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1、·· 新手必學(xué):Maya真實燈光效果全攻略(一) WWW.SRCSKY.COM 2009-01-06跟節(jié)點SRCSKY責(zé)編字體:大 中 小閱讀:0我要評論(0) 新手必學(xué):Maya真實燈光效果全攻略(一)。環(huán)境燈你們好,歡迎來學(xué)習(xí)的燈光教程,在這里,我們將會對中所有缺省的燈光進行討論,并分為個部分,其中包括每部分最后的一個練習(xí)。看完這個教程后,希望你對的燈光能有進一步了解。我希望你喜歡這個教程,我們的第一部分是關(guān)于環(huán)境光和平行光,來,我們開始: 開始之前,確保你的 mental ray插件已經(jīng)安裝進來。沒有的話,請按下面的步驟進行安裝: 接下來 現(xiàn)在在渲染設(shè)置窗口里,把渲染

2、器從Maya software 換到mental ray。 好了,現(xiàn)在新建一個平面和一個小球來進行我們的燈光測試,然后給它一個blinn 材質(zhì),然后自己賦給它一個貼圖,照下圖設(shè)置它的參數(shù)。 點render without any light 選項,你就能得到類似下圖的效果: 是時候來加點燈光了,按下面的步驟建立燈光: 建立了燈光后,將它移到你的物體的上方,然后用CTRL+A 來打開它的參數(shù)編輯器,也就是看它的參數(shù)。 在渲染設(shè)置中,按下面的圖中設(shè)置進行:Global Illumination是針對不平行照明的,特別是和光子一起使用時,效果很好。我們在教程的第三部分,還會介紹光子。 最后,在渲染設(shè)

3、置中勾選Final Gathering選項,能讓我們得到更柔和,更好的照明。下面是我用同樣的參數(shù)得到的:注意:這種燈光是用來照亮整個場景的,也就通常叫做填充光。 這包括了第一盞燈,接下來我們開始平行光的工作了。 平行燈 像之前一樣建立一盞平行光燈。 把它放在場景中某個地方 按 CTRL+A 來打開它的屬性編輯器。如你所見,它的參數(shù)和環(huán)境光的不太一樣,接下來我們來看看都有些什么。除了我們之前說過的環(huán)境光的參數(shù)(lluminate by Default, Color, Intensity, Shadow Color, etc.),還有: Emit Diffuse如果你有漫反射的材質(zhì),但你不想讓它表

4、現(xiàn)出來,你只要不勾選這項就行。Emit Specular和上一項一樣,如果你有高光的材質(zhì),但你不想讓它表現(xiàn)出來,你只要不勾選這項就行。 Use Depth Map Shadows,勾選后,你的物體會投射陰影。Resolution 這項越高,你的結(jié)果越柔和,但是渲染時間越長,缺省為。Filter Size(過濾器大?。軒湍愎饣汴幱暗倪?。Bias,能讓效果更柔和。剩下的參數(shù),你只要讓它們保持原樣就行,這里,我只詳細(xì)說明主要參數(shù)。 設(shè)置好后,點渲染: 如你所見,陰影太暗了,因為我們的場景沒有填充光。因為教程的原因,我們只詳細(xì)詳細(xì)介紹用一盞燈怎么來得到最終效果。你也能通過改變陰影的顏色來改善這個

5、問題,但是你只能得到一丁點的變化。 渲染 取消 Use Depth Map Shadows的選定,再向下拉選中Use Ray Trace Shadows 打開渲染設(shè)置然后展開Anti Aliasing Quality卷。 現(xiàn)在點渲染,就能得到一個柔和的結(jié)果了。 現(xiàn)在來作最后的調(diào)整,打開渲染設(shè)置,拉到最下面,打開Final Gathering,勾選 Final Gathering,把Point Density加到 現(xiàn)在渲染,下圖是我得到的結(jié)果:好了,我希望這能幫助你理解中的燈光。在這個教程的第二部分,我們會介紹點光和聚光燈。 Point Light 點光1 .像以前一樣,我們先來建立一盞點光燈C

6、reate>>Lights>>Point Light,然后把它放到場景中。打開屬性編輯器,然后勤部你會看到和環(huán)境光還有平行光差不多的設(shè)置,但是有一樣新的是衰減率(Decay Rate)。它是與光的強度有關(guān)的。比如你選了Quadratic型,然后得將你的燈光強度開到根據(jù)你的場景的需要200或者300。2 .現(xiàn)在向下找到Raytraced Shadow屬性,然后點選Use Ray Trace Shadows(在教程第一部分中我們說過)。3 .然后改變Decay rate,設(shè)為Quadratic,然后根據(jù)你的場景需要來增加燈光的強度。4 .點渲染你就能得到下圖。5 .打開(l

7、ight effects)光效卷,里面分別有l(wèi)ight fog, fog Type等等Light Fog ,點選后你就能為你的燈添加燈光霧了,并且開始對它的設(shè)置。Fog Type,這項能讓你選擇你想要的燈光霧類型。Fog Radius,這和你選的霧類型相關(guān)。Fog Intensity,這是設(shè)置你的霧強度。Light Glow,點選了這項之后,Maya會為你的燈光添加輝光,通過對它的設(shè)置,能產(chǎn)生很多有趣的效果。6 .現(xiàn)在為你的燈增加燈光霧,點選右手邊的小方格。添加了燈光霧后,你就能開始對它設(shè)置了,請自己對各項參數(shù)進行各種嘗試。7 .點渲染,你會看到圖除了一個像月亮一樣的光以外并沒有大變化。8 .

8、來改變一下參數(shù)值。9 .點渲染,然后后你能看到一個很大的像月亮一樣的光效。10 .現(xiàn)在為光添加輝光。點渲染以后,你會發(fā)現(xiàn)所有的光和霧效都不見了,這是因為我們在mental ray中渲染,而mental ray并沒有這樣的功能。12 進行一下渲染的設(shè)置,將你的渲染器換成Maya Software。13 因為我們加了輝光,所以先將霧效移除,右擊fog然后從彈出菜單選'Break Connections'。14 .打斷霧效聯(lián)結(jié)后,我們來控制Glow(輝光),在點了Glow的箭頭標(biāo)志后,你就能看到如下圖所示的面板。15 .點渲染后,你應(yīng)該得到下圖所示的效果。16 .打斷輝光的聯(lián)結(jié),因為

9、在接下來的例子中用不上它,你如果想保留也行。17 .在渲染設(shè)置中打開Global Illumination(全局照明)和Final Gathering,點渲染。這就是我的最終結(jié)果,希望你喜歡這個教程。 點光也叫做填充光Fill Light。這部分結(jié)束。Spot Light 聚光燈1 .建立一盞聚光燈。2 .放到場景中。3 .在渲染中,將渲染器設(shè)成Maya Software。4. 在聚光燈中你會發(fā)現(xiàn)一些新的選項。Cone Angle,和錐角有光,值越大,錐角越大。Penumbra Angle,和燈在照射中的柔和度有關(guān)。Dropoff,和你的光的強度的大小有關(guān)。同樣添加一個霧效,來看一下聚光燈的霧

10、效是怎么工作的,再做一些想要的設(shè)置。如你所見,在Fog Spread下有一個新加的選項,我打算介紹一下我怎樣為它添加了一個噪波材質(zhì)。5 .將霧的強度加到場或者5。6 .這里為Fog Spread添加噪波。7 .然后如下設(shè)置。8 .點渲染來看結(jié)果,看起來還不錯。9 .如果你看最下面,能發(fā)現(xiàn)那里還有一些新的按鈕:Intensity Curve和Color Curve,我們先來說一下Intensity Curve。Intensity Curve能幫我們很好的節(jié)省時間,比如在場景中有很多燈,你想要其中,但你不想讓其中一個燈照到你的物體,就可以用Intensity Curves,接下來,我們來介紹一下它

11、。10 .點Intensity Curve,但是什么也不會發(fā)生。11 .按下圖操作12 .一打開graph Editor,你就能看到一些點。這些在左邊的點代表你場景中的燈光,右邊的是你的燈光和物體的距離,在右邊的點中用鼠標(biāo)中鍵選中一些放到左邊,然后也對左邊的點做一樣的操作,點渲染,你會看到一些很有趣的圖,你也可以自己試試對別的點進行操作。13 .下圖是我對點的操作。14 .我得到的結(jié)果,不過因為操作不同,你得到的結(jié)果可能也會不同。15 .我又對點進行操作,得到下圖的結(jié)果。16 .好了,來試試Color Curve的設(shè)置吧,點Color Curve按鈕,打開Graph Editor。17 .打開Graph Editor你就能看到Color R, Color G and the Color B,,試試對它們分別操作,得到什么結(jié)果。 Color R deals和紅色有關(guān)。Color G對應(yīng)綠色。Color B對應(yīng)藍(lán)色。18 .你對點操作后,點渲染,你就能看到一些不一樣的東西了。19 .向下拉你能看到一些其他的選項,像Barn Doors。 Barn Door

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