龜紋玻璃和磨砂玻璃的制做_第1頁
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1、璃材質(zhì)教程(圖解)2007年12月27日 星期四 下午 02:51首先,先講講龜紋玻璃和磨砂玻璃的制做吧,首先,先要做好一個標(biāo)準(zhǔn)的玻璃材質(zhì),把它付給場景中的玻璃物體。在這里大家要注意的是一般真實(shí)的玻璃都是有厚度的,有些朋友喜歡用Plane來做玻璃,這樣首先把玻璃的一個重要的特性(折射)給忽略了,(一般玻璃的折射都會出現(xiàn)在玻璃邊角轉(zhuǎn)折處)。所以為了得到真實(shí)的感覺還是要建一個有厚度的BOX物體來做玻璃物體。 1.如果是普通的清波,那就把材質(zhì)真接賦于BOX物體就行了。我人個認(rèn)為呢,如果是要做龜紋玻璃和磨砂玻璃呢,最好還是給BOX物體的正面賦磨砂玻璃的材質(zhì),背面呢還是要用清波的材質(zhì)。如果要這樣做的話呢

2、,就只能使用多維子材質(zhì)(Multi/Sub-object)材質(zhì)了(附圖,只給玻璃朝攝像機(jī)的正面賦磨砂材質(zhì))。 2.大伙都知道,用標(biāo)準(zhǔn)VR材質(zhì)的玻璃能加快渲染速度,并且得到的效果也更好。所以這里我們也用標(biāo)準(zhǔn)的VR材質(zhì)來做。標(biāo)準(zhǔn)的VR清玻璃材質(zhì),我一般是這么設(shè)的: 給材質(zhì)球付一個VrayMtl材質(zhì)。 Diffuse :全白(R 255,G 255, B 255) (反射) Reflect:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中反射會逐步的加強(qiáng),白最強(qiáng),黑無反射)(涅菲爾參數(shù)) Fresnel Reflect參數(shù)也要勾選。 我的圖中略有不同,是因?yàn)榇藞鼍爸?,物體少就不加反

3、射了,呵呵,因?yàn)闆]東西可以反射啊。 (折射) Refract:全白(R 255,G 255, B 255)(由白到黑的灰度變化中玻璃的透明度會逐步變化,白最透明,黑的不透明) (折射率)IOR:就設(shè)1.6吧??梢愿鶕?jù)實(shí)際情況更改。 注意的是,Affect Shadows打紅字的地方。一定要勾選,不然VRAY陰影的燈光就透不過這塊玻璃了。 好了以上是一般VR標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)清玻璃的設(shè)置。 3.如果要使清玻璃變成有朦朧感的磨砂玻璃呢,我總結(jié)了兩種做法,一種呢,是通過更改Refract(折射)參數(shù)下的那個Glossiness來實(shí)現(xiàn),可是呢,這種方法達(dá)的效果固然好,但是付出的時間卻是我們這種僅僅做做效果圖的朋

4、友們等不起的,簡直就是折磨人。4.還有一種呢就是借鑒了LS中毛玻璃的做法,付凹凸貼圖。 在剛才清玻璃的基礎(chǔ)上,在MAPS(貼圖)菜單中打開Bump(凹凸)欄,用默認(rèn)的強(qiáng)度:30.0。加入Noise(燥波)貼圖。在Noise貼圖參數(shù)中,其中Size(尺寸大小)這一參數(shù)最重要,太小太小就看不出磨砂效果,所以針對場景玻璃物體大小的不同,要有所改變。我在這個場景中設(shè)置的是 0.2。 不過一但設(shè)置正確呢,效果不錯之外還會大大加快渲染速度(比前一種方法要快好幾倍)。 這里要說一下,為什么要用多維子材質(zhì)了,如果你一股腦的賦于毛玻璃的材質(zhì)呢,場景中的玻璃物體(BOX)前后左右上下呢都會凹凸不平,毛玻璃朦朧的透明感呢就會大大的打折扣,顆料感會很粗。而你只給玻璃物體的正面賦于呢,得到的就有如下圖般的效果。這個大伙不信的話可以嘗試一下。5.其實(shí)制做的思路很簡單的,在Bump中加入一張貼圖呢就會得到龜紋玻璃的效果6.送上做龜紋玻璃的貼圖。

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