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文檔簡介

1、平面動畫制作主要內容:平面動畫在化學教育中的作用平面動畫類型平面動畫制作工具簡介平面Flash動畫制作上機實習一、平面動畫在化學教育中的作用在化學教育教學中,平面動畫可以起到生動課堂教學,活躍氣氛,并且以形象的手段展示微觀、宏觀的化學現(xiàn)象及本質。二、平面動畫類型在教學實際中平面動畫主要有演示型,互動型等。三、平面動畫制作工具目前,平面動畫的制作工具很多,如Flash,Director, 等等。最常用的還是FLASH。四、平面Flash動畫制作4.1.初步體驗,目的體會一下制作動畫的“簡單”。4.1 1.知識點:.組件:組件,不妨看作是特殊的對象,跟普通對象不同的地方在于,它可以在

2、整個動畫中隨時引用。既然是引用,當用戶在網(wǎng)上觀看該動畫時,只需下載一次該對象,以后就不用下載而直接進行引用,提高了動畫播放的流暢度,大大減小了文件的尺寸。如果不用組件,在某些場合中還是可以獲得相同動畫效果的,但由于每個內容都需要重新下載,從而嚴重影響了播放效果。 4.1. 2.實例:移動的球.雙擊桌面上或開始菜單上的Flash圖標,程序打開后界面如圖.點擊面板右上角的"X",將暫時沒用到的面板關閉,留出空間以便于編輯,結果如圖提示:以后要用到哪個功能面板,只需通過菜單命令Windows 下的相關命令就可以打開了;另外,我們關掉暫時不用的面板,只是

3、為了便于編輯操作,不是必須的步驟。 .添加/新建組件:選擇菜單Insert/New Symbol,或按快捷鍵Ctrl+F8 ,彈出如圖的“組件屬性”窗口。在這里,把組件名稱(Name改為ball ,Behavior 屬性設為“Graphic”。4.1. 2.4.1.點按“確定”按鈕后,進入組件編輯窗口。在這里面進行的所有操作,只會對本組件起作用,而不會影響場景。菜單下的 標示欄會變成如圖四的標示: 提示:用鼠標點擊標示欄中的選項,可以快速在各個場景中切換。如點擊Scene 1 就可以快速切換到場景1中。 4.1. 2.5.找到工具欄上的“橢圓工具”,如圖.設置圓形屬

4、性,即圓形的輪廓顏色、填充色、圓心位置,等等。在Flash 的工具欄里,對輪廓、填充屬性的設置,分別由圖中標示出來的工具完成。最下面一排,分別是“默認色”(Default Color、“無顏色”(No Color、 “輪廓色與填充色對換”(Swap Colors。如圖:.點按顏色對換按鈕,將前景色由白色變?yōu)楹谏?將邊緣輪廓顏色變?yōu)榘咨?。然后按住Shift 鍵,用橢圓工具在組件ball 中畫個圓形,如圖:提示:在圖像處理軟件中,幾乎都有這一相同的功能,即按住Shift 鍵時 可畫出正方形與圓,不按時畫出的常常是長方形與橢圓。.點按標示欄上的“Scene 1”回到場景1

5、。提示:這時,你會發(fā)現(xiàn)剛才畫的球不見了,這是因為剛才的操作,只是針對組件ball 所作的,場景里面當然看不到。要看見剛才創(chuàng)建的組件,只需通過Window(窗口/Library(圖庫命令,或按Ctrl+L/F11 快捷鍵,就可調出圖庫并對所有組件進行查看了。 .按Ctrl+L/F11 快捷鍵,調出圖庫(Library,選中組件Ball ,圖庫中便出現(xiàn)了ball 的預覽,如圖:0.確定當前影格在“時間軸”上是第一幀,如圖: 提示:時間軸是什么東西?動畫猶如一個舞臺,不同時間(時間差異、不同演員(組件的不同,共同完成一個統(tǒng)一的主題。在這里,時間軸決定了演員(組件出場的先后

6、次序,對整個動畫,起著決定性的作用。1.用鼠標將ball 組件拖到場景一中,位置稍微偏左,如圖:提示:將組件拖入場景后,你會發(fā)現(xiàn)時間軸第一影格中多了個黑色 的小點。其實,這個小黑點代表本影格已有內容(即那個組件,沒有小黑點的影格是空影格,標準說法是“空幀”(BlankFrame。提示:既然空幀什么內容都沒有,那么它們還有什么作用嗎?回答是肯定的,特別是那些有影格跳轉,或者事件觸發(fā)特效的動畫,幾乎缺少不了空幀的支持。2.用鼠標點一下時間軸第十影格處,選中此幀,然后鼠標右鍵,選擇"Insert Keyframe",然后再將本影格中的圓向 右拖動。結果

7、如圖:3.點選第一影格,鼠標右鍵,“Creat Motion Tween”,現(xiàn)在的時間軸窗口變成如圖的樣式:4.按住Ctrl 鍵的同時再按回車鍵,就可預覽最終效果了。4.1.3.總結: 以上的例子包含了Flash 動畫制作的基本原理:基于時間軸的組件屬性變化,如位置、顏色、透明度,等等,就構成了動畫的基礎。上面還談到影格的問題。影格,標準的說法應該是“幀”,第一影格即第一幀,第十影格即第十幀。它們猶如電影膠片上的一格影片,也如同快速翻動的書頁中的一頁,而將所有這些單格的影片通過時間軸串連起來,就組成了一個完整的動畫了。在電腦動畫出現(xiàn)以前,幾乎所有動畫都是通過手工描繪

8、出關鍵的動作(相當于關鍵幀,然后將所有動作串連起來形成的?,F(xiàn)在的電腦動畫制作,則跟這種原理有相同之處。以上的原理,無論是對Flash ,LiveMotion,還是對Director,都是通用的,只是各軟件在制作時操作步驟不同而已。4.2.1.菜單欄: 單擊每個菜單選項,可以看到相應的下拉菜單選項。4.2.2.工具欄:共由標準工具欄、繪圖工具欄、狀態(tài)工具欄、控制器工具欄四種組成,可以在菜單欄的Window(窗口/Toolbars(工具欄選項中進行調整。.標準工具欄<窗口(Window工具欄(Toolbars標準工具欄(Main>:在許多應用程序,如 Word 中也有類似

9、的工具,如圖: 比較特別的是后面的幾個工具:(1.磁鐵工具(Snap to Objects:所謂磁鐵工具,在于將所選對象靠近最相鄰的格線,主要用來規(guī)范對象的對齊屬性。(2.平滑曲線工具(Smooth:調整線條的平滑度,反復 應用此工具,可以讓對象越來越平滑。如選取鉛筆工具,然后在工作區(qū)畫出一條比較復雜的路徑,如圖:用鼠標點按 選擇工具(Arrow Tool雙擊該路徑選中全部路徑,再點按“平滑曲線”工具,原來的線條變得平滑一些,多次點按此按鈕,原來的曲線會越來越平滑。提示:雙擊對象與單擊對象的功能是不同的。雙擊表示對象全部選中;單擊則只選中單擊的部分。 (3.拉直工具(Straighten:拉直

10、對象。 (4.旋轉工具(Rotate:旋轉對象。(5.縮放工具(Scale:縮小或放大對象。.繪圖工具欄<窗口(Window工具(Tool>: (1.箭頭選擇工具(Arrow Tool:用于選擇對象。對任何對象進行處理時,首先得選中它,然后才能對其進行操作。提示:要選中多個對象,只需用箭頭選擇工具在這些對象的外部點一下(進行定位,然后拖動鼠標拉出一個能包含所有對象的方形,最后松開鼠標,這時,所有對象都被選中了。 (2.節(jié)點選擇工具(Subselect Tool:此工具能顯示選定對象的所有節(jié)點,還可以通過拖動改變每個節(jié)點的位置來改變整個對象的外觀。提示:節(jié)點選擇工具主要

11、是用來精確對象外形的。使用此工具時,所有對象全部轉化成路徑,每條路徑包含起點與終點兩個路徑點(稱為路徑的“節(jié)點”,調整這兩個節(jié)點的位置就可以調整整個路徑的外觀。提示:節(jié)點選擇工具常常與下面提到的鋼筆工具協(xié)同使用,通過使用鋼筆工具的增加節(jié)點、清除節(jié)點功能,可以勾勒出復雜的工作路徑。(3.直線工具(Line Tool:繪制直線。(4.套索工具(Lasso Tool:主要用來選擇具有復雜輪廓的對象,使用方法是先用此工具定下起始點,然后大致沿輪廓畫線,最后與起始點重合形成封閉路徑從而選中此范圍內的對象。(5.鋼筆工具(Pen Tool:通過增加或減少節(jié)點來精確控制路徑的外形。(6.文本工具(Text

12、Tool:用此工具給對象添加文字信息。(7.橢圓工具(Oval Tool:用于繪制圓、橢圓等圖形。 提示:按住 Shift 鍵可以畫出正圓、正方形。(8.方形工具(Rectangle Tool:用于繪制方形、正方形。提示:結合 Options(選項,可以畫出圓角方形圖案,如圖: (9.鉛筆工具(Pencile Tool:手繪工具,可用它自由繪制。(10.筆刷工具(Brush Tool:既然是“刷子”,它起著涂刷的功能。它的 Options 選項功能非常特別,下面把其功能列舉如下: a.Paint Normal(一般涂刷:標準涂刷模式,在選定區(qū)域用新的顏色進行覆蓋。 b.Paint Fills(

13、填充涂刷:一個對象,可以分為填充區(qū)域與輪廓區(qū)域,填充涂刷只對填充區(qū)域起作用,而保留原圖像的輪廓。如圖 c.Paint Behind(在后面涂刷:用此 工具涂刷出的圖像將處在已有對象的后面,如圖d.Paint Selection(在所選區(qū)域涂刷:涂刷只針對所選區(qū)域,所 選區(qū)域外的部分不能進行涂刷。 e.Paint Inside(內部填充:根據(jù)起點位置的不同而填充形式不同。如果起點在某個對象外(即內部應該是空白區(qū)域,那么對于該對象來說,它不是內部,所以該對象會遮擋經(jīng)過它的涂刷部分。如圖: 反之,如果起點在某個對象內(即內部是該對象內部,那么涂刷只會作用于該對象內部,如圖: f.涂刷樣式(Brush

14、 Shap與筆刷大小(Brush Size:用來決定筆刷的大小與用什么樣式的筆刷進行涂刷。(11.墨水瓶工具(Ink Bottle Tool:本工具用來給對象的邊框上色。 (12.顏料桶工具(Paint Bucket Tool:對圖像進行填色,根據(jù)選項(Options的不同可以采取多種填充方式。 a.不封閉空隙(Don't Close Gaps:不封閉的區(qū)域不能進行填充。 b.不封閉小空隙(Close Small Gaps:間隙較小的不封閉區(qū)域也可進行填充。c.不封閉中空隙(Close Medium Gaps:允許較大的空隙。d.不封閉大空隙(Close Large Gaps:允許更大

15、的空隙。(13.滴管工具(Dropper Tool:本工具用來進行顏色取樣,使用方法非常簡單,只需用滴管點一下欲取顏色就行了。(14.Eraser Tool(擦膠工具:本工具用來擦除一些不需要的線條或區(qū)域。要靈活使用此工具,首先就得掌握其各個選項。4.2.3.狀態(tài)工具欄<窗口(Window狀態(tài)工具欄(Status>:用來顯示相關命令、按鈕、大小寫,以及 Num 鎖定情況,位于工作區(qū)底端。4.2.4.控制器工具欄<窗口(Window控制器工具欄(Control>:用來控制動畫播放的動作,它們分別是停止、快倒、倒退、 播放、進到最后、快進,如圖.在Flahs 中,還有幾類設

16、置面板,它們往往是進行物件設置的關鍵,因此必須熟練地掌握它們的運用。這些設置面板可以由Window/Panels (窗口/面板下相應的命令打開。4.3.1.Info Panel(信息面板: 選定物件的長寬高,以及鼠標處的顏色值、坐標值的顯示面板。如圖一提示:這個面板作用:當要用Flash 制作一個指定大小的組件時,就得先利用此面板獲取詳細的物件信息,然后再進行制作。4.3.2.T ransform Panel(變形面板:變形操作面板。這里的變形,主要是指旋轉(Rotate、透視(Skew,以及大小改變三種操作,你只需在相應的輸入框內填入合適的數(shù)字,再點按最下排 兩個按鈕的第一個按鈕(Copy

17、And Apply Transform就可以了,其功能相當于操作菜單中的Modify (變形命令。如圖:4.3.3.Align Panel(對齊面板:本面板用來處理多個物件的相應位置關系,分別有左中右三種水平對齊、上中下三種垂直對齊;頂中底三種分散對齊、左中右三種分散對齊;此外,還有寬度匹配、高度匹 配、寬度與高度都匹配三種匹配方式;空白高度匹配、空白寬度匹配兩種間隔匹配方式。如圖:提示:要選中多個物件,只需在進行選擇時按住Shift鍵就行了。4.3.4.Mixer(調色板:本面板相當于調色板,需要什么顏色,自己調就行了。它們分別是輪廓色(Stroke Color、填充色(Fill Color

18、、默認 的黑白搭配(Black White、輪廓色與填充色對換(SwapColor,等等。旁邊的R、G、B 三個輸入框,顯示了顏色的RGB 值,可以通過直接輸入數(shù)值的方式指定某種顏色;最下面是色彩面板,也可以直接用鼠標點選自己中意的顏色。如圖:4.3.5.Swatches(顏色采樣板:操作非常簡單,只需直接進行采樣就行了。如圖: 提示:簡單的顏色只需直接在采樣面板上進行就可以了,但對于復雜的、有多種色值變化的填充,則需借助前面我們講到的Fill(填充面板來進行。有了Fill 屬性設置面板的幫助,你可以創(chuàng)造出各種各樣的色彩!在后面的實戰(zhàn)章節(jié)中你將體會到這點。4.3.6.Scene(場景面板:一個

19、動畫,猶如一幕電影,可以有多個場景,而本面板的功能正是對場景(Scene進行管理。如圖: 本面板右下角有三個按鈕,它們分別是:復制選定場景。:添加新場景。:刪除選定場景。提示:大家一定見過這樣的動畫:先是一個進度條,上面顯示的是當前下載的進度,當進度到100% 時就自動播放該動畫。在這個動畫中就包含著兩個場景,一個是進度條動畫場景,另外一個是進度完成后播放的動畫的場景。提示:在Flash 中,如果有幾個場景,會先播放先加入 的場景,在場景面板中,先加入的場景顯示在上面。要改變場景的播放順序,很簡單,只需選定該場景,然后將之拖到合適的位置就行了。提示:對于上面這個有進度條的動畫,常見的制作步驟是

20、先做好主體動畫,然后再做進度條場景,這樣,如果不改變場景排列順序,在進行動畫播放時會先放主體動畫,再放進度條動畫。這時,就需要在場景面板上將這兩個場景的位置調換一下。4.3.7.Actions(動作面板:Flash 除了簡單的動畫演示,還具有動畫交互功能,而這,就需要Actions 的支持了。要熟練地掌握它們,就得有一定的Flash 編程基礎,如圖:4.3.8.Library(庫窗口:在Flash 中,庫窗口相當于一個資源倉庫,所有組件都在這進行調用。 如圖:預覽窗口:所選組件的預覽窗口。組件列表:其中羅列出所有的組件。 :添加一個新組件。:在庫窗口中添加一個組件管理夾,對組件進行分類管理。:

21、對組件屬性進行設置。:刪除選定組件。4.3.9.Properties(屬性在FLASH MX中,參照一般面向對象編程的工具使用了屬性面板,大部分對象的屬性調節(jié)可以通過它進行。4.4靜態(tài)圖形實例:暗夜星光:最終效果如圖: 4.4.1.制作思路:本圖像由三種物件組成:代表星光線的方形、代表光暈的球,以及光暈外的一個圓形光暈線。星光線用比較復雜的線形漸變填充制成,光暈則是用帶透明效果(Alpha的圓形填充完成;圓形光暈線是沒有填充色,只有輪廓色的圓做成。4.4.2.制作步驟:(1.建立一個新文件,并將其背景改為黑色。 (2.根據(jù)星光線的特點,我們在Fill (填充面板上將線形漸變填充(Linear

22、Gradient變成兩端黑色,中間滑塊為灰色,灰色滑塊兩邊是藍色滑塊,總共含五個滑塊的漸變填充樣式。(3.用繪圖工具欄上的方形工具繪制一個方形,注意,方形要盡量窄,同時,不要有輪廓。結果如圖 (4.繪制好了第一根星光線了,然后通過Insert(插入/Layers(層命令建立多個新層,并在每個層上將剛才做好的星光線拷貝過去并進行位置移動和縮放,最后結果如圖圖二十四(5.所有星光線繪制完了,現(xiàn)在再建一個新層,用畫圓工具繪制一個不帶填充色,只有輪廓色的圓圈。結果如圖 (6.最后,我們來繪制光暈。先對光暈進行分析:它的基本色應該是從白色到金黃色的過渡;到了光暈邊緣,金黃色逐漸溶入黑色背景中,同時,金黃

23、 色中也透露出黑色的背景信息,這時,就得考慮使用Alpha 透明屬性進行設置了?;谝陨显?將圓形漸變填充(Radial Gradient設置:借助Mixer(調色板,我們將金黃色端的Alpha (透明值設為0% 。提示:Mixer(調色板在對顏色進行設置時非常有用,所有對顏色的調整都可以通過它完成,建議你多使用。現(xiàn)在繪制一個圓,并應用剛才設置好的圓形漸變填充,制作完成。4.5.1.場景:在Flash 動畫中,場景猶如一個舞臺,所有的演員與所有的情節(jié),都在這個舞臺上進行。舞臺由大小、音響、燈光等條件組成,場景也有大小、色彩等的設置;跟多幕劇一樣,場景也可以不止一個,多個場景集合在一起并按它們

24、在場景面板上排列的先后順序進行播放也是常事。1.改變場景屬性:不選擇任何對象,此時打開屬性面板:可以調節(jié)場景屬性Frame Rate(幀速:每秒播放的幀數(shù),默認為每秒播放12 幀。Dimensions(尺寸:場景的大小設置,由Width(寬與Height(高決定。Match(匹配:由作品的用途決定,如果作品主要用于打印,請點按Printer 按鈕;如果用于電腦顯示,則不需進行修改。Background(背景:背景的顏色設置。Ruler Units(標尺單位:標尺主要用來進行精確定位,在制作過程中,要顯示標尺,可以使用V iew(查看/Rulers(標尺命令。2.添加一個新場景:有兩種辦法,第一

25、種方法是"場景面板"中的"添加"按鈕來完成;第二種方法是調用菜單上Insert(插入/Scene(場景命令進行添加。3.清除某個場景: 兩種辦法:一種是通過"場景面板"中的"清除"按鈕完成,另一種辦法是調用菜單上Insert(插入/Remove Scene(清除場景來清除。4.為場景改名:Modify(修改/Scene(場景,然后在彈出的"場景面板"中雙擊該場景,并進行修改。如圖4.5.2.時間軸: 一出戲,光有舞臺還不行,重要的是有演員按某種時間安排進行演出,應用到Flash 動畫制作中,這種

26、時間安排則由時間軸來完成。如圖:時間軸是在同步時間內分配在不同圖層上的圖片相互疊合的過程。4.6、Flash 的圖層在大部分圖像處理軟件中,都引入了圖層(Layer的概念,其功能的強大可見一斑。靈活地掌握與使用圖層,不但能輕松制作出種種特殊效果,還可以大大提高工作效率。可以說,對圖層技術的掌握,無論是Flash ,還是其他圖形處理軟件,都是進階的必經(jīng)之路。一個圖層,猶如一張透明的紙,上面可以繪制任何事物或書寫任何文字,所有的圖層疊合在一起,就組成了一幅完整的畫。提示:層有兩大特點:除了畫有圖形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是說,下層的內容可以通過透明的這部分顯示出來;圖層又是相對獨立的

27、,修改其中一層,不會影響到其他層。 4.6.1.層的狀態(tài):在Flash 中,層有四種狀態(tài),如圖: :表明此層處于活動狀態(tài),可以對該層進行各種操作; :表明此層處于隱藏狀態(tài),即在編輯時是看不見的,同時,處于隱藏狀態(tài)的圖層不能進行任何修改。 :表明此層處于鎖定狀態(tài),被鎖定的圖層無法進行任何操作。在Flash 制作中,大家應該養(yǎng)成個好習慣,凡是完成一個層的制作就立刻把它鎖定,以免誤操作帶來麻煩。 :表明此層處于外框模式。處于外框模式的層,其上的所有圖形只能顯示輪廓。請注意,其他圖層都是實心的方塊,獨有此層是外框形式。提示:外框模式只能顯示圖形輪廓的功能,有什么作用呢?當我們在進行多圖層的編輯,特別是

28、要對幾個圖層的對象進行比較準確的定位時,外框模式就非常有用了,因為可以僅僅憑輪廓的分布來準確地判斷他們的相對位置。 4.6.2.層的基本操作:1.新建一個圖層:每次打開一個新文件時就會有一個默認的圖層:Layer 1(圖層一,如圖: 要新建一個圖層,只需用鼠標點擊圖層窗口左下角的,或 者調用Insert(插入/Layer(圖層命令,這時,在原來圖層上會出現(xiàn)一個新圖層Layer 2(圖層二,如圖:2.給圖層改名:用鼠標雙擊某個圖層就可以進行改名了,如圖四:3.選擇某個圖層或某幾個圖層: 用鼠標點一下該圖層就選定了圖層;在工作區(qū)域選中一個物件,按住Shift 鍵,再選擇其他層的物件就可以選擇多個圖

29、層。4.拷貝某個圖層:先選中要復制的圖層,再調用Edit(編輯/CopyFrames(拷貝所有幀命令,再創(chuàng)建一個新層,并調用 Edit(編輯/Paste(粘貼命令就行了。5.改變層的順序:上面層的內容會遮蓋下層的內容,下層內容只能通過上層透明的部分顯示出來,因此,常常會有重新調整層的排列順序的操作。要改變它們的順序,非常簡單,用鼠標拖住該層,然后向上或向下拖到合適的位置就行了。4.6.3.層的屬性:隨便選中某個圖層,點按鼠標右鍵或雙擊,在彈出的菜單中選擇Properties(屬性,彈出如圖的面板:面板中,有圖層名稱(Name、是否鎖定、類型(Type、外框顏色(Outline、是否為外框模式(

30、View Layer As Outline等屬性。類型(Type中,除了普通圖層(Normal,還有Guid(導引圖層與Mask(遮罩圖層兩種,相對這兩種圖層,被導引的圖層當然是Guided ,被遮罩的圖層當然是Masked 圖層了。電影是由一格一格的膠片按照先后順序播放出來的,由于人眼有視覺停留現(xiàn)象,這一格一格的膠片按照一定速度播放出來,看起來就"動"了。動畫制作采用的也是這一原理,而這一格一格的膠片,就是Flash 中的"幀"。在Flash 中,幀的概念貫穿了動畫制作的始終,可以說,不懂幀的概念與用法,基本上就可以說不會使用Flash,因此有必要用專

31、門的篇幅對幀的概念與用法進行闡述。4.7.1.幀的基本概念: 前面講到了時間軸,隨著時間的推進,動畫會按照時間軸的橫軸方向播放,而時間軸正是對幀進行操作的場所。在時間軸上,每一個小方格就是一個幀,在默認狀態(tài)下,每隔5幀進行數(shù)字標示,如時間軸上1、5、10、15 等數(shù)字的標示。如圖:幀在時間軸上的排列順序決定了一個動畫的播放順序,至于每幀有什么具體內容,則需在相應的幀的工作區(qū)域內進行制作;比如在第一幀繪了一幅圖,那么這幅圖只能作為第一幀的內容,第二幀還是空的;一個動畫,除了幀的排列順序,即先放什么,后放什么,動畫播放的內容即幀的內容,也是至關緊要、缺一不可的。提示:幀的播放順序,不一定會嚴格按照

32、時間軸的橫軸方向進行播放,比如自動播放到哪一幀就停止下來接受用戶的輸入或回到起點重新播放,直到某件事情被激活后才能繼續(xù)播放下去,等等,這就涉及到Flash 的Action。電影是由一格一格的膠片組成,那么動畫是不是也需要將每幀的內容制作出來才行呢?回答是否定的,只要定義出動畫的起止關鍵幀,Flash 就會根據(jù)設置,自動模擬中間的變化過程,如縮放、旋轉、變形等等。1.關鍵幀(Keyframe:上面這個例子中,提起膝蓋與放下膝蓋兩個動作所在的幀就是關鍵幀。關鍵幀有別于其他幀,它是一段動畫起止的原型,其間所有的動畫都是基于這個起止原型進行變化的。關鍵幀定義了一個過程的起始和終結,又可以是另外一個過程

33、的開始。2.過渡幀(Frame:兩個關鍵幀之間的部分就是過渡幀,它們是起始關鍵幀動作向結束關鍵幀動作變化的過渡部分。在進行動畫制作過程中,不必理會過渡幀的問題,只要定義好關鍵幀以及相應的動作就行了。過渡幀用灰色表示。提示:既然是過渡部分,那么這部分的延續(xù)時間越長,整個動作變化越流暢,動作前后的聯(lián)系越自然。3.空白關鍵幀(Blank Frame:在一個關鍵幀里,什么對象也沒有,這種關鍵幀,稱其為空白關鍵幀。提示:空白關鍵幀可用那些要進行動作(Action調用的場合,常常是需要空白關鍵幀的支持的。4.7.2.幀的基本操作:1.定義關鍵幀:將鼠標移到時間軸上表示幀的部分,并用左鍵單擊要定義為關鍵幀的

34、方格,然后單擊鼠標右 鍵,在彈出菜單中選Insert Keyframe(插入關鍵影格。提示:這時的關鍵幀,沒有添加任何對象,因此是空的,只有將組件或其他對象添加進去后才能起作用。添加了對象的關鍵幀會出現(xiàn)一個黑點,如圖:提示:關鍵幀具有延續(xù)功能,只要定義好了開始關鍵幀并加入了對象,那么在定義結束關鍵幀時就不需再添加該對象了,因為起始關鍵幀中的對象也延續(xù)到結束關鍵幀了。2.清除關鍵幀:選中欲清除的關鍵幀,鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇"Clear Keyframe"(清除關鍵影格。3.插入幀:選中欲插入幀的地方,鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇"Insert frame&quo

35、t;(添加影格。4.清除幀:選中欲清除的某個幀或者某幾個幀(按住Shift 鍵可以選擇一串連續(xù)的幀,然后按Del 鍵就行了。5.復制幀:選中要進行復制的某個幀或某幾個幀,Edit(編輯/Copy Frames(復制,然后選定拷貝放置的位置,Edit(編輯/Paste Frames(粘貼。4.7.3.幀的屬性:幀的屬性主要通過屬性面板進行控制,其中,顏色、透明 度、名稱、動作、聲音。提示:幀的名稱(Label,準確點應該說是幀的標簽。當我們?yōu)槟硞€幀輸入標簽后,會在時間軸的該處添加一面小旗子,并以名字進行標示。如圖:提示:對幀進行命名,主要是在引用時跟其他幀區(qū)別開來。4.8Flash 的組件組件只

36、是一種人為規(guī)范,將動畫中一些出現(xiàn)頻率比較高的物件定義出來以便引用,而這種被定義的物件就是"組件"。使用組件,可以很方便地對動畫元素進行管理與修改,如改變它們的顏色、亮度、透明度,等等,而且只需在庫窗口(Library中對組件進行修改,動畫中所有被引用到的該組件都會發(fā)生相應的變化;組件除了引用功能外,還可以依據(jù)其保持一致的功能,通過調整組件的變化過程來制作動畫。提示:動畫制作,文件體積當然越小越好,而使用組件,可以在很大程度上減小文件體積。如果動畫中有很多重復的圖像而不使用組件,裝載時就要不斷地重復裝載圖形;如果使用組件,則只需裝載一次,以后就可以通過調用來直接播放了。因此,

37、組件對控制動畫體積大小有著難以替代的作用。提示:不管我們創(chuàng)建了多少個實體,Flash 在文檔中只保存一份副本,動畫中出現(xiàn)的多個具有不同屬性的組件,實際上只是該副本的變形,不會作為新組件即新元素進行處理,這樣,又大大地減小了動畫的體積。上面談到了組件的一些基本功能,在實際制作過程中,它還具有多項不可代替的作用。因此,只要有可能,我最好使用組件進行動畫制作。4.8.1.組件基礎: 1.新建一個組件:Insert(插入/New Symbol(新組件命令可以創(chuàng)建一個新組件,并彈出如圖一的對話框:Name(名稱:組件的名稱,在進行組件調用時非常重要,最好不要使用中文,因為如果有程序調用的話,中文名容易出

38、錯。Behavior(屬性:在Flash 中,有三種類型的組件,它們分別是Graphic(圖像、Button(按鈕、Movie Clip(電影夾。 名稱與屬性設置好后,點按OK 按鈕,進入組件編輯狀態(tài)。這時,你會發(fā)現(xiàn)標準工具欄下的場景旁出現(xiàn)了組件編輯圖示。如圖:工作區(qū)域成為組件編輯區(qū)域,現(xiàn)在可以按自己的需要進行制作,如果是Graphic(圖像類型的組件,這時需要作一幅圖;如果是Movie Clip (電影夾,則需在此區(qū)域類制作一段電影(或者動畫,當然也可以是一幅靜止的圖像;如果是Button(按鈕類型的組件, 其時間軸則顯得非常特別,如圖:UP(一般:表示一般狀態(tài)下按鈕的模樣。Over(鼠標經(jīng)

39、過:當鼠標移上時按鈕的模樣。Down(按下:用鼠標點擊按鈕時的模樣。Hit(執(zhí)行:點擊按鈕后在執(zhí)行狀態(tài)中的模樣。明白了按鈕的幾種狀態(tài),非常容易就能制作響應鼠標事件的按鈕了。例:一個按鈕的制作。2.清除一個組件:在庫窗口(Library選中一個組件,并點按下角的刪除圖標;或者選中組件后,在右鍵菜單中選擇Delete(刪除。3.拷貝一個組件:選中組件后,在右鍵菜單中選擇Duplicate(復制,并在彈出的窗口中決定新建組件的名稱與屬性。4.8.2.組件的常規(guī)屬性:除了前面談到的Movie Clip(影夾、Button(按鈕、Graphic(圖片三種分類屬性,跟幀或其他很多元素一樣,它們還有顏色、亮

40、度、透明度等特殊效果,而這些效果,可以通過屬性面板進行設置。提示:組件只是Flash 中常常用到的一種元素,不能把它分隔看待,它也與其他元素一樣,共同分享Flash 中的其他功能面板。1.亮度(Brightness:2.色彩(Tint:通過該選項,可以快速地為組件變換整體顏色。3.透明(Alpha:控制組件的透明度提示:對于透明,不僅僅是色彩變淡的問題,更重要的是透露出部分下層內容,而這,才是透明的真正用意;淡入淡出等動態(tài)消失特效,僅僅是透明的一種應用,并不能代表全部;而且,淡入淡出也不過是背景色逐漸代替物件本身的顏色,物件由于本身與背景色溶為一體,所以"消失"了,而實際上

41、,它還是在那里,只不過看不到了而已。4.8.3.總結:Flash 制作,有時候如同堆積木,把各個組件(演員按步驟放入時間軸(舞臺,并按導演的意思(創(chuàng)作意圖組合在一起就行了。在這個過程中,組件扮演著極為重要的角色。4.9 Flash 的圖層應用4.9.1.導引層:在Flash 的圖層面板中,有個Add Guide Layer(添加導引圖層圖標,導引圖層就是用來擺放對象運動路徑的圖層,它所起的作用在于確定了指定對象的運動 路線。比如來讓一個球按指定的路線移動。(1.新建一個圓球組件,屬性為Graphic(圖片,如圖(2.回到場景中,將該組件拖入工作區(qū)偏左位置。(3.添加導引層,完成后圖層窗口的狀態(tài)

42、如圖: 其中,標志新添的層是導引層(Guided Layer。 (4.現(xiàn)在在導引層中制作Layer 1 中圓球的運動路線。確認是在導引層中,然后用繪圖工具欄中的鉛筆工具隨意繪制一條路徑,如圖:提示:圖三中,只有那條路徑是導引層中的內容,而那個圓球是Layer 1 中的球?,F(xiàn)在你能體會到層的透明特點了吧?提示:導引層中的路徑,在實際播放時不會顯示出來,所以可以放心繪制。提示:還有一點非常重要,路徑的起點必須與被導引的物件的中心點相重合。不知道被導引物件的中心點?簡單,選中被導引物件會出現(xiàn)個"+"號,而這個"+"號所處位置就是該物件的中心點。(5.打算讓動畫

43、延續(xù)多久?在默認狀態(tài)下,每秒12 幀,如果要讓動畫延續(xù)兩秒,就需要24 幀。現(xiàn)在要讓動畫延遲15 幀,也就是 1 秒多。在第15 幀處按F5 鍵或者用Insert(插入/Frame(幀,在導引層的第15 幀加入一個過 渡幀,結果時間軸如圖:(6.現(xiàn)在回到Layer 1 即被導引物件那層,并在第15 幀插入關鍵幀(Insert Keyframe,時間軸狀態(tài)如圖: 提示:不知你注意到?jīng)]有,在導引層中,如果不在第15 幀處插入一個過渡幀,那么導引層中的導引線就不能在整個15 幀內起作用,如果你只在第10 幀處插入過渡幀,那么導引作用只能延續(xù)10 幀,而Layer 1 中后面 5 幀的動作就失去引導了

44、,所以要在第15 幀處加入過渡幀;至于為什么在導引層插入過渡幀,而在Layer 1 卻插入關鍵幀則完全視對象有無變化來決定的。Layer 1 中,球體從一端移動到另外一端,有位置的改變,因此必須決定改變的起始位置與終止位置,所以要插入關鍵幀;導引層中,無論是第一幀,還是第十五幀,導引線始終沒有任何變化,因此不需要再插入關鍵幀??偨Y出來,凡是涉及到變化原型與變型的場合,就應該用關鍵幀來解決;如果只是一種畫面的延續(xù)而無任何變化,只需用普通的過渡幀就行了。(7.在第15 幀處,把圓球從左邊位置拖到右邊,并讓圓球的中心點與導引線的尾端重合。(8.現(xiàn)在我們?yōu)閯赢嬤M行動作指定。選中Layer 1 的第一幀

45、,并在鼠標右鍵彈出菜單中選擇Creat Motion Tween (創(chuàng)建移動漸變,完成后時間軸有些 變化,過渡幀變成天藍色,并出現(xiàn)了一個箭頭符號,而這正表示動作已經(jīng)建立。如圖:(9.最后測試,圓球是不是按著你指定的路線移動了?提示:導引層的要點在于被導引物件的中心點與導引路徑的首尾重合!4.9.2.變形動畫:創(chuàng)建Flash 動畫,除了上面提到的位置變化外,還有變形變化,以及是否改變大小、是否旋轉等的設置。在上面的例子中,并沒有對動作做過多的設置,這是因為該例子中所應用到的動作恰好與Flash 的默認動作相符合。如果你要對Flash 動作做更精確的控制,那么請打開如圖七的屬性面板:調節(jié)Tween

46、ing(漸變:也就是上面提到的變化種類,可以是無變化(None,可以是位移(Motion,也可以是形體改變(Shape。提示:這里的形體改變,不包括大小縮放這種變化。Scale(縮放:如果組件有大小變化,請勾選此項。如上面的例子,將結束幀的球變大或變小也是行得通的,其效果是逐漸變大(或變小的球沿著指定路徑運動。Easing(和緩:這個屬性還可以控制變化的劇烈程度,默認狀態(tài)為0 ,數(shù)字越大,變化越劇烈,反之越小。如果我想讓上例中的球隨運動加速,則需將此項設置加大。Rotate(旋轉:組件還可以旋轉著進行變化,默認為自動(Auto,可以順時針旋轉,也可反時針旋轉,Times(次數(shù)是對旋轉次數(shù)的設置

47、。Options(選項:可以按路徑變化(Orient To Path,可以與組件同步(Synchronize,還可靠齊導引線(Snap。 例:現(xiàn)在來做個變形的動畫,一個紅色的圓球,逐漸變化成一個"O" 字。(1.新建個圖片組件,取名為Ball ,并繪制紅色球體。如圖八:(2.再創(chuàng)建一個圖片組件,取名為Font ,并輸入"O" 字樣。如圖:(3.組件制作完畢,現(xiàn)在進入場景開始布置。要讓這個圓球先停留10 幀左右,然后開始變形,最后完全變成"O" 字,變形完成后"O" 字延續(xù)10 幀。 (4.在第一幀處,將組件Ball

48、 拖入工作區(qū)偏左位置,如圖:(5.既然球停留10 幀而無變化,那么前10 幀就不用設 置動作了。在第10 幀處插入關鍵幀,并將它作為向"O"字變化的起始關鍵幀。時間軸如圖: (6.現(xiàn)在我們先把局布好,然后再解決其他的問題。球體變化為"O" 字的過程將延續(xù)20 秒,因此我們在第30 幀處插入關鍵幀,然后將此幀中的球體清除,并加入組件Font 即那個"O" 字,如圖:提示:此處有個技巧,想讓球體與字體水平對齊或位置比較平衡嗎?最好先將Font 組件放到比較合適的位置,然后再將原來那個球體清除了;如果先清除該幀中的球體,由于缺少了參照物,字

49、體組件的位置可能不好確定。提示:Flash 中有種專門的多幀編輯與對齊模式,叫作"洋蔥皮效果"(Onion Skin,它們就位于時間軸下面,那一排標志點一下就知道有什么效果了。(7.變形完畢后,"O" 字會延續(xù)10 幀而無變化,因此我們在第40 幀處插入一個過渡幀。最后時間軸如圖: 提示:上面這個例子還沒完成,但已經(jīng)告訴我們Flash 制作的一個流程,那就是先有構思,然后將需要的組件做出來,然后將這些組件擺上"舞臺",最后再對組件們進行分別設置就行了。(8.現(xiàn)在來處理從第10 幀到第30 幀的變形動畫。先回到第10 幀,選中組件后,按

50、Ctrl+B 或使用菜單命令Modify(修改/Break Apart(打散,將所選組件打散;然后再到第30 幀處,將該處的Font 組件打散。提示:為什么要打散?這是因為變形操作不支持組件或群組對象,不打散硬要進行變形操作的話,變形將不能成功,而且會彈出警示框。打散前 與打散后的圖示區(qū)別如圖:遇到這種情況,你就得考慮進行打散操作了。同時,打散的組件與打散的組件之間,不能直接創(chuàng)建位移變化,必須成組(Ctrl+G或Modify/Group后才能進行。提示:那么為何第一幀與最后一幀的組件不需要打散呢?原因在于在它們各自這個過程里面沒有任何變化(位置與形體上都保持原樣,也就是說沒有參與變形操作,所以

51、不用打散。(9.確認打散后,回到第10 幀,并在Frame (幀面板中將Tweening(漸變設置為Shape(變形,最后時間軸狀態(tài)如圖: 提示:變形動畫的時間軸示意圖跟位移變化是不相同的,一個是綠色的,一個是藍色的;當然,顏色的差別是小事,最重要的是大家要了解位移動畫與變形動畫在實際操作中的不同之處!(10.最后進行測試。4.9.3的圖層應用二遮罩除了導引層,Flash 還有很多其他圖層應用方法,下面是圖層遮罩問題。.Flash 遮罩基礎:層是透明的,最上面的層的空白處可以透露出下面層的內容,Flash 的遮照跟這個原理正好相反,遮罩層的內容完全覆蓋在被遮罩的層上面,只有遮罩層

52、內有內容的地區(qū)可以顯示下層圖像信息。提示:探照燈似的Flash:黑色的背景上,只有一個探照燈,燈光打到什么地方就顯示出該處的內容。而這種技術的制作思路正是脫胎于Flash 遮罩的。探照燈與燈光是遮罩層,要顯示的信息是被遮罩層,當遮罩層的內容即燈光打到某個位置,被遮罩的下層信息則顯示出來。 .Flash 遮罩實例一:最終結果:ABCD 四個字從左向右移動,移動的地方會透露出下層的紅葉背景。1.File(文件/Import(輸入,將一個圖形文件輸入到Flash 中,然后按F11 鍵打開庫窗口(Library。如圖:2.將輸入的組件拖入到第一幀的工作區(qū)中,并調整大小,最好該圖片能夠布滿

53、全層,以保證遮罩層的文字無論移動到哪里都有下層信息透露出來。提示:Flash 可以處理矢量圖與位圖,矢量圖的優(yōu)點在于,不論如何調整它的大小,文件本身的體積不會改變;位圖則不行,重新調整位圖的大小會改變圖像的像素排布,因此,位圖圖像變大則文件體積變大,位圖圖像縮小則文件體積變小。提示:在Flash 中,請盡可能地使用矢量圖,而且在做成組件時請盡可能地變小,因為在應用到時可以將其變大而不會增加整個動畫的體積。做為一個制作常識,大家應該予以掌握。 3.新建一個圖片類型(Graphic的組件,并輸入"ABCD" 四個字。如圖:4.新建一個層(Layer 2并將新建的"AB

54、CD" 組件拖進去。因為要讓字體體從左移到右,所以請把該組件放到工作區(qū)外靠左邊界處。如圖: 提示:放到工作區(qū)外的組件在動畫開始時是看不見的,如果它移動到工作區(qū)內則變得可見。5.要讓整個動畫延續(xù)20 幀,因此在第20 幀處插入一關鍵幀,并把"ABCD" 組件拖到工作區(qū)右邊邊界外,如圖: 6.現(xiàn)在為Layer 2 層創(chuàng)建動作。由于只涉及到位移變化,因此可以直接在第 1 幀的鼠標右鍵中選擇CreatMotion Tweening (創(chuàng)建移動漸變,當然也可以在Frame(幀面板中選Motion(移動類型來決定動作。完成 后時間軸如圖:7.第一層(Layer 1到目前只有一

55、幀有內容,我們要保證整個動畫(共20 幀都要有Redflower 背景,因此選中第一幀,并在第20 幀處插入普通幀(Insert/Frame,此時 的時間軸窗口如圖:8.現(xiàn)在是關鍵的一步,即讓Layer 2 成為Layer 1 的遮照層!選中Layer 2(層二,并在右鍵彈出菜單中選擇"Mask(遮罩",完成后層窗口如圖: 提示:工作區(qū)內變成一片空白了吧?這是因為遮罩層第一幀的內容在工作區(qū)外,所以下層內容不能透露出來。9.制作已經(jīng)完成,現(xiàn)在按Ctrl+Enter 鍵進行測試吧。.Flash 遮罩實例二:最終結果:攝影機投射出光束,光束照射的地方顯示出文字信息,

56、沒有燈光的地方則漆黑一片。重點在于遮罩的思路,以及"旋轉點"的改變。制作思路:可以在最底層擺放文字,第二層放燈光,燈光要能轉動。第二層作為遮照層,也就是說第二層燈光打到的地方才能顯示第一層的文字;由于在整個動畫中攝影機圖標始終可見,我們可以再建一個新層即第三層來放攝影機圖標。攝影機也要能夠轉動,而且還要能夠與第二層的光束轉動同步。.Flash 遮罩實例三:最終結果:文字成為遮罩層,而被遮罩的風景圖片通過文字反映出來,同時從左向右移動。制作思路:文字成為遮照,那么文字的尺寸必須大點才能顯示出比較連續(xù)的下層圖片信息;文字不能移動,那么風景圖片就得移動,我們可以把一

57、組圖片輸入到Flash 中并由這一組圖片共同組成一個組件,最后給風景圖片做個位移動畫,并將文字層設為遮罩層就行了。4.10 Flash 的組件應用Flash 的組件共有影夾、按鈕、圖片三種類型,前面已分別對它們進行了講解,現(xiàn)在試著組合運用它們制作動態(tài)的網(wǎng)站導航條按鈕。4.10.1.制作思路:一共有兩個按鈕,分別是"菜單一"與"菜單二"當鼠標移上按鈕后字體由深藍色變?yōu)榫G色,同時彈出下層的動態(tài)菜單;動態(tài)菜單有自己的變化,先是由窄窄的一條線擴展成為按鈕,然后按鈕上的字逐漸顯現(xiàn);"子菜單一"完全顯示后再彈出"子菜單二"。4

58、.10.2.制作步驟:1.通過Modify(修改/Movie(電影命令,將場景的背景色改為藍色。2.現(xiàn)在開始安排演員即制作組件。這個動畫需要哪些組件呢?既然是動態(tài)導航欄上的按鈕,那么"菜單一"與"菜單二"兩個主按鈕不可或缺;鼠標移上主按鈕后,彈出兩個子菜單,那么還需要兩個子菜單組件,由于子菜單組件不需要再引發(fā)出動作,所以不需要制作成按鈕,圖片(Graphic屬性就行了;由于鼠標移上主按鈕時播放的是一段動畫,因此兩個主按鈕的鼠標移上動作(Over還需要兩個影夾組件。最后還需要一個組件,作為"互動學校"首頁的背景。制作: (1.先制作背景組件(Symbol

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