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1、看比利林恩的中場戰(zhàn)事的觀后感導語:比利林恩的中場戰(zhàn)事是由美國索尼電影娛樂 公司發(fā)行,由李安執(zhí)導,喬阿爾文、克里斯汀斯圖爾特、克 里斯塔克、加內(nèi)特赫德蘭聯(lián)合主演劇情片。 比利林恩的中 場戰(zhàn)事根據(jù)本芳汀同名小說改編,講述了在伊拉克戰(zhàn)爭中 的美國士兵比利林恩與戰(zhàn)友戰(zhàn)勝歸來并被譽為美國英雄,在 一場橄欖球公開賽的中場表演過程中,揭露這群士兵在戰(zhàn)場 上真實經(jīng)歷的故事??幢壤侄鞯闹袌鰬?zhàn)事的觀后感 沉浸在李安新 片里,究竟是怎樣一種體驗 ?在我看來安叔的創(chuàng)作方向是非 常有辨識度的。他從來沒有義務為大家對他的幻想負責,他 永遠還是那個遵循自我內(nèi)心的李安。這是一場看似簡單的美 國秀,卻處處涌動著從伊拉克戰(zhàn)場沾

2、染而來的諷刺暗流。關于 120 幀新技術的虛假論可以住口了,在我看來, 這是一種比沉浸更珍貴的體驗:一位追求極致藝術的狂熱創(chuàng) 作者,憑借著對電影的著迷,拼命更靠近靈魂,即便永遠無 法抵達最深處也在所不惜。若非要說虛假,這場豪華秀的本質就是一出虛有其表 的商業(yè)造勢,而新技術恰恰符合了這種故事設定,其實更可 以看作是對人性的一種極致放大,以及努力嘗試摘掉角色面 具的原始生命沖動。正如比利密會啦啦隊女友后的那場戲,他驚惶失措地 從后臺走出來,我們足以非常清晰地看清他羞紅的臉,每秒120 幀的肌膚質感。 那一刻鄰座戰(zhàn)友詫異地問道, 你怎么了, 為何看上去就像剛剛打完一炮 ?李安說過,如果這片子拍爛了,

3、要罵就罵他,不要罵 技術,技術是無辜的。那么,關于比利林恩的中場戰(zhàn)事所謂最大的技術 爭議: 4K,3D,120 幀,他們分別代表什么 ?簡單來說,4K是畫面清晰度,3D是三維呈現(xiàn)方式。而 關于 120 幀:目前國際通用的拍攝技術是每秒 24 幀,也就 是每一秒鐘的影像由 24 張連拍畫面組成,這個標準正好符 合人類的視覺暫留現(xiàn)象, “你不會意識到有 24 張照片劃過, 只知道自己看到了一個流暢完整的畫面。 ”所以,這次李安是采用了每秒 120 幀的超高幀頻,進 行 4K 清晰度下的 3D 拍攝技術。在他之前,只有指環(huán)王 的導演彼得杰克遜小小嘗試過一次,用 48 幀拍攝霍比特 人:意外之旅 ,但

4、當時 并沒有引起太大反響,影迷評價也 不太高。眾所周知,李安是用人心、情感和欲望創(chuàng)造電影江湖 的人,他并不關注技術,前作少年派的奇幻漂流是他第 一次嘗試 3D 拍攝技術,而“ 120 幀” 讓他在電影還未上映 時就遭受許多非議,拍攝過程的技術困難也是難以想象的, 手握兩座奧斯卡的李安堅持要做這件事的原因其實很簡單。因為見過更好的,所以不愿意將就。雖然我們習慣了 24幀,但事實上, 24幀的影片每一幀 都會模糊,快速運動的鏡頭下畫面極其不穩(wěn)定,會有抖動和 頻閃。而詹姆斯卡梅隆的 60 幀拍攝給李安打開了新世界大 門,他猶豫掙扎了一年,最終拍板決定直接上 120 幀。“我 的骨子里有個聲音告訴我,

5、就是要做 120 幀。因為信息量很 充足,看的時候會更專注,看起來也會更舒服,而且你的親 歷感會更強。”看死君有幸受邀觀看了 120 幀的世界,并且又很幸運 的占據(jù)了前排中間的震撼位置,直面了 120 幀,所以,說幾 點 120 幀的觀影感受。視覺上極具沖擊力,畫面穩(wěn)定流暢,即使在快速運動 中也沒有絲毫抖動,逼真,舒適。觀影過程中,你可以感覺到仿佛鏡頭和幕布消失了, 只剩下最真實的畫面。真真正正的“身臨其境” ,它不再是 指心理上消除與觀眾的距離,而是通過 120 幀的 3D 技術消 除了觀影距離。由于太過清晰,所以演員都是素顏出鏡,否 則妝容都會被拍的一清二楚,因此在特寫畫面的時候,你可 以

6、感受到飽滿的富有生命力的肉體,拉拉隊員的肉體、比利 林恩的肉體、 “活色生香” ; 在爆炸和動作戲的時候,槍炮彈 火、鮮血與打斗,最后則只剩下兩個字:逼真。對于 120 幀這個新技術, 大家之前比較關心的觀影是 否會產(chǎn)生不適的問題,作為當年玩 3D 游戲玩吐過、昨晚又 刷了 24 幀 3D 電影奇異博士的人,可以非常放心地告訴 大家,就我個人而言,接近兩小時的觀影過程沒有不適,比 起 24 幀眼睛可能更省事兒。除了特制眼鏡有點兒重之外, 并沒有其他問題。而一些網(wǎng)友擔心的景深、失焦、油畫感重等問題均沒 有出現(xiàn),但不得不承認的是,由于細節(jié)被放大,經(jīng)常會不受 控制的注意力分散到一些其他細節(jié)上。首映觀

7、影的男士們不 知道有沒有和我一樣,在真命天女組合上場的時候,只顧著 盯著她們身材看的。而在中場表演戰(zhàn)爭場面和表演場面相互穿插的時候, 爆炸宛若就在眼前,生死搏斗仿佛我親眼所見,這一段又帶 給我 120 幀技術難忘的感官震撼和極強的代入感。對于 120 幀的質疑,可能歸根到底問題在于:到底是 人們的觀影習慣跟不上技術,還是技術妨礙了電影藝術。拋開技術,回到電影本身, 比利林恩的中場戰(zhàn)事熬 出的湯其實還是我們熟悉的李安味道。故事主角是一名 19 歲的德州男孩比利林恩,他在加入 美軍步兵部隊后, 被派往伊拉克戰(zhàn)場。 XX 年他和同事們在一 次交火中大難不死、 逃過一劫。 為了展示伊拉克戰(zhàn)爭成果, 布

8、什政府把比利等人召回國, 讓他們在感恩節(jié)當天的橄欖 球比賽中場休息時,與碧昂斯等娛樂明星同臺,同時向他們授予榮譽勛章在這一天的過程中,比利與無數(shù)的人產(chǎn)生了交集,發(fā) 生了關系。想借機賺一筆的黑人經(jīng)紀,幫忙的喬希,資本主義代 表的球隊老板、整場沒有出現(xiàn)過臉的真命天女、只想和比利 睡覺的拉拉隊成員、林恩的家人 影片不停的切換著戰(zhàn)爭場面和中場表演的這一天,在 劇情深入的過程中,比利和這些人交集的同時,慢慢展示著 林恩所背負的。而我們也和比利一樣開始思考:殘酷的戰(zhàn)爭 和荒誕的表演,雙面人生究竟哪個是真實的,哪個是真正的 歸宿,我們究竟有沒有選擇。在與比利交手的形形色色的人當中,有人把他們當成 英雄,有人

9、把他們當成玩物,有人把他們當成孬種,如此種 種,不一而足。 而在被他們影響的過程中, 比利也在思考著: 自己究竟是什么,自己究竟選擇成為什么。他是這群士兵中 唯一去思考去反思的人,不過這也是因為他是唯一的一個有 選擇的人。正如影片最后比利所說:他們對戰(zhàn)爭有不同的理解, 他們才是一切的主宰。中場表演的這一天比利才發(fā)現(xiàn),在美 國這個地方,正是這些不在戰(zhàn)場上的人決定了他們是什么, 他自己是沒有選擇的。他能主宰自己命運的地方不是美國, 而是戰(zhàn)火紛飛的伊拉克,那里對于比利來說才是“安全的地方”。從入伍到中場表演結束,對于比利來說,他才真正決 定了自己的命運,做出了自己的選擇。而那一刻他的靈魂也 得到了升

10、華。比利只是士兵們的一個代表,而李安要說的也不是簡 單的戰(zhàn)爭片,倘若把今天的美國套用進去,你會發(fā)現(xiàn)也是驚 奇的適用。比利做的選擇是利益和尊嚴,是離開和留下,但 傳達的,卻是人生的選擇 ; 李安拍的是一天,但鋪開的,卻 是整個美國社會的剪影。對于李安來說,把一個故事講好并不難,但他仍舊愿 意孤注一擲,在許多人不看好的情況下,解決所有的困難嘗 試 120 幀說故事, 我想,這大概是因為他看到了電影的未來。 李安就像個先驅一樣提前了我們太多, 去嘗試一個 “未來”。 我也固執(zhí)的相信, 比利林恩是他找到的最能適配 120 幀 的故事。李安,從沒讓我們失望。 看比利林恩的中場戰(zhàn)事的觀后感 比利林恩的中場

11、 戰(zhàn)事原著小說是通過一個 19 歲男孩的眼睛看周遭的世界, 描寫他的想法和感受。在導演的 120 幀 4K 3D 的鏡頭里,感 同身受得到了最大化地體現(xiàn)。導演用了不少人物的主觀視角, 在電影里兩個大場面,球賽中場表演和伊拉克戰(zhàn)場上,這種 用 120 幀 4K3D 拍成的主觀鏡頭一下子讓觀眾成為了比利林 恩。甚至有的觀眾認為詬病 120 幀因為過于清晰,呈現(xiàn)在大 銀幕上反而會造成不真實感。但事實,無論是鑼鼓喧天的球 賽中場還是槍林彈雨的伊拉克戰(zhàn)場,雖然都是真實發(fā)生的現(xiàn) 實,卻又超出了日常生活景象,用來呈現(xiàn)比利林恩的視角, 簡直是錦上添花。作為觀者, 120 幀 3D 再清晰,也不是虛擬現(xiàn)實技術,

12、 它并沒有顛覆人們的觀影習慣,導演仍然要靠巧妙地運用鏡 頭語言講故事,用技術添彩,而不是通過這種技術強迫觀眾 靠近人物,理解人物。在觀影過程中,完全沒有強迫被帶入 故事的感覺,看著看著,甚至都忘記了自己戴著眼鏡,看的 是 3D 電影,完全被故事吸引,體會著比利林恩的困惑、掙 扎和他壓抑的情感。倒是電影結束后,片中好幾個場景會始 終盤踞腦海,久久不能忘。也許, 120 幀帶來的,是過目不 忘的體驗。影片的技術革新影響的不僅僅是畫面,導演顯然認為 在新的技術表現(xiàn)力下演員的表演方式也需要突破性的革命。 最明顯的演員經(jīng)常直視攝影機表演,這在傳統(tǒng)的電影理論中 是一種突破第四面墻的大膽做法,使用的時候應該慎之又慎。 有節(jié)制的使用,可以理解為鏡頭代表的是角色的第一視角, 增強觀眾的代入感,但電影畢竟不是 VR 不是第一人稱設計 游戲,觀眾還是更習慣于躲在第四面墻之后的安全感,更何 況影片的主視點還不是僅僅鎖定在

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