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文檔簡介

1、老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 第一課第一課 第二課第二課 第三課第三課 第四課第四課老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ VRayMtl parameters(VRay材質(zhì)參數(shù))材質(zhì)參數(shù)) Basic parameters(基本參數(shù)基本參數(shù)) BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))(畢奧定向反射分配函數(shù)) Options(選項(xiàng))(選項(xiàng)) 第一課第一課老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ parameters(VRay材質(zhì)材質(zhì)參數(shù))參數(shù)) VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照

2、明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計(jì)算, 對(duì)于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。 詳細(xì)參數(shù)如下:老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ parameters(基本參數(shù)基本參數(shù))Diffuse (漫反射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Reflect(反射) - 一個(gè)反射

3、倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 h

4、ttp:/ Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Refract(折射) -一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0

5、意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏@石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設(shè)置,并且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開。 VRay將使

6、用霧的顏色(Fog color)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個(gè)框架(passes)穿過材質(zhì)下的面。 Thickness(厚度) - 這個(gè)值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個(gè)值時(shí), VRay不會(huì)跟蹤光線更下面的面。 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ multiplier(燈光倍增器) - 燈光分?jǐn)傆玫谋对銎?。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。 Scatter coeff(散射效果控制) 這個(gè)值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時(shí)意味著在表面下的光線將向各個(gè)方向上散射;值為 1.0時(shí),光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 Fwd/bck

7、coeff(向前/向后控制) -這個(gè)值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對(duì)于初始光線,向前或向后傳播穿過這個(gè)物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時(shí),所有的光線將向后傳播;值為0.5時(shí),光線在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個(gè)函數(shù)定義一個(gè)表面的光譜和空間反射

8、屬性。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward. 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ Trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關(guān)。 Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關(guān)。 Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開) 當(dāng)你在使用GI時(shí)使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個(gè)材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強(qiáng)力GI。為了完成這些要求關(guān)掉 Use irradiance map if On 選項(xiàng)。否則GI為了物體使用這個(gè)材質(zhì)將使用(光子圖)the irradiance map

9、. 注意:除非 GI被打開并且設(shè)置了Irradiance map,不然這個(gè)選項(xiàng)不起作用。 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當(dāng)反射/折射的光澤度打開時(shí), VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時(shí)另外的光線用來計(jì)算漫射的顏色。打開這個(gè)選項(xiàng),強(qiáng)制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質(zhì)成分單獨(dú)的光線。 在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個(gè)估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。 Double-sided(雙面) -這個(gè)選項(xiàng) VRay是否假定所有的幾何體的表面

10、作為雙面。 Reflect on back side(背面反射) - 這個(gè)選項(xiàng)強(qiáng)制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,背面反射才會(huì)起作用。 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 調(diào)整渲染設(shè)置調(diào)整渲染設(shè)置2 Create a test scene3 打開材質(zhì)編輯器打開材質(zhì)編輯器4 裝載一個(gè)裝載一個(gè)Vray材質(zhì)材質(zhì)5 重命名和顏色重命名和顏色6 Second material7 First render(首次渲染)(首次渲染)8 Reflections(反射)(反射)9 Render(渲染)(渲

11、染)10 Max depth(最大深度)(最大深度)11 Exit color(關(guān)閉顏色)(關(guān)閉顏色)12 Max depth(最大深度)(最大深度)13 Fresnel reflections(法涅爾反射)(法涅爾反射)14 Fresnel reflections(法涅爾反射)(法涅爾反射)15 Teapot 2(茶壺(茶壺2)16 Reflections glossiness(反射光澤)(反射光澤)17 Reflections glossiness (反射光澤)(反射光澤)18 Smoother blurry reflections(光滑的模(光滑的模糊反射)糊反射)19 QMC sett

12、ings:smooth the blurry reflections even more( QMC 設(shè)置:更光設(shè)置:更光滑的模糊反射)滑的模糊反射)20 Highlight glossiness(高光光澤)(高光光澤)21 Create a spotlight(創(chuàng)建一個(gè)聚光燈)(創(chuàng)建一個(gè)聚光燈)22 Render(渲染)(渲染)23 反射光澤(反射光澤(Reflections glossiness)24 Unlink it(激活它)(激活它)25 Highlight glossiness only(僅高光光澤)(僅高光光澤)26 Turn off reflections(關(guān)閉反射)(關(guān)閉反射)

13、27 Map slots(貼圖凹槽)(貼圖凹槽)28 Use interpolation(使用插值)(使用插值)老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:125

14、1771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ Start a new scene(開始一個(gè)新的場景)2 Create the testscene(創(chuàng)建測試場景)3 Create materials(創(chuàng)建材質(zhì))4 折射參數(shù)5 折射顏色6 漫反射顏色7 折射顏色8 調(diào)節(jié)反射9 創(chuàng)建環(huán)境10 Vray燈光材質(zhì)11 調(diào)節(jié)天光12 折射GI焦散13 最大深度14 選項(xiàng):在后方反射15 光澤16 折射率17 IOR18 IOR19 退出顏色20 霧色21

15、霧濃度22 折射顏色23 IOR=1.0與霧混合24 Glossiness+IOR=1.0+fog25 Affect shadows26 Vray燈光27 Affect shadows老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:125177194

16、9 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ QQ:1251771949 http:/ v-ray入門入門 VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 1、建立場景,認(rèn)為材質(zhì)和攝影角度滿意后,

17、在菜單CustomizepreferencesRenderingCurrent Renderer中將渲染器設(shè)為 vray,這一步驟和mental ray渲染器的設(shè)法是一樣。 2、在渲染菜單中,在indirect illmination(GI)下,勾選On, 就可以渲染出最簡單的GI效果來。 3、是不是發(fā)現(xiàn)物體邊緣有很多鋸齒邊?下邊再勾選Image sampler(Anti-aliasing)中的 Simple two-level。 全局照的設(shè)置過程就這么簡單,剛才我所做的渲染過程也就兩分鐘,但是速度還和一大堆 設(shè)置有關(guān),速度時(shí)間的彈性也很大,以上我都基本上用默認(rèn)的數(shù)值。 還有一個(gè)Multipl

18、ier數(shù)值要注意,它控制著二級(jí)照明強(qiáng)度,將它調(diào)大場景也許會(huì)更亮, 但不要和燈光強(qiáng)度概念混淆了。老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 4、 VRAY的渲染參數(shù)面板中, 有一個(gè)環(huán)境Environment, 只有兩項(xiàng) 一個(gè)是Environent color(環(huán)境顏色)選項(xiàng) ,它的作用mental ray、FR的環(huán)境色一樣 一個(gè)是環(huán)境貼圖以及強(qiáng)度設(shè)置。 從功能上來說,它是取代MAX自身參數(shù)的,最重要的作用應(yīng)該是用來支持簡化的HDR方式,就象FR渲染器一樣,可以設(shè)置環(huán)境貼圖的照明強(qiáng)度。要得到天空光效果也很容易,打開G I后,在MAX環(huán)境菜單中把缺省的黑色改成一個(gè)蘭灰色,或者給它一個(gè)球形

19、環(huán)境貼圖這樣我們就打開了全局照明, 渲 一遍試試?yán)侠罱虒W(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ Max rate 參數(shù)與參數(shù)與Min rate參數(shù)參數(shù) 我的理解: 此值表現(xiàn)光線的層次分布 將屏幕分成一個(gè)各小區(qū), 光線在此分布, 設(shè)置越高, 光線層次, 光線過渡越光滑,自然,越明顯 1 ) Vray在計(jì)算光照貼圖時(shí), 將場景細(xì)分成一個(gè)個(gè)基本正方形, 每個(gè)正方形的頂點(diǎn)都有一個(gè)顏色, 如果你定義一個(gè)頂點(diǎn)為藍(lán)色,另一個(gè)頂點(diǎn)為紅色,那么他們之間將是用藍(lán)色到紅色的平滑漸變 , 光照貼圖正是用頂點(diǎn)顏色來表達(dá)燈光效果的, vray通過細(xì)分模型的面來達(dá)到提高精細(xì)度的目的,您可以在光能傳遞參數(shù)窗口來控制細(xì)

20、分的程度老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 2) Min rate 參數(shù)控制細(xì)分的最小值. Max rate 參數(shù)控制著開始細(xì)分計(jì)算正方形的大小 渲染計(jì)算時(shí)渲染窗口中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)個(gè)小方塊對(duì)場景進(jìn)行細(xì)分,剛開始出現(xiàn)小方塊的大小與Max rate的值相關(guān),其值越小方塊越大,花的時(shí)間越短. 第二遍細(xì)分計(jì)算方塊會(huì)更小 最后一遍計(jì)算時(shí)的方塊大小由Min rate決定 Min rate 主要 一般來說,模擬計(jì)算gi 時(shí)渲染時(shí)間主要花在光照貼圖的計(jì)算上了,計(jì)算遍數(shù)或者說幾幅光照貼圖 (max rate值-min rate值 +1), 計(jì)算遍數(shù)或者說幾幅光照貼圖 (max rate值-min

21、 rate值 +1) , 越多 效果就越好 也就是說 max/min 為 -9 / -2 時(shí), 效果比 max/min -3/-2好 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 其它參數(shù)其它參數(shù) Hsph subdivs: 計(jì)算gi時(shí)的采樣值,與定義值為15,加大它肯定會(huì)增加渲染時(shí)間,但增加的不多, Hspr細(xì)分值 默認(rèn)為15,到2530為佳,再大也會(huì)像b razil一樣了 注意此值表現(xiàn)材質(zhì)及貼圖的細(xì)膩程度, 光滑程度 Clr thershold Normr thershold老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ Interp. Samples: 40 (此值為光

22、照貼圖加入原渲染結(jié)果的精度,可設(shè)大一點(diǎn),不太影響渲染時(shí)間) 此值太大 ,softing in surfaces, 一般 40即可 Secondary bounces: subd: 1, depth: 3 (注意:為達(dá)到良好的gi效果,最好不要關(guān)掉第二級(jí)反彈,節(jié)約時(shí)間的關(guān)鍵在于 max min 的值及光照貼圖的幅數(shù))也不要輕易的動(dòng)原設(shè)定值。)depth大一點(diǎn),這樣, 渲染的細(xì)節(jié)就會(huì)多一點(diǎn) Depth 控制光線反射 ,反彈的次數(shù), 一般場景不超過 5 假如是玻璃, 應(yīng)該大一點(diǎn). 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 一次反彈與二次反彈的一次反彈與二次反彈的Muliplier值問題

23、值問題 1、非封閉空間,由于沒有很多物體做光線的反射,缺省的一次、二次反彈值都是一樣的,這樣可以彌補(bǔ)空間散失的反射光線。 可以出效果,但是覺得這樣的效果很平淡。(建議不要這樣用。) 2、非封閉空間,可以利用環(huán)境貼圖做為補(bǔ)充照明,所以要把二次反彈值減小。(建議這樣用)要點(diǎn)是把環(huán)境貼圖和二次反彈值聯(lián)合在一起考慮。 3、封閉空間,環(huán)境貼圖已經(jīng)不起作用了,但是物體已經(jīng)可以形成足夠的二次照明,所以如果還是用缺省的值,二次反彈就會(huì)太亮,燈光布置足夠多的時(shí)候,連一次反彈都會(huì)太亮。所以我的習(xí)慣是燈光亮度、一次反彈、二次反彈的值呈降冪排列比如: 1. 20.80.5。 也可用 0.70.70.老李教學(xué)課件 QQ

24、:1251771949 http:/ render階段階段 直接光照(與max的掃描線渲染作用相同), 這時(shí)還計(jì)算cauris, 反鋸齒, 運(yùn)動(dòng)模糊等等, 將 I-map插入場景 直接光照是 render 計(jì)算 有兩種方式進(jìn)行全局光照, 直接計(jì)算,速度極慢,但gi光照效果準(zhǔn)確, 細(xì)節(jié)真實(shí), 在動(dòng)畫中也不容易出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象. 注意:對(duì)于一般的建筑室內(nèi)場景,直接計(jì)算消耗時(shí)間太長,對(duì)于室外場景,由于反彈次數(shù)少,可用它進(jìn)行計(jì)算 模擬計(jì)算,在原渲染結(jié)果上附加一層光照貼圖I-map(vray快速gi的秘訣), fr的計(jì)算方式 . 直接計(jì)算方式時(shí)間特長, 一般rh-ray不大于32, deffuse dept

25、h不大于2 1/8 1/4計(jì)算方式容易殘生黑斑, 但速度較快, 一般用來進(jìn)行草稿渲染 正是出圖建議使用 1/1方式, 特別是室外場景 將光線貼圖插入場景的方式有三種, (見vray附帶說明書 ), 一般使用第二種即可(vray默認(rèn)), 第三種插入方式最準(zhǔn)確, 表現(xiàn)材質(zhì)貼圖最準(zhǔn)確,但是要求采樣值(hsph)及interp最高. 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 1. Max rate 參數(shù)與Min rate參數(shù) 我的理解: 此值表現(xiàn)光線分布的層次 , 它將屏幕分成一個(gè)各小區(qū)pixel,光線對(duì)每個(gè)小塊采樣計(jì)算, 仔細(xì)觀察一下, 就可發(fā)現(xiàn)每個(gè)小塊pixel的亮度, 顏色是相同的

26、, 因此, 小方塊越小光線過渡越光滑,層次越自然,豐富。 一般說來,要表現(xiàn)間接光下的陰影, max/min的值就越高 注意: min的值絕對(duì)控制著渲染的時(shí)間, 加大 1, 渲染時(shí)間增大4倍 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 2) max/min確定后, 渲染時(shí)間與場景渲染出圖圖幅有關(guān), 圖幅越大, 渲染時(shí)間越長. 也就是說 800 x600的圖幅在其他參數(shù)都相同的情況下, 渲染時(shí)間是400 x300的4倍 假如 max/min為 3/-2 , 圖幅為800 x600, 在其它參數(shù)相同的情況下, 渲染時(shí)間與max/min為 4/-3 圖幅為-4/-3的渲染時(shí)間完全相同. 但

27、是由于800 x600max/min 為-4/-3 的圖,由于pixel的尺寸比前者的大,容易出現(xiàn)黑斑,這時(shí)需要更大的hsph來消除黑斑,也就是說,hsph只與 max/min相關(guān),與圖幅大小無關(guān) 所以,vray作者推薦先用小圖幅渲染I-map,存盤后,用大圖幅真實(shí)出圖,記住這時(shí)要將I-map取出 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ max/min一定, 小方塊的絕對(duì)大小就定了, 這時(shí), 假如將場景傳染出圖的圖幅設(shè)置的很大, 相對(duì)小圖幅的設(shè)置來說, 小方塊就多了. 注意: 對(duì) 800 x640的圖來說, min 為 1, 一般來說精度已夠高了, 這時(shí)渲染時(shí)間一般在 1-2個(gè)

28、小時(shí), min為0 時(shí), 渲染時(shí)間變成了原來的四倍,這時(shí),渲染時(shí)間已與直接計(jì)算方式相同 有人抱怨說, 圖幅為 4000 x2000 max/min為 默認(rèn)值 2/-1 ,渲染時(shí)間長的受不了實(shí)際上是建渲染設(shè)置的太高了 Min rate 參數(shù)控制細(xì)分方格(pixel)的最大值, 在I-map圖上, 它對(duì)場景中平坦的部分進(jìn)行采樣. Max rate 參數(shù)控制細(xì)分方格(pixel)的1最小值, 它對(duì)場景中邊界,轉(zhuǎn)折處, 曲面 部分進(jìn)行采樣 一般說來, 場景中平坦部分. 光照變化均勻部分的pixel應(yīng)該少些 邊界,轉(zhuǎn)折處, 曲面, 光照變化不均勻部分的pixel應(yīng)該多些 老李教學(xué)課件 QQ:125177

29、1949 http:/ Mn rate 參數(shù)控制著開始細(xì)分計(jì)算正方形(pixel)的絕對(duì)大小, 渲染計(jì)算時(shí), 渲染窗口中會(huì)出現(xiàn)一個(gè)個(gè)小方塊對(duì)場景進(jìn)行細(xì)分,出圖尺寸越大,小方塊的數(shù)量越多, 比如,640 x480的小方塊數(shù)就是320 x240的四倍, 剛開始出現(xiàn)小方塊的大小與Min rate的值相關(guān),其值越小(一般為負(fù)數(shù), 絕對(duì)值越大) 方塊越大,花的時(shí)間越短. 第二遍細(xì)分計(jì)算小方塊會(huì)一分為四 最后一遍計(jì)算時(shí)的方塊大小由Min rate決定 Max rate 主要控制場景轉(zhuǎn)折處的光線采樣 Min rate 主要控制場景平坦處的光線采樣 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 一般

30、來說,模擬計(jì)算gi 時(shí)渲染時(shí)間主要花在光照貼圖的計(jì)算上了,計(jì)算遍數(shù)或者說幾幅光照貼圖 (max rate值-min rate值 +1), 一般來說, max產(chǎn)生的小方塊應(yīng)該比場景中需要表現(xiàn)出光效的物體的最小面要小 max越小, 光照情況越準(zhǔn)確,精細(xì) 計(jì)算I-map, 實(shí)際上就是用一堆 大小從max到min的小方塊來拼接間接光照?qǐng)D, 每個(gè)方塊pixel的計(jì)算時(shí)間是相同的, 每個(gè)pixel的亮度也是相同的 min-max+1 確定了我們有種 不同大小的方塊 min max決定了方塊的絕對(duì)尺寸大小 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 1) I-map尺寸(也就是渲染出圖尺寸越大)

31、 , 需要的 小方塊越多, 小渲染時(shí)間越長 2) 對(duì)于每個(gè) pixel來說, 小方塊尺寸越小, 在保證不出現(xiàn)黑斑的情況下, 要求落在 它上 面的光線也就越少, 當(dāng)然, 這些光線也要分布的均勻一點(diǎn) 也就是說, max/min越大, hsph可以越小 那么然和才能讓更多的光線落在 I-map上, 而且更均勻呢, 第一個(gè)辦法, 加大 hsph, 第二個(gè)辦法, 加大二次反彈中的subdivs, 這兩個(gè)辦法并不使圖面亮度增加, 我還發(fā)現(xiàn), 加大 subdivs渲染時(shí)間增加的并不多 而且光線分布更均勻, 不容易出現(xiàn)黑斑 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 光線的第一次漫反射光線強(qiáng)度較二

32、三次要強(qiáng), 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數(shù)量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻 第三個(gè)辦法, 加大反彈次數(shù), 但是這個(gè)辦法可使圖面的亮度, 飽和度增加了, 而且不太符合實(shí)際情況, 使圖面顯得不太這真實(shí) 對(duì)于室內(nèi)一般場景, 光線一般反射6次就可忽略不計(jì)了 對(duì)于室外一般場景, 光線一般反射2次就可忽略不計(jì)了 顯然, 我們希望 小方塊pixel盡可能少, 而且能將光照?qǐng)D的亮度層次變化表現(xiàn)出來 那么, 我們是如何來放小方塊的呢 ? 場景平坦的地方, 光照層次變化不大的地方放大方塊來表現(xiàn) 邊界處, 曲面, 凹凸處放小方塊來表現(xiàn) 亮度變化大的地方放小方塊來表現(xiàn) ( 間接

33、光下, 一般亮度變化不大, 除非一些間接光下的陰影處, 凹凸貼圖處, 被物體遮擋的陰暗處,向光面與背光面才有用亮度變化 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 第一遍, vray將所有I-map 鋪上一遍 由min確定的大方塊pixel, 對(duì)每個(gè)小方塊進(jìn)行光線跟蹤計(jì)算 第二遍, vray將所有上一次計(jì)算的pixel一分為四, 以用兩個(gè)判斷條件, 判斷這四個(gè)小方塊是否在 物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處, 光照情況變化處. 假如是, 那末就對(duì)此小方塊進(jìn)行光線跟蹤計(jì)算 不是, 次小方塊的光照信息采用上一級(jí)小方塊的光照信息 第三遍, 第四編同第二編計(jì)算一樣, 依次用判斷條件進(jìn)行判斷

34、計(jì)算, 一直到pixel 的大小達(dá)到max的要求就停止了 vray靠這種方法, 在場景物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處, 光照情況變化處放上了應(yīng)該放的小方塊 那么, 這兩個(gè)判斷條件是什么呢? Clr thershold 控制pixel是否在光照亮度變化處, Normr thershold判斷pixel是否在場景物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處. Vray 還有一個(gè)參數(shù) show adaptive , 就是為了讓人們了解pixel的計(jì)算情況, 第一遍計(jì)算是正常顏色, 第二遍計(jì)算是綠色, 第三遍紅色, 第四遍藍(lán)色 根據(jù)這些顏色分布, 我們可知道 pixel在場景中的分布 老李教學(xué)課件 QQ:1

35、251771949 http:/ 其它參數(shù) Hsph subdivs: vray在計(jì)算間接光照時(shí), 光源朝各個(gè)方向發(fā)出一定數(shù)量Hsph subdivs個(gè)光線,這些光線照到場景中的物體后, 反彈出同樣數(shù)量的光線,這樣再進(jìn)行反彈, 直到達(dá)到規(guī)定的反彈次數(shù)(二次反彈深度系數(shù)決定). 最后, Vray計(jì)算貼在場景中各個(gè)物體表面的I-map上的光照信息. 在I-map上, vray是靠 interp 個(gè)點(diǎn)來儲(chǔ)存光照信息的, 在進(jìn)行render時(shí), 又用interp個(gè)點(diǎn)來將光照信息一環(huán)境貼圖的方式插入到render階段的場景中的物體上去. 注意此值表現(xiàn)光線漫反射光照(不是材質(zhì)及貼圖)的真實(shí)程度精確程度,加

36、大它肯定會(huì)增加渲染時(shí)間,但是可增加圖面漫反射光照的精確程度,真實(shí)程度, 減少圖面的斑點(diǎn),一般來說,加大到圖面沒有半點(diǎn)就不要增加了 設(shè)置 hsph值的原則,在 min確定的pixel下圖面部分不能有斑點(diǎn) 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 當(dāng)max/min 3/-2 (vray默認(rèn)值) 時(shí) , Hspr采樣值為默認(rèn)值為15. 我的經(jīng)驗(yàn), 640 x480的圖幅, Max/min為 4/-3時(shí), Hspr采樣值為 25, interp 為 27 即可滿足要求 hsph與insterp的作用主要是消除圖面出現(xiàn)的雜斑,hsph太大沒有必要,增加它會(huì)顯著增加渲染時(shí)間 . max/mi

37、n越小, 不出現(xiàn)黑斑的hsph越小 Interp. Samples 此值為光照貼圖加入原渲染結(jié)果的采樣數(shù),加大一點(diǎn),不太影響渲染時(shí)間, 在Imap和 render階段, 此值都參與了計(jì)算 注意, 存儲(chǔ)I-map文件或一氣呵成計(jì)算I-map時(shí), hsph 與interp均對(duì)I-map結(jié)果有影響, 但從文件中取出I-map計(jì)算GI時(shí), 只有interp參數(shù)起作用, 對(duì)GI渲染結(jié)果有影響, 其他參數(shù)均失效, 不起作用, 一般情況下, 此值與hsph相同或hsph大一點(diǎn), 比hsph小就會(huì)丟失光照信息 (此值為光照貼圖加入原渲染結(jié)果的精度,可設(shè)大一點(diǎn),不太影響渲染時(shí)間) 老李教學(xué)課件 QQ:12517

38、71949 http:/ 比如 Hsph 15 Inter 100 多余點(diǎn)的亮度值是程序根據(jù)插值運(yùn)算法則來計(jì)算的, 它并不真實(shí), 實(shí)際上使 I-map變光滑了(但并不影響shader及貼圖的表現(xiàn)), 與insight 和viz4中的filter作用相同 注意: 假如interp 比hsph大許多, 焦散, 間接光下的凹凸貼圖, 間接光下的陰影, 被遮擋處一些陰暗面很可能失去 如果它比hsph小就會(huì)丟失光照信息. 假如圖面出現(xiàn)黑斑, 斑點(diǎn), 加大Inter可以解決, 比如: hsph 20 但是 interp 為 100, 圖面絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)黑斑 漫反射的結(jié)果I-map 可保存為文件, 下次計(jì)算時(shí)

39、(打開gi)可取出. 這樣你就不用再計(jì)算了 在這里有必要再強(qiáng)調(diào)一下vray的特點(diǎn): vray的參數(shù)設(shè)置與出圖大小相關(guān)對(duì)于貼圖及材質(zhì)表現(xiàn),圖幅越大精度越低,對(duì)于GI參數(shù),圖幅越大精度越高 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ thershold 和Normr thershold Vray的GI優(yōu)化參數(shù),根據(jù) vray原作者的回答, 減少它會(huì)增加采樣數(shù), 增加渲染時(shí)間 根據(jù)我的理解, 這兩個(gè)值的含義為, vray在進(jìn)行g(shù)I計(jì)算時(shí),現(xiàn)根據(jù)max 值,將要渲染的圖分成一個(gè)個(gè)小方塊(piexl), max的式確定了小方塊的絕對(duì)大小, 第一遍計(jì)算I-map時(shí),vray對(duì)每一個(gè)小方塊都進(jìn)行

40、了raytrace的GI運(yùn)算, 第二遍計(jì)算I-map時(shí), vray將每個(gè)小方塊一分為四,然后坐了兩個(gè)判斷, 如果這些小方塊(pixel)的RGB值及亮度的差異小于clr Threshold的指定值,那么這個(gè)pixel上的光照信息采用上一級(jí)的piexly已經(jīng)計(jì)算的結(jié)果,大于clr Threshold的指定值, 就通過正常的光線追蹤計(jì)算來此piexl的光照信息 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 2) 如果這個(gè)pixel上法線的夾角與上一級(jí)piexl上法線的夾角只差小于Normr thershold指定的值 ,那么這個(gè)pixel上的光照信息采用上一級(jí)的piexly已經(jīng)計(jì)算的結(jié)果

41、,大于normal Threshold的指定值, 就通過正常的光線追蹤計(jì)算來此piexl的光照信息。 一般說來物體的邊界在第二次計(jì)算時(shí)都會(huì)被采樣重新計(jì)算 此值越小, 在場景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分的Pixel計(jì)算就越精細(xì) 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 一般說來, 場景中假如很平坦,規(guī)矩,簡單,加大normal的值, 場景中假如五顏六色,但光照層次變化不大,將Clrj加大,甚至可到100,關(guān)掉這個(gè)判斷條件靠normal來對(duì)物體的邊界等法線變化出取樣 場景中假如曲面較多,減小normal的值 場景中假如平坦,規(guī)矩,簡單, 但光線變化層次較多,減小clr值,加大 n

42、ormal 總之,在進(jìn)行基于max的GI計(jì)算后, 是否進(jìn)行下一步的GI計(jì)算就靠這兩個(gè)參數(shù)來控制,你可以靠它來使下一級(jí)GI在場景中那里計(jì)算 可以這樣理解 Normr thershold 控制著在場景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分.等幾何條件變化處 進(jìn)行Pixel計(jì)算的敏感程度, Normr thershold越低, 在這些部分pixel進(jìn)行跟蹤計(jì)算的密度和數(shù)量就越大 Clr thershold控制著在場景中的 陰影, 凹凸貼圖, 焦散, 倍遮擋的暗處.等光照變化處 進(jìn)行Pixel計(jì)算的敏感程度, 比如, 減小Normr thershold的 , 在球面進(jìn)行pixel取樣計(jì)算的數(shù)量就越多. 加大

43、 Clr thershold值, 間接光下的陰影表現(xiàn)就會(huì)不明顯 顯然,max=min clr與normal不起作用 clr/normal=0時(shí),GI計(jì)算就一點(diǎn)沒有優(yōu)化 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ bounces下的subdivs和 depth Subdivs 控制第二次反射的光線細(xì)分值 , 細(xì)分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 設(shè)為1,每hsph個(gè)光線反彈出一條光線設(shè)為10,每hsph個(gè)光線反彈出10條光線 . 我發(fā)現(xiàn), 加大 subdivs渲染時(shí)間增加的并不多 而且光線分布更均勻, 不容易出現(xiàn)黑斑 vray這一點(diǎn)是符合實(shí)際情況的, 光線的第一次漫反射光線

44、強(qiáng)度較二三次要強(qiáng), 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數(shù)量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻 depth Depth 控制光線反射 ,反彈的次數(shù), 一般場景不超過 5 我一般將室內(nèi) 設(shè)為 subd=hsph depth 5比如hsph 30 那末 secondbounce 的 sub=30 depth=5 室外我一般設(shè)為 subd= 1 depth 1 或者關(guān)掉 二次反彈 假如是玻璃, 應(yīng)該大一點(diǎn), 一般為 5 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 一次反彈與二次反彈的Muliplier值問題 一次反彈及二次反彈的 Muliper不僅控制著漫反射

45、光的亮度,還控制著漫反射光的顏色飽和度 1、非封閉空間,由于沒有很多物體做光線的反射,缺省的一次、二次反彈值都是一樣的,這樣可以彌補(bǔ)空間散失的反射光線。 可以出效果,但是我覺得這樣的效果很平淡。(建議不要這樣用。) 2、非封閉空間,可以利用環(huán)境貼圖做為補(bǔ)充照明,所以要把二次反彈值減小。(建議這樣用)要點(diǎn)是把環(huán)境貼圖和二次反彈值聯(lián)合在一起考慮。 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 值為 0.8 / 0.5 也可用 總之, 二次反彈的mulipier 值一般不大于1 , 要不然室內(nèi)就像一個(gè)老君爐, 映色太厲害 假如房間有個(gè)紅地毯, 整個(gè)房間太紅了 根據(jù)我個(gè)人

46、經(jīng)驗(yàn), 將二次反彈的 depth值設(shè)為5, 整個(gè)房間光照要?jiǎng)蚍Q的多,也比較自然 vray說明書推薦使用第三種Image sampler (Anti-aliasing)的方式Adaptive subdivision,這種方式的好處時(shí)渲染時(shí)間快,但是,它的Anti-aliasing力度沒有Simple two-level來的大, 我發(fā)現(xiàn)渲染大圖時(shí),用Simple two-level加大參數(shù)渲染要來得快 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 燈光參數(shù)的意義 Double-sided 確定燈光是否兩面都發(fā)光。 Transparent 不選中時(shí),燈是可見的。選中時(shí),燈不可見,可以用來模

47、擬天光,窗口 的進(jìn)光 Ingore light normals 默認(rèn)狀態(tài)下,由于采樣數(shù)太低, 將陰影區(qū)將產(chǎn)生麻點(diǎn),即使不在陰影中的區(qū)域內(nèi), 有時(shí)也會(huì)產(chǎn)生麻點(diǎn) 。勾選中后vraylight照射的麻點(diǎn)會(huì)少點(diǎn),(但物理上是不正確的) No decay 勾選不衰減 Store with irradiance map 將光照結(jié)果保存在光照貼圖中, 這在渲染游歷動(dòng)畫很有用。 U , V , W, 目前只有平面矩形燈, 球狀燈, 正式版本后燈的類型會(huì)多點(diǎn) 控制陰影的質(zhì)量。大點(diǎn)會(huì)光滑一點(diǎn)。 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 1. 要獲得較理想的光照效果還必須打開二次光照反射,速度將會(huì)急劇

48、的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1,再加大就像brazil一樣了),或在rate為-3,-2的情況下加大下面的Hspr細(xì)分值(默認(rèn)為15,到2530為佳,再大也會(huì)像b razil一樣了 )! 調(diào)試過程中可以暫時(shí)關(guān)掉二次反彈,正式渲染的時(shí)候再打開,不建議關(guān)掉二次反彈換取速度,會(huì)少很多效果的。 出現(xiàn)黑斑的處理方式: 加大Irradiance里 Interp的值。 2 即使是單色的物體,比如白墻壁,都不要僅給它MAX的基本材質(zhì),在DIFFUSE里給它一個(gè)白色的貼圖圖片,可以減少產(chǎn)生黑斑。 3, 草圖計(jì)算時(shí), 可先用 320 x240 圖幅計(jì)算光照貼圖, (用此方法

49、可加速, 也可將Min rate值設(shè)低, 例如為 2 達(dá)到較好精度 ), 將光照貼圖存盤, 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 入門(入門(2)景深景深 1、參考建立場景,并開攝影機(jī)的Environment Ranges下的show選項(xiàng)。在數(shù)值里填上合適的數(shù)值,這些數(shù)值控制取景范圍。你會(huì)發(fā)現(xiàn)在視圖中,有條黃線會(huì)隨數(shù)值的更改會(huì)移動(dòng),根據(jù)調(diào)Near數(shù)值盡量把黃線放在Camera.target附近。當(dāng)然也許你的場景中的Near數(shù)值會(huì)我不一樣,沒關(guān)系的。(Camera.target的位置其實(shí)代表的就是興趣點(diǎn),也就是渲染完最清晰的那部份) 2、打開渲染設(shè)制,在Filtering/DD

50、F卷展欄下,勾選在Depth of field下的ON選項(xiàng),然后在Focal dist里填入剛才那個(gè)Near數(shù)值,這樣就決定了興趣點(diǎn)的位置。也可以勾選Get from camera(直接從攝影點(diǎn)獲取興趣點(diǎn)),如果你勾選了Get from camera那么剛才的Near數(shù)值就不起作用了。(是不是有點(diǎn)多此一舉?如果你做的是靜帖,那么直接用Get from camera好了。) 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 下面有兩個(gè)數(shù)值值得注意。 Shutter size:它控制著取景深度,如果把這個(gè)數(shù)值調(diào)高的話,那個(gè)景深的程度會(huì)更大些。(效果上看,更模糊點(diǎn)。)Subdivs:這個(gè)數(shù)值控

51、制著景深效果的極別,把它調(diào)高的,可取得更理想的畫質(zhì),(圖3是Subdivs=3的效果,圖4是Subdivs=10的效果。當(dāng)然會(huì)增加渲染時(shí)間。我認(rèn)為最后渲染時(shí),至少要把它設(shè)為8以上。 4. 焦點(diǎn)模糊速度很快。 A區(qū)是設(shè)置焦點(diǎn)模糊的,勾選ON就可以打開了,第一個(gè)按鈕是設(shè)置焦距的 下面的勾,選取后就是以攝影機(jī)的落點(diǎn)為焦點(diǎn)。下來是快門的光圈尺寸,和現(xiàn)實(shí)中的攝影機(jī)一樣,光圈越小越清晰,越大景深越 淺越模糊。B 區(qū)是過濾方式,選項(xiàng)很豐富,自己慢慢去試吧。評(píng)價(jià)是可用、好用、設(shè)置簡單、速度飛快。老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 要作出焦散效果: shadow要用vray shadow ,

52、 反射和折射貼圖都要用VRAYMAP才行 焦散的參數(shù)簡單得只有4個(gè)參數(shù) Sph Subdivisions 越大越真實(shí), 注意, 其值大小的2倍與渲染時(shí)間成正比 Multipler 越大焦散效果越明亮 Search Dist. 焦散光子的追蹤影響的范圍值, 調(diào)小了就會(huì)一個(gè)一個(gè)的光斑很明顯,如果大一點(diǎn)速度就會(huì)明顯下降,但是效果很好。 Max Photons 控制焦散效果的清晰與模糊, 越大, 越模糊, 其值為15時(shí), Sph Subdivions 大于6000后才起作用, 但這時(shí)的焦散效果并不是太好 老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 勾選參數(shù)后,加大MULTIPLIER值到6

53、0000左右就可以出效果了,你顆狠心將其加到100000(最大值), 其速度仍然飛快. 注意: 渲染時(shí)間的平方與sph subdivs參數(shù)值的兩倍成正比 2. 還有個(gè)辦法是加大燈光的亮度然后調(diào)整燈光的衰減值,根據(jù)其官方范例的的燈光設(shè)置時(shí),用vray light 將燈的強(qiáng)度調(diào)到20,000以上例如600,000,再打開燈光的指數(shù)衰減, 但是我想說的是如果這樣設(shè)置將使燈光的擺放位置成為問題,因?yàn)橛辛怂p,燈離的遠(yuǎn)些就會(huì)使場景迅速變暗,而更糟糕的是就會(huì)出現(xiàn)你渲染的圖里那種很亮的邊緣(靠近燈光)而另一邊很暗。 當(dāng)然也有有辦法可以解決此問題,就是燈光使用默認(rèn)強(qiáng)度(一般為1.0),再到Vray渲染面板,

54、在散焦一欄里將強(qiáng)度(英文是Multiplier)設(shè)為800000左右,就可輕松設(shè)置燈光了!歡迎指教! 前一個(gè)方法簡單一點(diǎn),我常是兩者合用。我發(fā)現(xiàn)它的好處是焦散的效果似乎能落在透明材質(zhì)本身里面,這樣玻璃的效果非常好。老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ vray中自帶的材質(zhì)主要是vray不支持max中的raytrace材質(zhì), 它的功能與raytracee相似, vray支持raytrace貼圖, vraymap的作用與raytrace貼圖作用相同, 但是使用vraymap, 速度更快,效果更好, 特別是計(jì)算焦散. 金屬的制作老李教學(xué)課件 QQ:1251771949 http:/ 有四種解決在間接光照下bump的辦法, 1). 用Direct GI (等于沒說), 不過這是Vlado說的,權(quán)威性不消說 2). 使用Glossy Reflection, 這樣可以比較真實(shí)地計(jì)算出bump。給一點(diǎn)點(diǎn)反射貼圖,使用glossy模式(

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