DirectX程序設(shè)計(jì)復(fù)習(xí)資料 史廣順_第1頁(yè)
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1、實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 課程名稱 DirectX程序設(shè)計(jì) 教 材 信 息 名稱 DirectX游戲編程 出版社 清華大學(xué)出版社 作者 周國(guó)慶等 版次 2010年1月第1版 一、客觀部分:(單項(xiàng)選擇、多項(xiàng)選擇、不定項(xiàng)選擇、判斷) (一)、選擇部分 1、 1、()是圖形中最基本的幾何對(duì)象。 A. 點(diǎn) B. 線 C. 向量 D. 三角形 考核知識(shí)點(diǎn): 點(diǎn)和向量 2、 ()可以用來(lái)判斷向量叉乘值的方向。 A. A左手定則 B右手定則 B. C左手坐標(biāo)系 D右手坐標(biāo)系 考核知識(shí)點(diǎn): 點(diǎn)和向量 3、 三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。 A. 平行投影 B. 旋轉(zhuǎn)變換 C. 投影變換 D. 縮放變換 考核

2、知識(shí)點(diǎn): 矩陣與坐標(biāo)變換 4、 ()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。 A. A世界坐標(biāo)系 B本地坐標(biāo)系 B. C觀察坐標(biāo)系 D屏幕坐標(biāo)系 考核知識(shí)點(diǎn): 坐標(biāo)系 5、 5、()是HAL設(shè)備的變體,只支持硬件頂點(diǎn)處理。 A. 純軟件模式 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 B. 在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式 C. 在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理模式 D. 純硬件模式 考核知識(shí)點(diǎn): Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述 6、 6、()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。 A. ADirect3D設(shè)備對(duì)象 BCOM組件對(duì)象 B. CDirect3D對(duì)象 D類工廠對(duì)象 考核知識(shí)點(diǎn): Direct3D底層結(jié)構(gòu)

3、概述 7、 7、()是Win32編程的基礎(chǔ)。 A. 消息機(jī)制 B. 窗口過程 C. 消息機(jī)制或窗口過程 D. 消息機(jī)制和窗口過程 考核知識(shí)點(diǎn): Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架 8、 以下哪個(gè)釋放順序是正確的(B)。 A Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備B Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3DC 順序任意 D 無(wú)需釋放 考核知識(shí)點(diǎn): Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架 9、 Win32程序中利用()進(jìn)行消息的捕獲和處理. A. 循環(huán)函數(shù) B. 遞歸函數(shù) C. 回調(diào)函數(shù) D. 靜態(tài)函數(shù) 考核知識(shí)點(diǎn): Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架 10、 ()對(duì)象是

4、用來(lái)指定字體屬性的。 A. ALPD3DXFONT BLPDIRECT3D9 B. CLPDIRECT3DDEVICE9 DRECT 考核知識(shí)點(diǎn): Win32程序框架實(shí)現(xiàn) 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 11、 DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。 A. ID3DXFont B. ID3DXSprite C. DIRECT3DDEVICE9 D. CDXUTTextHelper 考核知識(shí)點(diǎn): DXUT程序框架實(shí)現(xiàn) 12、 3D世界中最基本的圖形是()。 A. 點(diǎn) B. 線 C. 向量 D. 三角形 考核知識(shí)點(diǎn):圖元 13、 ()是一個(gè)由相互連接的線段組合成的造型,程序可用它產(chǎn)生不

5、封閉的多邊形。 A. 點(diǎn)列表 B. 線段列表 C. 線段條帶 D. 三角形列表 考核知識(shí)點(diǎn):圖元 14、 Direct3D中使用的是()。 A. 左手坐標(biāo)系 B. 右手坐標(biāo)系 C. 兩個(gè)都可以 D. 兩個(gè)都不是 考核知識(shí)點(diǎn):坐標(biāo)系 15、 靈活頂點(diǎn)格式是描述頂點(diǎn)的()屬性。 A. 頂點(diǎn)坐標(biāo) B. 頂點(diǎn)數(shù)據(jù)相關(guān)屬性 C. 法線方向 D. 紋理坐標(biāo) 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 考核知識(shí)點(diǎn):靈活頂點(diǎn)格式(FVF) 16、 ()緩存方式通常被放置在顯存中,其中的數(shù)據(jù)能被有效地處理。 A. 靜態(tài)緩存 B. 動(dòng)態(tài)緩存 C. 兩種都可以 D. 兩種都不可以 考核知識(shí)點(diǎn):使用頂點(diǎn)緩存繪制圖形 17、 ()是最快的

6、著色方式。 A. 平面著色 B. 高洛德著色 C. 兩種方式都很快 D. 兩種方式都很慢 考核知識(shí)點(diǎn):渲染狀態(tài) 18、 ()是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。 A. 局部變換 B. 空間變換 C. 投影變換 D. 世界變換 考核知識(shí)點(diǎn):頂點(diǎn)變換 19、 ()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。 A. 局部變換 B. 取景變換 C. 世界變換 D. 空間變換 考核知識(shí)點(diǎn):頂點(diǎn)變換 20、 ()是由光源發(fā)出經(jīng)多次散射而無(wú)法確定其方向的光。 A. 漫反射光 B. 環(huán)境反射光 C. 鏡面發(fā)射光 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 D. 自發(fā)光 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D中的光照 21、

7、()光垂直于物體時(shí)比傾斜時(shí)更明亮。 A. 漫反射光 B. 環(huán)境反射光 C. 鏡面發(fā)射光 D. 自發(fā)光 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D中的光照 22、 ()光源的發(fā)光區(qū)域是一個(gè)圓錐體。 A. 點(diǎn)光源 B. 方向光源 C. 聚焦光源 D. 混合光源 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D中的光照 23、 對(duì)于所有紋理上的每一個(gè)紋理像素,Direct3D需要有一個(gè)統(tǒng)一的地址范圍,是在()之間 A. 0.01.0 B. 0.02.0 C. 1.02.0 D. 0.03.0 考核知識(shí)點(diǎn):紋理坐標(biāo) 24、 采用(A)時(shí),復(fù)制與這個(gè)浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色 A. 最近點(diǎn)采樣 B. 線性過濾 C. 各向

8、異性過濾 D. mipmap過濾 考核知識(shí)點(diǎn):紋理過濾 25、 ()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū) 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 A. 廣度緩存 B. 深度緩存 C. 深度測(cè)試 D. 廣度測(cè)試 考核知識(shí)點(diǎn):深度緩存與深度測(cè)試 26、 如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何() A. Mesh->DrawSubset() B. Mesh->DrawSubset(1) C. Mesh->DrawSubset(0) D. Mesh->DrawSubset 考核知識(shí)點(diǎn):繪制 27、 如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信

9、息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中 A. 鄰接矩陣 B. 鄰接緩存 C. 深度緩存 D. 鄰接數(shù)組 考核知識(shí)點(diǎn):鄰接信息 28、 除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè) 屬性表,該表是() A. 數(shù)組 B. 緩存 C. 序列 D. 線性表 考核知識(shí)點(diǎn):屬性表 29、 已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為() A. 一級(jí)Mesh B. 空Mesh C. 初試Mesh D. Mesh初始化 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 考核知識(shí)點(diǎn):創(chuàng)建一個(gè)Mesh 30、 在3DMAX等3D建模工具中創(chuàng)建好模型,模型轉(zhuǎn)換為擴(kuò)展名為.x的文件,稱()

10、A. .X文件 B. 3d文件 C. X文件 D. 3dMax文件 考核知識(shí)點(diǎn):X文件格式解析 31、 cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識(shí)這是() A. X文件 B. DirectX版本 C. 模板 D. 浮點(diǎn)數(shù) 考核知識(shí)點(diǎn):X文件格式解析 32、 模板限制中,表示() A. 開放的 B. 閉合的 C. 受限的 D. 半開放的 考核知識(shí)點(diǎn):X文件格式解析 33、 ()可以動(dòng)態(tài)地有針對(duì)地將某些像素寫入后臺(tái)緩存 A. 深度緩存 B. 深度測(cè)試 C. Alpha測(cè)試 D. 模板緩存 考核知識(shí)點(diǎn):模板 34、 利用模板緩存來(lái)阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長(zhǎng)哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫入后臺(tái)

11、緩存的決策過程稱為() A. 模板測(cè)試 B. 深度緩存 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 C. 深度測(cè)試 D. Alpha測(cè)試 考核知識(shí)點(diǎn):模板 35、 替換頂點(diǎn)處理的部分叫做() A. 像素著色器 B. 著色器 C. 頂點(diǎn)著色器 D. 可編程著色器 考核知識(shí)點(diǎn):著色器入門 36、 ()的功能是對(duì)進(jìn)入管線的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理 A. 像素著色器 B. 著色器 C. 頂點(diǎn)著色器 D. 可編程著色器 考核知識(shí)點(diǎn):著色器概述 37、 DirectX9中發(fā)布了高級(jí)著色器語(yǔ)言,是() A. GLSL B. HLSL C. Cg D. C+ 考核知識(shí)點(diǎn):著色器概述 38、 ()是一個(gè)在圖形卡的GPU上執(zhí)行的程序

12、,可對(duì)頂點(diǎn)進(jìn)行操作;包括頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換和光照處理 A. 像素著色器 B. 可編程著色器 C. 著色器 D. 頂點(diǎn)著色器 考核知識(shí)點(diǎn):頂點(diǎn)著色器概述 39、 ()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 A. 像素著色器 B. 可編程著色器 C. 著色器 D. 頂點(diǎn)著色器 考核知識(shí)點(diǎn):像素著色器概述 40、 DirectX主要由()和()所構(gòu)成。 A. 硬件抽象層 B. 軟件抽象層 C. 硬件模擬層 D. 軟件模擬層 考核知識(shí)點(diǎn):DirectX概述 41、 HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。 A. 軟件頂點(diǎn)處理 B. 硬件頂

13、點(diǎn)處理 C. 在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理 D. 在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述 42、 可以存儲(chǔ)RGB數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)包括()。 A. DWORD B. D3DCOLOR C. D3DCOLORVALUE D. D3DXCOLOR 考核知識(shí)點(diǎn):顏色表示法 43、 Direct3D支持哪些多邊形填充模式。 A. 點(diǎn)模式 B. 線框模式 C. 實(shí)體模式 D. 混合模式 考核知識(shí)點(diǎn):渲染狀態(tài) 44、 哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 A. 平移變換 B. 投影變換 C. 旋轉(zhuǎn)變換 D. 縮放變換 考核知識(shí)點(diǎn):頂點(diǎn)變

14、換 45、 投影變換包括哪幾種投影方式。() A. 平面投影 B. 透視投影 C. 正射投影 D. 縮放投影 考核知識(shí)點(diǎn):頂點(diǎn)變換 46、 Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。() 漫反射光 環(huán)境反射光 鏡面發(fā)射光 自發(fā)光 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D中的光照 47、 常見的紋理尋址模式有() A. 重疊紋理尋址模式 B. 鏡像紋理尋址模式 C. 鉗位紋理尋址模式 D. 邊界顏色紋理尋址模式 考核知識(shí)點(diǎn):紋理尋址模式 48、 Direct3D提供了哪些()方法來(lái)簡(jiǎn)化紋理過濾的過程 A. 最近點(diǎn)采樣 B. 線性過濾 C. 各向異性過濾 D. mipmap過濾 考核知識(shí)點(diǎn):紋

15、理過濾 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 49、 模板定義包含哪些項(xiàng)() A. 模板名字 B. GUID C. 數(shù)據(jù)項(xiàng) D. 用于控制模板的限制程度 考核知識(shí)點(diǎn):X文件格式解析 50、 渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息() A. 頂點(diǎn) B. 圖元 C. 紋理 D. 材質(zhì) 考核知識(shí)點(diǎn):著色器入門 (二)、判斷部分 1、 直線與平面的夾角小于等于90°。 考核知識(shí)點(diǎn):直線與平面 2、 觀察體的大小依賴于窗口的大小。 考核知識(shí)點(diǎn):矩陣與坐標(biāo)變換 3、 裁剪操作時(shí),兩個(gè)平面必須在投影參考點(diǎn)的不同側(cè)。 考核知識(shí)點(diǎn):矩陣與坐標(biāo)變換 4、 DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設(shè)備無(wú)關(guān)

16、性。 考核知識(shí)點(diǎn):DirectX概述 5、 Direct3DHAL僅實(shí)現(xiàn)與設(shè)備相關(guān)的代碼并且不做任何模擬。 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述 6、 Direct3DAPI對(duì)象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D底層結(jié)構(gòu)概述 7、 Direct3D開發(fā)和部署的基本環(huán)境是DXUT的編程環(huán)境。 考核知識(shí)點(diǎn):Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架 8、 一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。 考核知識(shí)點(diǎn):Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 9、 在DirectX對(duì)窗口進(jìn)行渲染之前,無(wú)需先對(duì)窗口

17、進(jìn)行渲染方面的配置。 10、 考核知識(shí)點(diǎn):Win32+C+Direct3D的基礎(chǔ)框架 11、 DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。 考核知識(shí)點(diǎn):DXUT框架 12、 繪制文本無(wú)需在渲染循環(huán)函數(shù)中執(zhí)行。 考核知識(shí)點(diǎn):文本繪制流程 13、 創(chuàng)建字體對(duì)象時(shí)應(yīng)獲得當(dāng)前渲染區(qū)域的信息。 考核知識(shí)點(diǎn):Win32程序框架實(shí)現(xiàn) 14、 創(chuàng)建的字體對(duì)象不是占用內(nèi)存的資源對(duì)象,因此無(wú)需釋放。 考核知識(shí)點(diǎn):Win32程序框架實(shí)現(xiàn) 15、 圖元是Direct3D中定義的基本圖形表示,是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組點(diǎn)和線的集合。 考核知識(shí)點(diǎn):圖元 16、 三角形條帶的頂點(diǎn)順序必須是按照順時(shí)針畫的。 考核知

18、識(shí)點(diǎn):圖元 17、 使用索引緩存時(shí),必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個(gè)索引緩存。 考核知識(shí)點(diǎn):索引緩存 18、 裁剪操作是在拍攝過程中的第四步按動(dòng)快門拍攝時(shí)進(jìn)行的。 考核知識(shí)點(diǎn):攝像機(jī) 19、 光柵化過程是通過硬件和軟件混合圖形處理來(lái)完成的。 考核知識(shí)點(diǎn):光柵化 20、 建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場(chǎng)景的幾何描述。 考核知識(shí)點(diǎn):真實(shí)感圖形基本概念 21、 在場(chǎng)景中,設(shè)置光源后即可,無(wú)需再對(duì)光源進(jìn)行激活。 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D中的光照 22、 物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。 考核知識(shí)點(diǎn):Direct3D中的材質(zhì) 23

19、、 對(duì)于圖元在二維屏幕上圖像的每個(gè)像素來(lái)說(shuō),都必須從紋理中獲得一個(gè)實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 顏色值,這個(gè)過程稱為紋理過濾 考核知識(shí)點(diǎn):紋理過濾 24、 當(dāng)三維物體表面與投影平面不平行時(shí),它在屏幕上的投影會(huì)扭曲,這種現(xiàn)象稱為mipmap過濾 考核知識(shí)點(diǎn):紋理過濾 25、 紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法 考核知識(shí)點(diǎn):紋理混合狀態(tài) 26、 通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域 考核知識(shí)點(diǎn):深度緩存與深度測(cè)試 27、 設(shè)置深度緩存是指設(shè)置深度測(cè)試成功時(shí)對(duì)深度緩存如何操作 考核知識(shí)點(diǎn):深度緩存與深度測(cè)試 28、 圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,

20、反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果 考核知識(shí)點(diǎn):圖形反走樣 29、 渲染后的物體看起來(lái)像是由許許多多的三角形、四邊形或五邊形組成的,就像網(wǎng)一樣,我們稱為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu) 考核知識(shí)點(diǎn):ID3DXMesh 30、 若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖 考核知識(shí)點(diǎn):ID3DXMesh 31、 三角形屬性ID存儲(chǔ)在Mesh的屬性緩存中,由于每個(gè)三角形都對(duì)應(yīng)一項(xiàng)屬性緩存,所以屬性緩存中的項(xiàng)目數(shù)等于Mesh中的三角形的個(gè)數(shù) 考核知識(shí)點(diǎn):子集和屬性緩存 32、 使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊 考核知識(shí)點(diǎn):屬

21、性表 33、 使用SetAttributeTable()方法來(lái)直接設(shè)置屬性表 考核知識(shí)點(diǎn):屬性表 34、 X文件是由模版驅(qū)動(dòng)的,模版定義了如何存儲(chǔ)一個(gè)數(shù)據(jù)對(duì)象 考核知識(shí)點(diǎn):X文件格式解析 35、 模板限制指在存儲(chǔ)數(shù)據(jù)對(duì)象時(shí),是否可以增加其他數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù),在實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 模板定義中結(jié)束部分的標(biāo)識(shí) 考核知識(shí)點(diǎn):X文件格式解析 36、 有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等 考核知識(shí)點(diǎn):X文件格式解析 37、 這種隨著人們視線的遠(yuǎn)近而對(duì)模型繪制的多邊形數(shù)目進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整的技術(shù)被稱為層次網(wǎng)格 考核知識(shí)點(diǎn):漸進(jìn)網(wǎng)格 38、 混合定義是將兩個(gè)或兩個(gè)以上

22、的圖像疊合在一起構(gòu)成一幅新圖像的方法 考核知識(shí)點(diǎn):混合因子 39、 是用源像素顏色與目標(biāo)像素顏色通過一種規(guī)則進(jìn)行計(jì)算,計(jì)算的結(jié)果為該像素的最終顏色,這個(gè)過程就是混合 考核知識(shí)點(diǎn):混合因子 40、 Alpha分量主要是用來(lái)指定像素的透明等級(jí) 考核知識(shí)點(diǎn):混合計(jì)算 41、 Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算 考核知識(shí)點(diǎn):混合計(jì)算 42、 如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值 考核知識(shí)點(diǎn):Alpha來(lái)源 43、 平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值 考核知識(shí)點(diǎn):Alpha來(lái)

23、源 44、 像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值 考核知識(shí)點(diǎn):Alpha來(lái)源 45、 Alpha測(cè)試并不把當(dāng)前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明 考核知識(shí)點(diǎn):Alpha測(cè)試 46、 模板測(cè)試成功或者失敗,模板中的值都會(huì)有相應(yīng)的更新操作 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 47、 考核知識(shí)點(diǎn):模板 48、 可編程管線允許用戶自定義一段可以在GPU上執(zhí)行的程序 考核知識(shí)點(diǎn):著色器入門 49、 頂點(diǎn)和像素由GPU來(lái)執(zhí)行,是固定功能管線的一部分 考核知識(shí)點(diǎn):著色器概述 50、 頂點(diǎn)著色器與像素著色器不允許成對(duì)出現(xiàn) 考核知識(shí)點(diǎn):著色器概述 51、 一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)

24、紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài) 考核知識(shí)點(diǎn):HLSL的變量 52、 向量型的成員可以單獨(dú)被訪問,矩陣型不可以 考核知識(shí)點(diǎn):HLSL的變量 (三)填空題 1、用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系叫做 本地坐標(biāo)系(局部坐標(biāo)系或模型坐標(biāo)系) 。 2、Direct3D的著色模式中, 平面著色模式 在繪制流水線使用多邊形第一個(gè)頂點(diǎn)的材質(zhì)顏色作為整個(gè)多邊形的顏色來(lái)渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣; 3、 世界變換 是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間; 4、Direct3D的著色模式中,高洛德著色模式 使用

25、頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成;它會(huì)使物體的表面看上去彎曲而平滑; 5、局部坐標(biāo)系(local space)或 建模坐標(biāo)系 (modeling space) ,是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。 6 、創(chuàng)建的字體對(duì)象也是一種占用內(nèi)存的資源對(duì)象,也要遵循“最先申請(qǐng),最后釋放”的準(zhǔn)則適時(shí)釋放它。 7、DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是 左 手法則。 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 8、兩種基本的投影方式為 平行投影 和 透視投影 。 9、DirectX主要由 硬件抽象層(HAL) 和 硬件模擬層(HEL) 所構(gòu)成。 10、Direct3D

26、是通過(COM )組件對(duì)象模型對(duì)象和接口實(shí)現(xiàn)的,C+應(yīng)用程序可以直接訪問這些接口和對(duì)象。 11、通常,圖元是多邊形(polygon),最簡(jiǎn)單的多邊形是 三角形 。 12、Direct3D定義了六種基本圖元類型:點(diǎn)列表(D3DPT_POINTLIST ),線段列 表(D3DPT_LINELIST ),線段條帶(D3DPT_LINESTRIP),三角形列表(D3DPT_TRIANGLELIST),三角形條帶(D3D_TRIANGLESTRIP),三角形扇(D3DPT_TRIANGLEFAN)。 13、Direct3D的填充模式中,會(huì)有點(diǎn)模式(D3DFILL_POINT ),線框模式(D3DFILL

27、_WIREFRAME ),面模式(D3DFILL_SOLID)模式。 14、 紋理 是指定區(qū)域像素顏色計(jì)算的過程;紋理過濾的4種類型分別是最近點(diǎn)采樣、 線性過濾、 各向異性過濾 、 mipmap過濾 。 15、設(shè)P1(X1,Y1),P2(X2,Y2)為空間中的兩個(gè)點(diǎn),那么距離 P1P2= 。 16、透視投影方式中,將投影平面置于觀察點(diǎn)與投影對(duì)象之間,透視投影的投影線互不平行,會(huì)聚于一點(diǎn),此點(diǎn)為觀察點(diǎn),也稱投影中心。 17、圖元(primitive)是Direct3D中定義的基本圖形表示,它是組成一個(gè)單一實(shí)體的一組頂點(diǎn);最簡(jiǎn)單的圖元是三維坐標(biāo)系中多個(gè)點(diǎn)的集合,稱為 點(diǎn)列表(point list)

28、。 18、三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為 投影變換 。 19、視口變換(viewport transform)的任務(wù)是將頂點(diǎn)坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個(gè)矩 形區(qū)域中, 該矩形區(qū)域稱為視口。 20、Shader Model(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺(tái)性能的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲染像素和頂點(diǎn)的小程序,分為頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和像素著色器(Pixel Shader)。 21、假設(shè)平面1?和2?的法線向量分別為1111(,)ABC?n和2222(,)ABC?n,則兩平面的夾角為 222121()()XXYY?實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 cos? 。 22、觀察坐標(biāo)系中是將 攝像

29、機(jī)的坐標(biāo) 作為原點(diǎn),X軸向右,Z軸向前,Y軸向上。 (四)程序題 1、在繪制字體實(shí)例中,初始化Direct3D的函數(shù)如下,請(qǐng)將空白處補(bǔ)充完整: HRESULT InitializeD3D( HWND hWnd) /創(chuàng)建Direct3D對(duì)象,該對(duì)象用來(lái)創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象 if (NULL = (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION ) ) return false; /設(shè)置D3DPRESENT_PARAMETERS結(jié)構(gòu),準(zhǔn)備創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&

30、d3dpp,sizeof(d3dpp); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; /創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象 if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice) return FALSE; /創(chuàng)建

31、字體對(duì)象 if (FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice,0,0,0,0,0,0,0,0,0,LArial,&g_pFont) return E_FAIL; /獲取窗口客戶區(qū) GetClientRect(hWnd,&clientRect); 212111222cos(?n,n實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 /設(shè)置剔除模式為不剔除任何面 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE); /設(shè)置圖元填充模式為線框模式 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3D

32、RS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME); return TRUE; 2、一個(gè)繪制帶有紋理貼的圖立方體的例子,從里面截取繪制部分的片段,請(qǐng)將空白處補(bǔ)充完整: LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; /Direct3D對(duì)象 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; /Direct3D設(shè)備對(duì)象 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;/頂點(diǎn)緩存對(duì)象 VOID Render() /清空后臺(tái)緩存 g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOL

33、OR_XRGB(0,0,0),1.0f,0); /開始在后臺(tái)緩存繪制圖形 if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene() SetTexture();/設(shè)置紋理 g_pd3dDevice->SetStreamSource(0,g_pVB,0,sizeof(CUSTOMVERTEX); g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2); /結(jié)束在后臺(tái)緩存渲染圖形 g_pd3dDevice->En

34、dScene(); /將在后臺(tái)緩存繪制的圖形提交到前臺(tái)緩存顯示 g_pd3dDevice->Present( NULL,NULL,NULL,NULL ); 3、基于Win32框架的Direct3D程序的基本結(jié)構(gòu)圖如下,請(qǐng)補(bǔ)充完整: 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全 WinMai程序入口主函創(chuàng)建一Window窗結(jié)Direct3程序釋放申請(qǐng)資函數(shù)結(jié)初始Direct3的相關(guān)配處Window消息循渲染圖形 其中,程序主體的函數(shù)框架如下,請(qǐng)根據(jù)渲染函數(shù)流程將代碼補(bǔ)充完整: INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) / Reg

35、ister the window class WNDCLASSEX wc = sizeof( WNDCLASSEX ), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle( NULL ), NULL, NULL, NULL, NULL, LD3D Tutorial, NULL ; /注冊(cè)窗口類 wc RegisterClassEx( &wc ); / Create the application's window HWND hWnd = CreateWindow( LD3D Tutorial, LD3D Tutorial 01: CreateDevice, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); 實(shí)用標(biāo)準(zhǔn)文檔 文案大全

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