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1、電子競技未來發(fā)展方向研討會議,LOGO,電子競技簡介,榮譽起航 為夢加冕,電子競技簡介,目 錄,電子競技的概念,電子競技的影響,電子競技的發(fā)展,電子競技的問題,電子競技的未來方向,DIAN ZHI JINQI JIANJIE,電子競技簡介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競技的概念,01什么是電子競技,電子競技是指畫面、操作方式達到一定高度,游戲方式具有合理性、平衡性,可以實現以游戲為平臺的人與人之間的比賽對抗,并且具有一定競技性的體育活動,電子是其方式和手段,在電子競技運用中,“器材”依賴信息技術來實現,競技是體育的本質特性,電子競技核心是對抗、比賽,03

2、主要賽事,WCG(世界電子競技大賽,ESWC(電子競技世界杯,CPL(電子競技職業(yè)聯賽,創(chuàng)立于2000年是一個全球性的電子競技賽事,由韓國國際電子營銷公司創(chuàng)立,大賽旨在促進人們在網絡時代的溝通互動和交流,起源于法國,它與CPL和WCG一道,并稱為當今世界三大電子競技賽事.ESWC是由包括中國在內的11個理事國發(fā)起、超過60個合作伙伴的國際文化活動,創(chuàng)辦于1997,CPL已經成為電子競技業(yè)內最著名的賽事。 每年主辦的CPL 夏季錦標賽和冬季錦標賽一直被認為是世界上最專業(yè),最規(guī)范的電競聯賽,電子競技簡介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競技的影響,01社會影響,

3、1.1電競影響了社會價值觀的改變,隨著電競行業(yè)的發(fā)展,政府不斷加大政策支持,人們對電子競技的看法也有了較大的改觀,從最初的不被接受到如今的逐漸認可,01社會影響,1.2 影響了年輕人的生活和娛樂方式,電競游戲已經成為年輕人重要的休閑娛樂方式。 電競游戲甚至成為了一種社交方式,他們可以通過電競游戲來相互交流溝通,01社會影響,1.3高校開設電競專業(yè),2016年9月,教育部正事將“電子競技 ”納入高校專業(yè),代碼為670411,屬于教育與體育大類下的體育類。隨后包括上海體育學院在內的多家高校,都增設了相關方向的專業(yè),北開華嘉電競教育“電子競技運動與管理專業(yè)” 課程,02經濟影響,電競賽事收入、包括門

4、票、周邊、贊助,258億,40億,10億,電子競技的發(fā)展不僅促進了游戲行業(yè)的發(fā)展,還帶動了一系列相關產業(yè)的發(fā)展,如直播,電子產品等。2016年電競市場規(guī)模為307億元,其中電競游戲收入仍是市場規(guī)模的主要部分,電競衍生收入增長較快,隨著用戶保持穩(wěn)定增長,未來電競行業(yè)規(guī)模的增長將集中在衍生收入上,03文化影響,衍生了一些文化活動和文化產品,如游戲人物cosplay、游戲人物產品手辦等,電子競技簡介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競技的發(fā)展,我國電子競技的發(fā)展歷程,01起步期,1998年,隨著星際爭霸及反恐精英引入,打開了中國電競的開端,03成長期,隨著競技游戲

5、廠商的介入,電子競技游戲逐漸去除局域網模式,開始網游化,一系列如DOTA2、英雄聯盟等游戲被廣大玩家所接受,電子競技的發(fā)展開始進入新模式,04逐漸成熟,隨著用戶數量的增加,資本的不斷投入,再加上國家多項政策的支持,中國電競行業(yè)形成了自己的一套產業(yè)鏈,開始逐漸走向成熟,電子競技簡介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競技的問題,01社會認可度偏低,傳統(tǒng)價值觀對游戲仍存在一定偏見,01,部分意志不夠堅定的青少年過分沉迷,影響學業(yè),02,電子競技游戲消耗時間和體力,甚至會導致其過度疲勞,影響其身體健康,03,衍生出的拜金主義和盲目崇拜屢見不鮮,04,02產業(yè)定位不明

6、確,03商業(yè)模式不豐富,我國電子競技產業(yè)及其衍生產業(yè)的商業(yè)模式相對單一,運營電子競技游戲平臺以及組織競技賽事是其主要的商業(yè)管理模式,在商業(yè)模式運作過程中創(chuàng)新不足,盈利方式較為單一,主要依靠商業(yè)贊助、廣告收入、門票收入、賽事媒體轉播等構成,電子競技簡介,DAN JI CI CHU TIAN JIA YING WEN,電子競技的未來方向,01電競娛樂化,在電競普及大眾的背景下,娛樂明星對電競游戲的接觸度較高,因此明星跨界電競行業(yè)日漸成為潮流。另一方面,電競選手與主播需要開發(fā)商業(yè)價值、提升社會認可度,經紀公司對齊進行偶像包裝化也是必然現象。所受資本運作,市場環(huán)境和明星個人發(fā)展等方面的因素影響,娛樂和電競行業(yè)的跨界必將是大勢所趨,02行業(yè)制度化,作為一項新興競技體育項目,電競行業(yè)自發(fā)展伊始相關管理制度始終未得到完善和規(guī)劃。未來在國家相關部門主導以及行業(yè)自律聯盟監(jiān)督下將會逐漸形成健康規(guī)范發(fā)展機制,03電競VR化,VR概念備受矚目,其在電競游戲上具有美好的運用前景。目前業(yè)內已有VR電競賽事的嘗試

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