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1、這篇3DSMAX打造簡(jiǎn)單可愛的卡通形象模型教程主要像大家介紹3DSMAX不同建模工具的作用和使用方法。屬于比較基礎(chǔ)的知識(shí)點(diǎn)。轉(zhuǎn)發(fā)過來和像我一樣剛接觸MAX不久的朋友們一起分享學(xué)習(xí),希望大家喜歡這篇教程。我建議使用參考照片,這樣整個(gè)建模過程會(huì)更加容易。我已經(jīng)準(zhǔn)備了兩份圖片,可以使用建模的怪物。創(chuàng)建一個(gè)平面(Create panel > Geometry > Standard Primitives > Plane)。修改屬性( Make a selection > Modify panel)根據(jù)下列參數(shù):Length(長(zhǎng)度):200Width(寬度):200Length S
2、egs(長(zhǎng)度):1Width Segs(寬度):1創(chuàng)建另一個(gè)平面,具有相同的設(shè)置?,F(xiàn)在,我們的場(chǎng)景有兩個(gè)平面,讓這兩個(gè)平面垂直于Y軸。現(xiàn)在將兩張參考圖片賦予給這兩個(gè)平面。打開材質(zhì)編輯器( 按M鍵),并建立平面的材質(zhì):1、選擇前面創(chuàng)建的平面,并賦予給材質(zhì)。2、添加Diffuse Map。( Maps > Standard > Bitmap > 圖片 ) 3、啟用“在視口顯示標(biāo)準(zhǔn)貼圖”。4、Self-Illumination:100 5、創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì),并給另一個(gè)平面添加貼圖。讓這兩個(gè)平面互相垂直交叉,讓正視圖沿Y軸移動(dòng)200個(gè)單位,側(cè)視圖沿X軸移動(dòng)200個(gè)
3、單位,現(xiàn)在我們已經(jīng)準(zhǔn)備好,可以開始進(jìn)行建模過程。第三步有一些鍵盤快捷鍵是在建模過程中非常有用的:F3 線框與光滑高亮顯示切換F4 Edged Faces顯示切換ALT+Q 孤立當(dāng)前選擇 ALT+X 透明顯示所選物體開關(guān)第四步我們使用Polygon創(chuàng)建模型,首先創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)寬為1的平面,我們將開始從下唇開始創(chuàng)建。移動(dòng)頂點(diǎn),得到下圖的形狀,先在前視圖進(jìn)行調(diào)整,然后側(cè)視圖調(diào)整?,F(xiàn)在,第一個(gè)多邊形到位。由于我們的三維怪物將是對(duì)稱的,我們現(xiàn)在要建立它的一半,另一半復(fù)制即可。第五步讓我們創(chuàng)建一個(gè)新的多邊形:1、激活邊子物體級(jí)別。2、選擇左邊的邊。3、按住鍵盤Shift鍵。4、移動(dòng)選擇的邊。5、切換
4、到點(diǎn)選擇模式,并移動(dòng)相應(yīng)的點(diǎn)。第六步讓我們重復(fù)上面的步驟,將嘴部創(chuàng)建完成。每當(dāng)你創(chuàng)建一個(gè)新的多邊形,記得在正視圖和側(cè)視圖進(jìn)行調(diào)整!提示:按鍵盤ALT+X,使選定的對(duì)象透明,這可以幫助你調(diào)整頂點(diǎn)。第七步你也可以一次多復(fù)制一個(gè)面:1、選擇兩個(gè)邊。(按Ctrl以選擇若干個(gè)邊)2、按住鍵盤Shift鍵。3、向上移動(dòng)選擇的邊,如下圖。4、切換到點(diǎn)選擇模式,并移動(dòng)相應(yīng)的點(diǎn)。第八步到目前為止,我們已經(jīng)創(chuàng)造了新的多邊形,我們也可以復(fù)制多邊形:1、激活多邊形子物體級(jí)別。2、選擇兩個(gè)多邊形,如下圖。3、按住鍵盤Shift鍵。4、向上移動(dòng)選擇的多邊形,在新的對(duì)話框中選擇Clone To Element。5、請(qǐng)記住,
5、在正視圖和側(cè)視圖進(jìn)行調(diào)整!(頂點(diǎn)看下面的圖片 )第九步每當(dāng)有我們想要兩節(jié)兩個(gè)邊,我們可以使用Bridge工具:1、激活邊子物體級(jí)別,并確保你沒有什么選擇。2、激活Bridge工具( Edit Poly > Edit Edges > Bridge)3、點(diǎn)擊其中一條邊。4、點(diǎn)擊另一條邊。5、重復(fù)該過程,對(duì)眼睛的左側(cè)進(jìn)行連接。第十步我們的目標(biāo)是創(chuàng)造統(tǒng)一的表面,多邊形與相鄰的多邊形有共同的頂點(diǎn)。 經(jīng)常需要焊接相鄰的多邊形頂點(diǎn):1、正視圖中,在眼睛的右邊創(chuàng)建兩個(gè)新的面。2、眼睛的左邊也創(chuàng)建一個(gè)新的面。3、激活頂點(diǎn)子物體級(jí)別。4、激活Target Weld工具(Edit Poly > E
6、dit Vertices > Target Weld)5、選擇頂點(diǎn)。6、選擇其他頂點(diǎn)。7、選擇左側(cè)的兩個(gè)頂點(diǎn)。8、根據(jù)參考圖移動(dòng)頂點(diǎn)。第十一步Scale工具是創(chuàng)建新的多邊形很不錯(cuò)的方法:1、激活邊子物體級(jí)別,并選擇6個(gè)邊,如下圖。2、按住鍵盤Shift鍵。3、進(jìn)行縮放縮放,如下圖。讓我們?cè)趥?cè)視圖創(chuàng)建一些新的邊:1、選擇5個(gè)邊,如下圖。2、按住鍵盤Shift鍵。3、向左移動(dòng)。4、根據(jù)參考圖進(jìn)行調(diào)整。第十三步現(xiàn)在按照上面的方法將頭部完成。第十四步現(xiàn)在最困難的部分已經(jīng)結(jié)束,這個(gè)怪物的3D模型其余部分是相當(dāng)簡(jiǎn)單的,下面讓我們完成軀干:1、激活邊子物體級(jí)別,選擇5個(gè)邊。2、向下移動(dòng)。3、根據(jù)參考圖進(jìn)行調(diào)整。最終將怪物的底部做好。第十五步手臂的創(chuàng)建是非常輕松的,只需要擠壓幾次就可以完成:1、激活多邊形子物體級(jí)別。2、激活擠壓工具。(Edit Poly > Edit Polygons > Extrude)3、選擇相應(yīng)的面進(jìn)行擠壓。請(qǐng)一定要擠出一點(diǎn),不要太多。因?yàn)樵谄交笪蚁M@里的轉(zhuǎn)折比較明顯。第十六步完成手臂:1、繼續(xù)擠壓一次,根據(jù)參考圖調(diào)整點(diǎn)。2、使用Bevel完成兩次調(diào)整。(Edit Poly > Edit Polygo
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