




版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)
文檔簡介
1、北京師范大學論文題目:pc游戲中的圖形用戶界面(gui)設(shè)計姓 名 院 系 專 業(yè) 計算機科學與技術(shù) 年 級 學 號 指導老師 2010年11月28日pc游戲中的圖形用戶界面(gui)設(shè)計淺析網(wǎng)頁游戲中的圖形用戶界面設(shè)計摘要論文介紹了主流的網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計的特點,根據(jù)人機界面設(shè)計的原理,綜合網(wǎng)頁界面設(shè)計和游戲界面設(shè)計的各自特點淺談網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計的原則、方法、流程,并應用于實際開發(fā)中來指導網(wǎng)頁游戲的界面設(shè)計。論文主要闡述了人機界面設(shè)計的基本原理,包括界面設(shè)計原理,認知心理學和視覺習慣基礎(chǔ)理論,具體分析以上要素在網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計中的作用。根據(jù)人機界面設(shè)計基本原理,即符合用戶需要的“簡單、自然、友
2、好、一致”界面設(shè)計基本原則的基礎(chǔ)上,結(jié)合網(wǎng)頁界面設(shè)計的原則和游戲界面設(shè)計原則三方面綜合分析得出網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計的原則。根據(jù)先前得出的設(shè)計原則來 作為對網(wǎng)頁游戲具體評價的依據(jù)來進行設(shè)計功能和設(shè)計效果評價。用論文所得出的原則和方法來對網(wǎng)頁游戲界面進行指導和規(guī)范設(shè)計后,較原版本游戲用戶更加認可,有更好的滿意度。是的確符合以用戶為中心的界面設(shè)計理論,是可以用來指導未來的網(wǎng)頁游戲的界面設(shè)計。關(guān)鍵詞:網(wǎng)頁游戲,人機界面設(shè)計,游戲界面設(shè)計graphical user interface design of the pc gameanalysis on graphical user interface des
3、ign of the webgameabstractuser interface which as a bridge between webgame and user has great difference with other games in interface design. this paper first introduced and anatomized the doctrine of webgame and human-computer interaction technology. then presents our research work: the principal,
4、 method and workflow which can serve as a guide for future graphic ui design.webgame is one of online gaming which made with web page programming language such as java, asp and activex. game player can play it in web browser directly and do not need download and install any client software in their
5、pc. along with the internet technology unceasing development, webgame get a rapid development over the past few years and will be likely to replace traditional online games in the future. recently, the industry of game regards browser as a virtual operating system, which makes the prospect of web ga
6、me even better.we hope that principles and method which we concluded is effective and valid and we also hope it can guide the future of interface design in webgame. finally, we have applied principles and method which we concluded to webgame interface development and validate it is correct and scien
7、tific using user monitoring and user survey method.keywords: webgame, interface design, game interface design目錄1 緒論·······························
8、;·················· 11.1 論文的選題背景及意義·····························&
9、#183;···· 11.1.1 背景知識···········································&
10、#183;··············· 11. 無端網(wǎng)游································
11、3;························· 12. 游戲界面設(shè)計·······················
12、;······························· 21.1.2 論題研究目的與現(xiàn)實意義···············
13、3;··························· 21. 目的·····················
14、83;········································· 32. 研究的意義·······
15、;················································· 81.2
16、 本文的主要工作及結(jié)構(gòu)································· 92 界面設(shè)計理論基礎(chǔ)·············&
17、#183;······················ 102.1 人機界面設(shè)計理論························
18、3;··········· 102.1.1 人機界面的概念····································
19、················ 102.1.2 界面設(shè)計的分類·······························
20、183;···················· 111. 功能性設(shè)計界面···························&
21、#183;························ 112. 情感性設(shè)計界面·······················
22、····························· 113. 環(huán)境性設(shè)計界面···················
23、;································· 112.1.3 界面設(shè)計的發(fā)展··············&
24、#183;····································· 121. 命令語言··········
25、83;··············································· 122. 菜單和圖形用戶界面
26、的廣泛應用···································· 133. 面向窗口的點選界面··········
27、3;···································· 134. 多媒體用戶界面及多通道用戶界面的發(fā)展·········
28、3;················ 135. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用·······························&
29、#183;··············· 132.2界面對用戶心理的影響·······························
30、83;· 132.3 視覺習慣············································· 142.4 網(wǎng)頁游
31、戲概述········································ 142.4.1 網(wǎng)頁游戲的概念·······
32、;············································· 142.4.2 網(wǎng)頁游戲的特性··&
33、#183;·················································
34、151網(wǎng)頁游戲的技術(shù)特性··············································· 152網(wǎng)頁
35、游戲的游戲特性··············································· 163網(wǎng)頁游戲的用戶
36、和市場特征······································· 174網(wǎng)頁游戲的不足········
37、183;·········································· 172.4.3 網(wǎng)頁游戲的發(fā)展····
38、3;·············································· 183網(wǎng)頁游戲中界面設(shè)計的方法和流程研究&
39、#183;·················· 203.1 網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計方法的研究··························· 203.
40、1.1 可用性目標················································
41、83;······· 203.1.2 用戶體驗目標········································
42、············· 211. 切實關(guān)注用戶需要的設(shè)計··································&
43、#183;······· 212. 適合不同“級別”用戶的設(shè)計·······································
44、 213. 關(guān)注用戶“有限注意力”的設(shè)計····································· 213.2 以用戶為中心的網(wǎng)頁游戲設(shè)計方法······
45、·················· 221. 以用戶為中心的設(shè)計·····························
46、83;················· 222. 用戶參與設(shè)計······························
47、83;······················ 223.3 網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計的主要流程························&
48、#183;·· 221. 調(diào)查用戶要求或環(huán)境············································
49、3;·· 232. 用戶調(diào)查分析·············································
50、3;······· 233. 游戲任務(wù)分析設(shè)計········································
51、183;········ 234. 建立交互界面模型·······································
52、·········· 245. 界面的圖形設(shè)計······································
53、;············· 246. 交互的測試和評估··································
54、83;·············· 254總結(jié)··································
55、83;·············· 26參考文獻··································
56、183;············ 27致謝····································
57、83;·············· 281緒 論1.1 論文的選題背景及意義1.1.1 背景知識1. 無端網(wǎng)游休閑娛樂已經(jīng)成為我們這個時代生活很重要的一部分,游戲(game)是一種參與、交互式的娛樂形式。這一概念是相對于被動式的娛樂形式而言的,看電視、讀書、看電影都是被動式的娛樂方式,在這些方式中,娛樂是展現(xiàn)式的,大眾只能被動參與。游戲則要復雜很多,當人們玩游戲時,因積極參與而獲得快樂。隨著計算機以及圖形圖像技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了電子游戲。電子游戲指以電子 元
58、器件組裝成的設(shè)備為運行平臺的游戲。這與傳統(tǒng)的游戲方式是不同的,傳統(tǒng)的 游戲需要現(xiàn)實中的游戲道具,如:象棋、撲克牌等。而電子游戲則是通過控制電 子游戲設(shè)備與電子游戲進行交互的游戲方式。在互聯(lián)網(wǎng)時代,電子游戲已經(jīng)發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò)游戲。玩網(wǎng)絡(luò)游戲也已經(jīng)成為當 今人們休閑娛樂最為流行的一種方式。網(wǎng)絡(luò)游戲擁有強大的人與人之間的交流平 臺,用戶在游戲中得到充足的虛擬現(xiàn)實體驗,這是過去傳統(tǒng)游戲不能比擬的。同 時,人的思想和行為等方面在玩游戲的過程中已經(jīng)受到了游戲的影響1。網(wǎng)絡(luò)游戲是利用 tcp/ip 協(xié)議,以 internet 為依托,可以多人同時參與的游 戲項目。網(wǎng)絡(luò)游戲按照聯(lián)網(wǎng)方式分為:脫網(wǎng)單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游
59、戲;而網(wǎng)絡(luò)游戲按 照客戶端模式則分為:需要安裝相關(guān)內(nèi)容客戶端軟件的傳統(tǒng)網(wǎng)游和不需要客戶端 的無端網(wǎng)游。無端網(wǎng)游的主要形式為 webgame,即網(wǎng)頁游戲。社會在進步,技術(shù)在發(fā)展,而互聯(lián)網(wǎng)和 flash 技術(shù)的深層次發(fā)展讓“傳統(tǒng)客 戶端網(wǎng)游”運行在瀏覽器中的美好愿望已經(jīng)成為現(xiàn)實。無論從游戲的功能性、系 統(tǒng)的完善性和畫面的視覺沖擊力等方面,全新的無端網(wǎng)游都已達到傳統(tǒng)2d網(wǎng)游精品的水準,甚至在某些方面有所超越,比如在游戲的便捷性和優(yōu)秀的環(huán)境適應能力等方面。未來的計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個人電腦,使得手機,電視,pda 等都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無處不在,擁有海量信息存儲空間的服務(wù)器端超級強大
60、,本地客戶端甚至不需要硬盤來存儲信息。微軟認為未來的時代,連軟件使用都希望完全通過網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn),而不需要在去買什么光盤回家安裝什么軟件。無端網(wǎng)游終將取代傳統(tǒng)游戲,成為未來游戲的主流和發(fā)展方向。2. 游戲界面設(shè)計在人和機器的互動過程(human-machine interaction)中有一個層面,即我們所說的用戶界面(user interface)。它是計算機科學與認知心理學、設(shè)計藝術(shù)、人機工程學、人因?qū)W(human factors)、社會學、語言學等交叉研究領(lǐng)域。人機界面是人與機器之間傳遞和交換信息的媒介。從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。界面的功能可分為實
61、用功能和審美功能。實用功能完成界面溝通人和機器的使命;審美功能在滿足用戶審美要求的同時并輔助實用功能。用戶界面設(shè)計(user interface design)是屏幕產(chǎn)品的重要組成部分。界面設(shè)計是一個復雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、設(shè)計學、符號學等都扮演著重要的角色。游戲界面指游戲軟件的用戶界面,包括游戲畫面中的按鈕、動畫、文字、聲 音、窗口等與游戲用戶直接或間接接觸的游戲設(shè)計元素。游戲界面設(shè)計(game interface design 簡稱 gid),是指對電子游戲中與游戲用戶具有交互功能的視覺元素進行規(guī)劃、設(shè)計的活動。1.1.2 論題研究目的與現(xiàn)實意義歷史總在不斷重演并且驚人的相
62、似,正如網(wǎng)絡(luò)游戲取代傳統(tǒng)單機游戲一樣,眼下,動態(tài)無端網(wǎng)游取代客戶端網(wǎng)游的趨勢開始愈發(fā)明顯。網(wǎng)頁游戲正是屬于網(wǎng)絡(luò)游戲范疇,它是指無需下載和安裝客戶端程序、基于 asp、php、java 和 activex 等 web 編程技術(shù)和 flash 技術(shù),運行于 web 瀏覽器 的網(wǎng)絡(luò)在線游戲。是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟高速發(fā)展起來的新種類游戲。1. 目的 今年網(wǎng)頁游戲突然之間變得很熱門,盛大、騰訊、17173、新浪等大公司都很積極的關(guān)注,甚至連百度也摻和了進來。webgame 究竟針對什么用戶?它究竟要發(fā)展向何方?有對這個問題的研討。大家的意見主要還是說webgame主要針對上班一族,也就是當作小菜來吃
63、。很多人都認為webgame是不可能成為主流。但是我認為,webgame最終將取代現(xiàn)存的網(wǎng)絡(luò)游戲,而不是一種配菜。從受眾群體容量來說,網(wǎng)頁游戲有天然優(yōu)勢。能通過瀏覽器上網(wǎng)的人都是網(wǎng)頁游戲的潛在受眾。根據(jù)最新的調(diào)查顯示:預計到今年年底全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量將會超過 10億,而中國網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達到2.2億,超過美國成為世界第一,網(wǎng)民上網(wǎng)最主要目的是為了娛樂。網(wǎng)頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網(wǎng)頁游戲,只要輸入url 就可。這種簡化是革命性的,與pc網(wǎng)游成鮮明對比。pc網(wǎng)游需要下載300m以上(有的甚至超過 1g)的客戶端,無法與
64、網(wǎng)頁游戲的便利性相比。從科技發(fā)展角度來說,未來的計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展,不僅個人電腦,使得手機、電視、pda等都可以作為客戶終端,由于互聯(lián)網(wǎng)無處不在,擁有海量信息存儲空間的服務(wù)器端超級強大,本地客戶端甚至不需要硬盤來存儲信息。微軟都認為未來的時代,連軟件使用都希望完全通過網(wǎng)絡(luò)來實現(xiàn),而不需要在去買什么光盤回家安裝什么軟件。webgame最終取代現(xiàn)存的網(wǎng)絡(luò)游戲,也是大勢所趨。而且現(xiàn)在已經(jīng)有一些開發(fā)者在從事這個方面的研究。我們也看到大型網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)頁化,網(wǎng)頁游戲隨著科學技術(shù)的提升,ie7等瀏覽器技術(shù)的成熟和普及,webgame2.0 的時代即將到來,也將會為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)帶入了一個新的時代。2008
65、年10月歐洲maid marian entertainment inc.推出的sherwood dungeon(舍伍德地牢)3d高品質(zhì)網(wǎng)頁游戲已經(jīng)相當?shù)某錾?,從很多方面可以和一?d網(wǎng)絡(luò)游戲相媲美。從圖1-1、1-2可以看出,它的畫面已經(jīng)完全可以媲美當今的網(wǎng)絡(luò)游戲。圖 1-1 舍伍德地牢的界面截圖fig.1-1 interface screenshot of sherwood dungeon圖 1-2 舍伍德地牢的界面截圖fig.1-2 interface screenshot of sherwood dungeon2009年6月萬眾矚目的3d動作新游robo rescue在充滿創(chuàng)新元素的在線
66、游戲平臺kalydo火爆上線。耗時一年開發(fā),全新曝光的robo rescue episode 1為3d網(wǎng)頁游戲設(shè)立了新標準,這款游戲充滿了驚險刺激的快速動作,又不乏幽默。其完全的適配和兼容性保證將一切視覺沖擊原汁原味的移植到老款pc機和筆記本電腦中。從圖1-3、1-4可以看出,曲折的道路和流暢的動作已經(jīng)做得非常完美。圖1-3 robo rescue的界面截圖fig.1-3 interface screenshot of robo rescue圖1-4 robo rescue的界面截圖fig.1-4 interface screenshot of robo rescue國內(nèi)最新的“閃游”小小忍者
67、,還在測試階段,但是從圖 1-5、1-6、1-7中可以看出它的界面已經(jīng)完全可以媲美傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲。而在游戲系統(tǒng)方面也做到了玩家之所需,任務(wù),戰(zhàn)斗,寵物,聊天,裝備打造,非常全面系統(tǒng)。小小忍者是一款國內(nèi)首創(chuàng)“一角色,多職業(yè)”的以動漫為主題的網(wǎng)頁游戲,顛覆了傳統(tǒng)網(wǎng)頁游戲“一個角色只能玩一個職業(yè)”的單一玩法。在游戲的過程中,玩家能獲得上百種不同的動漫人物形象以及他專屬的職業(yè)與隱藏技能,并且能隨時變換你的角色,感受這些動漫角色帶來的不同職業(yè)與技能的樂趣。在游戲畫面上,小小忍者突破了以往網(wǎng)頁游戲簡單圖片加文字描述的游戲方式,以更直觀的畫面表現(xiàn)來豐富游戲過程。圖1-5 小小忍者的界面截圖fig.1-5 in
68、terface screenshot of 小小忍者圖1-6 小小忍者的界面截圖fig.1-6 interface screenshot of 小小忍者圖1-7 小小忍者的界面截圖fig.1-7 interface screenshot of 小小忍者2. 研究的意義從網(wǎng)頁游戲整個行業(yè)發(fā)展來說,雖然目前網(wǎng)頁游戲產(chǎn)業(yè)帶來的利潤越來越豐厚,但仍然有很多新的網(wǎng)頁游戲在抄襲已有經(jīng)典游戲模式的現(xiàn)象存在,很多國產(chǎn)游戲只注重商業(yè)效應,對于游戲性和游戲的人機設(shè)計的探索卻還是原地踏步,甚至可以說是毫無創(chuàng)新!游戲質(zhì)量的良莠不齊,有的甚至違背了最基本的人機交互設(shè)計原則,只想憑借華麗的游戲畫面和簡單的游戲博弈以及低廉
69、的費用來吸引玩家一時的好奇心。國內(nèi)網(wǎng)頁游戲雖然是如火如荼地進行著,但整個行業(yè)缺乏系統(tǒng)的理論作為指導,導致很多失敗的游戲案例。業(yè)界最近把瀏覽器作為一個虛擬的操作系統(tǒng)來看,這使得網(wǎng)頁游戲的前景更加美好。從用戶角度來說,用戶愈為迫切地需要符合“簡單、自然、友好、一致”原則的人機界面。游戲的使用者也從計算機專家迅速擴大到了廣大未受過專門訓練的普通用戶。計算機用戶發(fā)生了改變,非計算機專業(yè)的普通用戶成了用戶的主體,這一重大轉(zhuǎn)變使游戲的可用性問題變得日益突出起來。游戲人機界面的重要性在于它極大的影響了最終用戶的使用,影響了游戲的推廣應用。著名的游戲開發(fā)者bill volk 曾經(jīng)對游戲設(shè)計寫下了一個等式“界面
70、+產(chǎn)品要素=游戲。很明顯,bill volk 的意圖并不是說設(shè)計一款游戲就是簡單的加法,而是強調(diào)在游戲設(shè)計中界面的重要性。他認為“你的游戲就是你的界面”。游戲界面是人和游戲機之間溝通的橋梁,它起到連接玩家和游戲內(nèi)核的作用。玩家在玩游戲時,所見、所感、所接觸的是游戲界面,而不是游戲內(nèi)核,只有通過游戲界面,玩家才能夠體會到游戲的內(nèi)核帶來的游戲樂趣,因此對游戲本身來說,界面在很大程度上影響著游戲的可玩性(playable)。游戲age of empires 的設(shè)計者們曾提出“前十五分鐘法則”,即對一款游戲來說,如果入門玩家不能在前十五分鐘順利地弄明白基本操作規(guī)則和策略,或者鐵桿玩家不能在前十五分鐘感
71、受到興趣和挑戰(zhàn)的話,他們將永遠離開這個游戲,不再做進一步嘗試。因為人們玩游戲的目的是娛樂,在工作之后能夠放松、娛樂一下,所以我們不能要求用戶像學習其它應用軟件那樣花一天甚至一個星期時間去弄清到底怎么玩這個游戲。雖然目前有少數(shù)國外的資深游戲設(shè)計師在其著作中談到網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計,但也只是簡單的概略性的介紹,對整個網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計方法缺乏系統(tǒng)、全面、具體的介紹和分析。游戲界面是游戲的外在表現(xiàn),是游戲中與游戲用戶直接相互影響的部分,在整個游戲設(shè)計中占據(jù)很重要的地位。游戲界面設(shè)計從游戲文化背景確定到界面構(gòu)想產(chǎn)生、可行性分析到提出方案、方案分析、篩選、修正和評估必須是有理、有序、系統(tǒng)化的一個完整過程系統(tǒng),
72、應該有相應的系統(tǒng)理論來指導。1.2 本文的主要工作及結(jié)構(gòu)本論文是在致力于以用戶為中心的人機交互界面的設(shè)計與評估技術(shù)的研究工作的基礎(chǔ)上撰寫而成,論文主要根據(jù)網(wǎng)頁游戲的特點,提出一些用以規(guī)范游戲界面設(shè)計的原則,并遵循該原則提出了游戲用戶參與的迭代式界面設(shè)計方法和流程,并對該方法和流程進行了應用驗證。論文的主要工作如下::分別對人機界面設(shè)計的原理和用戶的認知心理和視覺習慣三個方面來研究網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計;:分析當前網(wǎng)頁游戲的概念、特點、分類、目標用戶從而來分析網(wǎng)頁游戲界面并進行相關(guān)研究;:得出網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計的原則、實現(xiàn)方法、流程和評價4個方面的基本理論并進行相關(guān)應用驗證。本文旨在通過根據(jù)得出的理論來
73、優(yōu)化和改善網(wǎng)頁游戲中的界面設(shè)計,使網(wǎng)頁游戲能夠更加受到用戶的喜愛,為未來的網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計提供有理、有序、系統(tǒng)化的理論指導,促進網(wǎng)頁游戲的進一步發(fā)展。本章主要介紹了網(wǎng)頁游戲和用戶界面設(shè)計的基本概念和發(fā)展,闡述了論文研究的背景、意義,論文的目的及論文結(jié)構(gòu)。2 界面設(shè)計理論基礎(chǔ)2.1 人機界面設(shè)計理論在人和機器的互動過程(human-machine interaction)中,有一個層面,即我們所說的界面(interface)。從心理學意義來分,界面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個層次。用戶界面設(shè)計是屏幕產(chǎn)品的重要組成部分。界面設(shè)計是一個復雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、設(shè)計學、語
74、言學等在此都扮演著重要的角色。用戶界面設(shè)計的三大原則是:置界面于用戶的控制之下;減少用戶的記憶負擔;保持界面的一致性2。界面的說法以往常見的是在人機工程學中?!叭藱C界面”是指人機間相互施加影響的區(qū)域,凡參與人機信息交流的一切領(lǐng)域都屬于人機界面。而設(shè)計藝術(shù)是研究人一物關(guān)系的學科,對象物所代表的不是簡單的機器與設(shè)備,而是有廣度與深度的物;這里的人也不是“生物人”,不能單純地以人的生理特征進行分析。人的尺度,既應有作為自然人的尺度,還應有作為社會人的尺度;既研究生理、心理、環(huán)境等對人的影響和效能,也研究人的文化、審美、價值觀念等方面的要求和變化。2.1.1 人機界面的概念介于人與計算機之間,人與機器
75、的通信,人機界面(hci):軟件+硬件所謂界面,即人機界面(human-machine interface),是人與機器進行交互的操作方式,即用戶與機器互相傳遞信息的媒介,其中包括信息的輸入和輸出。好的人機界面美觀易懂、操作簡單且具有引導功能,使用戶感覺愉快、興趣增強,從而提高使用效率。界面可以分為硬界面和軟界面,也可以分為廣義的和狹義的人機界面3廣義界面廣義的人機界面,指人與機之間存在一個相互作用的媒介,人通過視覺和聽覺等感官接受來自機器的信息,經(jīng)過腦的加工、決策,然后做出反應,實現(xiàn)人機的信息傳遞。我們可以把人機界面看作一個有著交互的系統(tǒng),在分析人機界面系統(tǒng)模型時,建立并分析人的行為模型,從
76、而建立并設(shè)計人機界面系統(tǒng)??梢娧芯咳藱C界面就是研究機器怎樣適應人的有效工作的問題。狹義界面狹義的人機界面指計算機系統(tǒng)中的人機界面,即所謂的軟界面。人機界面(human-computer interface) , 又稱人機接口、用戶界面(user interface)、人機交互(human-computer interaction),軟界面是人和計算機之間的信息交流界面,人機界面的設(shè)計直接關(guān)系到人機關(guān)系的和諧和人在工作中的主體地位,以及整個計算機系統(tǒng)的可使用性和效率4。本文主要研究的是人機軟件界面。2.1.2 界面設(shè)計的分類美國學者赫伯特.a .西蒙提出:設(shè)計是人工物的內(nèi)部環(huán)境(人工物自身的物質(zhì)
77、和組織)和外部環(huán)境(人工物的工作或使用環(huán)境)的接合,所以設(shè)計是把握人工物內(nèi)部環(huán)境與外部環(huán)境接合的學科,這種接合是圍繞人來進行的?!叭恕笔窃O(shè)計界面的一個方面,是認識的主體和設(shè)計服務(wù)的對象,而作為對象的“物”則是設(shè)計界面的另一個方面。它是包含著對象實體、環(huán)境及信息的綜合體,就如我們看見一件產(chǎn)品、一棟建筑,它帶給人的不僅有使用的功能、材料的質(zhì)地,也包含著對傳統(tǒng)思考、文化理喻、科學觀念等的認知。為了便于認識和分析設(shè)計界面,可將設(shè)計界面分類為:功能性設(shè)計界面、情感性設(shè)計界面和環(huán)境性設(shè)計界面。1. 功能性設(shè)計界面即接受物的功能信息、操縱與控制物。這一界面反映著設(shè)計“人”造物的協(xié)調(diào)作用。2. 情感性設(shè)計界面
78、即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這種感受的信息傳達存在著確定性與不確定性的統(tǒng)一。情感把握在于深入目標對象的使用者的感情,而不是個人的情感抒發(fā)。設(shè)計師“投入熱情,不投入感情”,避免個人的任何主觀臆斷與個性的自由發(fā)揮。這一界面反映著設(shè)計與人的關(guān)系。3. 環(huán)境性設(shè)計界面界面設(shè)計要考慮外部環(huán)境因素對人的信息傳遞,任何一件或一個產(chǎn)品或平面視覺傳達作品或室內(nèi)外環(huán)境作品都不能脫離環(huán)境而存在,環(huán)境的物理條件與精神氛圍是不可忽缺的界面因素。尼葛洛龐帝指出:“一般個人電腦的界面,也被當成是物理設(shè)計的問題。但是界面不僅和電腦的外表或給人的感覺有關(guān),它還關(guān)系到個性的創(chuàng)造、智能化的設(shè)計,以及如何使機器能夠識別人
79、類的表達方式”5。挑戰(zhàn)將遠遠不止是為人們提供更大的屏幕,更好的音質(zhì)和更易使用的圖形輸入裝置;這一挑戰(zhàn)將是,讓電腦認識你、你的需求、了解你的言詞、表情和肢體語言。但這并不是因為它能找出聲音信號上的微小差別,而是因為它懂得你的意思。這才是好的界面設(shè)計。圖2-1 :人機界面關(guān)系模型fig.2-1 model of hmi應該說,設(shè)計界面是以功能性界面為基礎(chǔ),以環(huán)境性界面為前提,以情感性界面為重心而構(gòu)成的,它們之間形成有機和系統(tǒng)的聯(lián)系,如圖2-1 所示。2.1.3 界面設(shè)計的發(fā)展這里所指的人機界面設(shè)計,是指計算機系統(tǒng)的用戶界面上控制輸入的設(shè)計方法,大致經(jīng)過了五代的演變:1. 命令語言在圖形顯示、鼠標、
80、高速工作站等技術(shù)出現(xiàn)之前,現(xiàn)實可行的界面方式只能是命令和詢問方式,通信完全以正文形式并通過用戶命令和用戶對系統(tǒng)詢問的響應來完成。這種方式使用靈活,便于用戶發(fā)揮其創(chuàng)造性,對熟練的用戶有很高的工作效率,但對一般用戶來說要求高,易出錯,不友善并難于學習,它的錯誤處理能力也較弱。2. 菜單和圖形用戶界面的廣泛應用圖形用戶界面和人機交互過程極大地依賴視覺和手動控制的參與,因此具有強烈的直接操作特點。這種方式與命令行方式相比不易出錯,可以大大縮短用戶的培訓時間,減少用戶的擊鍵次數(shù),可以使用對話管理工具,錯誤處理能力有了顯著提高。但使用起來仍然乏味,可能出現(xiàn)菜單層次過多及菜單選項復雜的情形,必須逐級進行選擇
81、,不能一步到位,導致交互速度緩慢。3. 面向窗口的點選界面此類界面亦稱wimp 界面,即窗口(windows)、圖標(icons)、菜單(menus)、指示器(pointing device)四位一體,形成桌面(desktop)。這種方式能同時顯示不同種類的信息,使用戶可在幾個工作環(huán)境中切換而不丟失幾個工作之間的聯(lián)系,用戶可通過下拉式菜單方便執(zhí)行控制型和對話型任務(wù),引入圖標、按鈕和滾動桿技術(shù),大大減少鍵盤輸入,對不精于打字的用戶無疑提高了交互效率。4. 多媒體用戶界面及多通道用戶界面的發(fā)展自然語言與應用軟件進行通信,把第三代界面技術(shù)與超文本、多任務(wù)概念結(jié)合起來,使用戶可同時執(zhí)行多個任務(wù)(以用戶
82、的觀點)。隨著文字、圖形、語音的識別與輸術(shù)技術(shù)的進一步發(fā)展,多媒體技術(shù)在人機界面開發(fā)領(lǐng)域內(nèi)的進一步發(fā)展,自然語言風格的人機界面將得以迅速的發(fā)展,最終走向?qū)嵱没?. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)向用戶提供身臨其境(immerse)和多感覺通道(multi-sensory)體驗,作為一種新型人機交互形式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)比以前任何人機交互形式都有希望徹底實現(xiàn)和諧的、以人為中心的人機界面。2.2界面對用戶心理的影響富有表現(xiàn)力的界面就是使用富有表情的圖標或其它圖形元素來表達情感狀態(tài)。例如,很多軟件在表示它的運行狀態(tài)時都會有一個很明顯的情感圖形特征,即如果是正常運行的話會出現(xiàn)一個笑臉,如果是運行錯誤的話
83、則會出現(xiàn)一個哭臉。笑臉傳遞了友好善意的信息,在與用戶的第一次見面的時候就把這種友好的情感傳遞給了用戶,能夠讓用戶感覺自在并回報以微笑,另外,笑臉形式的圖標也能讓用戶感到放心,傳達了一個一切正常的良好的信息。而哭臉則表達了相反的信息,表示失敗、消極的含義。2.3 視覺習慣視覺是人類獲取信息的主要通道,視覺傳達的信息占所處理信息總量的80%以上,但對信息的加工人類視覺有其自然的習慣,先看什么,后看什么,體現(xiàn)了視覺流動的規(guī)律,形成了畫面閱讀的視覺流程。一般人們的視覺流程為:從上到下、從左到右、從動態(tài)到靜態(tài)、由明到暗、由粗線條到細線條,突然運動或者改變運動狀態(tài)的物體比靜止的物體更能引起人們的關(guān)注,箭頭
84、、下劃線等也能引導觀察者的視線,這些習慣的形成與人類的視覺生理特性、思維發(fā)展的邏輯順序和思維習慣有關(guān)。心理學研究表明,人類對視覺范圍內(nèi)的物體井不是予以同等重視的,而是從中篩選一些對象。影響選擇的因素有色彩、位置、經(jīng)驗等,不同的波長的色彩對人的視覺刺激強度不同,波長越長刺激越大,暖色大于冷色,原色大于補色,紅色最強。通常,上半部讓人感到輕松和自在,下半部則讓人感到穩(wěn)定和壓抑,左半部給人的感覺是輕松和自在,右半部則會給人穩(wěn)定和壓抑的感覺。視覺影響力上方強于下方,左側(cè)強于右側(cè),所以上部和中上部被稱為“最佳視域”,也就是最優(yōu)選的區(qū)域。62.4 網(wǎng)頁游戲概述2.4.1 網(wǎng)頁游戲的概念所謂webgame
85、翻譯成中文就是“網(wǎng)頁游戲”,是指無需下載和安裝客戶端程序、基于asp、php、java 和activex 等web 編程技術(shù)和flash 技術(shù),運行于web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線游戲。是伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟高速發(fā)展起來的新種類游戲。隨著internet 的深入發(fā)展和web 編程技術(shù)的跟新?lián)Q代發(fā)展,網(wǎng)頁游戲獲得了長足的發(fā)展。webgame 異軍突起,大有取代傳統(tǒng)游之勢。網(wǎng)頁游戲作為一種特殊的游戲類型,webgame 由來已久,對廣大早期的網(wǎng)游玩家而言并不陌生。早在網(wǎng)絡(luò)游戲盛行之前的mud 時代就已經(jīng)存在,并憑借其方便性和簡易性吸引了一大批早期的網(wǎng)頁用戶。以第九城市笑傲江湖等為代表的早期作品多是基于b
86、bs 社區(qū)和聊天室為基礎(chǔ)擴展而來,其可玩性雖然不高,內(nèi)容也不夠豐富,但是交流性和交互性極強,已經(jīng)初步具備了網(wǎng)游的基本特征。而隨后的king wars和戰(zhàn)神等策略型webgame 則已經(jīng)完全脫離了交流社區(qū)的范疇,而正式發(fā)展成為獨立的游戲類型,并開始逐步提高其游戲性和可玩性,在內(nèi)容設(shè)計和系統(tǒng)數(shù)值上也有了進一步地深入和完善。2.4.2 網(wǎng)頁游戲的特性網(wǎng)頁游戲顧名思義,即有網(wǎng)頁的特性又屬于游戲的范疇。他的目的是為了娛樂,所用的手段和運行平臺確是網(wǎng)頁瀏覽器。網(wǎng)頁游戲的發(fā)展離不開互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和瀏覽器技術(shù)的發(fā)展。技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)頁游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。1網(wǎng)頁游戲的技術(shù)特性網(wǎng)頁游戲依賴于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,最早的
87、網(wǎng)頁游戲其實就是一些用html 寫的簡單網(wǎng)頁,界面簡陋,交互手段貧乏,玩家與游戲的每次交互都會引起瀏覽器刷屏一次。用戶體驗與pc 單機游戲相比,判若云泥,天差地遠。界面與交互手段的限制,使網(wǎng)頁游戲在游戲玩法設(shè)計上也無法施展,因此網(wǎng)頁游戲一直難以登堂入室,不被玩家認可。近兩年來,技術(shù)的發(fā)展為網(wǎng)頁游戲提供了豐富的表現(xiàn)手段。最近幾年興起的豐富互聯(lián)網(wǎng)應用(rich internet application,簡稱ria)技術(shù),能在瀏覽器這個應用最廣的平臺上做出美不勝收的顯示和交互效果來。拿目前最流行的網(wǎng)頁游戲貓游記作為例子:它的界面和動態(tài)交互過程,已經(jīng)讓人難以區(qū)分這是一個獨立的游戲程序,還是瀏覽器上的網(wǎng)
88、頁應用。網(wǎng)頁游戲天然就是網(wǎng)絡(luò)游戲。在這里,網(wǎng)絡(luò)通信細節(jié)被瀏覽器實現(xiàn)了,使得游戲開發(fā)者和游戲玩家都無需購買昂貴的網(wǎng)游引擎和計算機設(shè)備,就可廉價地實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網(wǎng)頁游戲,只要輸入url 就可。這種簡化是革命性的,與傳統(tǒng)網(wǎng)游成鮮明對比。傳統(tǒng)網(wǎng)游需要下300m以上(有的甚至超過1g)的客戶端,無法與網(wǎng)頁游戲的便利性相比。因此,網(wǎng)頁游戲有巨大的潛在受眾,又把體驗游戲的過程簡化到了極致,其發(fā)展?jié)摿Σ蝗莺鲆?。對網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求相對較低,玩家?guī)缀蹩梢栽谌魏螘r間任何地點任何一臺能上網(wǎng)的電腦上快樂地游戲,不會
89、受到其他客觀條件的制約。等種種特點,也非常適合長時間呆在辦公室和校園的office一族和大學生一族,他們可以輕松地“在老板眼皮底下”享受游戲的樂趣,這些都是傳統(tǒng)網(wǎng)游所不能比擬的。而這部分用戶大多具備消費游戲的經(jīng)濟能力和消費需求,因此市場潛力相當巨大。網(wǎng)頁游戲的未來潛力還體現(xiàn)在其跨平臺的拓展能力上。隨著瀏覽器技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)頁游戲已不再局限于網(wǎng)頁表現(xiàn)形式。而是實現(xiàn)了web+wap 的兼容。目前在手機上已經(jīng)能夠玩到多款網(wǎng)頁游戲。未來網(wǎng)頁游戲還將向手機客戶端圖形網(wǎng)游(j2me)的方向發(fā)展。多平臺無疑將為網(wǎng)頁游戲帶來更高的受眾覆蓋率與贏利空間。這正是相較于包括傳統(tǒng)網(wǎng)游在內(nèi)的任何游戲均不具備的巨大優(yōu)勢
90、。2網(wǎng)頁游戲的游戲特性不同于以前的單機休閑小游戲,網(wǎng)頁游戲雖然“輕巧”卻絕不簡單。網(wǎng)頁游戲種類繁多,其游戲形態(tài)包含了角色扮演、戰(zhàn)爭策略、模擬經(jīng)營、社區(qū)養(yǎng)成、休閑競技等多種類型,題材則覆蓋了科幻、歷史、武俠、魔幻、體育等眾多熱門領(lǐng)域。在游戲深度與耐玩性上,與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比并不遜色。不同于傳統(tǒng)網(wǎng)游中存在大量npc(電腦人物)供玩家練功、升級,網(wǎng)頁游戲的世界中一般只有人類玩家,“與人斗爭”成為貫穿網(wǎng)頁游戲的“主旋律”、pk、復仇、互助、交易、聯(lián)盟等發(fā)生在人與人之間的交往與斗爭在網(wǎng)頁游戲中被表現(xiàn)得淋漓盡致,“互動性”這一網(wǎng)游最成功也是最吸引人的要素在中體現(xiàn)的更為突出。游戲模式新穎,不花時間、無需在線是很
91、多用戶的夢想。網(wǎng)頁游戲一個很大的特色就是不需要用戶實時在線,安排好工作之后,隨著自然時間的增加游戲自然在發(fā)展,這個特性是客戶端網(wǎng)游無可比擬的。網(wǎng)頁游戲進入門檻低,打開ie 就可以玩。這種方式可以使很多不適合玩游戲的場所也可以進行游戲。比如說:上班時、看電影時。通過手機甚至可以在汽車上。網(wǎng)頁游戲的另一大特點是“輕松”。相對于緊張刺激,追求畫面音效享受的傳統(tǒng)網(wǎng)游,網(wǎng)頁游戲以文字及簡單圖形作為主要表現(xiàn)形式,游戲節(jié)奏也要慢很多。不需要隨時在游戲中控制,所以網(wǎng)頁游戲玩起來輕松愜意,這讓玩家不必花費太多時間就能照看好自己的“生意”。而正因為游戲過程無需投入太多精力,網(wǎng)頁游戲不會如傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣成為令玩家欲罷
92、不能的“雞肋”?!俺撩浴边@一在傳統(tǒng)網(wǎng)游蹤無法回避的問題在網(wǎng)頁游戲中基本不可能出現(xiàn)。網(wǎng)頁游戲輕便、有趣、輕松的特色使其在短時間內(nèi)迅速興起并風靡一時,并被人們形象的稱為“綠色網(wǎng)游”。目前網(wǎng)頁游戲已經(jīng)在國內(nèi)擁有一批龐大的玩家群體。與傳統(tǒng)網(wǎng)游的玩家呈現(xiàn)相對低齡化不同,網(wǎng)頁游戲的玩家群體主要以年輕的上班族為主,特別是所謂的“白領(lǐng)”一族。究其原因,這與很好的迎合了“白領(lǐng)”們渴望休閑但不愿過多花費精力,期望打發(fā)時間但以不影響工作為前提的生活理念有著直接關(guān)系。3網(wǎng)頁游戲的用戶和市場特征網(wǎng)頁游戲的受眾群體極其廣泛??蛻舳司W(wǎng)頁因為其需要用戶長時間在線的特性,以及題材方式的限制,導致很多用戶無法進入。而網(wǎng)頁游戲因為覆蓋面廣,不需在線等特性,只要能夠打開網(wǎng)頁就可以運行游戲,其潛在受眾群體是一個讓大家驚訝的數(shù)字。據(jù)市場統(tǒng)計,中國2006一年的網(wǎng)絡(luò)游戲收入是59億,人群達到率70%,其中,qq 游戲到達率37%(5000 萬人),聯(lián)眾:20%(2700 萬),盛大:19%7。就受眾人群的知識層次與消費能力而言,以“白領(lǐng)”玩家為主的網(wǎng)頁游戲無疑已成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的“高端產(chǎn)品”。考慮到“白領(lǐng)”群體巨大的消費欲望與經(jīng)濟實力,這一新興市場迅速為多方所看好,并被普遍認為具有巨大的挖掘潛力。網(wǎng)頁游戲的獨特魅力與
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 護理團隊管理
- 醫(yī)院護理培訓
- 物業(yè)管理集約化
- 2025年門面租賃協(xié)議
- 高教版中職英語基礎(chǔ)模塊第四單元復習測試卷含答案詳解
- 古詩詞鑒賞之賞析名句-2024小升初語文專項復習講義
- 心臟康復護理查房
- 設(shè)施西瓜標準綜合體
- 高考數(shù)學復習:重難點題型之數(shù)列求和15類(原卷版)
- 動物類描寫-2025年高考英語讀后續(xù)寫提分技巧與訓練(含答案)
- 2025年北師大版數(shù)學六年級下冊期末復習計劃
- 職工食堂管理標準化手冊:制度、要求與操作指南
- 運動生理學知到課后答案智慧樹章節(jié)測試答案2025年春湖南師范大學
- 2025年高考地理考點及主干知識690條總結(jié)(珍藏版)
- 2024-2030全球FC網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)通信卡行業(yè)調(diào)研及趨勢分析報告
- 教科版(2017)科學五年下冊《增加船的載重量》說課(附反思、板書)課件
- 教學設(shè)計:鑄牢民族共同體意識
- 紅綠簡約小清新實拍一間自由生長的教室讀書分享
- 風力發(fā)電項目-強制性條文執(zhí)行計劃
- 《銀屑病的診療進展》課件
- 2025年第六屆(中小學組)國家版圖知識競賽測試題庫及答案
評論
0/150
提交評論