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文檔簡(jiǎn)介
1、3D影視制作前期準(zhǔn)備工作3D 就是空間的概念也就是由X、Y、Z三個(gè)軸組成的空間,是相 對(duì)于只有長(zhǎng)和寬的平面而言.下面是分享的 3D影視制作前期準(zhǔn)備工 作,一起來(lái)看一下吧.第一種方法:數(shù)據(jù)化拍攝3D,首先我們要明確一個(gè)問(wèn)題,就是這部影片為何要拍攝 成3D.我們可以說(shuō),這個(gè)東西是要上院線的,或者這是一部城市宣 傳片、這是一部商業(yè)廣告片.OK那接下來(lái)需要考慮的是,這部作品 的題材,或者是表現(xiàn)方法,是否適合用 3D來(lái)表現(xiàn)出來(lái).這在確定劇 本之初就應(yīng)該將這個(gè)元素考慮進(jìn)去,由于把一個(gè)原本方案拍攝成2D的作品拍攝成3D,本錢(qián)并不是翻一番的問(wèn)題,有時(shí)候還會(huì)遇到許多 技術(shù)難點(diǎn)和風(fēng)險(xiǎn),這時(shí)候需要 3D導(dǎo)演來(lái)進(jìn)行斟
2、酌,他會(huì)根據(jù)劇本本 身以及場(chǎng)景的選擇、器材的選擇等因素來(lái)分析這個(gè)腳本是否適宜拍攝 成3D,當(dāng)然,如果真的不適宜,相信執(zhí)意要拍 3D片的制片及導(dǎo)演也 不會(huì)輕易放棄,這時(shí)候就需要相關(guān)劇組人員和3D導(dǎo)演進(jìn)行配合修改, 修改劇本的表現(xiàn)方式以及其他相關(guān)因素,使得它更適合用3D的方式表現(xiàn)出來(lái),在這個(gè)過(guò)程中,良好的溝通和彼此的信任是一個(gè)關(guān)鍵.接下來(lái),我們也許需要一個(gè)計(jì)算視差的軟件.這是這種方法可 以實(shí)現(xiàn)的根底.在有關(guān)3D原理的文章里,相信我們已經(jīng)了解到視差的概念和其 重要性,它由焦距、軸間距、成像平面、零視差面四個(gè)量共同決定, 同時(shí)視差也間接地代表了一個(gè)立體畫(huà)面的觀影感受, 從這個(gè)角度上說(shuō),如果在影視作品的
3、前期準(zhǔn)備階段就能夠精確地限制視差,無(wú)疑是對(duì)拍 攝以及后期制作十分有利的.1. 在 WindowsMobile 系統(tǒng)上使用的 BaseCalc2. 在蘋(píng)果 上使用的App應(yīng)用StereoDepth3DCalculator(SD3D)3. 在蘋(píng)果 上使用的App應(yīng)用SpeedWedgelODCalculator4. 在蘋(píng)果 上使用的 App應(yīng)用Dashwood3DA1Calc5. 在蘋(píng)果 上使用的App應(yīng)用RealDProfessionalStereo3DCalculator6. 在Android系統(tǒng)上使用的APP應(yīng)用iRiSS3DStereoScopicBaseandDisparityCalc7
4、. 在蘋(píng)果 上使用的App應(yīng)用Cine3DStereographer8. 在蘋(píng)果 上使用的App應(yīng)用3DMovieCalculator攝像師可以選擇不同的3D器材供給商所提供的視差計(jì)算軟件,視差計(jì)算方法其實(shí)不難導(dǎo)出,有心的讀者可以自己嘗試一下.有了這 些類似的軟件之后,只要輸入相關(guān)的數(shù)值,就可以獲得一個(gè)對(duì)應(yīng)的視 差值或者視差比例值,這些軟件也許還會(huì)提示這個(gè)視差值是否在視差平安范圍之內(nèi),這樣一來(lái),影視工作者就可以根據(jù)軟件計(jì)算出來(lái)的視 差值,記錄其所對(duì)應(yīng)的焦段、軸間距、零視差面等數(shù)據(jù),待拍攝和后 期制作的時(shí)候使用.用軟件得到理想的視差值之后,在畫(huà)2D分鏡和場(chǎng)面調(diào)度圖的時(shí)候,我們不妨把一個(gè)對(duì)應(yīng)的3D
5、分鏡和3D調(diào)度圖標(biāo)注進(jìn)去,簡(jiǎn)單的方 法,是在原有的2D分鏡圖上,標(biāo)注好空間里關(guān)鍵事物的視差值,比 如前景過(guò)肩人物的視差是-3個(gè)像素,遠(yuǎn)景是+20個(gè)像素,同時(shí)在畫(huà)面 旁標(biāo)注這個(gè)鏡頭所擁有的3D參量各是多少,有了這些明確的標(biāo)注之 后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在鏡頭和鏡頭的銜接時(shí),視差是呈現(xiàn)跳躍式的,也 就是說(shuō),比方這個(gè)鏡頭的最大負(fù)視差是-3個(gè)像素,下一個(gè)鏡頭的最 大負(fù)視差變成了 -10個(gè)像素,這樣一來(lái),可以制作出曲線表:可以曲 線的橫坐標(biāo)表示影片的時(shí)間,縱坐標(biāo)表示視差范圍,在一定視差范圍 內(nèi)人眼可以接收.還可以繪制更加詳細(xì)的表格,表示鏡頭和鏡頭間的 視察跳躍程度,這個(gè)跳躍程度越大,人眼就越不好接受,所以浮動(dòng)過(guò)
6、 大的視差銜接,也應(yīng)該是我們需要防止的.除此之外,這個(gè)記錄的數(shù)據(jù)也是有一定講究的,首先,我們要 知道,如果真的需要依照這個(gè)數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)行拍攝, 那么這個(gè)鏡頭所對(duì)應(yīng) 的3D參量,就必須至始至終地記錄清楚,這就像場(chǎng)記一定需要記錄 好鏡頭和壞鏡頭,電子打板器一定要和攝像機(jī)時(shí)碼同步一個(gè)道理.因 為在后期制作的過(guò)程中,這些3D鏡頭也許需要配合一些后期制作的 3D場(chǎng)景特效,如果兩者的3D參量不一致,將會(huì)導(dǎo)致觀影時(shí)候的空間 錯(cuò)亂,這個(gè)后果是非常嚴(yán)重的.也就是說(shuō),這個(gè)數(shù)據(jù)同樣適用于后期特效的3D制作,虛擬建模 和特效的3D效果和現(xiàn)實(shí)拍攝稍有不同,區(qū)別主要在于虛擬場(chǎng)景和特 效的S3D渲染用的多是離軸渲染(OffAx
7、is),而現(xiàn)實(shí)拍攝用的是夾角 拍攝(In-Convergence)或者平行拍攝(Parallel) 方式,這三種方式的觀影效果稍有不同,但是影響不大,所以實(shí)拍的數(shù)據(jù)同樣可以對(duì)后期 制作有十分重要的參考意義.第二種方法:眼見(jiàn)為實(shí)這種做法適用于有經(jīng)驗(yàn)的3D導(dǎo)演和團(tuán)隊(duì).與第一種方法相似的是,不管經(jīng)驗(yàn)多么豐富的3D導(dǎo)演,都要對(duì) 劇本本身、分鏡頭、場(chǎng)景設(shè)置、機(jī)位調(diào)度、演員調(diào)度等進(jìn)行分析,并 且和相關(guān)人員進(jìn)行配合修改,使整部作品在不違背其藝術(shù)造詣的情況 下,用更適合于3D的方式來(lái)表現(xiàn)出來(lái).接下來(lái)需要做的事情,也許就簡(jiǎn)化很多,3D導(dǎo)演同樣會(huì)對(duì)分鏡 頭進(jìn)行標(biāo)注,通常也是用視差或者視差比例來(lái)表示出屏入屏的關(guān)系,
8、 但是這個(gè)數(shù)據(jù)僅僅具有參考意義,由于3D導(dǎo)演會(huì)用一種“眼見(jiàn)為實(shí) 的方式,來(lái)進(jìn)行接下來(lái)的工作.3D 導(dǎo)演通常也會(huì)擁有一個(gè)視差計(jì)算器,但是他不會(huì)依賴于視差 計(jì)算器,由于就像我們之前所提到的,視差雖然在某種程度上決定了 一個(gè)鏡頭的立體感,卻并不完全決定,而 3D最終需要確認(rèn)的,恰恰 是畫(huà)面的立體感問(wèn)題,這個(gè)立體感涉及到軸間距、觀影距離、觀影屏 幕尺寸等,并不能簡(jiǎn)單量化成視差.3D導(dǎo)演需要根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn), 或者是用眼見(jiàn)為實(shí)的方法,在3D拍攝制作的實(shí)際過(guò)程中,監(jiān)控3D效 果.這樣的3D理念是一個(gè)藝術(shù)創(chuàng)作的過(guò)程,在第一種方法的數(shù)據(jù)化 背后,是一種無(wú)限的創(chuàng)造力,所以沒(méi)有更多具體的可明確說(shuō)明的東西. 需要確定的一點(diǎn)
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