2017年移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)市場調(diào)查分析研究報告_第1頁
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1、2017 年移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)市場調(diào)查分析研究報告內(nèi)容目錄移動互聯(lián)網(wǎng)的下半場:三大趨勢,反復(fù)博弈 .3第一大趨勢:流量變貴,新客戶獲取成本持續(xù)提高 .3第二大趨勢:用戶自主性提高,用戶找產(chǎn)品”成為常態(tài) .4第三大趨勢:線上線下一體化,互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)行業(yè)界限模糊.6互聯(lián)網(wǎng)公司的分化:存量市場的受益與受害者 .9一線互聯(lián)網(wǎng)公司的 五個圈子”和三個層級”.9頭部”和長尾”空間都已不大,腰部”尚有前景 .11對于優(yōu)秀的內(nèi)容或應(yīng)用方來說,這是好時代 .13重點細(xì)分行業(yè):游戲、電商、在線廣告、數(shù)字娛樂 .15移動游戲:競技化、社交化和出海是三大主線 .15電商:消費(fèi)升級+新零售,阿里路線VS京東路線 .18在線

2、廣告:基于移動端的信息流廣告和精準(zhǔn)營銷 .20數(shù)字娛樂:近看短視頻,遠(yuǎn)看版權(quán)音樂 .23重點互聯(lián)網(wǎng)上市公司簡析 .25霸主:騰訊控股(700 HK).25霸主:阿里巴巴(BABA US).26昔日霸主:百度(BIDU US).26霸主候選人:京東(JD US) .27霸主候選人:微博(WB US). 28細(xì)分市場霸主:網(wǎng)易(NTES US).28細(xì)分市場霸主:陌陌(MOMO US).29細(xì)分市場霸主:寶尊電商(BZUN US).29細(xì)分市場霸主:金山軟件(3888 HK).30迷惘者:唯品會(VIPS US).30移動互聯(lián)網(wǎng)的下半場:三大趨勢,反復(fù)博弈隨著智能手機(jī)帶來的流量紅利耗盡、增量市場變

3、成存量市場,中國的移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)進(jìn)入了下半場。我們認(rèn)為,這個下半場存在三大趨勢:第一是流量變貴,獲得新客戶的成本持續(xù)提高;第二是用戶的自主性和自覺性提高,從“產(chǎn)品找客戶”變成“客戶找產(chǎn)品”;第三是線上和線下商業(yè)模式結(jié)合,“互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)”和“傳統(tǒng)行業(yè)”的界限日益模糊。而且,由于中國人口總量的停滯和智能設(shè)備升級的減慢,以上趨勢將持續(xù)很長時間。我們預(yù)計未來3-5年,互聯(lián)網(wǎng)公司將處于同一場景的“反復(fù)博弈”之中。第一大趨勢:流量變貴,新客戶獲取成本持續(xù)提高我們認(rèn)為,微信用戶數(shù)量是中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的最佳代理變量,因為幾乎人人都有微信,而且大部分人日常只使用1-2個微信號。2012-16年,微信用戶在以

4、每年1.5億以 上、每個季度環(huán)比4000萬以上的速度增長;2017年第二季度,這個勢頭結(jié)束了,微信用戶環(huán)比僅增長2700萬,手機(jī)QQ用戶還出現(xiàn)了環(huán)比下滑。按照QuestMobile的統(tǒng)計,2017年8月,全國活躍的智能移動設(shè)備(包括手機(jī)和平 板)達(dá)到10.8億部,適齡人群幾乎都成為了移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,“流量紅利”用完了。中國人口顯然不太可能再出現(xiàn)急劇增長了,所有互聯(lián)網(wǎng)公司都必須正視一個事實:“增量市場” 一去不復(fù)返了,現(xiàn)在是“存量市場”,用戶 數(shù)量和結(jié)構(gòu)都趨于固化,未來將是博弈論所謂的“反復(fù)博弈”時期,這不僅是互聯(lián)網(wǎng)公司與用戶的“反復(fù)博弈”,也是互聯(lián)網(wǎng)公司之間的“反復(fù)博弈”。既然流量增長的勢頭結(jié)

5、束了,單位流量必然會變貴,獲取新用戶的成本必然會提高。此外,新用戶變成老用戶之后,口味會更加挑剔,嘗試新鮮事物的傾向會下降。對于移動應(yīng)用來說,不但新用戶更難獲得,老用戶的留存率也成為難題。圖表1:微信和QQ月活用戶在2017年都出現(xiàn)滯漲或下滑(單位:百萬)在2017年7月的ChinaJoy游戲展會上,我們對十余家游戲發(fā)行商進(jìn)行了草根調(diào)研,大家一致認(rèn)為:在過去3-4年內(nèi),手游的獲客成本上升了大約10倍。我們的調(diào)研結(jié)論是:現(xiàn)在,手游產(chǎn)品獲取一個安卓用戶的平均成本是40元,獲取一個蘋果用戶的平均成本是60-70元,獲取一個高端手機(jī)(不論安卓或蘋果)用戶的平均成本超過100元。就算高價買到了用戶,手游

6、廠商還要面對平均低至15-20%的次日留存率(次留)和個位數(shù)的七日留存率(七留)。我們相信,非游戲類應(yīng)用廠商(例如電商、新聞、短視頻等)也面臨著類似的窘境。熱云數(shù)據(jù)的統(tǒng)計顯示,2017年1-7月,在渠道花錢買量的手游數(shù)量一直在攀升,到了7月,竟然有3300多款游戲同時進(jìn)行渠道買量。然而, 手游用戶盤子并沒有成比例的擴(kuò)大,同類產(chǎn)品的競爭越來越激烈。結(jié)果,單款游戲的平均注冊激活人數(shù)從1月的1.1萬下降到7月的6800左右。對于廣大中小游戲發(fā)行商來說,剩下的道路已經(jīng)不多:要么采取渠道聯(lián)運(yùn)乃至“渠道對賭”等激進(jìn)的發(fā)行措施,最大限度地爭取渠道流量;要么依靠口碑效應(yīng),寄希望于核心玩家群體和自媒體的宣傳。對

7、于其他移動應(yīng)用來說,可行的無非也是這兩條道路。在流量變貴、用戶獲取成本大增的情況下,移動互聯(lián)網(wǎng)的“馬太效應(yīng)”日益明顯,頭部移動應(yīng)用成了幾個互聯(lián)網(wǎng)巨頭的天下。2017年6月,全國月活用戶數(shù)量最高的20款移動應(yīng)用(不包括瀏覽器、殺毒、輸入法、相機(jī)等工具類應(yīng)用),有11款是騰訊系(其中騰訊8款,騰訊戰(zhàn) 略投資3款),5款是阿里系(其中阿里3款,阿里戰(zhàn)略合作2款),3款 是百度系;前20名里唯一不屬于BAT旗下的應(yīng)用是今日頭條。如果計算用戶的使用時間,那么騰訊的壓倒優(yōu)勢更加明顯。毫不夸張的 說,從用戶盤子和用戶黏性的角度看,當(dāng)前的移動互聯(lián)網(wǎng)市場只有“騰訊系”和“非騰訊系”,寡頭壟斷格局非常穩(wěn)固。圖表4

8、:2017年6月月活用戶最高的20款移動應(yīng)用(單位:百萬)900800700600500400300200第二大趨勢:用戶自主性提高,“用戶找產(chǎn)品”成為常態(tài)在移動互聯(lián)網(wǎng)從上半場(增量市場)進(jìn)入下半場(存量市場)之后,用戶 的自主性有了顯著提高。原因很簡單:當(dāng)新用戶停止進(jìn)入市場,存量用戶 慢慢都會變成經(jīng)驗豐富的老用戶,他們不容易被廣告、渠道推廣和簡單的 社會化營銷所說服,更愿意自主尋找產(chǎn)品和服務(wù)。在過去幾年,移動互聯(lián)2017年上半年,手游玩家得知一款游戲的主要方式有:微信或QQ推送,游戲官網(wǎng),綜合性游戲網(wǎng)站,玩家推薦,門戶網(wǎng)站,微博,搜索 引擎,游戲論壇,手機(jī)應(yīng)用商店等。其中,“玩家推薦” “搜

9、索引擎”和“游戲論壇”是典型的“自主得知”,玩家自身的能動性最重要;“游戲官網(wǎng)” “綜合性游戲網(wǎng)站”也帶有一定的“自主得知”屬性,玩 家首先要有尋找新游戲的動力,才會去拜訪這些網(wǎng)站。被許多游戲發(fā) 行商寄予厚望的應(yīng)用商店(刷榜、廣告等),反而淪為一個不太重要的宣傳方式?!巴婕艺矣螒颉闭谌〈坝螒蛘彝婕摇?。圖表5:2017年上半年玩家得知一款游戲的方式2017年9月, 蘋果在OS11的應(yīng)用商店中取消了“暢銷榜”設(shè)定, 從 而打破了一直存在的“刷榜”套路;取而代之的是更加豐富的編輯推 薦功能、強(qiáng)化的搜索功能和競價排名功能。近年來,蘋果一直在加強(qiáng) 編輯推薦功能,被推薦的有騰訊、網(wǎng)易出品的熱門應(yīng)用,也

10、有獨立開 發(fā)商出品的小眾應(yīng)用。今后,蘋果編輯推薦榜會進(jìn)一步細(xì)化,二級推 薦名單會有更多訪問量、更有針對性。搜索功能的強(qiáng)化更不可小視: 搜索是用戶的主動行為,更多地使用搜索,意味著更強(qiáng)的用戶主動性。 現(xiàn)在,蘋果和安卓應(yīng)用商店的內(nèi)部搜索功能的導(dǎo)流效果都不太好,今 后這個情況會改變。搜索競價排名機(jī)制似乎會降低用戶的自主性,但 是與刷榜和單純的廣告相比,競價排名其實是更尊重用戶的。在游戲領(lǐng)域,2017年的紀(jì)念碑谷2作為一款小眾益智游戲,被蘋 果編輯強(qiáng)力推薦,同時獲得了騰訊的代理,竟然一度進(jìn)入付費(fèi)榜和暢 銷榜前列。即時戰(zhàn)略類游戲戰(zhàn)地指揮官的開發(fā)方(博瑞游戲)和 發(fā)行方(龍谷)的實力都不強(qiáng),也是依靠蘋果編

11、輯的兩次推薦,一度 沖到暢銷榜第14名。有人會說,編輯推薦對玩家來說是“被動”的, 并沒有加強(qiáng)玩家自主性;然而,玩家花時間觀看編輯推薦, 尤其是二 級推薦, 卻是不折不扣的自主行為。 今后, 搜索、 自媒體等“純粹的 自主尋找方式”可能會占據(jù)主流。網(wǎng)最“行的概念是了洗用。這就給移動應(yīng)用戶洗商提出后可新?lián)Q挑一戰(zhàn):必洗提高現(xiàn)在品質(zhì)量,在內(nèi)容和服務(wù)上投入重兵,做出差異化。來源:伽馬數(shù)據(jù)在非游戲領(lǐng)域,缺乏穩(wěn)定流量來源的特色應(yīng)用,也可以依靠用戶的自 性實現(xiàn)較快增長。網(wǎng)易云音樂是一個典型例子:騰訊旗下的酷狗音QQ音樂和酷我音樂都擁有龐大的用戶群,還擁有微信和QQ勢,但是網(wǎng)易云音樂在2017年上半年仍然依靠

12、種子用戶和社交 口碑效應(yīng),實現(xiàn)了44%的用戶增長。網(wǎng)易考拉(包括嚴(yán)選)的數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于主流電商應(yīng)用,而且缺乏阿里系、騰訊系那樣的流 卻在2017年上半年實現(xiàn)了綜合性電商應(yīng)用里最快的用戶增速, 高端用戶的比例位居同行前列,也是依靠著用戶的自主發(fā)現(xiàn)?!耙揽坑脩糇灾餍浴辈坏扔凇安蛔鲂麄魍茝V”;但是,在用戶自高的大背景下,通過種子用戶的積極性和口碑,可以在營銷上 功半,打破移動互聯(lián)網(wǎng)的“馬太效應(yīng)”。圖表8:網(wǎng)易云音樂雖然月活用戶不高, 增速卻很快 圖表9:網(wǎng)易考拉的用戶增速和用戶消費(fèi)能力都很咼第三大趨勢:線上線下一體化, 互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)行業(yè)界限模糊圖表6:新版App Store大幅度強(qiáng)化編輯推薦功能歡迎來到全新App Store 1圖表7:新版App Store鼓勵游戲和應(yīng)用的多樣化游戲AH 游戲新體驗査看鋅來源:App Store,Kidu: A Relentless Quest動惟游科AMONV1&,00本周新游育盲至部鋼錐戰(zhàn)隊!(Iron Marines)30.00來源:App Store,24096%45% -

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