度,拍攝方法,對白,音效等,繪制分鏡頭是把文字信息視覺化的過程;是在動畫制作之前極為重要的一個步驟,因為如何用鏡頭去講故事,景別,角度的選用,鏡頭運動方式以及鏡頭與鏡頭之間如何剪切都要在這一過程中確定下來.第三章聲音造型與畫面剪輯一 單項選擇題1 電影音樂由音樂師根據(jù)影片的題材內(nèi)容,風格樣式,人物性格以及導演的藝術(shù)總體構(gòu)思進行創(chuàng)作,并把它們分別融入到電影( B )環(huán)節(jié)之中. A. 情感化 B. 戲劇化 C. 聽覺 D. 畫面 2 ( A )是指在電影進行中,某個畫面內(nèi)提示人物在唱歌,媒體播放或樂器演奏而發(fā)出的音樂.A.
14、有源音樂 B. 無源音樂 C. 畫外音樂 D. 畫內(nèi)音樂3 ( D )是電影史上第一部真正意義上剪輯創(chuàng)作的影片,影片結(jié)尾處格里菲斯將四個場景發(fā)生的故事交叉剪輯,20分鐘總共使用了255個鏡頭,成功的營造了緊張的營救氣氛.A. B. C. D. 4 奧遜.威爾斯拍攝的稱為好萊塢電影里程碑的影片是( D ) A. B. C. D. 5 提到酸蘋果,我們腦海中會出現(xiàn)綠色的品種,甜蘋果會想到紅色,這種情況屬于( C ) A.短期記憶 B.長期記憶 C. 記憶表象 D.感覺記憶 二 多項選擇題1 在電影中把聲音劃分為( CDE )A.音響 B.噪音 C.音樂 D.音效 E.語言2 下面哪些是正確使用的越
15、軸方式( BCD )A.跳軸 B.利用”反應鏡頭” C.用人物情緒 D.用”騎軸鏡頭” E.用變焦鏡頭3 堪稱電影之父的格里菲斯的電影有( AD ) A. B. C. D. E.4 宮崎駿的動畫片有( BCDE ) A. B. C. D. E.三 名詞解釋1 軸線: 是格里菲斯及好萊塢導演們發(fā)展出來一套拍攝和剪輯技巧,分為兩類,分別是關(guān)系 軸線和方向軸線.2 無源音樂: 是指電影畫面中并未提供出現(xiàn)音源所在的音樂,是作曲家為了塑造人物性格, 抒發(fā)情感或渲染氣氛的需要而創(chuàng)作的音樂.3 “騎軸鏡頭”越軸: 拍攝完成的素材如果發(fā)現(xiàn)有越軸現(xiàn)象,可以在軸線上補拍一個人物A或者人物B看鏡頭的騎軸鏡頭,剪輯在
16、越軸的兩個鏡頭之間,通過騎軸鏡頭便可以重新建立人物之間軸線關(guān)系.4 關(guān)系軸線: 假設處于相互交流的人物位置之間存在一條隱性的軸線,那攝影機在拍攝過程中必須處于這條軸線同一側(cè)的180度之內(nèi)或者剛好在軸線上.5 邏輯思維: 是人腦對客觀事物間接概括的反應,它憑借科學的抽象揭示事物的本質(zhì),具有自覺性,過程性,間接性和必然性的特點.四 簡答題1 簡述越軸的定義以及常見越軸形式有哪幾種.攝影機如果越過了軸線一側(cè)180范圍界限即越軸,越軸會造成視線上的不匹配,視覺方向上的 混淆.如果對話場景中的無理”越軸”會造成人物位置和視線的重疊.但軸線并不是永遠不可逾越的,在情緒點上恰當?shù)剡\用剪輯技巧越軸,可以使人物
17、情緒與影片情緒達到一致,增強影片的藝術(shù)感染力.(6分)常見的越軸方式包括:反應鏡頭越軸,人物情緒越軸,騎軸鏡頭越軸三種.2 簡述什么是音效.從實際應用上講,音效可以分為動作音效,自然音效,環(huán)境音效,機械音效,軍事音效和特殊音效.(4分)音效能夠為影片烘托氣氛,營造懸念,擴大視野,賦予畫面進一步的深度和廣度.音效的運用往往是跟觀眾的情緒互為關(guān)聯(lián)的,借助特殊音效對觀眾情緒產(chǎn)生刺激和控制,而使觀眾對未知的情節(jié)及事物產(chǎn)生緊張,焦躁或恐懼的情緒波動是導演們慣用的手段. 五 論述題1 論述什么是剪輯.(1)”記憶表象”與”心理認同”,人們對客觀世界的認知是靠對單一事物認知的積累疊加形成的,而視覺,聽覺,味
18、覺,觸覺,嗅覺正是連接客觀世界與心理認知的中間環(huán)節(jié).當某個物體作用于感官系統(tǒng)時,人們首先看到它的形狀和顏色,繼而聽到聲音,感受到質(zhì)感和重量,反映到嗅覺和味覺.如有人再提及同一事物,腦海中就會浮現(xiàn)出關(guān)于它的影像,這在心理學上被稱為”記憶表象”.如果我們頻繁地認知同一件事物,就會憑借記憶經(jīng)驗從感官上產(chǎn)生心理認同.(2)庫里肖夫效應,是蘇聯(lián)導演列夫.庫里肖夫在20世紀30年代所做的一項電影剪輯試驗.他為了弄清蒙太奇的并列作用,曾給俄國著名演員莫茲尤辛拍了一個毫無表情的特寫鏡頭,剪為三段,分別接在一碗湯,一個正在玩耍的孩子以及一具老婦人的遺體的鏡頭前面.觀眾看過之后,出人意料地認為值得贊揚的竟是演員的
19、表演:演員看到那碗湯時表現(xiàn)出了饑餓;看到孩子玩耍時表現(xiàn)出喜悅;看到遺體時表現(xiàn)出了憂傷,”而事實上三段組合演員并沒有任何表演成分.觀眾們把自己對生活經(jīng)驗的記憶帶給了銀幕上的人,并對看到的人物產(chǎn)生了主觀認同感,最終得到了銀幕上的那個人的各種心情.由此我們可以得出更進一步的結(jié)論,由于基本鏡頭單位組接構(gòu)建視聽形象的剪輯藝術(shù),依據(jù)的正是觀眾的心理活動.2 論述剪輯師的任務與目的.任務:一部電影不可能在幾千米或上萬米已拍好的膠片素材上被預測出來,必須逐場逐段地重新篩選和捕捉,去感受其中意料不到的風格樣式和節(jié)奏,這些特性由剪輯師在剪輯階段加以遵循.因為在這個階段,素材本身決定的新的影片解決方案.只有素材全都
20、齊全以后,看到了它所有的優(yōu)點和缺點,才能制作影片.假如把影片制作比作一棟影像建筑,那鏡頭是構(gòu)架建筑的基本單位,剪輯則是具體實施建筑的過程.影像建筑整體的美感與否,銜接是否到位,都與剪輯師的工作息息相關(guān).出色的剪輯師既要有對細節(jié)的精確把握能力,也要對大局的整體有操控能力.首先,劇本的人物動作需要依托剪輯來實現(xiàn),外部動作的選擇提煉,順暢連貫;對話動作的聲話對位;內(nèi)部動作的表達妥帖都是在剪輯過程中要直面的基本問題.其次,一部電影以何種方式講故事;采取哪種剪輯基調(diào);是傳統(tǒng)的線性結(jié)構(gòu),還是顛覆傳統(tǒng)時空的環(huán)狀結(jié)構(gòu);鏡頭的數(shù)量和長度如何安排;鏡頭敘事是否過于冗長等都是剪輯師要從整體大局上慎重把握的.再次,影
21、片的情緒與節(jié)奏剪輯是否到位,懸念設置能不能最大限度的吸引觀眾是決定影片成功的關(guān)鍵. 目的:剪輯不僅僅是剪和接的問題,而是想象過程的最后實現(xiàn)階段,它最終確定影片看起來的感覺將是怎樣的.剪輯的過程可以為電影注入新的創(chuàng)意和活力,使整部影片都煥然一新,因此,導演的最終想法有時會被優(yōu)秀的剪輯師所影響. 3 論述軸線的分類和作用. 軸線原則是格里菲斯及好萊塢導演們發(fā)展出來一套拍攝和剪輯技巧,分為兩類,分別是關(guān)系軸線和方向軸線. 關(guān)系軸線:假設處于相互交流的人物之間存在一條隱性的軸線,那攝影機在拍攝過程中必須處于這條軸線的同一側(cè)180度之內(nèi)或剛好在軸線上.遵循這一原則拍攝的關(guān)系鏡頭被稱為正反打鏡頭,過肩鏡頭
22、或騎軸鏡頭. 方向軸線:朝著某一方向運動的人或物在自身與運動目標之間存在一條假設的方向軸線.攝影機必須在這條軸線的同一側(cè)拍攝,運動軸線原則一直被用于體育賽事的現(xiàn)場拍攝上,由于對抗賽事的方向指向性明確,攝影機都集中在賽場的同一側(cè)進行現(xiàn)場直播. 越軸:攝影機如果越過了軸線一側(cè)180范圍界限即越軸,越軸會造成視線上的不匹配,視 覺 方向 上的 混淆.如果對話場景中的無理”越軸”會造成人物位置和視線的重疊.但軸線并不 是永遠不可逾越的,在情緒點上恰當?shù)剡\用剪輯技巧越軸,可以使人物情緒與影片情緒達到一致,增強影片的藝術(shù)感染力.常見的越軸方式包括:反應鏡頭越軸,人物情緒越軸,騎軸鏡頭越軸三種. 4 論述如
23、何實現(xiàn)影片剪輯的匹配問題. 電影剪輯要解決的最根本問題是”怎么接的問題”,動作與動作之間的切換怎么才能順暢,場與場之間的銜接如何才能不產(chǎn)生視覺跳躍等.鏡頭的銜接方式涉及剪輯中的匹配原則.剪輯師在反復觀看素材的過程中,已經(jīng)能夠逐步建立起影片的剪輯思路,其中包括影片的敘事構(gòu)架,鏡頭的剪輯點等.主要的實現(xiàn)方式有:(1)動作匹配:把人物動作剪輯的流暢,無跳躍感和重量感是動作剪輯的基本要求.在創(chuàng)作層面上,剪輯師們恰恰可以利用動作與動作之間的相似性的匹配幫助影片實現(xiàn)大范圍的時空跳躍,這就是動作匹配.(2)形狀匹配:就是依據(jù)畫面中物體形狀的相似性來組接鏡頭,由于上下鏡頭中的被攝主體物形狀極為類似,所以在視覺
24、上能達到高度一致性.形狀匹配剪輯技巧的應用比較普遍,在許多經(jīng)典影片中都有利用形狀的相似性進行轉(zhuǎn)場的例子.(3)色彩匹配:通過鏡頭畫面中物體之間色彩的相似性也可以形成匹配關(guān)系.(4)聲音匹配:通過聲音的形似性匹配上下鏡頭也是常用的轉(zhuǎn)場方式.(5)情緒匹配:如果說動作匹配,形狀匹配和色彩匹配和聲音匹配都是剪輯師以影片的外化表現(xiàn)為依據(jù)的,那片中某一人物情緒的內(nèi)部變化同樣也可以構(gòu)成鏡頭匹配的關(guān)系.(6)視覺心理補償:攝影機把三維現(xiàn)實通過透鏡記錄在二維膠片上,再通過放映機把膠片上的光投射在熒幕上,在觀眾們接收視聽信息的過程中,景別的切換,光影的變化,運動的變化,聲音的變化都對觀眾心理產(chǎn)生不同程度的刺激,
25、因為視聽感知經(jīng)驗帶來的是心理反應.通過視聽介質(zhì)的有效引導,觀眾的心理會產(chǎn)生連續(xù)性的認同感,這就是所謂的視覺心理補償現(xiàn)象.第四章動畫電影項目制作一 單項選擇題1 在設計稿中鏡頭用于近景,中景,雙人近景的背景使用下面哪種標準( D )A.6/7規(guī)格 B.8/10規(guī)格 C. 10/12規(guī)格 D.7/8規(guī)格2 鏡頭用于全景,或大全景的設計稿規(guī)格框比例是( D ) A.6/7規(guī)格 B.7/8規(guī)格 C.8/10規(guī)格 D.10/12規(guī)格3 導演或繪制劇本的人員用來畫分鏡頭畫面工作的紙是( D ) A.動畫紙 B.拷貝紙 C.賽璐珞紙 D.臺本紙4 在設計稿中,鏡頭用于雙人近景,全景時,采用何種規(guī)格框 ( C
26、 ) A.6/7 B.7/8 C.8/10 D. 10/12二 多項選擇題1 以下哪幾項是二維動畫電影特有的制作工作( BDE )A.搭建外景 B.設計稿 C.替身 D.原畫 E.描上三 名詞解釋 原畫臺:一種內(nèi)部裝有燈管,原畫師工作用的桌具。 定位尺: 是動畫人員在繪制設計稿和原畫時,用來固定動畫紙或在傳統(tǒng)動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞膠片的準確定位而使用的工具. 臺本紙: 臺本紙又叫分鏡頭紙,是導演或繪制劇本的人員用來畫分鏡頭畫面的紙. 動畫紙:動畫紙根據(jù)用途不同,一般可作為原畫紙、傍形紙和動畫紙三種。 背景紙:是在動畫制作中專門用來繪制背景的紙,常用有利于顏色附著、表面略顯粗糙的素描
27、紙、厚卡紙及水粉紙等。 打孔機: 將紙張固定打上定位孔,給動畫紙進行打孔的器械. 鉛筆工具:是動畫創(chuàng)作過程中必不可少的工具。 動檢儀:主要由一個攝像頭和一臺計算機組成,是檢查原動畫繪制過程中十分有用的工具。四 簡答題1 動畫中動作設計的特點.(1)根據(jù)真實進行設計,動畫電影在制作中根據(jù)真人的表演來設計角色的舞蹈動作和角色表演. (2)變形與夸張,有時為了強調(diào)某一動作或某一表情,必須適當?shù)倪M行變形,以達到夸張的效果.當然,變形的幅度要與夸張地幅度相吻合,有些寫實片夸張幅度較小,就不必過于變形,而像迪士尼一類的影片,變形掌握的好,就會趣味橫生.自然萬物的運動,物理原理都是有規(guī)律可循的,都有其自身的
28、重量,結(jié)構(gòu)和不同程度的柔韌性.當力量加于其上,每種物體都有符合它自己自身特性的反應,這種反應是表現(xiàn)在位置和時間上的,是動畫電影的基礎.2 按先后順序簡述二維動畫制作流程有哪些. 劇本創(chuàng)作-導演-美術(shù)設計(造型設計,場景設計)-故事板(同時又作曲-先期對白,錄音(音樂)-設計稿-(1)繪景,(2)動作設計-動畫-描上-拍攝(將動畫層和背景層合成)-剪輯-錄配音(將前期錄音對位-制作拷貝.3 繪畫基礎在動畫中的作用與特點. 動畫電影這門藝術(shù)是以繪畫的藝術(shù)形式作為基礎,借助電影的藝術(shù)手段完成的.所以解決問題的關(guān)鍵是,利用透視學的科學原理構(gòu)建造型和畫面.繪畫可以使思想形象化,一個角色的所有姿勢,所有角
29、度都應會畫,不然的話,在工作時就會去回避一些不熟悉的角度,那就會令人物失去生氣.靜止的單幅漫畫所有有效的做法與技術(shù),對動畫而言起不了絲毫作用.動畫最重要的是,做出原畫,動畫要有情感,重量感,柔軟度,力度,要表現(xiàn)出繪畫者的目的.4 列出制作二維動畫的繪畫設備有哪些. (1)原畫臺 (2)定位尺 (3)臺本紙 (4)動畫紙 (5)背景紙 (6)打孔機 (7)鉛筆工具 (8)動檢儀.5 簡述動畫中造型語言運用的特點. 動畫片的真正演員就是動畫師自己.動畫角色是通過設計師的”表演”來完成的.設計師運用畫筆和動畫技術(shù)賦予了角色生命. (1)角色設定:a 頭像的夸張與變形.b 神態(tài)的夸張與變形.c 形體的
30、夸張與變形.d 動作的夸張與變形. (2)在設計動畫形象造型的動作時的注意事項:a 需要嚴謹?shù)囊勒杖梭w結(jié)構(gòu)的關(guān)節(jié)點來產(chǎn)生運動.b 每種動作都有極限,在設計夸張動作時,不能無視結(jié)構(gòu)的限制,除非有特別的理由.6 簡述設計稿規(guī)格框的分類. 背景使用的大小是根據(jù)取景內(nèi)容決定的,一般按下面的標準: 6/7規(guī)格,鏡頭用于細節(jié)描寫或近景. 7/8規(guī)格,鏡頭用于近景,中景,雙人近景. 8/10規(guī)格,鏡頭用于雙人近景,全景. 10/12規(guī)格,鏡頭用于全景,或大全景.7 簡述什么是攝影背景. 指名舞臺動作進行的場地范圍,就是攝影機的調(diào)度范圍.有的導演讓美工用不同的顏色標明每個場地,有的用一種顏色標明所有場地.無論
31、用什么方法一定要具體說明場地的大小,攝影機的調(diào)度方向及每個背景的附加說明,用詳細的標記來記錄,如: (1)題目和故事編號 (2)畫面編號和鏡頭編號 (3)場地范圍和已經(jīng)使用的背景編號 (4)安全框圖五 論述題1 動畫電影的鏡頭由那些方面構(gòu)成,論述各方面的特點.鏡頭是導演根據(jù)電影劇本的情節(jié)演繹構(gòu)成的設計,遵循故事的發(fā)生和發(fā)展脈絡,運用攝像機記錄畫面.鏡頭是電影的基本組成單位.電影鏡頭包括這幾個方面:(1),構(gòu)圖:攝像機鏡頭畫面中各個物體的位置.電影熒幕的畫幅結(jié)構(gòu)體現(xiàn)了構(gòu)圖最重要的原則之一,即黃金分割律.利用這一規(guī)律電影鏡頭的每一幅畫面都要有一個焦點,就是有特別吸引觀眾目光的一個點.當然,焦點的建
32、立主要根據(jù)劇情要求,以人物性格的展現(xiàn)及電影主題思想的表達為依據(jù). (2),運動:派一個鏡頭時,攝影機可以保持不動,或按水平方向搖攝,或者可以擺在活動的運載工具上以不同的速度移動. (3),距離:攝影機和拍攝對象之間的距離遠近是不受限制的.電影技術(shù)的進步使鏡頭焦距的長短可以根據(jù)劇情的需要縮短或擴大與拍攝物的距離,使其具有運動特性.根據(jù)導演的意圖搭配,變換距離與角度. (4),語法:動畫電影是時間的藝術(shù),敘述時要有足夠的時間使觀眾預感到將要發(fā)生什么事情,通過角色準確到位的動作表演來表達故事的情節(jié)敘述.正確的判斷這些因素,要對人們聽故事的反映過程作深入了解,了解觀眾的心理.根據(jù)劇本的風格確定將故事的
33、手法,不同類型的動畫電影在鏡頭表達的語法上會有所區(qū)別. 動畫電影中的鏡頭,在運動,構(gòu)圖,景深方面,既要有單張畫面的視覺美,又要有銀幕構(gòu)圖的整體性,運動性,連續(xù)性和時間性.鏡頭根據(jù)劇情發(fā)展而改變鏡頭視角,透視關(guān)系,構(gòu)圖結(jié)構(gòu)等來突出鏡頭的中心點.同時,對鏡頭景深的研究可加強影片中處于不同距離景物間的層次感,當然也包括鏡頭運動的有效運用. (5),視覺分句法:段落是由兩種分句法連接在一起的.A,直接的切換:直接的切換在視覺上是突然的.B,光學的轉(zhuǎn)換:淡入,淡出,疊化和劃,可以得到一種平穩(wěn)的視覺轉(zhuǎn)換. (6),場景匹配(1)位置:電影熒幕是固定的平面,角色在切換至統(tǒng)一視軸上的近景時,必須保持在銀幕上的
34、同一側(cè).(2)動作:在記錄一名動畫角色的連貫動作的兩個銜接鏡頭中,動作方向要一致,否則,觀眾會混淆了假定的運動方向.(3)視線:在銀幕上匹配的視線總是相反的.兩個相互對視的角色處于相對立的方向之中. 2 論述場景設定的定義以及如何在影片中發(fā)揮作用?一部成功的動畫影片就是要觀眾的注意力集中在熒幕展現(xiàn)的主要事件上,既不能讓觀眾對單調(diào)的取景感到厭倦,也不會讓觀眾滿腦都是取景過分的變換視角;情節(jié)沖突繁瑣容易感到視覺疲勞.導演的工作就是如何引導觀眾去看鏡頭取景中的興奮點,因為電影中的每個場景都是導演精心設計的.觀眾理解場景的整體氣氛和鏡頭的涵義是有時間限制的,幾秒鐘時間轉(zhuǎn)瞬即逝.如果某個重要元素沒有交代清楚,致使觀眾沒有看到,那么導演講述的故事就會讓觀眾產(chǎn)生迷惑,會使影片的制作水準大打折扣.一部動畫影片的場景設定比一般的敘事電影要求更細致,因為從角色到場景到背景都是虛擬的,是假定的.所以,要通過動畫影片的特性特點,運用夸張的模擬來展開故事.(1)運用光線設定,光線的變化可以強調(diào)或削弱場景中特定人物的重要性;會營造不同的心理暗示;可以塑造角色的性格取向.(2)運用動作設定,角色的動作可以吸引觀眾的注意力,即使這個角色在取景的次要區(qū)域.動作的幅度大小可以產(chǎn)生不同的情緒反應,如動作激烈時,場景會發(fā)
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