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文檔簡介

1、實訓報告題目: untiy3D游戲?qū)嵱栃〗Y(jié) 實訓方式 導師制 班 級 (2012級數(shù)媒1班)屆 別 (2016屆) 學 號 姓 名 指導老師 (導師制導師/預就業(yè)導師/統(tǒng)一實訓導師) 計算機學院 2015年9月 一、 實訓目的1.1、理解使用Unity3D制作游戲的基本過程和方法。  1.2、理解Unity3D軟件的操作界面 1.3、掌握地形的創(chuàng)建和簡單編輯方法 1.4、掌握游戲場景中光源的添加和設(shè)置方法 1.5、掌握場景中簡單對象的創(chuàng)建與屬性設(shè)置方法 1.6、掌握場景中玩家角色的創(chuàng)建與設(shè)置 1.7、掌握基于碰撞檢測的游戲邏

2、輯腳本編程實現(xiàn) 二、 實訓意義2.1、 貫徹堅強實踐環(huán)節(jié)和理論聯(lián)系實際的教學原則,增加學生對專業(yè)感性認識的深廣度,運用所學知識和技能為后續(xù)課程奠定較好的基礎(chǔ)。2.2、通過實訓,開闊學生眼界和知識面,獲得計算機硬件安裝和系統(tǒng)維護的感性認識。與此同時安排適量的講課或講座,促進理論同實踐的結(jié)合,培養(yǎng)學生良好的學風。2.3、實中進行專業(yè)思想與職業(yè)道德教育,使學生了解專業(yè)、熱愛專業(yè),激發(fā)學習熱情,提高專業(yè)適應(yīng)能力,初步具備職業(yè)道德觀念。2.4、通過對專業(yè)、行業(yè)、社會的了解,認識今后的就業(yè)崗位和就業(yè)形式,使學生確立學習方向,努力探索學習與就業(yè)的結(jié)合點,而發(fā)揮學習的主觀能動性。三、 實訓內(nèi)容3.1

3、場景搭建3.1.1利用基礎(chǔ)物體搭建場景: 游戲?qū)ο蟮腡ransform屬性可以進行位置、旋轉(zhuǎn)、大小的設(shè)置。屬性:1、 transform.position在世界空間坐標transform的位置2、transform.rotaition/旋轉(zhuǎn) 3、transform.scale/縮放方法:1、位移:transform.Translate 2、旋轉(zhuǎn):transform.Rotate3、圍繞旋轉(zhuǎn):transform.RotateAround查找:Transform.Find /通過名字查找子物體并返回它3.1.2搭建地形1、 地形繪制2、 草地繪制3、 添加樹木4、 添加天空盒子5、 增加

4、霧氣和水湖3.2利用基本物體制作小游戲:3.2.1 gameobject隨機生成GameObject是Unity場景里面所有實體的基類.對象創(chuàng)建:GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Cube);克隆對象:GameObject.Instantiate (cube);/克隆一個cube對象銷毀對象:GameObject.Destroy (cube, 2f);/兩秒之后cube對象銷毀對象的查找:GameObject go=GameObject.Find

5、0;("Cube"); GameObject go2=GameObject.FindWithTag ("cube")3.2.2碰撞檢測碰撞器(Collision)OnCollisionEnter(Collision col)/進入OnCollisionStay(Collision col)/逗留OnCollisionExit(Collision col)/退出觸發(fā)器(Trigger)OnTriggerEnter(Collider col)/進入OnTriggerStay(Collider

6、0;col)/逗留OnTriggerExit(Collider col)/退出區(qū)別:是否勾選IsTrigger,觸發(fā)器必須勾選上Is Trigger,碰撞器不需要。3.3UI設(shè)計1. 游戲開始按鈕 2.介紹按鈕3.設(shè)置按鈕(音量控制) 4.切換動畫錄制3.4小游戲詳細設(shè)計分數(shù)統(tǒng)計public static int score=0;public GameObject scorer;最高分紀錄highscore.GetComponent<Text>().text =PlayerPrefs.GetInt("recorder").ToString (

7、);if(score>=target)NextButton.SetActive (true);elseOverButton.SetActive (true);時間控制:InvokeRepeating ("CountDown",0,1);void CountDown()time-= 1;Time.deltaTime   /計時游戲暫停:游戲進行中,玩家可點擊暫停按鈕,出現(xiàn)暫停界面,并出現(xiàn)相應(yīng)按鈕選項。游戲結(jié)束,當剩余時間為0時,游戲結(jié)束,顯示當前得分與最高得分。達到目標值,進入下一關(guān),若沒達到目標值,進入結(jié)束界面。 3.5實訓最終游戲設(shè)計3

8、.5.1游戲簡介:游戲開始,玩家可通過WASD鍵控制player進行上下左右的移動控制游戲進行中,會隨機產(chǎn)生各種物體,如海藻,海星,硬幣,碰撞將會產(chǎn)生不同的效果,增加得分或生命值。若碰到炸彈則將破壞船體。若達到關(guān)卡所需分數(shù),游戲短暫暫停,增加分數(shù)值和生命值,達到下一關(guān)炮彈出現(xiàn)數(shù)量及速度增加,即游戲難度增加。3.5.2游戲開始界面:包括下拉式菜單欄,最高分統(tǒng)計,開始按鈕,音量設(shè)置。主菜單欄:設(shè)置有出現(xiàn)動畫,包含shop按鈕和missions按鈕Shop:菜單:我的物品:顯示我當前擁有的物品,包括生命值,加速器,防護罩及財富數(shù)量。玩家可以根據(jù)需要和自己當前的財富值購買所需物品,用于接下來的游戲。C

9、URRENT MISSIONS:用于顯示玩家當前需要完成的任務(wù)。3.5.3游戲進行點擊開始按鈕,游戲開始,開始動畫啟動,游戲界面展開。float amtToMove = backspeed * Time.deltaTime;transform.Translate(Vector3.right * amtToMove);if (transform.position.x < -19.3f)transform.position = new Vector3(26.03f, transform.position.y, 0);游戲背景控制:由兩張背景圖片構(gòu)成,進行無縫連接,不斷循環(huán)運動,與潛艇產(chǎn)生相對

10、運動。預設(shè)體的產(chǎn)生:以小組為單位,每隔一定的時間,隨機產(chǎn)生已經(jīng)設(shè)置好的物體隊形。產(chǎn)生的物體,同一組的以相同的時間向右運動,十秒后銷毀物體。不同組別的物體從不同的初始位置產(chǎn)生。游戲暫停界面:時間暫停,可以選擇游戲重新開始或退出游戲。碰到炸彈,觸發(fā)爆炸效果,潛艇失控,下沉,游戲結(jié)束。游戲結(jié)束,顯示當前所得分數(shù),若生命值大于1,玩家可選擇消耗愛心,從游戲結(jié)束位置繼續(xù)前行,分數(shù),距離等數(shù)據(jù)累計,不清零。若當前無愛心值,則游戲徹底結(jié)束。若潛艇前進距離達到目標值,顯示get界面,增加相應(yīng)生命值和財富值,選擇下一個關(guān)卡,游戲繼續(xù),同時游戲速度增加,難度加大。相應(yīng)目標值增加。四、 心得和體會剛開始實訓的時候,

11、其實心里是比較恐懼的,因為對Unity 3D這樣的軟件完全沒有認知,對于這門課程的學習也處于比較茫然的狀態(tài),可以說是抱著嘗試的心情開始這門課程的學習的。開始使用軟件的時候,不知道從何下手,于是慢慢跟著老師進行操作,漸漸地,我發(fā)現(xiàn)其實并沒有我想象中那么困難,一般的操作還是能夠在書本上學到的,可能最終完全掌握會有難度,但是對于目前的要求,還是比較易于實現(xiàn)的。在學習并實踐的過程中,可能在腳本游戲的代碼編寫上還是出現(xiàn)最多問題的,有的時候就是照搬書本上的代碼,也會出錯,不僅僅是粗心,也是我對于代碼并不熟悉導致的,在一遍遍的修改中,我對代碼的編寫也更加熟練,相比較之前的生疏,現(xiàn)在算是比較得心應(yīng)手了。此外,比較困擾我的就是攝像機位置的各方面調(diào)整,有的時候很難調(diào)整到想要的角度,最后只能將就,這點讓我很是糾結(jié)。對于這種情況,我試著各種方法達到理想效果,如果說我改變不了攝像機,那

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