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文檔簡介
1、1、 創(chuàng)建一 NURB塞體,旋轉90度。屬性中將跨度數改為 6。2、在眼球前方插入等參線。如下圖所示:4、再插入一條等參線,如下圖:6、創(chuàng)建一多邊形球體,刪除一半的面,然后將另一半放置于如下位置:(目的是為了遮擋光)7、選擇整個眼球,打組,將其調整到網格上面,然后再創(chuàng)建一個平面作為桌面。8、 為瞳孔添加貼圖。除了瞳孔之外的物體添加到圖層,隱藏。然后,單擊瞳孔一UV編輯器, 查看UV,發(fā)現UV不合理,則重新進行二次 UV處理,單擊創(chuàng)建 UV下面的平面映射旁邊 小盒子進行如下設置:9、賦予模型Lambert材質,然后為其屬性中顏色鏈接瞳孔貼圖。然后,調整UV,將貼圖完全貼到模型表面。效果如下:10
2、、選擇瞳孔里面的半圓,賦予Lambert材質,將顏色調為黑色。效果如下:11、將眼睛外形顯示出來,創(chuàng)建一盞聚光燈,進入燈光視圖調整角度和位置,然后將燈光調大一點,打開燈光屬性,將半影值調為20,衰減調為10,打開光線跟蹤陰影,并將陰影半徑值(Light Radius )改為0.5,陰影光線數(Shadow Rays)改為10,使用 mantal rey 渲染器進行渲染,效果如下:12、復制一盞輔燈,將燈光強度減弱,顏色調為淡藍色,關閉燈光陰影,再進行渲染。暗部還是有點黑,再復制兩盞輔燈,放置與如下位置:渲染效果如下:添加漸變紋理,13、選擇模型,賦予blinn材質,單擊材質屬性中透明度后面的棋
3、盤格,并將漸變色調為白色到黑色漸變。渲染效果如下:14、將漸變屬性中的類型(Type)改為U Ramp,再渲染效果如下:(如果效果不理想,可再調整漸變的顏色)15、從效果中看出后面透明, 前面不透明,所以需要將漸變色改為黑到白,再渲染,效果如下:16、將材質屬性中顏色調為白色,再進行渲染,效果如下:Visor(maya 內17、將當前文件保存。接下來繪制血絲效果。單擊窗口一常規(guī)編輯器置的筆刷庫),單擊左邊的trees,右邊選擇樹根的樣式,然后在網格上繪制,如下所示:然后,進行渲染,并將渲染圖片保存為Targe格式。18、 在PS中打開保存的圖片,按Ctrl鍵同時單擊通道里 Alpha 1,單擊
4、圖層,新建圖層,將顏色設置為紅色,填充,并取消選擇。19、新建畫布窗口,然后將剛制作好的紅色樹根拖曳到新的畫布窗口,如下所示:20、新建圖層,并設置紅色漸變,然后將紅色樹根往上翻轉180度,如下所示:21、將樹根大小進行調整,并復制,然后將復制出來的樹根進行垂直翻轉,并調整位置。效果如下:22、可為兩個樹根圖層添加蒙版,并使用畫筆工具進行編輯,將銜接的位置處理的比較自然。然后,將兩個樹根圖層透明度降低,最終效果如下:23、將圖像存儲為圖片格式。Maya中打開存儲的眼睛文件,并將剛制作的圖片鏈接到模型材質屬性的顏色中。打開Hypershade窗口,展開材質,單擊貼圖坐標,在屬性中將UV向旋轉(R
5、otate UV )設置為-90度,渲染效果如下:24、為模型制作凹凸效果,單擊Hypershade窗口中的材質球,然后中間將貼圖拖到材質球上的bump map,將屬性中的凹凸深度改為-0.05,渲染效果如下:25、單擊瞳孔材質球,展開節(jié)點,同樣方法將貼圖鏈接到材質球的凹凸貼圖,將屬性中凹凸深度改為0.5,渲染。效果如下:26、可使用軟件渲染器進行渲染,發(fā)現里面瞳孔比較硬,可將瞳孔模型2次smooth處理,在渲染設置中打開光線跟蹤,將質量改為產品級,然后進行渲染。效果如下:27、進入外面模型材質屬性,調整鏡面反射著色(Specular Shadi ng)中的偏心率(Eccentricity )調低,鏡面反射衰減(Specular Roll off)和鏡面反射顏色 (Specular Color )調高,共用材質屬性( Com mon Material Attributes )中的漫反射(Diffuse ) 值調低,單擊渲染。效果如下:28、上圖中可以看出高光特別多,然后分別選擇三盞輔燈,在燈光屬性中取消發(fā)射鏡面反射(Emit Spe
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