
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文檔簡介
1、全國職業(yè)能力測評考試模擬試題三維動漫設(shè)計師模擬試題(一)第一部分 模擬試題第一題 單項選擇題1、在3ds max中,工作的第一步就是要創(chuàng)建( )。 A、類 B、面板 C、對象 D、事件2、3ds max的工作界面的主要特點(diǎn)是在界面上以( )的形式表示各個常用功能。 A、圖形 B、按紐 C、圖形按鈕 D、以上說法都不確切3、在3ds max中,( )可以用來切換各個模塊的區(qū)域。 A、視圖 B、工具欄 C、命令面板 D、標(biāo)題欄4、( )是對視圖進(jìn)行顯示操作的按鈕區(qū)域。 A、狀態(tài)欄 B、工具欄 C、命令面板 D、視圖導(dǎo)航5、( )可以用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻
2、煩。 A、選擇過濾器 B、選取范圍控制 C、選取操作 D、移動對象6、( )是用來尋找點(diǎn)、線、面的工具。 A、輔助角度導(dǎo)航 B、輔助坐標(biāo)導(dǎo)航 C、輔助百分比導(dǎo)航 D、輔助微調(diào)導(dǎo)航7、( )文件是3ds max默認(rèn)的界面設(shè)置文件。 A、Default.ui B、DefaultUI.ui C、1.ui D、以上說法都不正確8、Reset File的快捷鍵是( )。 A、Ctrl+R B、A1t+R C、Shift+R D、Ctrl+Shift+R9、3ds max默認(rèn)的坐標(biāo)系統(tǒng)是( )。 A、View B、Screen C、World D、Parent10、下面關(guān)于坐標(biāo)系統(tǒng)的說法中錯誤的是( )。
3、 A、世界坐標(biāo)系統(tǒng)是一個全局坐標(biāo)系統(tǒng) B、視圖坐標(biāo)系統(tǒng)要比世界坐標(biāo)系統(tǒng)和屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)準(zhǔn)確 C、本地坐標(biāo)系統(tǒng)能單獨(dú)用于對象 D、在3ds max中,用戶是可以將任何對象的自身坐標(biāo)系統(tǒng) 定義為系統(tǒng)的公共坐標(biāo)系統(tǒng)的11、( )表示單個被選擇視圖最大顯示被選擇對象。 A、Zoom Extents Selected B、Zoom Extents A11 Selected C、Zoom Extents D、Zoom Extents All12、( )可以用來設(shè)置截面壓扁的程度。 A、截面參數(shù) B、扭曲 C、腫瘤 D、偏心率13、下面說法錯誤的是( )。 A、影視業(yè)是3ds max應(yīng)用最早,發(fā)展最快的領(lǐng)域
4、B、廣告業(yè)是3ds max目前在國內(nèi)應(yīng)用最廣的行業(yè) C、3ds max目前在國防軍事的應(yīng)用中,只應(yīng)用在飛行訓(xùn)練中 D、利用3ds max動畫技術(shù),可以將科學(xué)計算過程和計算結(jié)果轉(zhuǎn)換為幾何圖形或圖像信息14、3ds max大部分命令都集中在( )中。 A、標(biāo)題欄 B、主菜單 C、工具欄 D、視圖15、( )可以顯示對象之間的連接和空間綁定相互關(guān)系的圖形形式。 A、軌跡視圖 B、圖解視圖 C、材質(zhì)編輯器 D、渲染設(shè)置16、在3ds max中,要保存場景,應(yīng)將場景保存為( )文件格式。 A、jpg B、tga C、max D、bmp17、界面設(shè)置選項在( )中。 A、主菜單的Customize菜單 B
5、、工具欄的customize菜單 C、視圖的Customize菜單 D、命令面板的Customize菜單18、如果怕不小心將工具欄拖出顯示器范圍外,可以按下鍵盤上的( )鎖定界面。 A、Ctrl+O B、Alt+O C、Ctrl+L D、Alt+L19、快捷鍵的設(shè)置是在( )中進(jìn)行的。 A、主菜單的Customize菜單 B、工具欄的Customize菜單 C、視圖的Customize菜單 D、命令面板的Customize菜單20、在設(shè)置快捷鍵時,如果您設(shè)置的快捷鍵與系統(tǒng)中的任何一個快捷鍵設(shè)置不重復(fù)時,Assigned to中會顯示( )。 A、Not Assigned B、Assigned
6、C、Not D、Yes21、3ds max中,每一個物體及物體上的有效元素都具有( )個坐標(biāo)值。 A、1 B、2 C、3 D、422、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Top視圖中,Y軸是( )。A、水平的 B、垂直的 C、與水平方向夾角為45度 D、與水平夾角為135度23、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Front視圖中看,水平方向是世界坐標(biāo)系統(tǒng)的( )軸。 A、T B、X C、Y D、Z24、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Front視圖中,水平方向( )邊是正向。 A、上 B、下 C、左 D、右25、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)的Front視圖中,垂直方向是世界坐標(biāo)系統(tǒng)的( )軸。 A、T B、X C、Y D、Z26、在世界坐標(biāo)系統(tǒng)中,如果要想在L
7、eft視圖上下移動長方體,需要鎖定( )軸。 A、X B、Y C、Z D、以上說法都不正確27、在屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)中,( )軸永遠(yuǎn)處于被激活視圖的水平方 向。 A、T B、X C、Y D、Z28、( )是3ds max中功能最為強(qiáng)大的坐標(biāo)系統(tǒng)。 A、世界坐標(biāo)系統(tǒng) B、視圖坐標(biāo)系統(tǒng) C、本地坐標(biāo)系統(tǒng) D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)29、( )特別適合設(shè)置一個物體沿另一個傾斜物體的運(yùn)動。 A、世界坐標(biāo)系統(tǒng) B、視圖坐標(biāo)系統(tǒng) C、本地坐標(biāo)系統(tǒng) D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)30、攝像機(jī)的遠(yuǎn)近移動是沿著( )方向上移動的。 A、直線 B、曲線 C、攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)兩點(diǎn)連線的直線 D、攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)兩點(diǎn)連線的曲線31、3ds max
8、是( )位的面向?qū)ο蟮娜S建模。 A、16 B、32 C、64 D、12832、3ds max默認(rèn)有( )個視口。 A、1 B、2 C、3 D、433、以下工具不屬于主工具欄的是( )。 A、創(chuàng)建對象 B、變換對象 C、選擇對象 D、渲染工具34、“時間控制按鈕”也可以稱之為( )。 A、視口導(dǎo)航控制按鈕 B、動畫控制按鈕 C、導(dǎo)航控制按鈕 D、以上說法都不正確35、在設(shè)置動畫時,按下( )按鈕,表明處于動畫記錄模式。 A、Auto B、Create C、Scene D、Model36、在設(shè)置動畫時,當(dāng)Auto按鈕變( ),表明處于動畫記錄模式。 A、紅 B、白 C、綠 D、黃37、( )命令
9、用來打開擴(kuò)展名是max的文件。 A、FileMerge B、FileOpen C、FileImport D、以上說法都不正確38、( )能夠?qū)崿F(xiàn)放大和縮小一個視圖。 A、Pan B、Arc rotate C、Zoom All D、Zoom39、能夠?qū)崿F(xiàn)平滑+高亮功能的命令的是( )。 A、Smooth+high lights B、Smooth C、Wire frame D、Facets40、在默認(rèn)的狀態(tài)下視口的MaxMin Toggle的快捷鍵是( )。 A、Alt+M B、N C、1 D、A1t+W41、顯示隱藏主工具欄的快捷鍵是( )。 A、Alt+3 B、A1t+1 C、A1t+4 D、
10、A1t+642、可以使用( )對話框來進(jìn)行精確的變換。 A、Selection Floater B、Transform Type In C、Preferences D、Edit Satck43、( )的復(fù)制功能需要先給被復(fù)制的對象設(shè)置動畫。 A、Mirror B、Array C、Space Tool D、SnapShot44、使用( )對齊工具可以方便地將一個Box放置在圓錐的錐面上。 A、A1ign B、Normal A1ign C、Align Camera D、Align View45、使用( )工具可以準(zhǔn)確旋轉(zhuǎn)對象。 A、Position Snap B、Angle Snap C、Perc
11、ent Snap D、Spinner Snap46、可以復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的是( )。 A、Control B、Reference C、Intsance D、Copy47、A1ign camera的功能是( )。 A、高光點(diǎn) B、法線對齊 C、對齊攝像機(jī) D、對齊48、Select and Uniform Scale的功能是( )。 A、旋轉(zhuǎn)物體 B、移動物體 C、非均勻比例縮放 D、按比例縮放49、不能使用主工具欄中的Select and Manipulate改變下面 ( )幾何體的創(chuàng)建參數(shù)。 A、Teapot B、Box C、Sphere D、GeoSphere50、在場景中,打開和關(guān)閉對象的關(guān)
12、聯(lián)顯示的命令是( )。 A、ViewsShow Dependencies B、ViewsShow Transform Gizmo C、ViewsShow Background D、ViewsShow Key Times51、打開Transform TypeIn對話框的快捷鍵是( )。 A、F10 B、F11 C、F12 D、Ctrl+>52、要在所有視口中以明暗方式顯示選擇的對象,需要使用( )命令。 A、ViewsShade Selected B、ViewsShow Transform Gizmo C、ViewsShow Background D、ViewsShow Key Times
13、 53、下面( )命令是用來打開擴(kuò)展名是max的文件。 A、FileOpen B、FileMerge C、FileImport D、FileXref Objects54、在場景中,打開和關(guān)閉對象的變換坐標(biāo)系的命令是( )。 A、ViewsViewport Background B、ViewsShow Transform Gizmo C、ViewsMatch Camera to View D、ViewsShow Key Times55、以下說法正確的是( )。 A、線框擁有明暗效果 B、明暗是用彩色描述一個對象,使其看起來像一個實(shí)體 C、模型在3ds max視口中只能創(chuàng)建一個幾何對象 D、場景中
14、的對象只有幾何體56、如果想隱藏背景上的網(wǎng)格線,可以按下鍵盤上的( )鍵。A、W B、H C、G D、C57、用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是( )。 A、BlobMesh B、Conform C、Display D、seed58、Shapes二維造型包括( )種線條類型。 A、1 B、2 C、3 D、459、Splines樣條線共有( )種類型。 A、9 B、10 C、1l D、1260、設(shè)置導(dǎo)角的大小應(yīng)使用( )。 A、Vertices B、Axis Scaling C、Fillet Segs D、Fillet61、設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用( )。 A、Blend B、Overal
15、l C、Centers D、Sides62、設(shè)置動畫的開始幀應(yīng)使用( )。 A、Start Time B、Grow Time C、End Time D、Cyclic Growth63、單擊( )按鈕可以創(chuàng)建對象。 A、Create B、P1ane C、Scatter D、New64、以卜說法錯誤的是( )。 A、CW代表螺旋線以順時針方向旋轉(zhuǎn) B、CCW代表螺旋線以逆時針方向旋轉(zhuǎn) C、可以在螺旋形狀中設(shè)置它的圓周大小 D、當(dāng)螺旋線的圈數(shù)不到1時,螺旋為直線65、當(dāng)對一組選擇對象加入修改命令時,修改命令的同時( )。 A、不會影響其它對象 B、只會影響與此對象相關(guān)的對象 C、會影響所有對象 D、
16、以上答案都不正確66、經(jīng)常用來修改對象的坐標(biāo)的是( )。 A、層級面板 B、運(yùn)動命令面板 C、顯示控制面板 D、多功能面板67、通常進(jìn)行運(yùn)動控制器設(shè)置的是( )。 A、層級面板 B、運(yùn)動命令面 C、顯示控制面板 D、多功能面板68、( )是用來存放所有編輯修改操作的倉庫。 A、Pink Statck B、ActiveInactive Modifier Toggle C、Show End Result onoff toggle D、Modifier Stack69、創(chuàng)建物體、模型制作等功能應(yīng)用,都要在( )中實(shí)現(xiàn)。 A、命令面板 B、視圖 C、主菜單 D、工具欄70、創(chuàng)建面板的功能是( )。 A
17、、模型制作 B、創(chuàng)建對象 C、動畫修改 D、周邊插件的功能應(yīng)用71、在立方體的參數(shù)中,( )用來控制長、寬、高三邊上的分段數(shù)目。A、Length B、Width C、Segs D、Generate Mapping Coordinates72、在球體的參數(shù)中,Center參數(shù)表示( )。 A、創(chuàng)建球體時是以邊界靠攏方式創(chuàng)建,不可以移動 B、創(chuàng)建球體時是以邊界靠攏方式創(chuàng)建,可以移動 C、創(chuàng)建球體時是以中心放射方式創(chuàng)建,不可以移動 D、創(chuàng)建球體時是以中心放射方式創(chuàng)建,可以移動73、在導(dǎo)角立方體中,下面關(guān)于Fillet Segs命令的說法正確的是( )。 A、設(shè)置導(dǎo)角大小,值越大,導(dǎo)角越圓滑 B、設(shè)置
18、導(dǎo)角大小,值越小,導(dǎo)角越圓滑 C、設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越大,導(dǎo)角越圓滑 D、設(shè)置導(dǎo)角的分段數(shù)目,值越小,導(dǎo)角越圓滑74、下面關(guān)于異面體的說法,正確的是( )。 A、頂點(diǎn)用來設(shè)置異面體頂面的多少 B、軸向縮放用來設(shè)置異面體的軸進(jìn)行縮放 C、異面體的類型參數(shù)共有4種基本形體方式可供選擇 D、P,Q對異面體進(jìn)行調(diào)整后可以產(chǎn)生不同的造型75、以下不屬于環(huán)形波浪參數(shù)的是( )。 A、環(huán)形波浪時間 B、外部邊緣衰竭 C、內(nèi)部邊緣衰竭 D、基本曲線參數(shù)76、在環(huán)形波浪的內(nèi)部邊緣衰竭參數(shù)中,( )表示設(shè)置主要邊緣成長的周期。 A、Major Cycles B、Crawl Time C、Minor Cycle
19、s D、Width Flux77、在環(huán)形波浪的內(nèi)部邊緣衰竭參數(shù)中,( )表示設(shè)置次級邊緣成長的周期。 A、Major Cycles B、Crawl Time C、Minor Cycles D、Width Flux78、在Morph動畫中,想要正常進(jìn)行動畫計算,下列說法中正 確的是( )。 A、對象的點(diǎn)數(shù)必須大于面數(shù) B、對象的點(diǎn)數(shù)必須小于面數(shù) C、對象的點(diǎn)和面數(shù)需要一致 D、對象的點(diǎn)數(shù)可以一致,也可以不一致79、制作不規(guī)則散布的物體,一般使用符合對象中的( )。 A、Morph B、Scatter C、Conform D、BlobMesh80、在制作不規(guī)則散布物體時,可修改( )中的參數(shù)值使原
20、對象均勻分布在對象表面上。 A、Area B、Even C、Skip D、Vertex Chaos81、在制作不規(guī)則散布物體時,可修改( )參數(shù)值使原對象自動分配在對象表面上。 A、Area B、Even C、Skip D、Random82、下面( )不是樣條線的術(shù)語。 A、節(jié)點(diǎn) B、樣條線 C、線段 D、面83、在樣條線編輯中,( )節(jié)點(diǎn)類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄且節(jié)點(diǎn)兩邊曲率相等的曲線。 A、Corner B、Bezier C、Smooth D、Bezier Corner84、樣條線上的第一點(diǎn)影響( )。 A、放樣對象 B、分布對象 C、布爾對象 D、基本對象85、下面( )是多條樣條線。
21、A、Arc B、Helix C、Ngon D、Donut86、下面( )是空間曲線。 A、Arc B、Helix C、Ngon D、Donut87、在制作不規(guī)則散布物體時,可以修改( )參數(shù)值使原對象分布在對象所有表面上。 A、All Vertices B、All Edge C、All Face D、Face88、以下不屬于“變換卷展欄”的參數(shù)的是( )。 A、旋轉(zhuǎn) B、縮放 C、面上平移 D、隱藏分布對象89、在“變換卷展欄”中,參數(shù)N表示的是( )。 A、水平線的方向 B、表面法線的方向 C、正北方向 D、以上說法都不正確90、以下不屬于“Display卷展欄”中的參數(shù)的是( )。 A、代
22、理對象 B、網(wǎng)格顯示 C、顯示比率 D、縮放91、下面關(guān)于“LoadSave Presets卷展欄”的說法正確的是( )。 A、把所有的結(jié)果保存到指定的位置 B、把所有的結(jié)果保存到默認(rèn)的位置 C、保存所有的參數(shù)設(shè)置和結(jié)果 D、只保存參數(shù)設(shè)置,不保存結(jié)果92、復(fù)合對象Connect表示的是( )。 A、慢速連接兩個不封閉的實(shí)體 B、慢速連接兩個封閉的實(shí)體 C、快速連接兩個不封閉的實(shí)體 D、快速連接兩個封閉的實(shí)體93、一般在建立對象時所使用的坐標(biāo)是( )。 A、世界坐標(biāo)系統(tǒng) B、視圖坐標(biāo)系統(tǒng) C、本地坐標(biāo)系統(tǒng) D、自定義坐標(biāo)系統(tǒng)94、在初始創(chuàng)建模式中,拖動形式不包括的參數(shù)是( )。 A、直線角 B
23、、平滑 C、貝茲曲線 D、插補(bǔ)值95、3ds max的選擇區(qū)域形狀有( )種。 A、1 B、2 C、3 D、496、在根據(jù)名字選擇的時候,下面( )字符可以代表任意個字符的組合。 A、* B、? C、 D、#97、( )命令可將組徹底分解。 A、Explode B、Ungroup C、Detach D、Divide98、在保留原來場景的情況下,導(dǎo)入3d studio MAX文件時應(yīng)選擇的命令是( )。 A、Merge B、Replace C、New D、Open99、使用( )不能用來激活select Objects對話框。 A、工具欄中Select by Name按鈕 B、Edit菜單下的S
24、elect By Name命令 C、鍵盤上的H鍵 D、Tools菜單下的Selection Floter命令100、( )命令用來合并擴(kuò)展名是max的文件。 A、FileOpen B、FileMerge C、FileImport D、FileXref Objects101、FileSave命令可以保存( )類型的文件。 A、Max B、Dxf C、Dwg D、3ds102、( )是撤消組命令。 A、GroupUngroup B、GroupExplode C、GroupAttach D、GroupDetach103、要改變場景中對象的度量單位制,應(yīng)選擇( )命令。 A、CustomizePref
25、erences B、ViewsUpdate During Spinner Drag C、CustomizeUnits Setup D、CustomizeShow UI104、在初始創(chuàng)建模式中,下面關(guān)于Initial Type和Drag Type的說法正確的是( )。 A、只有當(dāng)Drag Type的參數(shù)為直線角,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線 B、只有當(dāng)Drag Type的參數(shù)為Smooth,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條才是曲線 C、只有當(dāng)Drag Type的參數(shù)為Bezier,Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條
26、才是曲線 D、無論Drag Type的參數(shù)為哪種類型,只要Initial Type的參數(shù)為Smooth,創(chuàng)建的線條都是曲線105、EndEndMid創(chuàng)建模式表示的是( )。 A、先建立半徑再確定圓弧 B、先建立圓弧再確定半徑 C、先建立直徑再確定圓弧 D、先建立圓弧再確定直徑106、CenterEndEnd創(chuàng)建模式表示的是( )。 A、先建立半徑再確定圓弧 B、先建立圓弧再確定半徑 C、先建立直徑再確定圓弧 D、先建立圓弧再確定直徑107、圓柱體、螺旋線、方型虛擬物體分別隸屬于( )類型。 A、幾何體、線條、幫助 B、幾何體、幾何體、幫助 C、線條、線條、幫助 D、線條、幾何體、幫助108、面
27、片的類型有( )。 A、圓形和橢圓形 B、圓形和四邊形 C、三角形和四邊形 D、圓形、橢圓形、三角形和四邊形109、當(dāng)一個線框上的某個網(wǎng)格超過了( )個頂點(diǎn),網(wǎng)格處就會形成空洞。 A、1 B、2 C、3 D、4110、使用( )修改器可以使物體表面變的光滑。 A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh第二題 多項選擇題1、3ds max的三大要素是( )。 A、建模 B、燈光 C、材質(zhì) D、布局2、以下屬于3ds max主要文件格式的是( )。 A、max B、chr C、jpg D、AI3、以下屬于命令面板的是(
28、 )。 A、Create B、Modify C、Hierarchy D、Motion4、( )視口顯示的場景中沒有顯示效果。 A、Top B、Front C、Left D、Perspective5、3ds max坐標(biāo)系統(tǒng)包括( )。 A、視圖坐標(biāo)系統(tǒng) B、父坐標(biāo)系統(tǒng) C、子坐標(biāo)系統(tǒng) D、本地坐標(biāo)系統(tǒng)6、以下屬于3ds max默認(rèn)的視圖形式的是( )。 A、頂視圖 B、前視圖 C、左視圖 D、透視圖7、3ds max能夠輸出的格式包括( )。 A、AI格式 B、ASE格式 C、ATR格式 D、DXF格式8、以下屬于幾何體對象的是( )。 A、基本幾何體 B、擴(kuò)展幾何體 C、粒子系統(tǒng) D、樓梯9、
29、基本幾何體包括( )。 A、球體 B、立方體 C、棱柱 D、異面體10、厚度參數(shù)只有在( )被溝選時有效,Viewport參數(shù)只在( )被溝選時有效。 A、Renderabl B、Display Render C、Viewport D、Use Viewport11、屬于創(chuàng)建面板中的Compound Objects形式的是( )。 A、變形 B、離散 C、地形 D、形體合并12、3d max 6中新整合的動力學(xué)功能非常強(qiáng)大,可以模擬( )等物理學(xué)狀態(tài)。 A、布料 B、水 C、坍塌 D、以上答案都正確13、多功能面板包括( )等功能。 A、各種實(shí)用程序 B、插件 C、動力學(xué) D、以上答案都正確14
30、、在二維造型中,關(guān)于插補(bǔ)值的說法正確的是( )。 A、如果是在視圖上單擊并拖動鼠標(biāo)來建立點(diǎn),這時插補(bǔ)值 默認(rèn)為6 B、插補(bǔ)值越大,曲線越光滑 C、插補(bǔ)值為0時,曲線會變?yōu)橹本€D、以上說法都正確15、縮放工具的縮放方式有( )。 A、不等比縮放 B、等比例縮放 C、擠壓縮放 D、不擠壓縮放16、創(chuàng)建物體的最基本的方法是( )。 A、多邊形 B、面片模型 C、圓形 D、橢圓形17、Surface Tools的參數(shù)可分為( )和( )。 A、CrossSection B、Surface C、NURBS D、Rhino18、NURBS建模的缺點(diǎn)是( )。 A、過于深奧,初學(xué)者難以涉獵 B、速度不太理想
31、 C、3ds max中NURBS還不太完善 D、以上說法都正確19、樣條線次對象的鏡像分為3種情況,分別為( )、( )和水平垂直鏡像。 A、水平鏡像 B、像素鏡像 C、數(shù)值鏡像 D、垂直鏡像20、目前應(yīng)用比較多的是( )建模。A、Box Modeling B、Surface Tools C、NURBS D、以上說法都不正確第三題 判斷題1、最好使用Shadow Map來產(chǎn)生透明對象的陰影。( ) 2、Afect Region編輯修改器是網(wǎng)絡(luò)對象上有一個鼓包形狀的可動畫區(qū)域。( )3、3ds max6中渲染生成的TGA文件有16位通道。( )4、3ds max 6中一般情況下要先選擇對象,然后再發(fā)出操作的命令。(
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