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文檔簡介

1、2018 年中國二次元文化行業(yè)前景研究報告一、二次元及二次元文化的定義“次元”在日文中表示“維度”, 二次元即是“二維”, 是相對我們真實可觸摸的三次 元三維世界而言的。在動畫( Animation )、漫畫( Comic )、游戲( Game )、小說 (Novel )(簡稱“ ACGN”)人群組織成的文化圈中, 被用作對“架空世界”的稱呼。 由于早期的動畫、 游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成, 畫面是一個平面, 所以稱之為“二次 元世界”,簡稱“二次元”。 廣義的二次元主要表現(xiàn)形式為 ACGN ,同時指喜愛 ACGN 的群體?!岸卧幕敝冈?ACGN 為主要載體的平面世界中,由二次元產(chǎn)品所形

2、成的獨特的 價值觀與理念。 這里的二次元文化不限于 ACGN ,還包括從 ACGN 向外延伸出的手辦、 COSPLAY 等衍生產(chǎn)物。二、二次元行業(yè)發(fā)展概況改革開放以來, 我國社會經(jīng)濟(jì)多年來持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展, 人民生活水平顯著提高, 在物質(zhì)生 活條件大幅改善的同時,人民群眾對文化消費需求也日益旺盛。在國家政策綜合扶持、 市場需求、技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)融合等綜合因素的推動下,我國文化產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅速, 過去十年,文化產(chǎn)業(yè)增速一直快于 GDP 增速。文化產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中的地位越來越重 要,在支撐我國經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)調(diào)整和轉(zhuǎn)型升級等方面發(fā)揮了積極作用, 正在成為新的支柱產(chǎn) 業(yè)。二次元文化產(chǎn)業(yè)近年來取得了快速發(fā)展, 市

3、場規(guī)模迅速擴(kuò)張, 未來發(fā)展空間巨大。 2014年普遍被稱為中國 IP 元年,國產(chǎn)優(yōu)質(zhì) IP 不斷涌現(xiàn), 文化變現(xiàn)渠道也不斷豐富。 優(yōu)質(zhì) IP 是文化產(chǎn)業(yè)鏈的價值核心,作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,以動漫、游戲等 IP 資源為 核心,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的發(fā)展方向具有廣闊的前景, 二次元行業(yè)將進(jìn)入高速發(fā) 展的黃金階段。三、二次元市場規(guī)模分析1、二次元行業(yè)現(xiàn)有用戶規(guī)模巨大二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶, 前者對動漫基本了解, 會觀看熱 門漫畫或動畫改編的大電影, 但投入的精力和財力相對有限; 后者深愛動漫作品、 經(jīng)常 上相關(guān)二次元網(wǎng)站、 貼吧等查看相關(guān)喜愛的二次元內(nèi)容、 花費的時間

4、和財力較多。 根據(jù) 統(tǒng)計, 2017 年我國二次元用戶規(guī)模已達(dá)億人,其中核心二次元用戶超過 8000 萬人, 人數(shù)逐年遞增。 相信隨著中國互聯(lián)網(wǎng)用戶對二次元文化接受度的進(jìn)一步提升, 未來我國 泛二次元用戶規(guī)模及核心二次元用戶規(guī)模仍將保持快速增長, 對二次元產(chǎn)品及動漫周邊 產(chǎn)品的需求勢必將進(jìn)一步增加。2013-2017 年中國二次元用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院從二次元用戶消費情況來看, 隨著核心二次元用戶的穩(wěn)定增長, 泛二次元用戶規(guī)模的日 益龐大,且可支配資金的不斷提升, 二次元用戶的消費能力將持續(xù)得到提升, 用戶的消 費反哺了漫畫、 輕小說等二次元文化載體, 同時還催生了動漫周邊產(chǎn)品、 C

5、OSPLAY 等 新業(yè)態(tài),從而推動二次元文化行業(yè)規(guī)??焖僭鲩L。2、主要二次元產(chǎn)品市場規(guī)模1)網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至 2017 年 6 月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達(dá) 到億。在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下, 伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運營 能力的不斷提升,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢。游戲工委發(fā)布的 2016 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示, 2016 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為億元人民 幣,同比增長了 %。2012-2018 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入統(tǒng)計數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模過億中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中

6、心發(fā)布的第 40 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告顯示,截至 2017 年 6 月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為 %,網(wǎng)民數(shù)量較 2016 年末增 加 1992 萬人,較 2016 年底提升了 % 。中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度 相關(guān)。 2016 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示, 2016 年,中國游戲市場用戶數(shù)量約為億 人,較 2015 年增長 %。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā) 展。2012-2018 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院二次元移動游戲規(guī)模穩(wěn)步增長 二次元游戲是針對喜愛 ACGN 作品的二次元用戶而開發(fā)或引進(jìn)的游戲。由于動畫、漫

7、畫、游戲三者具有密切聯(lián)系, 且喜愛動漫的人大多是游戲愛好者, 因此動漫與游戲易于 發(fā)生聯(lián)動,這也成為二次元游戲的產(chǎn)生與發(fā)展的基礎(chǔ)。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示, 2016 年中 國二次元手游市場規(guī)模為 42 億元,預(yù)計 2018 年達(dá)到 61 億元,同比增長 22% ,仍舊 保持超過整體手游市場的高速增長。2012-2018 年中國二次元手游市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院90二次元游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出年輕化趨勢,“后”9、0“ 00后”成為用戶主力?!昂蟆?、“ 00后”受歐美、日本動漫和電子游戲的影響,受二次元文化的影響更大,對 優(yōu)質(zhì)游戲的渴求與追捧也更為強烈。 同時,這部分用戶擁有良好的游戲付費習(xí)慣,

8、二次 元游戲的總體用戶付費率達(dá) 75% ,擁有良好的變現(xiàn)能力。(2)動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模近年來持續(xù)增長,產(chǎn)值已達(dá)千億我國動漫產(chǎn)業(yè)近年來繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢, 據(jù)動漫藍(lán)皮書: 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報 告(2015 )及期刊出版發(fā)行研究 ,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值 2005 年的不足 100 億元, 增長到 2016 年的 1498 億元左右。根據(jù)文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃 , 預(yù)計到 2020 年,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)到 2500 億元左右, 有望在現(xiàn)有規(guī)模的基礎(chǔ)上大 幅增長,真正躋身世界動漫強國行列。2016-2020 年中國動漫行業(yè)產(chǎn)值規(guī)模統(tǒng)計及預(yù)測數(shù)據(jù)來源:中商產(chǎn)業(yè)研究院四、B 站為二次元用戶及

9、泛二次元用戶駐扎平臺二次元用戶擁有較群體意識,會演變成特定的自豪感與自尊心,尋求代入感和認(rèn)同感, 在情感投入方面傾盡全力并把虛擬世界變成了自己現(xiàn)實生活的一部分, 用戶忠誠度相對 較高,對喜愛的游戲、手辦等付費意愿較強。二次元中的 IP 劃分趨向精細(xì)化,越小眾 核心 IP ,越能滿足不同細(xì)分市場的深度用戶,增加了客戶粘性和消費動力。嗶哩嗶哩(bilibili )是中國領(lǐng)先的年輕人文化社區(qū), 該網(wǎng)站于 2009 年6 月26日創(chuàng)建, 被粉絲們親切的稱為“B 站”。根據(jù)數(shù)據(jù)公司 QuestMobile 發(fā)布的移動互聯(lián)網(wǎng) 2017 年 Q2 夏季報告, B 站位列 24 歲及以下年輕用戶偏愛的十大 A

10、PP 榜首。同時,在 百度發(fā)布的 2016 熱搜榜中, B 站在 00 后十大新鮮關(guān)注 APP 中排名第一。B 站官網(wǎng)資料來源: B 站官網(wǎng)、中商產(chǎn)業(yè)研究院B 站的特色是懸浮于視頻上方的實時評論功能, 愛好者稱其為“彈幕”, 這種獨特的視 頻體驗讓基于互聯(lián)網(wǎng)的彈幕能夠超越時空限制, 構(gòu)建出一種奇妙的共時性的關(guān)系, 形成 一種虛擬的部落式觀影氛圍,讓 B 站成為極具互動分享和二次創(chuàng)造的文化社區(qū)。 B 站 目前也是眾多網(wǎng)絡(luò)熱門詞匯的發(fā)源地之一。目前 B 站活躍用戶超過億,每天視頻播放量超過 1 億,原創(chuàng)投稿總數(shù)超過 1000 萬。B 站 75% 的用戶年齡在 24 歲以下B 站擁有動畫、番劇、國創(chuàng)

11、、音樂、舞蹈、游戲、科技、生活、鬼畜、娛樂、時尚等多 個內(nèi)容分區(qū)。 70% 的內(nèi)容來自用戶自制或原創(chuàng)視頻,目前擁有超過 100 萬的活躍視頻 創(chuàng)作者( up 主)。B 站在 2017 年 3 月成立了國創(chuàng)'(國產(chǎn)原創(chuàng))專區(qū),致力于國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的推廣 與生態(tài)維護(hù)。 截止目前,國產(chǎn)原創(chuàng)動畫播放量累計達(dá)到億。 站點目前開設(shè)有動畫、 番劇、 國創(chuàng)、音樂、舞蹈、游戲、科技、生活、鬼畜、時尚、廣告、娛樂、影視、放映廳 14 大板塊。五、游戲公司布局二次元游戲1、中文在線收購晨之科 80% 股權(quán),深度布局二次元文化晨之科是一家深耕 ACGN ( Animation 、Comic 、 GameandN

12、ovel ,即動畫、漫畫、 游戲和小說)領(lǐng)域的二次元文化企業(yè), 經(jīng)營國內(nèi)較早的專業(yè)二次元文化交流社區(qū) G 站, 并以該社區(qū)為基礎(chǔ), 通過自營或聯(lián)合運營的方式, 經(jīng)營具有泛二次元屬性的移動網(wǎng)絡(luò)游 戲業(yè)務(wù),同時兼營廣告業(yè)務(wù), 并為直播平臺提供二次元相關(guān)的直播內(nèi)容設(shè)計策劃及培訓(xùn) 等服務(wù)。G 站于 2015 年 9 月正式上線運行,定位為二次元文化服務(wù)社區(qū),為玩家提供游戲測 評,旗下包括二次元玩家社區(qū)“咕嚕咕嚕”和二次元游戲發(fā)行平臺“咕嚕游戲”。 G 站 日活用戶達(dá)到 200 萬人,月活用戶數(shù)達(dá)到 400 萬人,累計注冊用戶 1000 萬人。近年來隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的深度滲透及消費群體和觀念的轉(zhuǎn)變,以 1

13、5-30 歲人群為主要 受眾的二次元文化迅速崛起, 以游戲、 動漫、網(wǎng)文等產(chǎn)品為依托的二次元內(nèi)容變現(xiàn)能力 不斷提升。公司此前以億獲得晨之科 20% 股權(quán),此次收購后晨之科將成為公司全資子 公司。憑借標(biāo)的公司二次元社區(qū)用戶和內(nèi)容的社交屬性、 IP 的自制能力以及標(biāo)的公司持續(xù)對其他二次元相關(guān)內(nèi)容的資源整合力,將有助于公司強化“文學(xué)+”的戰(zhàn)略布局,與公司自有的湯圓創(chuàng)作、 17K 小說網(wǎng)等網(wǎng)文平臺進(jìn)行內(nèi)容和用戶協(xié)同,打造出以 IP 為 內(nèi)容核心、以用戶為變現(xiàn)核心的二次元文化生態(tài)圈。2、上海米哈游:創(chuàng)造“崩壞”系列米哈游成立于 2012 年 2 月,公司主要從事動畫、漫畫、游戲及小說(簡稱 ACGN )

14、 的二次元游戲公司。主營業(yè)務(wù)主要是基于原創(chuàng)“崩壞”開發(fā)運I營P 游戲、動漫、動畫和輕小說的互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品, 其中崩壞學(xué)園 2貢獻(xiàn)%的營業(yè)收入。2017 年2月 17 日公司報送上市申報稿。在二次元領(lǐng)域崩壞學(xué)園 IP 已得到廣泛認(rèn)可,玩家們也自 發(fā)創(chuàng)作了許多的衍生周邊作品,并上傳到了 B 站、P 站等二次元社區(qū)。全方位布局米哈游的崩壞 IP 在游戲領(lǐng)域取得成功之后,開始將此 IP 向二次元市場 的其他領(lǐng)域進(jìn)行滲透,已推出了崩壞原創(chuàng) IP 的連載漫畫。據(jù)米哈游招股書顯示米哈游 計劃建設(shè)“崩壞”主題體驗店,及開發(fā)動畫、電影產(chǎn)品。將崩壞IP 覆蓋在二次元產(chǎn)業(yè)的各個領(lǐng)域,利于提高崩壞 IP 的知名度,并

15、帶來更多的變現(xiàn)途徑。3、寶通科技增資二次元游戲公司朝露科技2017 年 9 月寶通科技以 290 萬元獲取杭州朝露科技有限公司(簡稱“朝露科技”)10% 股權(quán)。投資前朝露科技估值達(dá)到 2610 萬元,投后估值 2900 萬元。寶通科技投 資款均用于朝露科技研發(fā)、引進(jìn)人才、業(yè)務(wù)擴(kuò)展、市場營銷等用途。寶通科技通過對朝 露科技的增資擴(kuò)股, 切入二次元同人圈, 加強公司在移動游戲細(xì)分領(lǐng)域的多樣性, 提升 二次元游與泛二次元方面游戲研發(fā)能力,推進(jìn)公司泛娛樂戰(zhàn)略目標(biāo)。朝露科技在國內(nèi)二次元游戲市場具有較深耕耘,成功研發(fā)了料理次元和薇薇安與 騎士兩款游戲。 料理次元是一款美食娘化、卡牌育成游戲并邀請十幾位日本

16、頂級 聲優(yōu)為游戲配音,該游戲已于 2017 年9月7日在IOS 端開服,位于二次元社區(qū) TapTap 熱門總榜前十,后續(xù)朝露科技將繼續(xù)深耕二次元領(lǐng)域持續(xù)推出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。六、二次元文化未來發(fā)展的三大趨勢首先,二次元會從重度用戶向輕用戶, 從核心用戶走向大眾用戶, 從小眾亞文化走向主 流潮文化。 這也是過去許多流行文化現(xiàn)象的發(fā)展路徑, 只是在這個時代, 移動互聯(lián)網(wǎng)和 泛娛樂趨勢將會起到關(guān)鍵的推動作用。第二個趨勢,二次元正在打破二維和三維、真實與虛擬之間的界限。動漫 IP 可以變成 很優(yōu)秀的真人影視,變成游戲,變成宅舞和 cos ,變成周邊產(chǎn)品等等形態(tài)不一的展現(xiàn)形 式。還有一個趨勢就是,社交的驅(qū)動力將

17、會越來越重要。騰訊有中國兩個最大的社交平臺, 微信和 QQ 。二次元有很濃厚的圈子文化和社交屬性, 社交可以反過來推動二次元內(nèi)容 的產(chǎn)生。二次元的語言等用戶行為本身,正在成為內(nèi)容的一部分。中商產(chǎn)業(yè)研究院簡介 中商產(chǎn)業(yè)研究院是深圳中商情大數(shù)據(jù)股份有限公司下轄的研究機(jī)構(gòu),研究范圍涵蓋智能裝備制造、新能 源、新材料、新金融、新消費、大健康、“互聯(lián)網(wǎng)+”等新興領(lǐng)域。公司致力于為國內(nèi)外企業(yè)、上市公司、投融資機(jī)構(gòu)、會計師事務(wù)所、律師事務(wù)所等提供各類數(shù)據(jù)服務(wù)、研究報告及高價值的咨詢服務(wù)。中商行業(yè)研究服務(wù)內(nèi)容 行業(yè)研究是中商開展一切咨詢業(yè)務(wù)的基石,我們通過對特定行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析行業(yè)需求、供 給、經(jīng)營特性

18、、盈利能力、產(chǎn)業(yè)鏈和商業(yè)模式等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面 數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的行業(yè)市場研究報告,全面客觀的剖析當(dāng)前行業(yè)發(fā)展的總體市場容 量、競爭格局、進(jìn)出口情況和市場需求特征等,對行業(yè)重點企業(yè)進(jìn)行產(chǎn)銷運營分析,并根據(jù)各行業(yè)的發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對各產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展趨勢做出準(zhǔn)確分析與預(yù)測。中商行業(yè)研究報告是企業(yè)了解各行 業(yè)當(dāng)前最新發(fā)展動向、把握市場機(jī)會、做出正確投資和明確企業(yè)發(fā)展方向不可多得的精品資料。中商行業(yè)研究方法中商擁有 10 多年的行業(yè)研究經(jīng)驗,利用中商 Askci 數(shù)據(jù)庫立了多種數(shù)據(jù)分析模型,在產(chǎn)業(yè)研究咨詢 領(lǐng)域利用行業(yè)生命周期理論、 SCP分析模型、

19、PEST分析模型、波特五力競爭分析模型、SWOT分析模型、波士頓矩陣、國際競爭力鉆石模型等、形成了自身獨特的研究方法和產(chǎn)業(yè)評估體系。在市場預(yù)測分析方 面,模型涵蓋對新產(chǎn)品需求預(yù)測、快速消費品銷售預(yù)測、市場份額預(yù)測等多種指標(biāo),實現(xiàn)針對性的進(jìn)行 市場預(yù)測分析。中商研究報告數(shù)據(jù)及資料來源 中商利用多種一手及二手資料來源核實所收集的數(shù)據(jù)或資料。一手資料來源于中商對行業(yè)內(nèi)重點企 業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù);中商通過行業(yè)訪談、電話訪問等調(diào)研獲取一手?jǐn)?shù)據(jù)時,調(diào)研人員會將多名 受訪者的資料及意見、多種來源的數(shù)據(jù)或資料進(jìn)行比對核查,公司內(nèi)部也會預(yù)先探討該數(shù)據(jù)源的合法 性,以確保數(shù)據(jù)的可靠性及合法合規(guī)。二手資料主要

20、包括國家統(tǒng)計局、國家發(fā)改委、商務(wù)部、工信部、 農(nóng)業(yè)部、中國海關(guān)、金融機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會、社會組織等發(fā)布的各類數(shù)據(jù)、年度報告、行業(yè)年鑒等資料信 息。數(shù)據(jù)來源數(shù)據(jù)種類金融機(jī)構(gòu)金融機(jī)構(gòu)公開發(fā)布的各類年度數(shù)據(jù)、季度數(shù)據(jù)、月度數(shù)據(jù)等政府部門宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)、行業(yè)經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)、產(chǎn)量數(shù)據(jù)、進(jìn)出口貿(mào)易數(shù)據(jù)等行業(yè)協(xié)會年度報告數(shù)據(jù)、公報數(shù)據(jù)、行業(yè)運行數(shù)據(jù)、會員企業(yè)數(shù)據(jù)等社會組織國際性組織、社會團(tuán)體公布的各類數(shù)據(jù)等行業(yè)年鑒農(nóng)業(yè)、林業(yè)、醫(yī)療、衛(wèi)生、教育、環(huán)境、裝備、房產(chǎn)、建筑等各類行業(yè)數(shù)據(jù)公司公告資本市場各類公司發(fā)布的定期年報、半年報、公司公告等期刊雜志在開期刊雜志中獲取的僅限于允許公開引用、轉(zhuǎn)載的部分中商調(diào)研研究人員、調(diào)研人員通過實地調(diào)查、行業(yè)訪談、獲取的一手?jǐn)?shù)據(jù)中商的產(chǎn)業(yè)研究服務(wù)優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)研究優(yōu)勢優(yōu)勢

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