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文檔簡介
1、:物理更新一般放在哪個系統(tǒng)函數(shù)里?FixedU pdate每固定幀繪制時執(zhí)行一次,和Up date不同的是FixedU pdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時候 FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會跟著下降。FixedU pdate比較適用 于物理引擎的計算,因為是跟每幀渲染有關(guān)。Up date就比較 適合做控制。二十二:在場景中放置多個Camera并同時處于活動狀態(tài)會發(fā)生什么?游戲界面 可以看到很多攝像機(jī)的混合。二十三:如何銷毀一個 UnityEngine.Object及其子類?使用 Destroy(方 法;二十四:請描述為什么Unity3d中會發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況一般是
2、組件上綁定的物體對象被刪除了二十五:LOD是什么,優(yōu)缺點是什么?LOD(Level of detail多層次細(xì)節(jié),是最常用的游戲優(yōu)化技術(shù)。它按照模型的位置 和重要程度決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度,從而獲得高 效率的渲染運算。缺點是增加了內(nèi)存。二十六:MipMap是什么,作用?MipMapping :在三維計算機(jī)圖形的貼圖渲染中有常用的技術(shù),為加快渲染進(jìn)度 和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計算和優(yōu)化過的圖片組成的文件,這 樣的貼圖被稱為MipMap。二十七:請描述In terface與抽象類之間的不同抽象類表示該類中可能已經(jīng)有一些方法的具體定義 ,但接口就是公公
3、只能定義各個方法的界 面,不能具體的實現(xiàn)代碼在成員方法中。類是子類用來繼承的 ,當(dāng)父類已經(jīng)有實際功能的 方法時該方法在子類中可以不必實現(xiàn),直接引用父類的方法,子 類也可以重寫該父類的方法。 實現(xiàn)接口的時候必須要實現(xiàn)接口中所有的方法,不能 遺漏任何一個。二十八:.Net與Mono的關(guān)系?mono是.net的一個開源跨平臺工具,就類似java虛擬機(jī),java本身不是跨平臺 語言但運 行在虛擬機(jī)上就能夠?qū)崿F(xiàn)了跨平臺。.net只能在windows下運行,mono 可以實現(xiàn)跨平臺跑,可以運行于linux , Unix , Mac OS等。二十九:簡述Unity3D支持的作為腳本的語言的名稱Unity的腳
4、本語言基于Mo no的.Net平臺上運行,可以使用.NET庫,這也為XML、數(shù)據(jù)庫、正則表達(dá)式等問題提供了很好的解決方案。Unity里的腳本都會經(jīng)過編譯,他們的運行速度也很快。這三種語言實際上的功能和運行速度是一樣的區(qū)別主要體現(xiàn)在語言特性上。JavaScri pt、C#、Boo三十:U3D中用于記錄節(jié)點空間幾何信息的組件名稱,及其父類名稱Transform 父類是Component:向量的點乘、叉乘以及歸一化的意義?1. 點乘描述了兩個向量的相似程度,結(jié)果越大兩向量越相似,還可表示投影2. 叉乘得到的向量垂直于原來的兩個向量3. 標(biāo)準(zhǔn)化向量:用在只關(guān)系方向,不關(guān)心大小的時候三十二:為何大家都在
5、移動設(shè)備上尋求 U3D原生GUI的替代方案 不美觀,OnGUI很耗費時間,效率不高,使用不方便三十三:請簡述如何在不同分辨率下保持 UI的一致性NGUI很好的解決了這一點,屏幕分辨率的自適應(yīng)性,原理就是計算出屏幕的寬 高比跟原來 的預(yù)設(shè)的屏幕分辨率求出一個對比值,然后修改攝像機(jī)的size。UGUI 通過錨點和中心點和分辨率也解決這個問題三十四:什么是LightMap ?LightMa p:就是指在三維軟件里實現(xiàn)打好光,然后渲染把場景各表面的光照輸出 到貼圖上,最后又通過引擎貼到場景上,這樣就使物體有了光照的感覺。三十五:Unity和cocos2d的區(qū)別1. Unity3D 支持 C#、java
6、script 等,cocos2d-x支持 C+、Html5、Lua 等。2. cocos2d開源并且免費3. U nity3D 支持 iOS、An droid、Flash、Win dows、Mac、Wii 等平臺的游 戲開發(fā),cocos2d-x 支持 iOS、An droid、WP 等。三十六:C#和C+的區(qū)別?簡單的說:C#與C+比較的話,最重要的特性就是C#是一種完全面向?qū)ο蟮恼Z 言,而C+不是,另外C#是基于IL中間語言和.NET Framework CLR的,在可移植性,可維護(hù)性 和強(qiáng)壯性都比C+有很大的改進(jìn)。C#的設(shè)計目標(biāo)是用來開發(fā)快速穩(wěn)定 可擴(kuò)展的應(yīng)用程序,當(dāng)然也可以通過Inter
7、op和Pinvoke完成一些底層操作。更詳細(xì) 的區(qū)別大家可以 參考這里三十七:結(jié)構(gòu)體和類有何區(qū)別?結(jié)構(gòu)體是一種值類型,而類是引用類型。(值類型、引用類型是根據(jù)數(shù)據(jù)存儲 的角度來分的 就是值類型用于存儲數(shù)據(jù)的值,引用類型用于存儲對實際數(shù)據(jù)的引 用。那么結(jié)構(gòu)體就是當(dāng)成 值來使用的,類則通過引用來對實際數(shù)據(jù)操作三十八:ref參數(shù)和out參數(shù)是什么?有什么區(qū)別?ref和out參數(shù)的效果一樣,都是通過關(guān)鍵字找到定義在主函數(shù)里面的變量的內(nèi) 存地址,并通過方法體內(nèi)的語法改變它的大小。不同點就是輸出參數(shù)必須對參數(shù)進(jìn) 行初始化。ref必須初始化,out參數(shù)必須在函數(shù)里賦值。ref參數(shù)是引用,out參數(shù) 為輸出參數(shù)。三十九:C#的委托是什么?有何用處?個方法委托類似于一種安全的指針引用,在使用它時是當(dāng)做類來看待而不是 相當(dāng)于對一組方法的列表的引用。 用處:使用委托使程序員可以將方法引用封裝在 委托對象內(nèi)。然后可 以將
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