Scratch程序制作——貓捉老鼠小游戲教學(xué)設(shè)計(jì)_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、Scratch 程序制作貓捉老鼠小游戲一、教學(xué)背景分析教學(xué)內(nèi)容: 本課根據(jù)北京義務(wù)教育教科書小學(xué)信息技術(shù)第三冊(cè) 程序設(shè)計(jì)小能手 單 元中的內(nèi)容進(jìn)行開發(fā)和設(shè)計(jì)的。 此前學(xué)生己經(jīng)掌握了 scratch 程序設(shè)計(jì)軟件的啟動(dòng)與退出, 并能為舞臺(tái)設(shè)置背景、搭建控制舞臺(tái)角色自由移動(dòng)的腳本。本課在此基礎(chǔ)上繼續(xù)學(xué)習(xí)Scratch 程序設(shè)計(jì)中“碰觸”、“如果”、 “顯示”、“隱藏”等控件的使用方法, 及向舞 臺(tái)添加角色等內(nèi)容。通過學(xué)習(xí)使學(xué)生理解用 Scratch 軟件編程程序的基本思路和方法。 學(xué)生情祝: 本課教學(xué)對(duì)象是小學(xué)四年級(jí)學(xué)生。此年齡段學(xué)生喜歡玩各類電子游戲,對(duì)游戲 規(guī)則和游戲中途控制等相關(guān)內(nèi)容感興趣;

2、學(xué)習(xí)本課前學(xué)生雖己對(duì) Scratch 程序設(shè)計(jì)中程序 腳本的制作方法有了初步了解,但對(duì) Scratch 軟件中眾多的控件功能、作用還不了解,需 要進(jìn)一步的學(xué)習(xí)。二、教學(xué)目標(biāo)知識(shí)與技能: 知道“碰觸”、“如果”、“顯現(xiàn)”、“隱藏”等控件的作用和使用方法。 會(huì)向舞臺(tái)添加角色,并對(duì)角色進(jìn)行大小的簡(jiǎn)單操作。過程與方法: 通過對(duì)老鼠腳本的設(shè)置,學(xué)會(huì)“條件”控件的使用方祛。 情感態(tài)度與價(jià)值觀: 通過制作老鼠的腳本,讓學(xué)生體驗(yàn)到程序設(shè)計(jì)的快樂。通過學(xué)生胡玩游戲,讓學(xué)生體驗(yàn)到 使別人快樂自己很有成就感。三、教學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)及方式教學(xué)重點(diǎn): 為“老鼠”角色制作腳本。教學(xué)難點(diǎn):理解腳本執(zhí)行過程。教學(xué)方式: 任務(wù)驅(qū)動(dòng)、

3、示范講解、討論交流、教具演示等方式結(jié)合進(jìn)行。教學(xué)過程一、激發(fā)興趣,復(fù)習(xí)導(dǎo)入 引導(dǎo):上節(jié)課我們?yōu)樾』ㄘ堉谱髁四_本,實(shí)現(xiàn)了利用按鍵盤光標(biāo)鍵控制鍵讓小花貓?jiān)谖枧_(tái) 上自由跑動(dòng)。誰愿意把你的作品給大家看看? 1 播放己有作品 設(shè)懸念:小花貓跑得這么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠2 導(dǎo)入:看來我們的小花貓己經(jīng)迫不及待了!今天我們就要滿足小花貓的這個(gè)愿望,真 正幫它捉住老鼠,實(shí)現(xiàn)我們制作電子游戲的愿望。板書:制作電子游戲二、任務(wù)驅(qū)勸,掌握方法 任務(wù)一:向舞臺(tái)上添加角色布置任務(wù):自己嘗試著把老鼠添加到舞臺(tái)上來。學(xué)生自己嘗試。 請(qǐng)學(xué)生演示:哪位同學(xué)成功了?請(qǐng)給我們大家演示一下,并說你的操作方法。(說明:由 于新

4、添加的老鼠特別大,所以提示學(xué)生對(duì)老鼠進(jìn)行縮小。) 生利用縮小工具把老鼠變小。調(diào)整后舞臺(tái)如下圖: 師布置任務(wù):下面投有完成的學(xué)生,趕快把老鼠請(qǐng)上舞臺(tái),成功的同學(xué)把老鼠調(diào)整一下大 小和擺放的位置,盡量讓它躲著貓遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,防止貓輕易的就把老鼠捉到。學(xué)生繼續(xù)修改。 任務(wù)二:掌握“碰觸”、“姆果”、“顯示”、“隱藏”等控件的使用(一)理解游戲規(guī)則1 引導(dǎo):要制作貓捉老鼠的電子游戲,怎樣算是游戲勝利呢? 估計(jì):貓捉到老鼠。2 實(shí)物演示:出示教具:花貓和老鼠的圖片,并請(qǐng)演示并描述游戲過程。估計(jì) 1 :學(xué)生說出基本的過程且關(guān)鍵詞比較準(zhǔn)確,如:貓去捉老鼠,如果老鼠被貓碰到, 老鼠就隱藏不見。對(duì)策:師板書:如果老鼠

5、碰到貓,老鼠就隱藏。并解釋為什么要寫老鼠 碰到貓。估計(jì) 2 :學(xué)生說不出基本的過程。對(duì)策:教師引導(dǎo)學(xué)生再進(jìn)行找游戲過程的關(guān)鍵性的表述 詞語。如:在游戲過程中,如果出現(xiàn)什么情況就算貓捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么變 化?(說明:由于在舞臺(tái)上,碰到是兩角色相互接觸,所以也可以說成是老鼠碰到貓。此環(huán)節(jié) 必不可少,為學(xué)生理解觸碰空間以及控件間的搭配提供前期準(zhǔn)備。)由上述方法,教師引導(dǎo)并板書出描述老鼠被捉的條件和結(jié)果:如果老鼠碰到貓,老鼠就隱 藏。(意圖:以老師的引導(dǎo),使學(xué)生認(rèn)識(shí)到這一游戲過程的表現(xiàn)形式,并從中提煉出“捉到” 就是兩個(gè)角色有碰觸,碰觸的結(jié)果就是老鼠看不見,即隱藏。)(二)嘗試搭建組合1

6、引導(dǎo)提煉關(guān)鍵詞:你們覺得這句話哪幾個(gè)詞對(duì)表述這一游戲過程很關(guān)鍵? 生自由匯報(bào)并指出:如果、碰到、隱藏為關(guān)鍵詞。2. 師布置任務(wù):我們這里有“如果”控件、在偵測(cè)里有“碰到”控件,“隱藏”控件在哪 呢?下面,自己找到這些控件并把它們放入老鼠的腳本區(qū),并試著進(jìn)行組合,看一看,怎 么組合就能表達(dá)出這句話的意思?3 控件組合學(xué)生查找相應(yīng)控件,并進(jìn)行控件組合嘗試。 教師巡視,對(duì)學(xué)生中存在較大的問題進(jìn)行集中解決。估計(jì) 1:“碰到”控件不會(huì)設(shè)置對(duì)策:展示一學(xué)生存在問題的腳本。如圖所示: (說明:首先要求制作者讀腳本,當(dāng)讀到“碰到”時(shí),由于沒有設(shè)制目標(biāo),所以,學(xué)生說 不出碰到“小貓”也就是角色 l 。在這時(shí),請(qǐng)

7、發(fā)現(xiàn)設(shè)置方法的同學(xué)來解決,并由制作者自 己將其改正。)估計(jì)2 :如果學(xué)生中沒有出現(xiàn)上述問題,對(duì)策:請(qǐng)學(xué)生上教師機(jī)進(jìn)行制作演示,并訓(xùn)練學(xué) 生讀腳本的能力。正確的組合如下圖:4. 調(diào)試腳本 肯定學(xué)生的腳本搭建的正確性,布置任務(wù): 沒搭建好的同學(xué)趕快把控件搭建好,建好的同學(xué)可以加上戶控件,讓它成為可執(zhí)行腳本,試著運(yùn)行一下游戲,看一看,能不能達(dá)到我們預(yù)期的游戲效果。組合后的腳本如下圖: 生繼續(xù)搭建腳本并試運(yùn)行腳本。(三)解決問題問題一:老鼠不隱藏的問題(說明:因?yàn)槟_本存在不足,所以當(dāng)腳本運(yùn)行后,如果兩角色又是放在一起,小老鼠是不 會(huì)有任何變化的。)1 .學(xué)生提出問題2 .解決對(duì)策:教師引導(dǎo)學(xué)生讀腳本,

8、強(qiáng)調(diào)腳本執(zhí)行順序:當(dāng)小綠旗被點(diǎn)擊,執(zhí)行“如果” 控件;執(zhí)行“如果”控件先進(jìn)行判斷,老鼠沒有碰到角色,所以隱藏控件不執(zhí)行,腳本繞 過隱藏控件,繼續(xù)往下執(zhí)行,下面沒有控件了,所以這個(gè)腳本就結(jié)束了,等到貓碰到老鼠 時(shí),這段腳本就己經(jīng)起作用了。3 執(zhí)行腳本流程并分析腳本存在的不足,啟發(fā)學(xué)生:想一想怎么解決這一問題?4 .匯報(bào):估計(jì)1 :加“重復(fù)執(zhí)行”控件。對(duì)策:請(qǐng)學(xué)生演示添加“重復(fù)執(zhí)行”控件。(說明:由于學(xué)生在制作小貓?jiān)嘏艿哪_本時(shí),學(xué)習(xí)使用過“重復(fù)執(zhí)行”控件,所以有可 能學(xué)生會(huì)想到用這一控件。) 估計(jì)2 :可能學(xué)生說不出方法。 對(duì)策:提示學(xué)生:想一想,小貓一直飛快的跑,我們是怎么做的?讓學(xué)生回想起“

9、重復(fù)執(zhí) 行”控件,而后請(qǐng)一位學(xué)生演示添加“重復(fù)執(zhí)行”控件。5 學(xué)生添加“重復(fù)”控件。腳本如下圖:6. 再次修改腳本、運(yùn)行,看效果。問題二:重新運(yùn)行腳本老鼠不顯示1 學(xué)生提出問題2 分析原因并解決估計(jì) 1 :學(xué)生分析出老鼠不顯示的原因。對(duì)策:肯定學(xué)生的分析解釋:你們分析的很正確,現(xiàn)在我們知道了,被隱藏了的角色,在 結(jié)束游戲后,仍然保持隱藏狀態(tài),以至于下次再單擊小綠旗開始運(yùn)行游戲的時(shí)候,也是這 樣。估計(jì) 2 :如果學(xué)生分析不出正確原因。對(duì)策:教師直接進(jìn)行說明原因。3 討論解決問題方法估計(jì) 1 :添加“顯現(xiàn)”控件。對(duì)策:肯定學(xué)生想法,并布置任務(wù)。估計(jì) 2 :學(xué)生想不到“顯現(xiàn)”控件。對(duì)策:師提示學(xué)生,

10、既然我們能夠讓老鼠隱藏,我 們還可以怎么樣?(顯示)有沒有顯示作用的控件?4. 上機(jī)實(shí)踐,解決問題 引導(dǎo):找到“顯現(xiàn)”控件,并把它放在腳本正確位置。學(xué)生嘗試修改腳本。5. 展示作品,并解釋正確的腳本。過渡:小花貓僅僅抓到一只老鼠,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足它的愿望。如何讓小花貓抓到更多的老 鼠,讓它吃個(gè)夠呢? 三、集中練習(xí)、鞏固提高 引導(dǎo):如何實(shí)現(xiàn)讓小花貓捉到更多的老鼠?匯報(bào):估計(jì) 1:再添加一個(gè)老鼠到舞臺(tái),讓后進(jìn)行腳本制作。估計(jì) 2:用復(fù)制工具1. 請(qǐng)學(xué)生到教師機(jī)進(jìn)行演示。角色區(qū)效果如下圖:2. 布置任務(wù):設(shè)計(jì)一個(gè)高難度的貓捉老鼠的游戲,看具體的要求。師出示具體要求(如下 圖所示)。3. 學(xué)生制作游戲,

11、教師巡視指導(dǎo)。4. 展示學(xué)生的作品并嘗試介紹腳本流程,師生即時(shí)評(píng)價(jià)。5. 玩游戲:引導(dǎo)學(xué)生互玩他人制作的貓捉老鼠電子游戲,體驗(yàn)成功。 (意圖:提高學(xué)生學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)的興趣,并體驗(yàn)成功) 師小結(jié):看來我們每個(gè)人都有自己的特點(diǎn),所以我們要互相學(xué)習(xí),取長(zhǎng)補(bǔ)短,這樣我們進(jìn) 步的會(huì)更快。四、課堂總結(jié)、擴(kuò)展延伸引導(dǎo):通過今天的學(xué)習(xí),我們又學(xué)到了 Scratch 的哪幾個(gè)控件? 匯報(bào):如果、碰到、隱藏、顯現(xiàn)。小結(jié)延伸:利用這些控件能制作簡(jiǎn)單的電子游戲。在以后的學(xué)習(xí)中,我們還將繼續(xù)深入學(xué) 習(xí)用 Scratch 中的“隨機(jī)控件”來實(shí)現(xiàn)“抓不完的老鼠”。板書設(shè)計(jì):制作電腦游戲 如果老鼠碰到貓,老鼠就隱藏 如果 碰到, 隱藏顯現(xiàn)教學(xué)反思:在本節(jié)課中,對(duì)教學(xué)評(píng)價(jià)我主要采用了點(diǎn)評(píng)、自評(píng)、互評(píng)的方式,目的在于激 勵(lì)學(xué)生。在整個(gè)教學(xué)過程中,老師對(duì)學(xué)生點(diǎn)評(píng)主要體現(xiàn)在學(xué)生的回答問題或演示操作、展

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