數據結構課程設計報告模板_第1頁
數據結構課程設計報告模板_第2頁
數據結構課程設計報告模板_第3頁
數據結構課程設計報告模板_第4頁
數據結構課程設計報告模板_第5頁
已閱讀5頁,還剩27頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、課程設計說明書課程名稱: 數 據 結 構 與 算 法 專業(yè): 計算機科學與技術 班級: 103013 姓名: 徐粵玲 學號: 03 指導教師: 苑擎飏 成績: 完成日期: 2012 年 1 月 12 日任 務 書題目:黑白棋系統設計內容及要求:1.課程設計任務內容 通過玩家與電腦雙方的交替下棋,在一個8行8列的方格中,進行棋子的相互交替翻轉。反復循環(huán)下棋,最后讓雙方的棋子填滿整個方格。再根據循環(huán)遍歷方格程序,判斷玩家與電腦雙方的棋子數。進行大小判斷,最紅給出勝負的一方。并根據y/n選項,判斷是否要進行下一局的游戲。2.課程設計要求實現黑白兩色棋子的對峙開發(fā)環(huán)境:vc+6.0實現目標:(1) 熟

2、悉的運用c語言程序編寫代碼。(2) 能夠理清整個程序的運行過程并繪畫流程圖(3) 了解如何定義局部變量和整體變量;(4) 學會上機調試程序,發(fā)現問題,并解決(5) 學習使用c+程序來了解游戲原理。(6) 學習用文檔書寫程序說明摘 要本文的研究工作在于利用計算機模擬人腦進行下黑白棋,計算機下棋是人工智能領域中的一個研究熱點,多年以來,隨著計算機技術和人工智能技術的不斷發(fā)展,計算機下棋的水平得到了長足的進步該程序的最終勝負是由棋盤上崗雙方的棋子的個數來判斷的,多的一方為勝,少的一方為負。所以該程序主要運用的戰(zhàn)術有削弱對手行動戰(zhàn)術、四角優(yōu)先戰(zhàn)術、在游戲開局和中局時,程序采用削弱對手行動力戰(zhàn)術,即盡量

3、減少對手能夠落子的位置;在游戲終局時則采用最大貪吃戰(zhàn)術,即盡可能多的吃掉對手的棋子;而四角優(yōu)先戰(zhàn)術則是貫穿游戲的始終,棋盤的四角圍穩(wěn)定角,不會被對手吃掉,所以這里是兵家的必爭之地,在阻止對手進角的同時,自己卻又要努力的進角。關鍵詞:黑白棋 編程 設計s目 錄1.引 言42.課題分析73.具體設計過程83.1設計思路83.2程序設計流程圖83.3.函數實現說明124.程序運行結果145.軟件使用說明186.結論21參 考 文 獻23附錄:源代碼241.引 言數據結構在計算機科學界至今沒有標準的定義。個人根據各自的理解的不同而有不同的表述方法:sartaj sahni在他的數據結構、算法與應用一書

4、中稱:“數據結構是數據對象,以及存在于該對象的實例和組成實 例的數據元素之間的各種聯系。這些聯系可以通過定義相關的函數來給出?!彼麑祿ο螅╠ata object)定義為“一個數據對象是實例或值的集合”。clifford a.shaffer在數據結構與算法分析一書中的定義是:“數據結構是 adt(抽象數據類型abstract data type) 的物理實現?!?lobert l.kruse在數據結構與程序設計一書中,將一個數據結構的設計過程分成抽象層、數據結構層和實現層。其中,抽象層是指抽象數據類型層,它討論數據的邏輯結構及其運算,數據結構層和實現層討論一個數據結構的表示和在計算機內的存儲

5、細節(jié)以及運算的實現。數據結構具體指同一類數據元素中,各元素之間的相互關系,包括三個組成成分,數據的邏輯結構,數據的存儲結構和數據運算結構。 1.1. 重要意義一般認為,一個數據結構是由數據元素依據某種邏輯聯系組織起來的。對數據元素間邏輯關系的描述稱為數據的邏輯結構;數據必須在計算機內存儲,數據的存儲結構是數據結構的實現形式,是其在計算機內的表示;此外討論一個數據結構必須同時討論在該類數據上執(zhí)行的運算才有意義。 在許多類型的程序的設計中,數據結構的選擇是一個基本的設計考慮因素。許多大型系統的構造經驗表明,系統實現的困難程度和系統構造的質量都嚴重的依賴于是否選擇了最優(yōu)的數據結構。許多時候,確定了數

6、據結構后,算法就容易得到了。有些時候事情也會反過來,我們根據特定算法來選擇數據結構與之適應。不論哪種情況,選擇合適的數據結構都是非常重要的。 選擇了數據結構,算法也隨之確定,是數據而不是算法是系統構造的關鍵因素。這種洞見導致了許多種軟件設計方法和程序設計語言的出現,面向對象的程序設計語言就是其中之一。 1.2. 研究內容 在計算機科學中,數據結構是一門研究非數值計算的程序設計問題中計算機的操作對象(數據元素)以及它們之間的關系和運算等的學科,而且確保經過這些運算后所得到的新結構仍然是原來的結構類型。 “數據結構”作為一門獨立的課程在國外是從1968年才開始設立的。 1968年美國唐歐克努特教授

7、開創(chuàng)了數據結構的最初體系,他所著的計算機程序設計技巧第一卷基本算法是第一本較系統地闡述數據的邏輯結構和存儲結構及其操作的著作?!皵祿Y構”在計算機科學中是一門綜合性的專業(yè)基礎課。數據結構是介于數學、計算機硬件和計算機軟件三者之間的一門核心課程。數據結構這一門課的內容不僅是一般程序設計(特別是非數值性程序設計)的基礎,而且是設計和實現編譯程序、操作系統、數據庫系統及其他系統程序的重要基礎。 計算機是一門研究用計算機進行信息表示和處理的科學。這里面涉及到兩個問題:信息的表示,信息的處理 。 而信息的表示和組織又直接關系到處理信息的程序的效率。隨著計算機的普及,信息量的增加,信息范圍的拓寬,使許多系

8、統程序和應用程序的規(guī)模很大,結構又相當復雜。因此,為了編寫出一個“好”的程序,必須分析待處理的對象的特征及各對象之間存在的關系,這就是數據結構這門課所要研究的問題。眾所周知,計算機的程序是對信息進行加工處理。在大多數情況下,這些信息并不是沒有組織,信息(數據)之間往往具有重要的結構關系,這就是數據結構的內容。數據的結構,直接影響算法的選擇和效率。 計算機解決一個具體問題時,大致需要經過下列幾個步驟:首先要從具體問題中抽象出一個適當的數學模型,然后設計一個解此數學模型的算法(algorithm),最后編出程序、進行測試、調整直至得到最終解答。尋求數學模型的實質是分析問題,從中提取操作的對象,并找

9、出這些操作對象之間含有的關系,然后用數學的語言加以描述。計算機算法與數據的結構密切相關,算法無不依附于具體的數據結構,數據結構直接關系到算法的選擇和效率。運算是由計算機來完成,這就要設計相應的插入、刪除和修改的算法 。也就是說,數據結構還需要給出每種結構類型所定義的各種運算的算法。 數據是對客觀事物的符號表示,在計算機科學中是指所有能輸入到計算機中并由計算機程序處理的符號的總稱。 數據元素是數據的基本單位,在計算機程序中通常作為一個整體考慮。一個數據元素由若干個數據項組成。數據項是數據的不可分割的最小單位。有兩類數據元素:一類是不可分割的原子型數據元素,如:整數5,字符 n 等;另一類是由多個

10、款項構成的數據元素,其中每個款項被稱為一個數據項。例如描述一個學生的信息的數據元素可由下列6個數據項組成。其中的出生日期又可以由三個數據項:年、月和日組成,則稱出生日期為組合項,而其它不可分割的數據項為原子項。關鍵字指的是能識別一個或多個數據元素的數據項。若能起唯一識別作用,則稱之為 主 關鍵字,否則稱之為 次 關鍵字。數據對象是性質相同的數據元素的集合,是數據的一個子集。數據對象可以是有限的,也可以是無限的。 數據處理是指對數據進行查找、插入、刪除、合并、排序、統計以及簡單計算等的操作過程。在早期,計算機主要用于科學和工程計算,進入八十年代以后,計算機主要用于數據處理。據有關統計資料表明,現

11、在計算機用于數據處理的時間比例達到80%以上,隨著時間的推移和計算機應用的進一步普及,計算機用于數據處理的時間比例必將進一步增大。2.課題分析編寫一個黑白棋游戲的c程序,包括以下功能:初始狀態(tài):在一個8*8的棋盤中央交叉排放黑白棋子各兩枚,白棋先走。(1)每個棋手下棋時,擺子的位置必須是以自己的棋子能包圍住對方一個或多個棋子,被包圍住的對方棋子將成為自己的棋子。包圍的方向可以是上下左右以及斜線8個方向,只要能連成一線即可。(2)當輪到某一個棋手下子,但是他沒有可以包圍對方棋子的位置時,他必須停步,讓對方走棋,直到他可以走為止。(3)當棋盤上一方的棋子為0或者下滿64格,游戲結束,棋子少者輸。(

12、4)當一局結束后,可以選擇y/n選擇是否繼續(xù)下一局游戲3.具體設計過程3.1設計思路 程序界面應是一個二維平面圖,所以數據的表示用二維數組,數組兩個下標可以表示棋盤上的位置,數組元素的值代表棋格中的狀態(tài),共有三種情況,分別是空格、黑棋和白棋。這樣給數組元素的取值設定為0、1、2,其中0代表空格,*代表白色棋子,0代表黑色棋子。這樣程序的主要工作是接收棋手按鍵操作,一旦接收到回車鍵,說明棋手擺子,先判斷是不是有效位置,也就是能不能包圍住對方棋子,如果能,便為棋子所在的位置往上下、左右、左上、左下、右上、右下8個方向尋找被包圍住的所有棋子(必須是連續(xù)的,中間不能有空格),將這些被包圍住的對方棋子都

13、變成自己的棋子,然后對當前棋盤中的黑白棋個數進行統計并輸出結果。如果沒有這樣的位置可以落子,則停步,讓對方走棋,重復上述步驟,直到游戲結束。3.2程序設計流程圖 系統功能流程圖,首先我們先初始化系統功能,定義各項函數,并初始化一些參數變量。然后繪制棋盤。然后按enter鍵進行游戲,當我們輸入一個橫縱坐標時,系統會判斷此坐標是否合法,若合法則落子,并翻轉相應的棋子。最終判斷雙方的勝負情況。如圖3.1所示:開 始結 束 游 戲初始化系統功能畫出棋盤按鍵操作是否為有效位置?按鍵是否為回車鍵?落 棋變成自己的棋子統計黑白棋個數,輸出成績。輸出勝利者信息關閉圖形系統否是否是圖3.1 程序整體流程圖圖3.

14、2為下棋流程圖。首先我們進入游戲,然后由玩家先落子。先判斷落子位置是否已經有棋子了,若有則重新輸入。若沒有,再判斷是否能夠引起棋子的翻轉,若可以則落子,將對方的棋子變成自己的棋子,反之換由對方下子。當一方走完之后,換另一方走。如下圖所示: 開始玩家走棋落子位置是否有棋子是否引起棋盤變化落棋變?yōu)樽约旱奈移?,得分換電腦走棋結束是否否是 圖3.2 人機對戰(zhàn)模塊流程圖 圖3.3為成績運行流程圖,當棋盤上的每一個格子都有棋子的時候,系統將遍歷棋盤,然后根據棋盤上棋子的花色分別代表的是哪一方,在哪一方的成績上+1.遍歷完后,判斷雙方分數的大小,并輸出結果。如下圖所示:開始輸出初始成績ifij=0ifij=

15、*玩家score+1電腦score+1玩家score電腦scorecscorescorescore玩家贏電腦贏否是是是否否圖3.3 成績輸出模塊程序流程圖3.3.函數實現說明(1)void main()主函數功能:在主函數中,首先定義使用到的常數、全局變量、函數原型說明。盤狀態(tài)用數組 a88,初值為0,表示空格。函數的實體部分,開始初始化圖形系統,然后通過調用函數display()先畫出棋盤,調用make_move()和computer_move()進行人機對戰(zhàn)函數開始游戲,一旦游戲結束后,關閉圖形系統,程序結束。(2)void display()棋盤繪制函數功能:函數display()通過f

16、or循環(huán),對棋盤界面進行了繪制用法:此函數調用方式為void display(char boardsize);說明:參數是一個二維數組,size為定義的長度。值為8返回值:無(3)int valid_moves() 有效步驟函數功能:通過此函數來判斷電腦或玩家下的棋子是否是有效的。用法:此函數調用方式為int valid_moves(char boardsize,int movessize,char player);說明:char boardsize為棋盤,int movessize為玩家輸入的橫縱坐標,char player為判斷的玩家為電腦還是人返回值: int(4)void make_m

17、ove()下棋函數功能:定義坐標,控制變量并通過for循環(huán)來判斷翻轉棋子。達到同一方向上將對方 的棋子翻轉為自己的棋子。用法:此函數調用方式為void make_move(char boardsize,int row,int col,char player)說明:int row,int col分別代表其中的橫縱坐標返回值: 無(5)void computer_move()電腦下棋函數功能: 主函數通過調用該函數,獲取電腦的下棋位置。該函數分別又調用make_move(); valid_moves();new_score=best_move();函數,以獲取最佳的下棋位置用法:此函數調用方式為v

18、oid computer_move(char boardsize,int movessize,char player);說明:int movessize為玩家輸入的橫縱坐標,char player為判斷的玩家為電腦 還是人返回值: 無(6)int get_score()分數獲取函數的聲明功能:用此函數來獲取電腦和玩家的分數,以便判斷最終的勝負用法:此函數調用方式為(char boardsize,char player);說明:char boardsize是一個二維數組,來控制棋盤變量。char player是代表玩 家的一個參數返回值: int(7)int best_move()功能:best

19、_move是電腦下子最佳位置判斷的一個函數,通過不斷地比較,用了兩次 for循環(huán),并遍歷棋盤上*的個數,來獲取最佳位置。用法:此函數調用方式為int best_move(char boardsize,int movessize, char player);說明:同void computer_move()返回值: int4.程序運行結果 圖4.1為初始界面,當我們選擇運行程序時,便會出現如下圖的界面。根據上面文字的內容,我們可以了解游戲的規(guī)則。并按enter鍵,進行游戲。如下圖所示:圖4.1初始界面圖 圖4.2為進入游戲后的首界面,下圖是按enter鍵之后進入的游戲界面。第一局游戲時,玩家的棋子

20、用0代替,電腦的棋子用*代替。初始界面中,棋盤上便已有了在棋盤正中央的相互交叉的棋子。這是初始界面的一種情況。如下圖所示:圖4.2游戲首界面圖 圖4.3為運行過程中,雙方對峙的截圖。在游戲過程中,輪到玩家下棋的時候,系統會出現:輸入坐標的提示,此時,我們的輸入方式是第一個為數字,代表棋盤的橫坐標,第二個為字母,代表棋盤的縱坐標,中間無空格。如下圖所示:圖4.3對峙過程圖 圖4.4為對峙結束后,得到分值的結果圖。最后,系統會提示,是否要重新開始游戲,我們可以通過y/n選擇是否繼續(xù)。如果選擇y系統將會開始一局新的游戲,并初始化棋盤。若輸入n,系統將不再進行游戲,退出。如下圖所示:圖4.4雙方對峙結

21、果圖5.軟件使用說明黑白棋是一款娛樂型的游戲,在與鍛煉人的腦力和反應能力的。在本程序中,先切換到相應的界面下,然后根據提示來完成下一步操作。在本程序中縱坐標是數字,橫坐標是字母。根據坐標軸的性質來確定每一步棋的位置。并根據與之相對應的提示來完成結果。例如:電腦無棋可走,這是一步無效操作等。圖5.1為程序進入游戲后的初始界面圖5.1程序初始界面圖 下圖為圖5.2,是程序運行過程中的截圖。當我們輸入1a是,提示我們無效,請重新輸入,當輸入3f是,亦是如此。此程序過程是輸入不合法的過程。在做了相應的操作后,再繼續(xù)操作。玩家一定要根據提示來進行下一步操作,所以上圖的正確坐標是6e。圖5.2無效運行的過

22、程圖 圖5.3是玩家要盡可能的使盤上的的子來變成己方的,避免不必要的損失。有是電腦會沒有棋可走,你可以在繼續(xù)走!圖5.3無棋可走情況圖6.結論課程設計是培養(yǎng)學生綜合運用所學知識 ,發(fā)現,提出,分析和解決實際問題,鍛煉實踐能力的重要環(huán)節(jié),是對我們的實際工作能力的具體訓練和考察過程.隨著科學技術發(fā)展的日新月異,當今計算機應用在生活中可以說得是無處不在。因此作為二十一世紀的大學來說掌握程序開發(fā)技術是十分重要的,而c語言又是最常見,功能最強大的一種高級語言,因此做好c語言課程設計是十分必要的。回顧起此次課程設計,至今我們仍感慨頗多,的確,自從拿到題目到完成整個編程,從理論到實踐,在整整半個月的日子里,

23、可以學到很多很多的東西,同時不僅可以鞏固了以前所學過的知識,而且學到了很多在書本上所沒有學到過的知識。通過這次課程設計使我們懂得了理論與實際相結合是很重要的,只有理論知識是遠遠不夠的,只有把所學的理論知識與實踐相結合起來,從理論中得出結論,才能真正為社會服務,從而提高自己的實際動手能力和獨立思考的能力。在設計的過程中遇到問題,可以說得是困難重重,這畢竟第一次做的,難免會遇到過各種各樣的問題,同時在設計的過程中發(fā)現了自己的不足之處,對一些前面學過的知識理解得不夠深刻,掌握得不夠牢固,比如說結構體,指針,鏈表通過這次課程設計之后,我們把前面所學過的知識又重新溫故了一遍。我做的是黑白棋的課程設計,雖

24、然是很簡單的一個小的程序,但對我一個初學者來說卻是一個很大的困難。更加是第一次做課程設計,所以第一天下午在機房做了一個下午卻絲毫沒有進展,最主要是不知從何開始,這個時候才知道上課老師們不厭其煩的教導是多么的寶貴,這個時候才后悔上課的時候沒有認真的聽講??墒乾F在一切都晚了,還好時間還算是充裕,只好拿出書本重新復習一下。特別是結構體,繪制棋盤的部分,幾乎是一片空白,不知從何著手。不過經過幾天的努力,大體上把課本上的知識點看了一遍,知識點也都基本是撐握了,所以一下一步就是開始正式的編程序了。不過畢竟是個新手,還是不知如何下手,于是就在網上下了一篇類似的程序,經過仔細的研究,終于讀懂了c語言編程的基本

25、過程和方法。經過一波三折,終于開始正式編程。編程是一件很枯燥很無聊的事情,但是出于完成作業(yè),得到學分的壓力,還必須強破自己堅持下去,按照老師所說的模塊化思想,分部分的進行編寫。而且編程是一件高精度、模范化的事情,稍有疏乎都會影響全局,也可能因為某一處的小的錯誤而導致整個程序的無法運行。所以認真仔細就是非常重要的了。開始的時候真的感覺編程是一件很無聊的事情,不過當一個程序運行成功的時候那種喜悅是無法言語的,那種成就感是無法比擬的。又經過幾天的努力,終于把程序完成了,盡管程序還是有很多錯誤和漏洞,不過還是很高興的。無論如何是自己的勞動成果,是自己經過努力得到的成績,同時也是學習c語言的一次實踐作業(yè)

26、,自己進步的證明。通過這次課程設計,使我對c語言有了更進一步的認識和了解,要想學好它要重在實踐,要通過不斷的上機操作才能更好地學習它,我也發(fā)現我的好多不足之處,首先是自己在指法上還不行,經常按錯字母,通過學習也有所改進;再有對c語言的一些標準庫函數不太了解,還有對函數調用的正確使用不夠熟悉,還有對c語言中經常出現的錯誤也不了解,通過實踐的學習,我認識到學好計算機要重視實踐操作,不僅僅是學習c語言,還是其它的語言,以及其它的計算機方面的知識都要重在實踐,所以后在學習過程中,我會更加注視實踐操作,使自己便好地學好計算機。 在課程設計過程中,收獲知識,提高能力的同時,我也學到了很多人生的哲理,懂得怎

27、么樣去制定計劃,怎么樣去實現這個計劃,并掌握了在執(zhí)行過程中怎么樣去克服心理上的不良情緒。因此在以后的生活和學習的過程中,我一定會把課程設計的精神帶到生活中,不畏艱難,勇往直前!參 考 文 獻 1 譚浩強.c程序設計(第三版),清華大學出版社,2005.72 郭翠英.c語言課程設計案例精編, 中國水利水電出版社,2004.33 朱振元.數據結構(面向對象語言描述),清華大學出版社,2004.24 張翔.c語言函數大全,電子工業(yè)出版社,2002.45徐金梧.turbo c實用大全,機械工業(yè)出版社,1996.5附錄:源代碼#include #include #define size 8void di

28、splay(char boardsize);int valid_moves(char boardsize,int movessize,char player);void make_move(char boardsize,int row,int col,char player);void computer_move(char boardsize,int movessize,char player);int get_score(char boardsize,char player);int best_move(char boardsize,int movessize,char player);vo

29、id main() char boardsizesize=0; int movessizesize=0; int row=0; int col=0; int no_of_games=0; int no_of_moves=0; int invalid_moves=0; int comp_score=0; int user_score=0; char y=0; char x=0; char again=0; int player=0;printf(玩法說明n);printf(1.開辟新局者持黑子,加入者持白子。n);printf( 我先執(zhí)白棋 - (*)n 你執(zhí)黑棋 - (0).n);printf

30、(n祝你好運! 請按enter鍵,進行游戲.n);scanf(%c,&again); do player=+no_of_games%2; no_of_moves=4; for(row=0;rowsize;row+) for(col=0;col=0&y=0&xsize&ysize&movesxy) make_move(board,x,y,0); no_of_moves+; break; else printf(不是有效位置,請重新輸入。n); else if(+invalid_moves2) fflush(stdin); printf(n沒有可下位置,電腦下棋。n); scanf(%c,&aga

31、in); else printf(n沒有多余位置,本局游戲結束。n); else if(valid_moves(board,moves,*) invalid_moves=0; computer_move(board,moves,*); no_of_moves+; else if(+invalid_moves2) printf(n沒有可下位置,你下棋。n); else printf(n沒有多余位置,本局游戲結束。n); while(no_of_movessize*size&invalid_moves2); display(board); comp_score=user_score=0; for(

32、row=0;rowsize;row+) for(col=0;colsize;col+) comp_score+=boardrowcol=*; user_score+=boardrowcol=0; printf(最后分數:); printf(電腦: %dt玩家: %dnn,comp_score,user_score); fflush(stdin); printf(你還想玩一次嗎?(y/n):); scanf(%c,&again); while(tolower(again)=y); printf(n謝謝使用此游戲。n);void display(char boardsize) int row=0;

33、 int col=0; char col_label=a; printf(n ); for(col=0;colsize;col+) printf( %c,col_label+col); printf(n); for(row=0;rowsize;row+) printf( +); for(col=0;colsize;col+) printf(-+); printf(n%2d|,row+1); for(col=0;colsize;col+) printf( %c |,boardrowcol); printf(n); printf( +); for(col=0;colsize;col+) print

34、f(-+); printf(n);int valid_moves(char boardsize,int movessize,char player) int rowdelta=0; int coldelta=0; int row=0; int col=0; int x=0; int y=0; int no_of_moves=0; char opponent=(player=0)?*:0; for(row=0;rowsize;row+) for(col=0;colsize;col+) movesrowcol=0; for(row=0;rowsize;row+) for(col=0;colsize

35、;col+) if(boardrowcol!= ) continue; for(rowdelta=-1;rowdelta=1;rowdelta+) for(coldelta=-1;coldelta=1;coldelta+) if(row+rowdelta=size| col+coldelta=size| (rowdelta=0&coldelta=0) continue; if(boardrow+rowdeltacol+coldelta=opponent) x=row+rowdelta; y=col+coldelta; for(;) x+=rowdelta; y+=coldelta; if(x=

36、size|y=size) break; if(boardxy= ) break; if(boardxy=player) movesrowcol=1; no_of_moves+; break; return no_of_moves;void make_move(char boardsize,int row,int col,char player) int rowdelta=0; int coldelta=0; int x=0; int y=0; char opponent=(player=0)?*:0; boardrowcol=player; for(rowdelta=-1;rowdelta=1

37、;rowdelta+) for(coldelta=-1;coldelta=1;coldelta+) if(row+rowdelta=size| col+coldelta=size| (rowdelta=0&coldelta=0) continue; if(boardrow+rowdeltacol+coldelta=opponent) x=row+rowdelta; y=col+coldelta; for(;) x+=rowdelta; y+=coldelta; if(x=size|y=size) break; if(boardxy= ) break; if(boardxy=player) while(boardx-=rowdeltay-=coldelta=opponent) boardxy=player; break; int get_score(char boardsize,char player) int score=0; int row

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論