d3d創(chuàng)建幾何體_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、創(chuàng)建幾何體,游戲系,圓柱體,要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)圓柱體我們需要指定它的分段數(shù)(iSegment),分段數(shù)越多,看起來就會(huì)越平滑(越接近圓)。另外還需要指定圓柱的高(height)和半徑(R) 。 圓柱體將會(huì)含有兩個(gè)三角扇形,一個(gè)做頂,一個(gè)做底;它的周身將由一個(gè)三角帶來完成。,分段數(shù)越多,越平滑,接近圓,x,z,fDelta,R,1,頂點(diǎn)坐標(biāo) (i=1) X = R *cos(fDelta*i) z = R * sin(fDelta*i) Y = height / 2.0,0,2,3,4,5,6,7,i,i是頂點(diǎn)的序號(hào),每個(gè)頂點(diǎn)的角度計(jì)算i*fDelta,底部頂點(diǎn)法線,側(cè)面頂點(diǎn)法線,頂部頂點(diǎn)法線,側(cè)面頂點(diǎn)

2、法線,iSegment是分段數(shù) float fDelta=D3DX_PI/iSegment*2.0f;,Top / bottom,side,u =0.5*cosf (fDelta*i)+0.5; v=0.5-0.5*sinf (fDelta*i); 斜體部分就是虛線的長(zhǎng)度.因?yàn)榧y理坐標(biāo)系原點(diǎn)在圖左上角而非中心,并且V軸向下,u,v,u =(float)i/iSegment; v=0.0f;,0,1,2,3,4,5,6,7,8,u =(float)i/iSegment; v=1.0f;,初始化頂點(diǎn)數(shù)據(jù),初始化頂點(diǎn)時(shí)和以前有所不同。以前都是創(chuàng)建了一個(gè)頂點(diǎn)數(shù)組,給數(shù)組賦值后,再拷貝給創(chuàng)建好的頂點(diǎn)緩沖

3、。頂點(diǎn)數(shù)據(jù)太多,定義數(shù)組就沒有必要,其實(shí),既然已經(jīng)有了頂點(diǎn)緩沖的指針,我們可以直接通過該指針為頂點(diǎn)緩沖賦值。,頂點(diǎn)1,2,3,4,pVertex,緯度上角度差:Phi,經(jīng)度上角度差:Theta,緯度:i,經(jīng)度:j,赤道,i,j,i,x=R*cosf(i*Theta)*cosf(j* Phi) z=R*cosf(i*Theta)*sinf(j* Phi) y=R*sinf(i*Theta),Theta = D3DX_PI/iLongSeg *2.0; Phi = D3DX_PI/iLatSeg *2.0;,u,v,D3DX幾何體,D3DXCreateBox D3DXCreateSphere D3DXCreateCylinder D3D

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