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文檔簡介

1、隨著游戲開發(fā)過程的進展聯(lián)合首席執(zhí)行官和博德之門2聯(lián)合執(zhí)行制片人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設(shè)計指導(dǎo)兼博德之門2聯(lián)合設(shè)計師James Ohlen;感謝BioWare市場聯(lián)絡(luò)經(jīng)理Brad Grier的幫助前言本文作者希望在此向整個博德之門2設(shè)計小組致謝,感謝他們兢兢業(yè)業(yè),齊心協(xié)力地創(chuàng)造出一款耀眼奪目的續(xù)作。同時,還要感謝每一位在BioWare奮斗的員工;感謝本公司發(fā)行商Black Isle/Interplay,感謝它為本公司以往的項目以及當(dāng)前正在開發(fā)的其它項目:無冬之夜(Neverwinter Nights)、博德之門2:Bhaal王座(Baldur

2、s Gate II:Throne of Bhaal)、MDK2:Armageddon所付出的卓著努力和給予的幫助。感謝本公司另一位發(fā)行商LucasArts Entertainment,感謝它為角色扮演游戲星球大戰(zhàn)(Star Wars)所付出的努力和給予的幫助。簡明扼要篇:學(xué)習(xí)成果?設(shè)計師必須有充足的時間,方能使游戲淋漓盡致地發(fā)揮其潛質(zhì)。?制定功能列表,按照輕重緩急排列各項游戲功能并標(biāo)注出在必要時哪些功能可被省略。?切勿輕易地推翻決定只有在確有必要時,并且在深思熟慮之后,方可推翻開發(fā)決定。?確定游戲開發(fā)計劃并且遵照執(zhí)行,但是有必要基于游戲開發(fā)進程不斷調(diào)整細(xì)化開發(fā)計劃。?確保整個設(shè)計小組的方方面面

3、能夠相互交流,以一個團隊工作,而非一盤散沙!?請注意在項目開發(fā)中期,士氣可能會陡然下降。只有在人們看到隧道盡頭的曙光時,士氣才會逐漸回升。?不斷提醒自己目標(biāo)日期,并對內(nèi)容開發(fā)作相應(yīng)調(diào)整。在許多方面,質(zhì)量比數(shù)量更為重要。盡管博德之門2比博德之門體積龐大,但是博德之門2仍不失為一款高水準(zhǔn)的游戲我們一直未能意識到我們在此款續(xù)作中填塞了太多精彩內(nèi)容;直到最后階段方才頓悟!?盡早測試!經(jīng)常測試!在最后階段,通常沒有時間進行充分測試。?在最后階段,注意保存精力,因為您或許會在項目的緊要關(guān)頭需要這些能量。?后項目支持。務(wù)必指定開發(fā)成員負(fù)責(zé)向游戲迷們提供最快(當(dāng)天或者盡快)的技術(shù)支持他們的目標(biāo)是確保游戲購買者

4、能夠縱情其中。?向購買此款游戲的游戲者提供支持。這意味著出售一款盡善盡美的產(chǎn)品,隨時準(zhǔn)備幫助那些在使用游戲產(chǎn)品時遇到麻煩的人們通過留言薄、電子郵件,以及所有您能想到的方式。長篇大論學(xué)習(xí)過程開始階段曾幾何時,BioWare只是一家加拿大游戲開發(fā)公司,唯一的作品便是Shattered Steel。博德之門的第一個演示版于1996年1月Shattered Steel游戲開發(fā)的最后階段在BioWare的懷中誕生。冠名為Battleground Infinity的游戲雛形與(最終版)博德之門鮮有相像之處。有些人認(rèn)為博德之門使個人計算機版角色扮演類游戲重新煥發(fā)青春。由Black Isle Studios(

5、Interplay Productions公司內(nèi)部的RPG分部)發(fā)行的博德之門成為又一部名燥一時的角色扮演游戲;另兩部由Black Isle/Interplay開發(fā)的游戲大片包括:德高望重的Bards Tale和倍受推崇的劫后余生(Fallout)。于1998年12月發(fā)行的博德之門一舉成名,取得了輝煌的商業(yè)成功(博德之門幾乎摘取了業(yè)界所有年度最佳PC角色扮演游戲獎,以及榮獲了數(shù)個當(dāng)年度最佳游戲獎;自發(fā)行之日起,博德之門及其后繼產(chǎn)品the Tales of the Sword Coast擴展任務(wù)版以及博德之門2:Shadows of Amn已在世界范圍內(nèi)總共售出逾350萬份拷貝)。在博德之門取得

6、巨大成功之后,BioWare著手開發(fā)博德之門2并開始思考如何在重演博德之門神話的同時,使一款出色的游戲能夠更上一層樓。曾是流金歲月BioWare游戲開發(fā)小組精力充沛、熱情洋溢、激情涌動。博德之門和Tales of the Sword Coast在全世界取得了真正的成功,每個人都期望著能夠接受我們傾力付出作品的挑戰(zhàn)。但是建造一款曠世驚俗的續(xù)作并不像聽起來那樣簡單。在博德之門2制作中,我們意識到每個人都會非常審慎地看待結(jié)果。我們面臨來自許多杰出游戲的挑戰(zhàn)和比較,其中一些游戲的開發(fā)采用了我們的BioWare Infinity引擎。由Black Isle/Interplay同時開發(fā)的Icewind D

7、ale和Planescape:Torment(均獲得了來自我們的BioWare Infinity引擎使用許可權(quán))也是兩款名符其實的優(yōu)秀游戲作品。續(xù)作的開發(fā)必須從正確無誤的基礎(chǔ)理論著手游戲目標(biāo)必須為制作一款更為出色的游戲,而非重述完全相同的故事。還需要有一個量化先前錯誤并從中總結(jié)經(jīng)驗的機制。如果不重視判斷分析上次的錯誤,那么很可能還會再犯相同的錯誤。在BioWare,我們開展了一次全面的項目后回顧,分析了本次項目開發(fā)方面的優(yōu)勢和劣勢領(lǐng)域。著手創(chuàng)作續(xù)集的最好方式就是回顧并改善原作游戲采用的開發(fā)過程。在原作博德之門的案例中,我們發(fā)現(xiàn)我們?nèi)鄙俪渥愕臅r間來實現(xiàn)設(shè)計目標(biāo),因為我們需要同時開發(fā)BioWare

8、 Infinity引擎和創(chuàng)作游戲內(nèi)容。這導(dǎo)致了在繪制簡單區(qū)域和游戲設(shè)計方面的極度壓力。于是,在創(chuàng)作博德之門2時,我們決定保證設(shè)計師擁有充裕的時間,能夠淋漓盡致地發(fā)揮游戲的潛質(zhì)。選擇與列表任何游戲設(shè)計通常是一堆列表的組合問題列表、難題列表以及功能列表。在本案例中,博德之門的劇情在遠(yuǎn)古王國中演繹,這是一個以地牢與龍宇宙為依托的廣受歡迎,經(jīng)久不衰的游戲背景。鑒于無以計數(shù)的地牢與龍材料,我們面臨著一項浩瀚的工程,需要取舍成千上萬種侯選功能。我們的挑戰(zhàn)在于判斷哪些功能能夠幫助我們創(chuàng)造出一款符合最高期望的游戲。我們通過兩種方法解決了這個難題:第一種方法是制定一份內(nèi)部列表(由BioWare和本公司發(fā)行商Bl

9、ack Isle/Interplay共同編寫),參照游戲引擎列出合理的可行性方案。第二種方法是征詢游戲迷的意見,了解他們希望在游戲中看到的內(nèi)容。許多參與相關(guān)新聞組的游戲者幫助我們看清了方向,編寫出了博德之門2的期望功能列表。此列表使我們能夠洞悉鐵桿游戲迷的期望。在合并和編輯兩份列表之后,我們總結(jié)出如下主要功能列表:1.高圖像解析度支持(800x600或更高)。2.支持3D圖形卡的3D圖像。3.多人游戲模式無中斷對話。4.游戲界面下拉式控制面板。5.適用于所有游戲種族的全新人物工具組(附屬種族)。6.快速游戲人物移動。7.同時揮舞兩把兵刃的能力。8.增強人物動畫(更加細(xì)膩,更多幀幅)。9.包羅所

10、有美名遠(yuǎn)揚的地牢與龍怪獸,其中應(yīng)包括最著名的龍。10.魔法師可掌握高達(dá)9級的法術(shù)。11.流暢的、區(qū)域分明的、附有說明的圖形用戶界面地圖。12.死亡競賽游戲模式13.可與最終幻想7等優(yōu)秀PC和游戲機角色扮演游戲相提并論的人物互動與浪漫情調(diào)。14.清晰的善惡殊途,支持基于聯(lián)盟的角色扮演。另外,在游戲項目開發(fā)過程中,我們又添加若干功能,包括一類新種族(半人妖)、三種新職業(yè)(巫師、僧侶和野人)以及不勝枚舉的人物工具。有一點我們沒能很好的處理,即將游戲功能分成簡單的幾類:非常重要、重要和比較重要。當(dāng)需要對游戲功能進行取舍時,我們傾向于保留盡可能多的功能,但是我們沒有事先協(xié)商妥定的列表或者選擇機制。幸運的

11、是,我們采用一種成熟的游戲引擎,因此添加功能相對容易一些。僅有少數(shù)幾項功能被刪除或者最后未能盡如人意。當(dāng)然,我們不能宣稱所有決定都是明智無誤的死亡競賽功能早就應(yīng)被刪除,但卻堅持到了項目最終階段。這本應(yīng)是一項非??岬墓δ埽覀円恢毕M麑⑵浔A粼谟螒蛑?。一旦我們意識到游戲發(fā)布日期會因包含死亡競賽而被推遲,當(dāng)時多人游戲代碼是游戲引擎中最不堪一擊的部份我們?nèi)蚊馁|(zhì)量檢驗人員(QA)無法接受死亡競賽的完成狀態(tài),因此我們很不情愿地決定將其刪除。不間斷對話是一項最問題重重、最棘手的功能。游戲開發(fā)初期,由于時間限制我們不得不忍痛割愛。而2000年初,我們決定恢復(fù)這一功能,因為游戲中有大量的對話暫停/按鍵繼續(xù),

12、致使多人模式令人非常心煩意亂。回顧起來,這個決定或許并不明智。游戲中的大多數(shù)對話在撰寫時都假定,游戲?qū)和?,并進入對話模式,玩家需按任意鍵方能繼續(xù)。我們被逼無奈,只好創(chuàng)造出一個混合系統(tǒng),其中事關(guān)情節(jié)走向的對話仍將暫停,而非關(guān)鍵性對話則不然。這些針對多人模式程序的修改也造成了一定的不穩(wěn)定性,直至項目接近尾聲時,我們的程序員還要通宵達(dá)旦地工作。我們吸取的經(jīng)驗教訓(xùn)包括:需要制定一個功能清單、將這些功能按重要性排序,并注明哪些功能在必要時可被刪去。我們還知道了,不要輕易改變決定只有在絕對必要時才能對開發(fā)決策作出改變,而且需要經(jīng)過深思熟慮。那些不能從歷史中吸取教訓(xùn)的人只會重蹈覆轍。事實證明,在游戲開發(fā)這

13、所學(xué)校中,我們做出的選擇以及一些隨之產(chǎn)生的問題就是我們的良師益友。在博德之門2:Shadows of Amn中,我們當(dāng)然不想重復(fù)自己在原創(chuàng)游戲開發(fā)中的設(shè)計失誤。這次,一些全新成員加盟設(shè)計小組,而且由于我們(作者們,而不是整個小組)記憶力不太理想,我們決定編寫一篇指導(dǎo)方針即從上一款游戲中吸取的教訓(xùn)。每個部門都有一篇自己的指導(dǎo)方針,而任務(wù)關(guān)設(shè)計方針清單是其中內(nèi)容最為豐富的一篇。它也是博德之門2中改進余地最大的一個方面。如下是最終設(shè)計方針的節(jié)略版本,隨著游戲開發(fā)過程的進展,以及設(shè)計師的使用,它們的內(nèi)容也不斷充實:基本設(shè)計原則:1.必須時刻讓玩家感覺到,他們的成功源于自身努力。玩家應(yīng)該感覺,他們是通過

14、明智的抉擇和行動解開疑團,并取得戰(zhàn)斗勝利的。2.玩家必須感到,自己對整個游戲環(huán)境能夠施加影響。他或她對于游戲世界的運轉(zhuǎn)能夠帶來顯而易見的變化。他們的行動能夠帶來結(jié)果。3.在進行設(shè)計時,設(shè)計師必須考慮善、惡兩條路線。由于玩家的加盟,一些情節(jié)會發(fā)生明顯轉(zhuǎn)折。故事設(shè)計:1.游戲必須時刻以玩家為中心。玩家是故事情節(jié)不可或缺的一部分,所有事件應(yīng)圍繞他或她展開。2.玩家應(yīng)時刻被告知有關(guān)敵方進展程度的消息,這十分重要。這可以通過章節(jié)過渡時的幕間動畫來實現(xiàn),或通過將他或她時不時地融入主要情節(jié)來完成。3.故事情節(jié)應(yīng)有一個明顯起伏(甚至多于一個)。只有這樣,在故事情節(jié)逐漸展開時,玩家才會再三思考慮、重新審視整個故

15、事的進展情況。所有情節(jié)轉(zhuǎn)折都應(yīng)牽涉主要玩家。需要玩家自己琢磨、領(lǐng)悟的情節(jié)則更加理想。4.可將故事結(jié)尾保留為開放式,尤其是在一款續(xù)作或擴展任務(wù)版正在計劃之中時。環(huán)境設(shè)計:1.游戲世界應(yīng)被分割為章節(jié)。每章規(guī)模大小及探索潛力應(yīng)當(dāng)均等。每個章節(jié)都應(yīng)具有一個相當(dāng)顯而易見的目標(biāo),但玩家都能夠依照自己希望的方式實現(xiàn)。2.一些區(qū)域應(yīng)被標(biāo)明為核心區(qū)域。這些區(qū)域通常是玩家需要經(jīng)常返回的城鎮(zhèn)或類似場所。核心區(qū)域應(yīng)隨環(huán)境變化而改變。當(dāng)玩家在其它區(qū)域執(zhí)行任務(wù)時,核心區(qū)域必須有所改觀,以反映這些行動。3.玩家必須時刻感覺,自己在非常有趣的區(qū)域進行探索。這意味著,這些區(qū)域總是獨具韻味、有強烈藝術(shù)感。4.不應(yīng)讓玩家往來于兩個

16、區(qū)域之間。這會使人難以忍受。故事情節(jié)應(yīng)限制在一個單一區(qū)域,龍之谷免費外掛。5.可以向玩家展示他或她無法使用的物品,或不能前往的場所。在此后的游戲中,這些物品或場所將可被利用。游戲體系設(shè)計:1.必須創(chuàng)造一個考慮成熟的獎勵體系。玩家在游戲過程中應(yīng)當(dāng)經(jīng)常獲得褒獎。這些獎勵的形式可以是:經(jīng)驗值、物品、故事獎勵、新魔法、新怪物、新技能、冒險經(jīng)歷等等。2.玩家應(yīng)能夠個性化自己的人物,這很重要。這意味著他們應(yīng)該感到,他們所扮演的人物屬于自己。3.游戲世界應(yīng)該按照玩家個性化人物的方式有所反映。寫作方針1.杜絕當(dāng)今流行的臟話。(這包括較輕微的臟話,諸如該死、見鬼、蕩婦、雜種。)2.非玩家人物的所有對話節(jié)(對話條

17、)應(yīng)限制在兩句以內(nèi)。只有在非常特別的情況下,才能使用多于兩句。3.當(dāng)人物在游戲中出現(xiàn)時,他們的答復(fù)應(yīng)在一句話之內(nèi)解決問題。他們沒有理由長篇大論。4.對話中盡力不使用口音。對于某些人物(Elminster、各種水手)來說這是允許的,但在大部分時間應(yīng)避免這種作法。5.在使用人物選擇時,盡量將可選項保持在三個左右。兩個或四個也是可行的,但只有在真正必要時。6.當(dāng)一位非玩家人物直接與主要人物進行攀談時,應(yīng)予標(biāo)明,以方便撰寫字幕。應(yīng)加入一些其它對話,即非主要人物與此人交談。7.應(yīng)盡量避免隨機對話,或至少節(jié)約使用。普通人物的隨機對話臺詞應(yīng)盡量簡短,但玩家應(yīng)能夠與多位不同的普通人物進行交談。關(guān)于這些指導(dǎo)方針

18、,有幾個重要問題需要澄清。首先,它們是一項不斷進展的工作,您在此看到的版本與我們在游戲開發(fā)初期所使用版本有天壤之別。第二,我們將之視為指導(dǎo)性原則,而不是絕對法則。如果某種情況決定它們無法被遵守,而且理由正當(dāng),設(shè)計師將可以在一定權(quán)限范圍內(nèi)執(zhí)行自己的創(chuàng)意目標(biāo)。有時這種方法十分奏效,有時就不靈了。回顧起來,在項目開工伊始就應(yīng)該有這么一套非常完備的指導(dǎo)方針,這將對整個項目在大有益助,而不應(yīng)等到最后。不少在博德之門2開發(fā)之初做出的決策未能遵照指導(dǎo)方針,但又不能被撤消。最值得注目的是游戲第二章它包含了一個類似于其它章節(jié)的故事片段,但在第二章中,玩家還將接觸到所有專為各個種族而設(shè)的從屬任務(wù)。這就造成第二章很

19、可能在長度上使其它章節(jié)相形見絀,因為玩家僅在執(zhí)行從屬任務(wù)上就要花費60到100個小時。我們需要找一個恰當(dāng)?shù)奈恢冒膊鍙膶偃蝿?wù),以便所有玩家可以在同一時間接觸到它們,但最終的結(jié)果卻是,它使游戲的一個起始章節(jié)過于臃腫膨大了。最后,我們無法修正這種章節(jié)間的天差地別,只能繞道而行了。有關(guān)項目初期就已確立的程序約束(其它部門偶爾會對此視而不見,不加遵守)的另外一個問題涉及游戲設(shè)計和美工。例如,我們已經(jīng)明確規(guī)定了音頻文件大小的上限、魔法效果大小的上限(同時在區(qū)域和動畫幀幅方面),最大區(qū)域規(guī)模應(yīng)為6X6個640x480大小區(qū)域,以及每個區(qū)域的人物數(shù)量上限。在某些情況下,指導(dǎo)方針未能得到遵守,造成游戲中某些地方

20、幀速明顯放緩。在游戲開發(fā)周期的最后階段,設(shè)計小組不得不瘋狂地對游戲進行優(yōu)化,使之運行更加流暢,而當(dāng)時可供識別或修正問題的時間已經(jīng)所剩無幾。我們在這一問題上總結(jié)的經(jīng)驗教訓(xùn)就是,確立游戲開發(fā)的指導(dǎo)方針,并遵照執(zhí)行,但還要視游戲進展情況,不斷對這些指導(dǎo)方針加以完善。一切都按部就班:對于任何游戲開發(fā)項目來說,一個最重要的流程就是美工和內(nèi)容流水線。流水線就是美工師和設(shè)計師將內(nèi)容插入游戲的方式。從本質(zhì)上講,博德之門2的流水線保留了原創(chuàng)博德之門的原貌。在博德之門中,最初的流水線看起來非常含混不清,但在游戲收尾時早已固化為具體操作了。在制作Tales of the Sword Coast(博德之門的續(xù)作)期間

21、,我們又花了四個月時間去完善整個內(nèi)容創(chuàng)造過程。博德之門的流水線有四個基本分支:游戲功能、電影、游戲內(nèi)動畫,以及任務(wù)關(guān)的編程。其中最龐大、最復(fù)雜的是游戲任務(wù)關(guān)流水線。具體到博德之門2來說,在創(chuàng)作游戲任務(wù)關(guān)時,我們遵照了一個8步流程。任務(wù)關(guān)創(chuàng)作過程如下:1.設(shè)計師定制一個區(qū)域,并撰寫一篇詳述。2.概念美工師繪制一個任務(wù)關(guān)的等距概念。3.創(chuàng)造這一關(guān)的模型。4.將模型放置在此關(guān)內(nèi),并繪制紋理。5.用較小的物品(木桶和椅子)加以點綴。為這一關(guān)制作照明效果,然后再進行最后調(diào)整。6.這件藝術(shù)作品被送到設(shè)計師手中,以便進行剪輯,并制作發(fā)光區(qū)、高地和地圖搜索功能。7.在任務(wù)關(guān)中加入怪物、物品、攜帶品和切換開關(guān)。

22、8.完成任務(wù)關(guān)的劇本撰寫工作。項目進行到最后,我們發(fā)現(xiàn)在整個開發(fā)過程中存在一些薄弱環(huán)節(jié)。我們發(fā)現(xiàn),設(shè)計小組需要更好的方式記錄開發(fā)過程中對于游戲任務(wù)關(guān)所做的修改。我們盡可能地使Word文件得到及時更新,但由于開發(fā)團隊人員繁雜,游戲規(guī)模過于龐大,想要使這些文件完全精確簡直就是不可能的。這個人員眾多的設(shè)計團隊中的一些小組完全獨立運作。有時,設(shè)計師未能與美工師充分配合,這就造成游戲中的區(qū)域會缺少一些要素,而美工和設(shè)計也有自成一體的命名習(xí)慣這是一個很大的潛在問題,商業(yè)大亨OL是第一款真實創(chuàng)業(yè)版模擬經(jīng)營游戲,尤其是當(dāng)你想到博德之門2中有成百上千個不同區(qū)域,成千上萬種生物和各具特色的藝術(shù)作品時?,F(xiàn)在,加強不

23、同小組(編程、美工、設(shè)計、質(zhì)保、聲音等等)間的整合是我們所有項目的一個目標(biāo)。例如,在無冬之夜(Neverwinter Nights)中,我們就建立了一個數(shù)據(jù)庫(稱為事件編輯器),其中記錄了對于某一任務(wù)關(guān)的所有修改,這樣負(fù)責(zé)不同領(lǐng)域的開發(fā)人員都能夠同時意識到游戲內(nèi)容的具體狀態(tài)。在博德之門2的設(shè)計過程中,我們的另外一個疏忽就是缺少一個明確的早期測試階段(實際上就是游戲區(qū)域開發(fā)的第9個階段)。通過盡早對游戲任務(wù)關(guān)進行測試,我們本可以在任務(wù)關(guān)尚處于開發(fā)階段時對其進行修改和調(diào)整,那時修改會相對輕松,不應(yīng)該等到最終質(zhì)檢時再進行這項工作。這還可以簡化最終測試過程。然而我們卻反其道而行之,直到很大一部分游戲已

24、經(jīng)內(nèi)容充實時才著手測試工作。當(dāng)博德之門2仍處于開發(fā)階段時,我們就在BioWare內(nèi)部新設(shè)了一個質(zhì)檢小組,以便進行早期測試?,F(xiàn)在,一旦我們構(gòu)筑起一個可以運轉(zhuǎn)的任務(wù)關(guān),我們就可以在這個部門運行它,及早進行微調(diào),趕早不趕晚。Black Isle/Interplay也提供了有力的質(zhì)保支持,在項目開發(fā)的最后數(shù)月中,一些質(zhì)保測試人員經(jīng)常造訪BioWare,而且一些額外的質(zhì)保測試也在Black Isle/Interplay進行。非常有趣的是,我們?nèi)蝿?wù)關(guān)開發(fā)過程的自動化工作進行得非常出色,在游戲通過各個階段時,幾乎就是一往無前,沒費絲毫的檢查時間。一位設(shè)計師會遞交一份任務(wù)關(guān)描述,在接收到描述后,美工就完成了,

25、一個月之后,就可以準(zhǔn)備撰寫劇本了,但這個半成品卻缺少了一些關(guān)鍵特色(幾乎總是一扇門)。然后,我們就要決定這個疏忽是否影響大局,是不是嚴(yán)重到要重新制作美工,或者說我們只需對任務(wù)關(guān)的設(shè)計稍加調(diào)整,使之與美工相符合。還是一樣,這也與各工種之間的配合有關(guān),這是一個在制作大型角色扮演項目時,我們需要時刻處理的問題。在博德之門2的開發(fā)過程中,我們特別增加了一個流水線制片人,協(xié)助三位制片人保證團隊交流和項目跟蹤。在項目收尾時,博德之門2已指派了一名流水線制片人兼設(shè)計師,以,專門負(fù)責(zé)制作游戲的各個版本,并管理博德之門2龐大繁雜的資源,以及另外一名流水線制片人,他是對付數(shù)以千計bug的殺蟲專家。項目進行到最后時

26、,我們還增加了第三位流水線,專攻有關(guān)兼容性的問題,并幫助答復(fù)來自技術(shù)支持郵箱的技術(shù)問題。我們學(xué)會了讓團隊中的所有小組交流通暢,作為一個集體工作,而不是一群被束縛在一起的個人!中期危機在任何游戲的開發(fā)期間,無論是多酷的一個主題,也會經(jīng)歷讓人產(chǎn)生厭倦之感的艱難時期,這時設(shè)計人員已長時間為項目操勞,未免感到殫精竭慮、力不從心。這種在項目進行中的低沉?xí)r期應(yīng)該得到有效控制,一定要對各位設(shè)計人員多加關(guān)照。在BioWare,我們每月都會舉辦全公司員工參加的集體活動,比如看電影或燒烤晚會,通過讓員工走出辦公室,給他們片刻的放松。我們就是以這種方式提醒員工,我們是因為快樂才在這個行業(yè)摸爬滾打的我們是制作游戲的,

27、我們應(yīng)該盡情享受!對于博德之門2小組來說,我們在整個項目中花費了大量時間與人們談心,尤其是在項目中期的消沉?xí)r期,以確保我們能夠向那些為此款游戲兢兢業(yè)業(yè)工作的人提供足夠支持。我們也適當(dāng)調(diào)換人員崗位;作為大公司的一個好處就是,我們手頭總會有不少項目同時開工,而在任何時間段,總會有一些人不在乎調(diào)換游戲。此外,有些人是專門的開工專家,而其他人更適合做收尾工作了解每位員工的專長,使項目適合他們的工作風(fēng)格是十分重要的。我們吸取的經(jīng)驗是,要特別留心項目中期;這時制作團隊的士氣會陡然下降,直至他們望見隧道盡頭的曙光時才又重新振作起來。進入尾聲對于一個像博德之門2這樣內(nèi)容充實的項目來說,我們并沒有真正為刪減內(nèi)容

28、而憂心忡忡。盡管在最終發(fā)布時,此款游戲幾乎包羅了我們最初計劃的所有功能,但早在項目進入最終測試階段前,我們就開始大刀闊斧地刪減任務(wù)和人物了。但我們?nèi)匀槐A袅顺^200-250小時的游戲時間。現(xiàn)在回顧起來,我們早應(yīng)在數(shù)月前就開始這道工序。游戲開發(fā)的一個危險就在于,只要時間充裕,開發(fā)人員總希望盡可能地增加內(nèi)容。自然而然,他們不會花費時間去限制或完善內(nèi)容相反,越充足的時間就意味著更豐富的內(nèi)容。明智的做法是編寫一張按優(yōu)先次序排列的功能清單,以便對整個項目進行精心雕琢,達(dá)到精益求精(當(dāng)然我們的功能清單不夠正式,增加了工作難度)。我們學(xué)會了,要隨時牢記目標(biāo)完成日期,并據(jù)此調(diào)整游戲的內(nèi)容開發(fā)。在許多方面,質(zhì)

29、量比數(shù)量更為重要。盡管與博德之門相比,博德之門2在規(guī)模上可謂青出于藍(lán)而勝于藍(lán),柏2的內(nèi)容在質(zhì)量上也更勝一籌我們渾然不覺自己往這款續(xù)集中添加了多少新內(nèi)容,直至一切都太晚了!測試測試由于博德之門2內(nèi)容繁雜、規(guī)模宏大,它對于測試者來說簡直就像一場惡夢。然而我們在區(qū)域開發(fā)階段未能進行足夠測試,這個事實進一步加劇了測試工作的復(fù)雜性。博德之門2大約包含290個明顯的任務(wù),有些非常短小精悍(需花費20分鐘),而其它任務(wù)相當(dāng)龐大(耗時數(shù)小時)。每一個任務(wù)都需要經(jīng)過單人模式和多人模式測試。在測試階段,我們采取了一種非常奏效的任務(wù)及錯誤跟蹤方法,這是Black Isle工作室負(fù)責(zé)人Feargus Urquhart

30、向我們傳授的。我們在測試和設(shè)計區(qū)的大廳里擺放了許多白板,并在白板上列出所有游戲任務(wù)。然后,在每個任務(wù)旁畫上X標(biāo)記。我們打破設(shè)計小組和質(zhì)保小組的界線,并重新配對成若干小組;每對(一個測試者和一個設(shè)計師)擔(dān)負(fù)通篇檢驗并修復(fù)游戲任務(wù)的責(zé)任。在他們確信游戲任務(wù)已是刀槍不入之后,X標(biāo)記將被抹掉。大約花費了兩周時間才將白板擦干凈(第一次測試)。除游戲子任務(wù)測試外,我們組建另一個BioWare質(zhì)保小組(由來自質(zhì)保、高級編程師和設(shè)計師組成),對游戲多人模式游戲進行通盤測試。除了在BioWare公司進行現(xiàn)場測試的Interplay多人游戲質(zhì)保小組外,另有近30人在Interplay公司工作。博德之門2使我們更加明確一點,角色扮演游戲確實需要扎實的質(zhì)保保證才能取得成功。最后,我們從博德之門中發(fā)現(xiàn)并解決了15,000個錯誤。感謝每一位參與博德之門2質(zhì)量測試人員的辛勤努力,使我們得以推出一款沒有嚴(yán)重錯誤的巨型游戲教訓(xùn):及早測試!在最后階段,通常沒有時間進行充分測試。最后沖刺在開發(fā)博德之門2的最后時日里,整個開發(fā)小組辦公室顯得出奇的平靜。我們沒有體會到一

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