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文檔簡介
1、游戲的發(fā)動機數(shù)值設計一個游戲應該是由數(shù)值來驅動的,數(shù)值設計最重要的是應用(動詞)數(shù)學??吹教嗟臄?shù)值相關的討論中,策劃們更喜歡也更傾向于討論一些諸如dps、經(jīng)驗分配(利益分配相關)等的問題,每個人都舉出了很多現(xiàn)象來證明自己推崇的公式,這是一種很有意義的交流。但是長久下來造成了一種很嚴重的不該有的結果行業(yè)對于數(shù)值設計的理解被扭曲為了數(shù)值設計僅僅用于這些領域,且一個好的策劃在數(shù)值方面的功底應該是這些“倒推能力”。我想這是一種已經(jīng)形成了一定年數(shù)的思想誤區(qū),形成這種誤區(qū)和執(zhí)行至今有很多因素,我不想進一步討論這些因素,因為這會帶來很多人的不爽,這里我只想說說一個游戲中真正需要用到數(shù)值設計的地方(或者說,
2、這才是“數(shù)值策劃”所有應該做的工作)。從實際項目出發(fā),我們來進一步分析,那么我們必須先擬定一個項目,我就毫不客氣的拍腦袋出來一個簡單點的項目吧,便于分析且容易理解,那么這個游戲是這樣的:背景簡述玩家扮演的是一個騎士學院的高級教師,使命是傳授那些來學校學習的騎士們實戰(zhàn)經(jīng)驗,簡單的說就是安排戰(zhàn)術,讓他們去參加一些實戰(zhàn)活動,通過實戰(zhàn)活動培養(yǎng)他們的能力,當騎士完成學業(yè)后,會加入王國的騎士團,根據(jù)其加入時的能力總和,國王給出評價來獎勵玩家角色,如果騎士被直接選拔如皇家騎士團,獎勵會非常豐厚。系統(tǒng)簡述經(jīng)營系統(tǒng):一些基礎的裝備買賣,任務接受、完成等,都想得到,當然前提是這個游戲僅供我們討論問題,而不是要做出
3、來好玩且賺錢,所以這里不討論挖坑問題。養(yǎng)成系統(tǒng):當然現(xiàn)在來看這游戲的養(yǎng)成就只有騎士了,至于是否加入其它挖坑系統(tǒng)來賺錢來使游戲更好玩?我的回答是否定的,因為我不靠它賺錢只靠他說事。玩家對于騎士的培養(yǎng)是從性格方面和能力2方面著手的,每次可以安排騎士突出培養(yǎng)自己某方面戰(zhàn)斗能力(表現(xiàn)為訓練項目),而安排其他的工作則影響他的性格和經(jīng)營系統(tǒng)需要的收入等。戰(zhàn)斗系統(tǒng):標準的slg(火紋、曹操傳之類的,別把神仙道說成slg了,這是“后時代策劃”的標志),放置型(戰(zhàn)斗過程玩家無操作,你是訓導師嘛,安排戰(zhàn)術是你的責任),玩家要做的是開始的時候在允許的位置內安排出場的騎士(位置多于可上場的騎士),每一仗的目標都是一定
4、回合內敵全滅,地圖是隨機的,根據(jù)騎士自己的性格和玩家對其的塑造方向,他在戰(zhàn)場上會有不同的行為。簡單歸納:或者說上面這3段都是廢話,好吧,這游戲就是玩家放置安排每個騎士訓練生活(美少女夢工廠?)和安排slg戰(zhàn)斗(自動操作的火紋、夢模?)結合,這里不討論最終好不好玩,我們只看主題策劃在這個項目中需要進行的數(shù)值設計:角色屬性、戰(zhàn)斗數(shù)值等等基礎設計這些是“數(shù)值策劃”們最喜歡談論的內容之一,我覺得這里就沒有必要反復說這是干什么的了,只是強調一個思路問題,很多時候策劃認為我們先有了哪些屬性,然后硬性的給這些屬性附上其作用,但恰恰相反,優(yōu)秀的游戲數(shù)值設計過程中,是先分析世界需要怎樣的屬性,然后分析我需要些什
5、么屬性,接下來是分析哪些屬性必須被拆分(為了賺錢也好為了平衡也好),最后敲定了屬性后,對其制作公式。那么回到這個游戲,我們會有些什么屬性呢?最基礎的就是攻擊力、血量(含上限)、移動力。這些都毫無疑問地用于負責分析每一個領域:攻擊力決定對方血量的下降速度;血量決定角色能被攻擊幾次;移動力決定了角色在地圖上一回合內移動的格子數(shù)。這個游戲的基本屬性已經(jīng)有了雛形了,完了?沒呢,這點屬性夠嗎?不夠,這只是骨架子,我們接下來要給他血肉。在游戲中我們有物理和魔法兩種攻擊方式(體現(xiàn)劍與魔法的時代),那么我們規(guī)定魔法不會受到防御力影響,但是物理攻擊會,因此我們必須加入一項防御力,區(qū)別出物理和魔法來;為了平衡魔法
6、與物理的攻擊,我們得給角色一項叫做靈性的屬性,他決定了角色魔法的命中率(而物理的是必定命中的),此時我們不難看出本質上物理和魔法2者是平衡的,因為各有優(yōu)缺點,換成賺錢思路,物理攻擊這叫低風險低收益,而魔法則是高風險高回報。當然我不認為這是唯一的解決辦法,更不認為這是最好的解決辦法,這當然需要設計師自己根據(jù)游戲去設計。但是這里有一個核心問題就是質的平衡,在數(shù)值設計中有質的平衡和量的平衡兩點,哪個屬性高了低了,叫做量的平衡,而質的平衡則描述了屬性本身的價值。如何去做質的平衡思路非常簡單傳統(tǒng),給你一些就要剝奪一些,首先我們分析出世界上所有等價的事情,比如在這個游戲中,我們可以看到dps,假如你的命中
7、率100%,攻擊力30,面對防御力10的怪物,造成20傷害(是的,就是減法,這里還沒法說減法不好,當然也不在這里說,這里僅為說明質的問題),我們給他在這個世界中的估價就是20分(20x1),那么同等條件下,命中率80%的魔法,他的攻擊力應該是25,不難看出他也是20分的(好吧,別說25x0.8x1=20你都算不出來)。這里x1代表傷害這個事件在世界中的價值,由于世界現(xiàn)在非常簡單,沒有其他因素影響,所以他就可以是1的,我們又何必把它定成0.5或者為了顯示自己高端把它定義為一個1.3724之類的看起來很不規(guī)整的數(shù)字自尋煩惱呢?那么思路上上來說,我們給了物理攻擊受到傷害減免的懲罰,影響了他在傷害這個
8、事件的估價,而給了他一定命中這個“獎勵”,影響了他在傷害事件的估價;我們給了魔法攻擊無視防御這個特性影響了他在傷害事件的估價,卻給了他可能未命中的“懲罰”影響了他在世界的估價。本質上,這兩者平衡了,數(shù)據(jù)上,通過估價不難看出面對防御力10的怪物,他們兩者表現(xiàn)相似(但不可能相等,至于具體差據(jù),其實是一個概率問題,切比雪夫不等式會給你答案),至于再要進一步分析哪個好壞,我覺得你就進入了禁區(qū)了,因為我們已經(jīng)制造了一個見仁見智的問題了,這就是給游戲提供了一個樂趣了,我們沒必要進一步主觀的去把科學的問題復雜化,最后做的要么做不出來要么感覺很不對。思路確定后,我們看到可行,那么就加入這兩個屬性給角色。同時還
9、有些不需要這樣去分析的屬性也可以被假如,比如我們需要移動方式騎馬、走路、飛行、木輪(運輸隊?),這些是因為游戲規(guī)則的允許,并且更好的體現(xiàn)世界觀才產(chǎn)生出來的,只要道理上說的通,他就合理,但是有一條最基本的道理就是,至少這兩兩之間必須存在差異,如果我騎馬和飛行在各種地形都消耗1點移動力,這就有些荒謬了。那么我們在這個基礎上再加入一種移動模式履帶行不?你說呢?簡單的說,設計這種數(shù)值我們需要從實際出發(fā)分析問題,把問題存在的世界當作觀察對象,進行簡單的估價之后進行屬性設計,然后公式化屬性,讓他起到自己的作用,而公式化的同時,你還需要注意到一點就是你想要的曲線是如何的?你想要的是y=x平方的還是還是y=x
10、的1.2次放的?自己分析吧,看你的游戲需要什么,但你必須注意感覺要對勁。那么是不是屬性設計到這里就完了?當然不是,不然我也就不寫這段了,除此之外,我們還會為ai、角色成長定一些“隱藏屬性”,這些屬性玩家肉眼看不到數(shù)字,但是你一個自稱“數(shù)值策劃”的人也看不到可就麻煩了。隨機地圖產(chǎn)生算法數(shù)值設計上面說的這些都只是基礎的設計,如果你覺得一個數(shù)值策劃要干的就是不斷地“平衡”不斷的“反復測試”上面這塊就算工作了,那活該你的薪資低于期望了因為你的工作量也低于了期望了。在這個項目中,我們還會涉及到一些數(shù)值設計,這些數(shù)值設計是玩家肉眼看不到的(好吧我不重復相同的話了),但是他們能感覺得到,并且在游戲開發(fā)中需要
11、用到。隨機地圖產(chǎn)生算法,我們說這個游戲的地圖是隨機產(chǎn)生的,那么第一我們就想到了柏林噪聲,柏林噪聲用于產(chǎn)生3d游戲中高低不平的起伏路,它的核心意義是“平滑”整個曲線,讓她更柔美。事實上如果你把它抽象到另外一個世界,你可以把這些曲線的值域分段,形成我們這種游戲需要的地圖元素,比如水總是挨著平地的,那么水可以是(0.25, 0.4,而平地則是(0.4, 0.77,好吧,這里的具體數(shù)值毫無根據(jù)是我拍腦袋來的,只是說明你這樣可以讓水和地面相連,你同樣可以設計帶草的地面是(0.44, 0.79,再取到0.48的時候我們再算一次到底帶不帶草就好。這個數(shù)值的值域規(guī)劃是一個簡單的數(shù)值工作,這個程序員沒法替你完成
12、,所以需要策劃自己去完成,首先程序員對游戲現(xiàn)在有多少種地形,將來有多少種地形毫無興趣,但是對于地形種類會變,可是很反感的,因為“變”總是意味著“麻煩”,因此一個優(yōu)秀的策劃可以用數(shù)學來解決這樣的麻煩。那是不是隨機地圖就有了?當然不是,柏林噪聲嘛,你至少還得給版子定義倍頻和持續(xù)度(btw,在這個過程中你應該自己總結一下如何建表,因為我都說了需要的屬性了,至于建表技巧,這里我就不再重復了)。除此之外,如果為了游戲更精致,我們還需要進一步工作,那就是用曲線分析出我想要的大概地形,簡單的說,我們的游戲雖然是隨機地圖,但是根據(jù)我們派遣騎士去的地方特征不同,他的地形應該隨機中也大概有點規(guī)律,比如我派騎士去的
13、是魔法森林,都是森林了總不能老都是水和山吧,森林地形應該更多,這不是一個x%的比率設計,x%的設計方式是給非游戲設計師(玩家)來用的,因為他們不需要具備這方面專業(yè)知識,而英雄無敵的隨機地圖生成也讓我們看到了糟糕的x%模式,我們要做的是,從橫向和縱向上對于一個區(qū)域進行橫截面分析,產(chǎn)生多條曲線,這些曲線符合我們上面說的值域規(guī)則,比如說森林,他的曲線應該盡可能保證值域在平原和森林之間(還要在別的之間?當然可以,更優(yōu)秀的數(shù)值設計師能創(chuàng)造更優(yōu)秀的地圖),最后程序根據(jù)你傳入的橫向縱向多條曲線、倍頻數(shù)和持續(xù)度,產(chǎn)生出柏林噪聲,然后通過映射到你的值域產(chǎn)生出隨機地圖來。因此數(shù)值設計,更講究的是如何應用數(shù)學來描述
14、你想要的東西,而不是去用一個公式驗算另一個公式達成否定推翻效果或者支持效果(這個工作也可以通過柏林噪聲做的更好)。尋路算法數(shù)值設計是的,astar應該是程序員去寫,因為他們的優(yōu)化能力遠比策劃好,但是有一點程序員寫不了,那就是其中的估價算法,可見這樣有地形的尋路中,簡單的曼哈頓算法不再合適,那么程序員怎么去做呢?他/她會感到困惑,因為想了一些算法,可能都不太適合你的需要,你很勉強的接受了,也讓他/她很為難。因此策劃在這里就需要去設計一個地圖單元格的估價算法,這個估價算法是針對移動力的,首先移動類型決定了移動力的消耗,那么最簡單的一個做法就是移動力x1就是這個格子消耗力,而程序邏輯中將加分變成減分
15、即可。當然這個算法并非相當科學,以至于最后表現(xiàn)的時候,角色并不一定按照你真實想法來走,有時候會有些別扭。好的數(shù)值設計師可以做到盡可能讓他貼切于人的思想,這其中的關鍵也是看你如何去應用數(shù)學創(chuàng)造這個算法。性格與行為ai數(shù)值設計接下來最要命的問題來了,我們都說了游戲是放置型的,那么事實上怪物和我方的行動都是ai控制的,這里就有一個ai算法的問題,ai不是應該交給程序員才對嘛?那么程序員,你玩過slg嗎?火紋玩的如何?你對火紋的ai有多少了解?見鬼,老大當初怎么招了你這樣一個不玩游戲的程序員了!只能說你的抱怨毫無根據(jù),因為優(yōu)秀的程序員把大量的時間花在學習好的程序算法上了,就像好的策劃會把大量時間花在研
16、究游戲(而不是玩游戲)上一樣,術業(yè)有專攻,因此ai設計是策劃的工作。ai的邏輯中其實是會有很多技巧的,我之前嘗試了一個很棒的ai算法,讓我寫著玩的slg游戲中雙方的角色都非常狡猾,狡猾的以至于我身邊很多火紋老手(即使是自稱的,他們對于這類游戲也各有獨到見解,算是比較hardcore了)都無法直接理解他們的想法,直到幾個回合后他們都拍手叫好,說這幾步走的太妙了,太聰明的ai顯然效果很不好,因為他們的行為超越了人的理解范圍,是的,如果你教會計算機思考問題,他的力量是不可衡量的。當然ai邏輯是一方面,驅動這個邏輯的才是我們要說的,那就是數(shù)值設計。首先在這個項目中,我們就需要為角色定義一些屬性(之前說
17、沒完么,是沒完吧),來影響他思考。那么這個游戲里面角色要思考什么?無非就是移動到哪兒,然后考慮是否打人打誰?!鞍⊙?,這簡單,我個角色設定一個目標,然后他就沖著過去好了,比如血最少的”,那你看看效果好不好?當然這樣的做法也沒錯,只是最后高移動力成了懲罰了。我們至少需要讓每一個角色,對于地圖上的每一個單元格進行估價,評估出本回合這些單元格的價值,最高的價值的那個就是他要去的,而走不到的價值肯定都是低于1的。之前我的做法過于復雜,我讓每一個角色都進行了深度思考,為他們設計了他們的團隊精神、他們的進攻欲望、他們的自保心里等等屬性,讓他們既猥瑣又勇猛,最后出來了一個“太聰明”的ai,這就是因為估價的時候
18、考慮了太多的因素,比如“我走到這里,有多少人會打到我,這樣我大概受到最大傷害如何(當然我走到這里了也會導致別人的行動范圍變化,比如我走到了一個“卡口”那么同一時間只有一個敵人會近戰(zhàn)命中我)?我又可能在多少個友軍的庇護下?”想的太多,設計出公式釀成了錯誤。因此首先我們的數(shù)值策劃必須定義好每個角色的想法,然后再用數(shù)學去描述出他來,程序員需要做的只是讓角色選擇一個估價最高的格子過去,至于算法你愛咋該咋改,當然你可以要求程序員為你優(yōu)化你的算法,畢竟coding技巧不是策劃擅長的而是程序員的強項,給他/她你的代碼,然后告訴他/她你的想法。還是那句話,好的數(shù)值設計師會讓游戲的ai看起來更自然,數(shù)值設計的根
19、本是應用數(shù)學。那么策劃在設計數(shù)值的時候究竟需要些什么相關的能力呢?我想這也是很多新手想知道的問題,從上面這些需要你去工作的項目來看,不難分析出你需要:feeling或者說是靈性這對于數(shù)值策劃來說非常重要,乍一看你會覺得數(shù)值策劃嘛,應該更理性,更相信科學而不是感覺,但事實上由于你是在應用數(shù)學,用科學去描述想法,因此首先你必須要能建立出好的想法,符合游戲的feeling的想法來,而一些基于這種靈感或者說feeling的突破,才能被真正的稱為是創(chuàng)意,更重要的是創(chuàng)意別人感覺得到,看不到,而你卻用數(shù)學把他營造出來了讓別人感覺到了。會使用搜索引擎知識在這個年代是廉價的,因為網(wǎng)絡已經(jīng)不再是神話,誰都能通過百度和谷歌找到想要的知識,而你需要掌握的是,知道我要的知識是什么,然后輸入到搜索框,尋找出你想要的答案就好。我們不是搞教育的,不需要你“學生”把所有東西都背
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