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文檔簡介
1、火星時代:懷舊情懷寫實街景舊巷子創(chuàng)作解析火星時代邀請作者+6為大家?guī)斫裉斓慕坛虒憣嵔志芭f巷子創(chuàng)作解析。懷舊也是一種情懷,本教程主要與大家分享一些創(chuàng)作心得,希望大家能從這里學到更多有用的經驗和方法,應用到自己的場景制作中去。這個作品舊巷子是用業(yè)余時間做的,內容寫得不好,還請多多包涵!最終效果圖:具體的制作過程:這是一個不近不遠的年代舊巷子,很多城市都有,但正在慢慢消失,有的人還生活在這樣的地方,有的人逐漸搬離,留下了人生中的一段回憶。一、建模場景建模鏡頭整個場景參考了一張照片,但照片只有一個總的角度,就是最終效果圖的視角,其它視角的確定是在場景中所有物體就位后,根據物體在鏡頭的多少、大小比例合
2、不合適而定。一般原則是小物體不要被遮住,擺放既要自然又不能太隨意,因為這里有人住東西不會亂扔,還有就是鏡頭里有大的物體,也要有小的物體。各物體之間的前后、位置、大小都需反復調整,這樣看起來比較豐富,實際上每個鏡頭都可以說是個完整的場景。這個場景的所有物體都沒采用能找到的任何現成模型,從零做起,著實考驗耐心。 因為東西比較多,大部分都是Box轉成多邊形后,通過拉拉扯扯、騰騰挪挪、半推半就后完成的,要點就是和現實中的那個物體形象吻合,讓人不用猶豫一下就能分辨出是什么東西,如果從鏡頭里看起來模棱兩可,那得調整一下位置或形態(tài),要是這也看不清楚那也迷迷糊糊,那所有場景建好后很多物體連什么是什么都無法分辨
3、,整個效果便會大打折扣。先從建模部分說起,模型順序是從最終效果圖的右下角藤椅開始,往右墻前進繞回到鏡頭左下角。1、藤椅藤椅是將Box轉成可編輯多邊形,先做出綁藤條的骨架,然后是做那些斷了的編織條露出來的須須頭。Max沒有編織功能,手動費時費力,這里采用貼圖加手動。用面片將編織部分在骨架上的位置確定后,邊沿破損處一根根插上藤條,一邊從鏡頭里觀察哪些地方插上,以及卷曲角度多大會看起來比較明顯,包括那些粗的、斷了的框架也一樣,因為如果剛好順著視線就會看不出來。骨架和須須頭都建好后,藤條采用鏤空貼圖。在PS里用濾鏡Alien Skin Eye Candy7的編織功能Weave,根據自己的需要調整好密度
4、縫隙之類的參數后,生成漫反射貼圖,然后去色變成黑白做成透明貼圖。2、礫石堆先做好幾個基礎石塊,可以用編輯多邊形方式,也可用石頭發(fā)生器這類插件。下圖是基礎石塊。然后做出被分布的墊底模型,有了墊底模型,就可以控制整體分布好后的主要輪廓,如果從鏡頭里看石堆不豐滿或不骨感,那可以通過它來調整,而石子也只要能覆蓋住表面就行了。祭出MultiScatter,都是常規(guī)操作沒什么特別的地方,參數也無法固定,主要從鏡頭里看分布好的石堆外形是不是你所需要的。3、蛇皮袋先用一個Box做出蛇皮袋里面裝填物的形狀,用來決定蛇皮袋最終外形。將它導入到Marvelous Designer。將布料擺妥后縫合。過程很簡單,也都
5、是最基本的操作,如果你用過這個軟件,那睜一眼閉一眼都能完成。這樣做好的是沒有扎口的,倒回到Max后,用拉點拉多邊形的方式做出扎起來的樣子,也可以扎和不扎都做幾個,增加多樣性。4、板磚板磚是用ZBrush刷的,因為并沒有導出法線置換這些貼圖,所以在Max里做也一樣,主要是多做幾個類型:有缺個角的、有短半截的、有斷了背的也有靠了山的,目的就是看起來變化多端,不要在堆起來后看出有重復。做好不同類型的磚后,把它們疊起來,磚塊之間要留出空隙,以免動力學計算的時候因磚塊重疊而各自彈飛出去。下圖是排列好的磚。然后將所有磚塊加上動力學剛體修改器,參數都是默認。然后計算,下圖是計算好后的狀態(tài)。如果對計算完后磚塊
6、的形狀不滿意,那回到計算前的狀態(tài),調整整個磚塊的高度,或者旋轉一下角度再計算,直到自己滿意為止。5、竹排制作竹排前,先找到一張想要竹排的照片,去掉不要的部分后調整透視,讓他平整些用來做底。下圖是調整好用來做底的竹排照片。在Max里建一個和照片尺寸一樣的面片,貼上后用Box一根又一根的描。這樣的好處是完全自然,最后將拉扯好的Box合成一體,將照片作為貼圖給它。下圖是完成后純潔無邪的竹排。6、磚堆和油布磚堆的制作和竹排一樣,也是先找到一張想要的照片,做成底圖一塊一塊描出來,描完后也將磚塊合成一體把照片作為貼圖貼上,然后復制出一份或幾份擺成很高富帥的樣子。油布用Max自帶的布料修改器制作,因為油布視
7、覺上并沒有柔軟到布的程度,和布還是有差距的,但又是軟的,而Max的布料修改器在默認參數下因為精度不夠,做出來的布很呆萌,正好和想要的油布差不多。下圖是油布,先用樣條線拉出一個合適大小的方框在磚堆上部,加上Garment Maker修改器,使之變成適合布料計算的三角形網格,再加Cloth布料修改器,將磚堆設置為碰撞體,樣條線設置為布,參數全部用默認。計算完后,如果有棱角太尖銳,再加個Tessellate修改器細分一下。7、雨棚布因為雨棚布的四個角都不在同一平面上,因此需要預想一下最后完成的布是個什么樣子,然后將四個角在空間上定個位置。在定好位置的地方放上Box。倒入到Marvelous Desi
8、gner后,用工具,將布的四個角移動到用來定位的盒子處。下圖是計算中的布,因為布料的計算無法控制,只能耐心多來幾次,或者計算中拉扯一下,要么就是調整一下布的高低大小來適當調整。8、晾著的衣褲這些衣褲實際只是個面片,因為離鏡頭很遠,又是正對,自帶的陰影已經夠體現出立體感了,所要做的只是找張合適的照片,依輪廓描出來就行。9、柴火:都是圓柱體轉成可編輯多邊形后,拉拉扯扯讓每一根都有點不同,只要耐心就可以,因為都是手動。10、爛泥小青菜小青菜和衣褲一樣,也只是面片加描底,數量少沒用分布,只是手動擺了位置。爛泥則用了個插件:RandomMesh,它用來生成方塊和圓球的混合體并互相融合。實在想不出這一坨能
9、用來做什么,便試著爛一把看看:11、水管Max做自然彎曲的東西比較麻煩,水管也是,好在找到一個做繩子的插件:MassFX Rope,這里用了它隨便亂畫的功能。設置好Z Offset后,左鍵點一下Start to Draw后松開,再在視口內左鍵點一下松開,就可以拖動鼠標亂涂了,涂完右鍵確定,便生成一些Bone和一條線段。將要承載的物體(這里是粉紅Box)設置為MassFX Rigid Body后挪到這兩樣東西的下方。然后選中線段加一個蒙皮修改器并加入所有以Bone開頭的物體:打開MassFX Tools面板:開始計算,在算完后Bone骨骼就用不到了就可以刪掉,下面是計算結果:因為水管中間是空的,
10、將線段轉為可編輯多邊形后刪除兩端的面,再加個殼就可以完成了。12、碎鋪磚單塊的路面鋪磚由一個盒子切割而來,但整個路面這樣鋪太過單調,選出幾塊弄碎,讓路面看起來豐富一些,切割用了插件FractureVoronoi _V1.1。先一分為二,然后再選中分出來的一塊一分為二,再分再分再分。然后在切好的碎塊中選幾塊往下挪,做出塌下去的樣子。其它幾塊調整一下切割方式,做出一些變化:建模部分稍微有趣點的差不多就是這樣,其它臉盆、木板、門、臺階等等這類,都是非常簡單的多邊形拉拉扯扯,看起來會有催眠效果,就不寫了,以免讓你昏睡3天。二、貼圖貼圖都是從照片中提取出來的,找這些合適的照片就找了好幾天。雖然網上照片很
11、多,但要么分辨率不夠,要么都是太暗或太亮,累得夠嗆。雖然物體很多,但比起還稍有些變化的建模,每個貼圖處理過程卻是一模一樣,這里選取幾個來說明。1、漫反射貼圖下面這張是從網上找的原始照片。我想讓墻面簡單點,便在PS里去掉雜草、門和多余的窗,最后變成這個樣子。工具就是圖章和修補工具,如果哪里洞太多,就從不多的地方挖一塊下來填埋,再用這兩個工具將接縫去掉,很簡單。這個場景的漫反射貼圖都是這樣做的,就是要注意一點,因為照片各不相同,色彩明暗之類的也不盡一樣,在采用這些貼圖之前,都要做成統(tǒng)一亮度和色彩。2、法線貼圖法線貼圖用了Bitmap2material軟件。下面是臺階的漫反射貼圖,將它拖到Bitma
12、p2materia上部的窗口里,以Main Input方式打開,不用調整直接選擇。因為只用法線貼圖,所以就輸出這一個:反射貼圖和凹凸貼圖,都是將漫反射貼圖去了色拿來用的,因為場景里都是五大三粗的物件,所以這樣用也沒事。三 、燈光燈光采用了日光方式,因為雖然是個舊巷子,但至少不要讓人頹廢,盡管在漸漸遠去,回憶卻總是燦爛的。采用日光照明,主要是陰影的位置和面積要合適,將太陽角度繞著場景跑了一圈后,定下現在這個位置。因為看起來明暗部比例協(xié)調,從各個鏡頭里看材質的表現也良好,就別無他求了。四、渲染設置比起其它渲染器,Corona是最沒有東西可設置的,所以就用他們官方推薦的最佳方案:保持默認值。五、后期
13、后期用了ArionFX for Photoshop插件。因為要用這個插件,所以這兩樣都不能動,或者動很少的值,以免高光被壓縮降低了動態(tài)范圍。ArionFX for Photoshop:色調映射選項卡:Response:一些預置,方便選用,但通常都不是自己想要的ISO film :膠片感光度Midtones:中間調的明暗Saturation:色彩飽和度Whitepoint:白平衡Operator :映射方式的一些具體細分調整這個選項卡最重要,圖的最后結果就靠你對圖的理解和這幾個數值了,可是比較難過的是每張圖的情況都不同,甚至同個場景的不同鏡頭都不同,所以和很多東西一樣沒有固定數值。但這插件不失為目前在PS里處理32位文件的最佳方案,還是值得一試的。結語:一個寫實的場景,想要做到結果讓人信服,那各個方面從一開始就得往“實”了做,無論模型、材質、
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