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文檔簡介
1、三維動畫百科名片三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。 目錄三維動畫概述三維動畫就業(yè)三維動畫歷史三維動畫特點三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域一、建筑領(lǐng)域二、規(guī)劃領(lǐng)域三、動畫制作四、園林領(lǐng)域五、產(chǎn)品演示六、模擬動畫七、片頭動畫八、廣告動畫九、影視動畫十、角色動畫三維動畫制作流程1前期制作2、片段制作3、后期合成三維動畫發(fā)展趨勢三維動畫使用軟件常用軟件主要軟件三維動畫發(fā)展前景三維動畫中國發(fā)展發(fā)展前景人才缺口 培訓(xùn)滯后 三維動畫發(fā)展歷史 第一階段 第二階段 第三階段 三維動畫和二維動畫 三維動畫和三維 Flash 三維動畫概述 三維動畫就業(yè) 三維動畫歷史 三維動畫特點 三維動畫
2、應(yīng)用領(lǐng)域一、建筑領(lǐng)域二、規(guī)劃領(lǐng)域三、動畫制作四、園林領(lǐng)域五、產(chǎn)品演示六、模擬動畫七、片頭動畫八、廣告動畫九、影視動畫 十、角色動畫 三維動畫制作流程1、前期制作2、片段制作3、后期合成 三維動畫發(fā)展趨勢 三維動畫使用軟件 常用軟件 主要軟件 三維動畫發(fā)展前景 三維動畫中國發(fā)展 發(fā)展前景 人才缺口 培訓(xùn)滯后 三維動畫發(fā)展歷史 第一階段 第二階段 第三階段 三維動畫和二維動畫 三維動畫和三維 Flash 展開 編輯本段三維動畫概述三維動畫3D動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件 在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)
3、的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作 方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。編輯本段三維動畫就業(yè)(1)廣告公司、影視公
4、司、電視臺、影視后期公司、各類制造業(yè)、服務(wù)業(yè)等各類企業(yè) 從事影視特效工作。(2)制片廠、電視劇制作中心等各類事業(yè)單位從事影片特效、影片剪輯等工作。(3)影視公司,電視臺,動畫制作公司從事二維動畫,三維動畫制作等工作。(4)電視臺欄目制作人員。(5)建筑咨詢類公司從事建筑效果圖,建筑動畫的制作。編輯本段三維動畫歷史其發(fā)展到目前為止可以分為 3個階段。1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期(1995年皮克斯的玩具總動員標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時期
5、。在這一階段,三維 動畫從一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工廠的 兩個人的撕咬”:你(夢工場)有怪物史瑞 克,怪物史瑞克 我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員海底總動員,我(夢工場)就發(fā)動鯊魚黑幫。從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段一一全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了 多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的極地快車;曾經(jīng)成功推出冰河世紀的福克斯再次攜手在三維動畫領(lǐng)域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來冰河世紀2。至于夢工場,則制作了怪物史瑞克 3,并且將怪物史瑞克4的制作也納入了日程之中。亞洲三維動畫聯(lián)盟機構(gòu)花鴉影動中國城,是這個行
6、業(yè)的全球技術(shù)權(quán)威機構(gòu)。幫助發(fā)展中國家三維產(chǎn)業(yè)成立的聯(lián)盟機構(gòu)。編輯本段三維動畫特點相對于實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點:能夠完成實拍不能完成的鏡頭制作不受天氣季節(jié)等因素影響對制作人員的技術(shù)要求較高可修改性較強,質(zhì)量要求更易受到控制三維短片制作過程實拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實現(xiàn)以降低成本實拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用制作周期相對較長三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數(shù)增長。畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機看作是理想的電影攝影機,而制作人員相當(dāng)于導(dǎo)
7、演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的 好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。三維動畫技術(shù)雖然入門門檻較低, 但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力, 同時還要 隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。 它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的 3D設(shè)計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把 握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。 與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間
8、的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。編輯本段三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域隨著計算機三維影像技術(shù)的不斷發(fā)展,三維圖形技術(shù)越來越被人們所看重。三維動畫因為它比平面圖更直觀,更能給觀賞者以身臨其境的感覺,尤其適用于那些尚未實現(xiàn)或準備實施的項目,使觀者提前領(lǐng)略實施后的精彩結(jié)果。三維動畫,從簡單的幾何體模型如一般產(chǎn)品展示、藝術(shù)品展示,到復(fù)雜的人物模型;三 維動畫從靜態(tài)、單個的模型展示,到動態(tài)、復(fù)雜的場景如房產(chǎn)酒店三維動畫、三維漫游、三 維虛擬城市,角色動畫。所有這一切,動畫都能依靠強大的技術(shù)實力為您實現(xiàn)。一、建筑領(lǐng)域現(xiàn)在階段在中國,3D技術(shù)在建筑領(lǐng)域得到了最廣泛的應(yīng)用:早期的
9、建筑動畫因為3D技術(shù)上的限制和創(chuàng)意制作上的單一,制作出的建筑動畫就是簡單的跑相機的建筑動畫。三維建筑設(shè)計隨著現(xiàn)在3D技術(shù)的提升與創(chuàng)作手法的多元化,建筑動畫從腳本創(chuàng)作到精良的模型制作,后期 的電影剪輯手法,以及原創(chuàng)音樂音效,情感式的表現(xiàn)方法,制作出的建筑動畫綜合水準越來越 高,建筑動畫費用也比以前降低了許多。超越建筑多媒體工作室致力于建筑漫游動畫:房地產(chǎn)漫游動畫、小區(qū)瀏覽動畫、樓盤漫游動畫、三維虛擬樣板房、樓盤 3D動畫宣傳片、地產(chǎn)工程投標動畫、建筑概念動畫、房地 產(chǎn)電子樓書、房地產(chǎn)虛擬現(xiàn)實等動畫制作。二、規(guī)劃領(lǐng)域道路、橋梁、隧道、立交橋、街景、夜景、景點、市政規(guī)劃、城市規(guī)劃、城市形象展示、 數(shù)
10、字化城市、三維城市規(guī)劃虛擬城市、城市數(shù)字化工程、園區(qū)規(guī)劃、場館建設(shè)、機場、車站、公園、廣場、報亭、郵局、 銀行、醫(yī)院、數(shù)字校園建設(shè)、學(xué)校等動畫制作。三、動畫制作三維動畫從簡單的幾何體模型到復(fù)雜的人物模型,單個的模型展示,到復(fù)雜的場景如道路、橋梁、隧道、市政、小區(qū)等線型工程和場地工程的景觀設(shè)計表現(xiàn)的淋漓盡致。四、園林領(lǐng)域園林景觀動畫涉及景區(qū)宣傳、旅游景點開發(fā)、地形地貌表現(xiàn),國家公園、森林公園、自然文化遺產(chǎn)保護、歷史文化遺產(chǎn)記錄,園區(qū)景觀規(guī)劃、場館綠化、小區(qū)綠化、樓盤景觀等動畫表現(xiàn)制作。園林景觀3D動畫是將園林規(guī)劃建設(shè)方案,用3D動畫表現(xiàn)的一種方案演示方式。其效果真實、立體、生動,是傳統(tǒng)效果圖所無
11、法比擬的。園林景觀動畫將傳統(tǒng)的規(guī)劃方案,從紙 上或沙盤上演變到了電腦中,真實還原了一個虛擬的園林景觀。目前,動畫在三維技術(shù)制作大量植物模型上有了一定的技術(shù)突破和制作方法,使得用3D軟件制作出的植物更加真實生動,動畫在植物種類上也積累了大量的數(shù)據(jù)資料,使得園林景觀植物動畫如虎添翼。五、產(chǎn)品演示產(chǎn)品動畫涉及:工業(yè)產(chǎn)品如汽車動畫、飛機動畫、輪船動畫、火車動畫、艦艇動畫、飛 船動畫;電子產(chǎn)品如手機動畫、醫(yī)療器械動畫、監(jiān)測儀器儀表動畫、治安防盜設(shè)備動畫;三維汽車設(shè)計 機械產(chǎn)品動畫如機械零部件動畫、油田開采設(shè)備動畫、鉆井設(shè)備動畫、發(fā)動機動畫;產(chǎn)品生產(chǎn)過程動畫如產(chǎn)品生產(chǎn)流程、生產(chǎn)工藝等三維動畫制作。六、模擬
12、動畫模擬動畫制作,通過動畫模擬一切過程如制作生產(chǎn)過程、交通安全演示動畫(模擬交通事故過程)、煤礦生產(chǎn)安全演示動畫(模擬煤礦事故過程)、能源轉(zhuǎn)換利用過程、 水處理過程、水 利生產(chǎn)輸送過程、電力生產(chǎn)輸送過程、礦產(chǎn)金屬冶煉過程、化學(xué)反應(yīng)過程、植物生長過程、 施工過程等演示動畫制作。七、片頭動畫片頭動畫創(chuàng)意制作,如宣傳片片頭動畫、游戲片頭動畫、電視片頭軒轅劍一一云之遙CG動畫、電影片頭動畫、節(jié)目片頭動畫、產(chǎn)品演示片頭動畫、廣告片頭動畫等。八、廣告動畫動畫廣告是廣告普遍采用的一種表現(xiàn)方式,動畫廣告中一些畫面有的是純動畫的,也有實拍和動畫結(jié)合的。在表現(xiàn)一些實拍無法完成的畫面效果時,就要用到動畫來完成或兩者
13、結(jié)合。如廣告用的一些動態(tài)特效就是采用3D動畫完成的,現(xiàn)在我們所看到的廣告,從制作的角度看,幾乎都或多或少地用到了動畫。致力于三維數(shù)字技術(shù)在廣告動畫領(lǐng)域的應(yīng)用和延伸, 將最新的技術(shù)和最好的創(chuàng)意在廣告中得到應(yīng)用,各行各業(yè)廣告?zhèn)鞑?chuàng)造更多價值,數(shù)字時代的到來,將深刻地影響著廣告的制作模式和廣告發(fā)展趨勢。九、影視動畫影視三維動畫涉及影視特效創(chuàng)意、前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領(lǐng)域的延伸和制作軟件的增加,三維數(shù)字影像技術(shù)擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦制作的費用遠比實拍所產(chǎn)生的費用要低的多,同時為劇組因預(yù)算費超強三維制作的
14、阿凡達用、外景地天氣、季節(jié)變化而節(jié)省時間。制作影視特效動畫的計算機設(shè)備硬件均為3D數(shù)字工作站。制作人員專業(yè)有計算機、影視、美術(shù)、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視 特效到復(fù)雜的影視三維場景都能表現(xiàn)的淋漓盡致。十、角色動畫角色動畫制作涉及:3D游戲角色動畫、電影角色動畫、廣告角色動畫、人物動畫等。 電腦角色動畫制作一般經(jīng)以下步驟完成:1. 根據(jù)創(chuàng)意劇本進行分鏡頭,繪制出畫面分鏡頭運動,為三維制作做鋪墊;2. 在3D中建立故事的場景、角色、道具的簡單模型;3. 3D簡單模型根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出3D故事板;4. 角色模型、3D場景、3D道具模型在三維軟件中進行模型的精確制作;美輪美奐的最終
15、幻想系列5根據(jù)劇本設(shè)計對 3D模型進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作;6. 根據(jù)故事情節(jié)分析, 對3D中需要動畫的模型 (主要為角色)進行動畫前的一些動作 設(shè)置;7. 根據(jù)分鏡故事板的鏡頭和時間給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演 動畫;8. 對動畫場景進行燈光的設(shè)定來渲染氣氛;9. 動畫特效設(shè)定;10. 后期將配音、背景音樂、音效、字幕和動畫一一匹配合成,最終成完整部角色動畫 片制作。編輯本段三維動畫制作流程根據(jù)實際制作流程,一個完整的影視類三維動畫的制作總體上可分為前期制作、動畫片段制作與后期合成三個部分。1、前期制作是指在使用計算機制作前, 對動畫片進行的規(guī)劃與設(shè)計, 主要包括:
16、文學(xué)劇本創(chuàng)作、分 鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計、場景設(shè)計。文學(xué)劇本, 是動畫片的基礎(chǔ), 要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來 表現(xiàn),不具備視覺特點的描述 (如抽象的心理描述等 )是禁止的。 動畫片的文學(xué)劇本形式多樣, 如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進行的再創(chuàng)作, 體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運動、構(gòu)圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭, 文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。造型設(shè)計, 包括人
17、物造型、 動物造型、器物造型等設(shè)計, 設(shè)計內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計 與動作設(shè)計,造型設(shè)計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服 裝分解圖等,通過角色的典型動作設(shè)計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作 ),并且附以文字說明來實現(xiàn)。超越建筑多媒體提示造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征, 運動合乎規(guī)律。場景設(shè)計, 是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源, 比較嚴謹?shù)膱鼍霸O(shè)計包括平面圖、 結(jié)構(gòu) 分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。2、片段制作根據(jù)前期設(shè)計, 在計算機中通過相關(guān)制作軟件制作出動畫片段, 制作流程為建模、 材質(zhì)、 燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的制
18、作特色。建模,是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。 這是三維動畫中很繁重的一項工作, 需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。 建模的 靈魂是創(chuàng)意, 核心是構(gòu)思, 源泉是美術(shù)素養(yǎng)。 通常使用的軟件有 3DSMax 、AutoCAD 、Maya 等。建模常見方式有: 多邊形建模 把復(fù)雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起 表示 (放大后不光滑 );樣條曲線建模 用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是 平滑過渡性, 不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。 因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。 細分建模 結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點面開發(fā)的建模方式。 建模不在于
19、精確性, 而在于 藝術(shù)性,如侏羅紀公園中的恐龍模型。材質(zhì)貼圖, 材質(zhì)即材料的質(zhì)地, 就是把模型賦予生動的表面特性, 具體體現(xiàn)在物體的顏 色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟 件的計算貼到三維模型上, 形成表面細節(jié)和結(jié)構(gòu)。 對具體的圖片要貼到特定的位置, 三維軟 件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求。 模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象屬性相一致。燈光, 目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。 三維軟件中的燈光一 般有泛光燈 (如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源 )和方向燈 (如探照燈、 電筒等有
20、照明方向的 光源 )。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個主 燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰 影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的 3/4 處即角色正面左邊或右面 45 度處。補燈的作用是 柔和主燈產(chǎn)生的陰影, 特別是面部區(qū)域, 常放置在靠近攝影機的位置。 背燈的作用是加強主 體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的 3/4 處。攝影機控制, 依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機工具, 實現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的 鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節(jié)需要才使
21、用, 不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。動畫, 根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計, 運用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一 個個動畫片段。 動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實現(xiàn), 設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀, 關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如 3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀 樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門 研究各種事物的運動規(guī)律。如果需要,
22、可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。 對于人的動作變化, 系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運動規(guī)律的動作。渲染,是指根據(jù)場景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的 畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖, 而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line scan如3dsMAX 內(nèi)建的)、光線跟蹤方式(Ray tracing)以及輻射度渲染方式 (Radiosity女口 Lightscape 渲染軟件)等,其渲染質(zhì)量依次遞增,但所
23、需時間也相應(yīng)增加。較好的渲染器有Softimage公司的 MetalRay和皮克斯公司的 RenderMan(Maya軟件也支持 RenderMan渲染輸出)。通常 輸出為AVI類的視頻文件。3、后期合成影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭 劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。三維動畫的制作是以多媒體計算機為工具,綜合文學(xué)、美工美學(xué)、動力學(xué)、電影藝術(shù)等多學(xué)科的產(chǎn)物。實際操作中要求多人合作,大膽創(chuàng)新、不斷完善,緊密結(jié)合社會現(xiàn)實,反映 人們的需求,倡導(dǎo)正義與和諧。編輯本段三維動畫發(fā)展趨勢最新的研究報告預(yù)測, 未來兩年內(nèi),游戲、動畫行業(yè)
24、人才缺口高達 60萬,人才饑渴癥” 困惑著游戲、動畫業(yè)?,F(xiàn)在以月薪8000元的優(yōu)厚條件卻難找到合適的游戲、動畫專才。目前,優(yōu)秀人才年薪 10多萬元甚至50萬元。動畫設(shè)計師設(shè)計師、3D多媒體藝術(shù)設(shè)計師、游戲動畫設(shè)計師作為最令人羨慕的新興職業(yè),可以將自己的想象藝術(shù)造詣和技術(shù)結(jié)合起來,工作和興趣結(jié)合在一起,成為很多年輕人羨慕的工作,到2008年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將比現(xiàn)在增長3倍,亞洲將是網(wǎng)絡(luò)游戲未來最大的市場,其中,中國游戲市場的潛力被普遍看好。 編輯本段三維動畫使用軟件常用軟件跨平臺Ble nderAutoCAD三維制作Wings 3DWindows 版本RenderManAutoCAD3D St
25、udio MaxMayaLightScapeBrazilMe ntal RaySoftimageLightwave 3DPoserDAZ Studio ibi < ft « I I i I . *T> 勺:i i .Maya網(wǎng)格造型建模ZBrushBryceCi nema 4DC4DRhi no ceros 3DModoShadeFin alRe nderVue6 xStreamLinux版本KPovModelerK3DGIG3DGO主要軟件MAYA和3dsmax的區(qū)別MAYA是高端3D軟件,3dsmax是中端軟件,易學(xué)易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運動學(xué)模擬
26、)方面遠不如MAY A強大。3dsmax的工作方向主要是面向建筑動畫,建筑漫游及室內(nèi)設(shè)計。MAYA 的用戶界面也比 3dsmax要人性化點,Maya是Alias|Wavefront ( 2003 年7月更 名為Alias )公司的產(chǎn)品,作為三維動畫軟件的后起之秀,深受業(yè)界歡迎和鐘愛。MAYA軟件應(yīng)用主要是動畫片制作、電影制作、電視欄目包裝、電視廣告、游戲動畫 制作等。3dsmax軟件應(yīng)用主要是動畫片制作、游戲動畫制作、建筑效果圖、建筑動畫等。MAYA的基礎(chǔ)層次更高,3dsmax屬于普及型三維軟件,有條件當(dāng)然學(xué)MAYA。Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統(tǒng)、毛發(fā)生成、植物創(chuàng)建、衣料仿真等等
27、??梢哉f,當(dāng)3dsmax用戶匆忙地尋找第三方插件時,Maya用戶已經(jīng)可以早早地安心工作了。 可以說,從建模到動畫,到速度, Maya 都非常出色。 Maya 主要是為了影視應(yīng)用而研發(fā)的。 編輯本段三維動畫發(fā)展前景三維動畫業(yè)是新興行業(yè),也可稱謂 CG 行業(yè)( Computer Graphics 的縮寫),的確,做三 維動畫是很有前途的,綜觀三維動畫的發(fā)展歷程,相信不久的將來,三維將進入千家萬戶, 不再是大電影廠和專業(yè)影視制作公司的壟斷的專利,這幾年做三維和學(xué)三維的人日益增多, 三維平臺的趨勢由高端過渡到低端, 不再需要幾十萬的工作站, 一般家庭電腦就可以做出很 專業(yè)的三維作品,三維動畫制作的收費
28、也日趨合理,想當(dāng)年 20000 塊 /秒的天價(廣告級標 版)到現(xiàn)在 500 元 /秒都有人做,三維建筑、室內(nèi)效果圖也下降了很多,想靠做三維發(fā)大財 以成為虛擬的幻境。國內(nèi)電影業(yè)不景氣,外國大片的沖擊,如何有效率地提高國人的創(chuàng)作、 制作水平和規(guī)范制作準則是擺在我們同行面前的不容輕視的課題。三維動畫作為電腦美術(shù)的一個分支, 是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而 形成的一種相對的獨立新型的藝術(shù)形式。早期主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。直到 70 年代后期,隨 著 PC 機的出現(xiàn),計算機圖形學(xué)才逐步拓展到諸如平面設(shè)計、服裝設(shè)計、建筑裝潢等領(lǐng)域。 80 年代,隨著電腦軟硬件的進一步發(fā)展,計算機圖形處理技術(shù)的
29、應(yīng)用得到了空前的發(fā)展, 電腦美術(shù)作為一個獨立學(xué)科真正開走上了迅猛發(fā)展之路。運用計算機圖形技術(shù)制作動畫的探索始于 80 年代初期,當(dāng)時三維動畫的制作主要是在 一些大型的工作站上完成的。在 DOS 操作系統(tǒng)下的 PC 機上, 3D Studio 軟件處于絕對的壟 斷地位。 1994 年,微軟推出 Windows 操作系統(tǒng), 并將工作站上的 Softimage 移植到 PC 機上。 1995年,Win95出現(xiàn),3DS出現(xiàn)了超強升級版本 3DS MAX1.0 。1998年,Maya的出現(xiàn)可以 說是 3D 發(fā)展史上的又一個里程碑。一個個超強工具的出現(xiàn),也推動著三維動畫應(yīng)用領(lǐng)域不 斷的拓寬與發(fā)展。 ,從建
30、筑裝潢、影視廣告片頭、 MTV 、電視欄目,直到全數(shù)字化電影的制 作。 在各類動畫當(dāng)中,最有魅力并動用最廣的當(dāng)屬三維動畫。二維動畫可以看成三維動畫 的一個分支, 三維動畫軟件功能愈來愈強大, 操作起來也是愈來愈容易, 這使得三維有更廣 泛的運用。 假如你喜歡訪問個人主頁, 會很容易看到一些簡單的三維動畫, 制作人也許剛剛 學(xué)會用電腦,畢竟我們的世界是立體的,只有三維才讓我們感到更真實。今天, 電腦的功能愈來愈強大, 以至我們不僅可以看到地方電視臺的欄目包裝及廣告中 充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自已的個人電腦上玩起了動畫制作。1995 年,由迪斯尼發(fā)行的玩具總動員上映,這部純?nèi)S制作的
31、動畫片取得了巨大 的成功。 三維動畫迅速取代傳統(tǒng)動畫成為最賣座的動畫片種。 迪斯尼公司在其后發(fā)行的 玩 具總動員 2、恐龍、怪物公司 、蟲蟲特工隊都取得了巨大成功。另外 ,夢工廠發(fā)行的蟻哥雄兵 怪物史瑞克等三維動畫片,也獲得了巨大的商業(yè)成功。三維動畫在電影 中的運用更是神乎其技! 蜘蛛俠、泰坦尼克號 、終結(jié)者、魔界 可以說電影已經(jīng)不能離開三維動畫的參與了!現(xiàn)今三維動畫的運用可以說無處不在,網(wǎng)頁、建筑效果圖、建筑瀏覽、影視片頭、 MTV 、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。編輯本段三維動畫中國發(fā)展發(fā)展前景三維動畫正在國內(nèi)迅速發(fā)展, 但動畫人才十分不足! 據(jù)統(tǒng)計現(xiàn)在國內(nèi)三維動畫人才缺口 至少還有 4
32、00 萬!全國各地動畫公司紛紛建立, 動畫公司求才若渴, 網(wǎng)絡(luò)上隨處可見三維動 畫人才的招聘信息,卻少有合格人才!國內(nèi)某公司以3萬月薪招聘3dsMax動畫人才竟無人敢問!至使業(yè)內(nèi)人士不禁有一將難求的感慨!三維動畫人才已經(jīng)成為國內(nèi)市場迫切需求的高薪, 高技術(shù)人才, 根據(jù)資料顯示, 動畫行 業(yè)是未來最受歡迎的高薪職業(yè)之一! 現(xiàn)在 CG 動畫行業(yè)在我國發(fā)展的速度很快,我們在電 視廣告、動畫片、電影中經(jīng)常能看到三維動畫設(shè)計的元素,目前,在廣告、影視、游戲等行 業(yè)中,三維動畫創(chuàng)作人才都是非常搶手的 "香餑餑 "。人才缺口缺多少人據(jù)統(tǒng)計,全球范圍內(nèi)數(shù)字娛樂市場的規(guī)模將達到 1000 億
33、美元,而目前中國有近 500 萬 的動畫、 網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者, 另外至少還有 400 多萬潛在用戶群, 以此帶動的市場估計會達到 近 10 億元的規(guī)模。而隨著影視業(yè)的發(fā)展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維 動畫市場還將成倍增長,與之相關(guān)的各項產(chǎn)業(yè)還將翻番。在我國, 數(shù)字動畫設(shè)計成為方興未艾的朝陽產(chǎn)業(yè), 與世界發(fā)達國家相比, 中國的數(shù)字媒 體才剛起步。據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)在全國動畫從業(yè)者不足 1 萬人,只及韓國的 1/3,遠遠不能滿足國產(chǎn) 動漫業(yè)對人才的需求。 據(jù)北大方正影視游戲動畫機構(gòu)有關(guān)人士稱, 從動漫業(yè)的發(fā)展趨勢來看, 我國影視動畫人才總需求量至少在 15 萬人以上, 游戲動畫人才總需求量大
34、約在 10 萬人,但 目前全國共有 90 多個高校開設(shè)了動畫專業(yè),每年只有本專科畢業(yè)生 300 人,可見人才缺口 之大。缺什么人現(xiàn)在很多影視或廣告公司都表示, 企業(yè)真正缺的是那些在動畫行業(yè)做出過作品的技術(shù)人 才,現(xiàn)在招人根本不看應(yīng)聘者是哪所學(xué)校畢業(yè)的, 有什么文憑, 只要能立即上機做出像樣的 作品, 就很受歡迎。 三維動畫作品的創(chuàng)作,要求創(chuàng)作者不單純是一個美術(shù)設(shè)計人才,同時還 要熟悉市場。因為在作者最初設(shè)計動畫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感, 還要知道哪些玩具、道具、卡通產(chǎn)品能占領(lǐng)市場。 此外,目前我國現(xiàn)有的數(shù)字藝術(shù)培養(yǎng)機 構(gòu)定位不準, 培養(yǎng)的都是以低端制作人員和高端純研究人員為
35、主, 人才結(jié)構(gòu)失衡。 而在三維 動畫創(chuàng)作發(fā)達的國家, 高境界的三維動畫人才絕對是那種能把藝術(shù)與技術(shù)完美結(jié)合的復(fù)合型 人才, 他們同時擁有技術(shù)和藝術(shù)學(xué)位。相比之下,國內(nèi)人才的發(fā)展就顯得不夠全面,往往只偏向一邊, 有些人往往只是掌握了一些通用的工具和長時間所積累的一些對應(yīng)經(jīng)驗, 而缺乏 更高層次的技術(shù)開發(fā)和整合能力。 由于動畫市場的巨大潛力,吸引了不少企業(yè)開始投入相 關(guān)的動畫創(chuàng)作計劃,由此拉動了專業(yè)人才需求。培訓(xùn)滯后目前市場上動畫人才難招, 主要緣于兩方面: 一方面是中國對動畫人才的教育還比較滯 后,還沒有形成高質(zhì)量的供給; 另外動畫創(chuàng)作也需要實踐經(jīng)驗, 而且動畫人才也需要藝術(shù)根 底的, 其實動畫
36、人才是一個需要全方面素質(zhì)的人才。其中,教育是最根本的問題之一。最早的 CG 培訓(xùn)始于上世紀 90 年代初期,開始主要是一些平面培訓(xùn)班為了擴大授課范圍而開設(shè) 的三維軟件培訓(xùn)班, 近兩年,專門的動畫技術(shù)短期培訓(xùn)班才多了起來, 但其不菲的學(xué)費、脫 產(chǎn)學(xué)習(xí)方式卻使很多 CG 愛好者望而卻步。為了緩解國內(nèi)動畫設(shè)計人才急缺狀況, 提供適合各層次、 各城市學(xué)員不同需求的培訓(xùn)課 程,3ds Max和Maya動畫設(shè)計師將會受到學(xué)員以及社會各界的關(guān)注與厚愛! 編輯本段三維動畫發(fā)展歷史 第一階段時間: 1990-2000 年典型軟件: 3d s( v1-v4 ), 3dmax(v1-v2.5), softimage
37、, lightscape, alias, wavefront 硬件: SGI 圖形工作站, pc 商業(yè)應(yīng)用:效果圖,廣告 代表企業(yè):北京水晶石動畫 標志事件:王琦的火星系列教學(xué)叢書發(fā)行第二階段時間: 2000-2007 年典型軟件: 3dmax(v2.5-v8), maya(v1-v7), SOFTIMAGE|XSI , LightWave , Cinema4D,Rhino , Ren derma n硬件:pc工作站商業(yè)應(yīng)用:效果圖,建筑動畫,工業(yè)工程動畫,游戲,廣告,培訓(xùn)代表企業(yè):盛大游戲公司,北京水晶石動畫,上海太陽火動畫,上?;镁S數(shù)碼標志事件:第一個行業(yè)交流平臺 CDV的建立;另一個最大
38、的交流平臺火星時代的成立; 盛大游戲公司的開發(fā)本土游戲;陳大綱引領(lǐng)的人頭模型技術(shù)風(fēng)潮;武漢人馬動畫小組的短片作品“X-Plan ”推出;大批培訓(xùn)班的建立。第三階段時間:2008-2010 年典型軟件:3dmax (v9-v2010),maya( v8-v2010),SOFTIMAGE|XSI ,Cinema4D,Houdini, ZBrush, Motionbuilder硬件:pc工作站,群組渲染陣列商業(yè)應(yīng)用:效果圖,建筑動畫,工業(yè)工程動畫,游戲,廣告,虛擬現(xiàn)實代表企業(yè):暴雪中國公司,北京水晶石動畫,上海太陽火動畫,上?;镁S數(shù)碼,渲染農(nóng) 場標志事件:以暴雪為代表的國外游戲公司的大規(guī)模進入;上海
39、太陽火動畫宣布成為第一家專業(yè)制作工業(yè)工程動畫的動畫公司;奧運,世博舉行過程中以水晶石為代表的國內(nèi)動畫公司制作了國際水準的動畫效果。編輯本段三維動畫和二維動畫維”這個字,是一個幾何學(xué)和空間理論的基本概念。構(gòu)成空間的每一個要素,如長度、 寬度、高度,被稱之為一維”。naia二維空間是指由長度和寬度(在幾何學(xué)中為X軸和Y軸)兩個要素所組成的平面空間。三維空間是指由長度、寬度和高度(在幾何學(xué)中為X軸、Y軸和z軸)三個要素所組成的立體空間。目前,對于二維動畫與三維動畫的定義沒有一個明確的結(jié)論,由于現(xiàn)有的動畫播放形式都是在一個平面或者曲面上進行投射的,沒有使用真正意義的三維顯示技術(shù)播放。我們平時所謂的二維
40、動畫”與三維動畫”指的是動畫的創(chuàng)作空間。 按照在制作過程中攝像機或者虛擬 攝像機是否可以任意進行旋轉(zhuǎn)來劃分二維動畫和三維動畫。二維動畫包括傳統(tǒng)手繪動畫、二維軟件繪制的動畫和平面材料動畫,三維動畫包括立體材料動畫和三維軟件制作的動畫。隨著計算機技術(shù)的普及越來越多的動畫使用計算機技術(shù)來進行制作,軟件的種類眾多。二維動畫軟件主要包括 ANIMO、RETAS PRO、TOONZ、Flash、TOOB BOOM 等。三維動 畫軟件主要包括 Maya、Softimage XSI、3ds max、LightWave、Houdini、CINEMA 4D 等。二維動畫和三維動畫除了按照在制作過程中攝像機或者虛擬攝像機是否可以任意進行旋轉(zhuǎn)的區(qū)別外, 主流的二維動畫 (不包括平面材料動畫) 和三維動畫 (不包括立體材料動畫) 還有以下幾點主要區(qū)別:1、制作流程不同: 由于制作手段的不同而造成的。a. 二維動畫:編寫劇本 t角色和場景設(shè)定 t色彩設(shè)計及色彩指定 t設(shè)計分鏡頭腳本 t 前期配音t制作故事板T繪制設(shè)計稿 T背景繪制T繪制原畫T繪制動畫T著色T制作特效 T填寫攝影表T拍攝T配音配樂T最終輸出。b. 三維動畫:編寫劇本 T角色和場景設(shè)定 T設(shè)計分鏡頭腳本
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