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文檔簡介
1、動畫和動畫控制器本章將討論幾個(gè)與動畫相關(guān)的重要問題。當(dāng)布置完場景后,一般要創(chuàng)建攝像機(jī)來觀察場景。本章先介紹如何創(chuàng)建與控制攝像機(jī),然后討論如何用控制器控制攝像機(jī)的運(yùn)動,最后介紹如何渲染和輸出動畫文件。通過本章的學(xué)習(xí),能夠完成如下工作: 創(chuàng)建并控制攝像機(jī); 使用Path Constraint Position控制器; 使用路徑控制器控制自由攝像機(jī): 使用Link Constraint控制器; 渲染輸出動畫文件。5.1 攝像機(jī)(Cameras) 攝像機(jī)的類型Cameras是3ds max中的對象類型,它定義觀察圖形的方向和投影參數(shù)。3ds max有兩種類型的攝像機(jī)目標(biāo)攝像機(jī)和自由攝像機(jī)。目標(biāo)攝像機(jī)有
2、兩個(gè)對象,即攝像機(jī)的視點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),由一條線連接起來。我們將連接攝像機(jī)視點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)的連線稱之為視線。對于靜態(tài)圖像或者不要攝像機(jī)運(yùn)動的時(shí)候最好使用目標(biāo)攝像機(jī),這樣可以方便地定位視點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)。如果要制作攝像機(jī)運(yùn)動的動畫,那么最好使用自由攝像機(jī)。這樣只要設(shè)置視點(diǎn)的動畫位置即可。 使用攝像機(jī)可以在Create命令面板的Cameras標(biāo)簽下創(chuàng)建攝像機(jī)。攝像機(jī)被創(chuàng)建后被放在當(dāng)前視口的繪圖平面上。創(chuàng)建攝像機(jī)后還可以使用多種方法選擇并調(diào)整參數(shù)。下面舉例說明如何創(chuàng)建和使用攝像機(jī)。創(chuàng)建攝像機(jī)1. 啟動3ds max,選取File / Open,打開本書配套光盤中的amplesch05ch05_01.max文件。該文
3、件包含一個(gè)噴氣機(jī),見圖5.1。2. 激活頂視口。3. 到Create命令面板的 Cameras標(biāo)簽下,單擊Target按鈕。4. 在頂視口單擊創(chuàng)建攝像機(jī)的視點(diǎn),然后拖曳確定攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)。待目標(biāo)點(diǎn)位置滿意后釋放鼠標(biāo)鍵,見圖5.2。 圖5.1 圖5.25. 單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束攝像機(jī)的創(chuàng)建模式。6. 在視口的空白區(qū)域單擊,取消攝像機(jī)對象的選擇。7. 在激活頂視口的情況下按鍵盤上的C鍵。頂視口變成了攝像機(jī)視口。選擇攝像機(jī)下面學(xué)習(xí)如何選擇攝像機(jī)。1. 啟動3ds max,選取File / Open,打開本書配套光盤中的amplesch05ch05_02.max文件。該文件僅包含一個(gè)目標(biāo)攝像機(jī),見圖5.
4、3。2. 單擊主工具欄的 Select and Move按鈕。3. 在頂視口單擊攝像機(jī)圖標(biāo),選擇它。4. 在狀態(tài)欄的變換數(shù)據(jù)輸入?yún)^(qū)域?qū)區(qū)域的數(shù)值改為35.0 。5. 確認(rèn)攝像機(jī)仍然被選擇,然后在激活的視口中單擊鼠標(biāo)右鍵。在出現(xiàn)的菜單中選取Select Camera Target,見圖5.4。 圖5.3 圖5.4這樣攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)就被選擇了。6. 確認(rèn)主工具欄中的 Select and Move按鈕是激活的,然后在其上單擊鼠標(biāo)右鍵。出現(xiàn)Move Transform Type-In對話框,見圖5.5。7. 在Move Transform Type-In對話框的Offset: Screen區(qū)域?qū)
5、的數(shù)值改為20,見圖5.5。圖5.58. 單擊 按鈕,關(guān)閉Move Transform Type-In對話框。9. 在視口的空白區(qū)域單擊,取消攝像機(jī)的選擇。10. 按鍵盤上的H鍵,打開Select Objects對話框。攝像機(jī)和它的目標(biāo)顯示在Select Objects對話框的文件名列表區(qū)域。可以使用這個(gè)對話框選擇攝像機(jī)或者攝像機(jī)的目標(biāo)。11. 單擊Cancel按鈕,關(guān)閉這個(gè)對話框。設(shè)置攝像機(jī)視口前面學(xué)習(xí)了如何創(chuàng)建和選擇攝像機(jī),下面舉例說明如何設(shè)置攝像機(jī)視口。1. 啟動3ds max,選取File / Open,打開本書配套光盤中的amplesch05ch05_03.max文件。該文件中包含了
6、一個(gè)圓柱、一個(gè)角錐和一個(gè)攝像機(jī)。2. 在透視視口的視口標(biāo)簽上單擊鼠標(biāo)右鍵。3. 從彈出的菜單中選取Views / Camera01?,F(xiàn)在透視視口變成了攝像機(jī)視口。也可以使用鍵盤上的快捷鍵激活攝像機(jī)視口。4. 激活左視口,然后按鍵盤上的C激活攝像機(jī)視口?,F(xiàn)在我們有了兩個(gè)攝像機(jī)視口,見圖5.6。圖5.6 攝像機(jī)導(dǎo)航控制按鈕當(dāng)激活攝像機(jī)視口后,視口導(dǎo)航控制區(qū)域的按鈕變成了攝像機(jī)視口專用導(dǎo)航控制按鈕,見圖5.7。圖5.7下面介紹這些按鈕的含義。 Dolly Camera(移動攝像機(jī))按鈕使用 Dolly Camera(移動攝像機(jī))按鈕可沿著攝像機(jī)的視線移動攝像機(jī)。在移動攝像機(jī)的時(shí)候,它的鏡頭長度保持不
7、變,其結(jié)果是使攝像機(jī)靠近或遠(yuǎn)離對象。1. 啟動3ds max,選取File / Open,打開本書配套光盤中的amplesch05ch05_04.max文件。該文件中包含了一個(gè)圓柱、一個(gè)角錐和一個(gè)攝像機(jī),見圖5.8。圖5.82. 在攝像機(jī)視口的視口標(biāo)簽上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選取Select Camera,見圖5.9。圖5.9技巧:如果在使用視口導(dǎo)航控制按鈕的同時(shí)選擇了攝像機(jī),將可以在所有視口中同時(shí)觀察攝像機(jī)的變化。3. 單擊攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域的 Dolly Camera按鈕,在攝像機(jī)視口上下拖曳鼠標(biāo)。場景對象會變小或者變大,好像攝像機(jī)遠(yuǎn)離或者靠近對象一樣。注意觀察頂視圖中攝像機(jī)的運(yùn)動。
8、4. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Dolly Camera模式。5. 單擊主工具欄上的 Undo 按鈕,撤消對攝像機(jī)的調(diào)整。 Dolly Target(移動目標(biāo)點(diǎn))按鈕使用 Dolly Target(移動目標(biāo)點(diǎn))按鈕可沿著攝像機(jī)的視線移動攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn),鏡頭參數(shù)和場景構(gòu)成不變。攝像機(jī)繞軌道旋轉(zhuǎn)(Orbit)是基于目標(biāo)點(diǎn)的,因此調(diào)整目標(biāo)點(diǎn)會影響攝像機(jī)繞軌道的旋轉(zhuǎn)。下面我們繼續(xù)使用前面的練習(xí)來說明它的使用。1. 繼續(xù)前面的練習(xí),確認(rèn)仍然選擇了攝像機(jī)。2. 在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域按下 Dolly Camera按鈕。3. 從彈出的按鈕中選取 Dolly Target按鈕。4. 在攝像機(jī)視口按住鼠標(biāo)左鍵
9、上下拖曳。攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)沿著視線前后移動。5. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Dolly Target模式。6. 按Ctrl + Z鍵撤消對攝像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)的調(diào)整。 Dolly Camera + Target(移動攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn))按鈕該按鈕將沿著視線移動攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)。這個(gè)效果類似于Dolly Camera,但是攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的距離保持不變。只有當(dāng)需要調(diào)整攝像機(jī)的位置,而又希望保持?jǐn)z像機(jī)繞軌道旋轉(zhuǎn)不變的時(shí)候,才使用這個(gè)按鈕。我們繼續(xù)使用前面的練習(xí)來演示這個(gè)功能。1. 繼續(xù)前面的練習(xí),確認(rèn)攝像機(jī)仍然被選擇。2. 在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域按下 Dolly Camera按鈕。3. 從彈出的按鈕中選取 D
10、olly Camera + Target。4. 在攝像機(jī)視口按住鼠標(biāo)左鍵上下拖曳。攝像機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)都跟著移動。5. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Dolly Camera + Target模式。6. 按Ctrl + Z鍵撤消對攝像機(jī)和攝像機(jī)目標(biāo)點(diǎn)的調(diào)整。 Perspective(透視)按鈕使用該按鈕可移動攝像機(jī)使其靠近目標(biāo)點(diǎn),同時(shí)改變攝像機(jī)的透視效果,從而使鏡頭長度變化。35mm到50mm的鏡頭長度可以很好地匹配人類的視覺系統(tǒng)。鏡頭長度越短,透視變形就越夸張,從而產(chǎn)生非常有趣的藝術(shù)效果;鏡頭長度越長,透視的效果就越弱,圖形的效果就越類似于正交投影。下面我們繼續(xù)使用前面的練習(xí)來演示這個(gè)功能。1.
11、繼續(xù)前面的練習(xí),確認(rèn)仍然選擇了攝像機(jī)。2. 在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域單擊 Perspective按鈕。3. 在攝像機(jī)視口按住鼠標(biāo)左鍵向上拖曳。說明:如果透視效果改變不大,那么在拖曳的時(shí)候按下Ctrl鍵。這樣就放大了鼠標(biāo)拖曳的效果。當(dāng)向上拖曳鼠標(biāo)的時(shí)候,攝像機(jī)靠近對象,透視變形明顯。4. 在攝像機(jī)視口按住鼠標(biāo)左鍵向下拖曳,透視效果減弱了。5. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Perspective模式。6. 按Ctrl + Z鍵撤消對攝像機(jī)透視效果的調(diào)整。 Roll Camera(滾動攝像機(jī))按鈕該按鈕可使攝像機(jī)繞著它的視線旋轉(zhuǎn)。其效果類似于斜著頭觀察對象。我們繼續(xù)使用前面的練習(xí)來演示這個(gè)功能。1.
12、繼續(xù)前面的練習(xí),確認(rèn)攝像機(jī)仍然被選擇。2. 在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域單擊 Roll Camera按鈕。3. 在攝像機(jī)視口按住鼠標(biāo)左鍵左右拖曳,讓攝像機(jī)繞視線旋轉(zhuǎn),見圖5.10。4. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Roll Camera模式。5. 按Ctrl + Z鍵撤消對攝像機(jī)滾動的調(diào)整。 Field of View(視野)按鈕該按鈕的作用效果類似于Perspective,只是攝像機(jī)的位置不發(fā)生改變。我們繼續(xù)使用前面的練習(xí)來演示這個(gè)功能。1. 繼續(xù)前面的練習(xí),確認(rèn)攝像機(jī)仍然被選擇。2. 在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域單擊 Field of View按鈕。3. 在攝像機(jī)視口按住鼠標(biāo)左鍵垂直拖曳。當(dāng)光標(biāo)向上拖曳
13、的時(shí)候,視野變窄了,見圖5.11;當(dāng)鼠標(biāo)向下移動的時(shí)候視野變寬了。4. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Field of View模式。5. 按Ctrl + Z鍵撤消對攝像機(jī)視野的調(diào)整。 圖5.10 圖5.11 Truck Camera(滑動攝像機(jī))按鈕使用該按鈕可使攝像機(jī)沿著垂直于它的視線的平面移動,只改變攝像機(jī)的位置,而不改變攝像機(jī)的參數(shù)。當(dāng)給該功能設(shè)置動畫效果后,可以模擬行進(jìn)汽車的效果。場景中的對象可能跑到視野之外。我們繼續(xù)使用前面的練習(xí)來演示這個(gè)功能。1. 繼續(xù)前面的練習(xí),確認(rèn)攝像機(jī)仍然被選擇。2. 在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域單擊 Truck Camera按鈕。3. 在攝像機(jī)視口按住鼠標(biāo)左鍵水
14、平拖曳,讓攝像機(jī)在圖形平面內(nèi)水平移動。4. 在攝像機(jī)視口按住鼠標(biāo)左鍵垂直拖曳,讓攝像機(jī)在圖形平面內(nèi)垂直移動。5. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Truck Camera模式。6. 按Ctrl + Z鍵撤消對攝像機(jī)滑動的調(diào)整。技巧:當(dāng)滑動攝像機(jī)的時(shí)候,按住Shift鍵可將攝像機(jī)的運(yùn)動約束到視圖平面的水平或者垂直平面。 Orbit Camera(繞軌道旋轉(zhuǎn)攝像機(jī))使用該按鈕,可使攝像機(jī)圍繞著目標(biāo)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。我們繼續(xù)使用前面的練習(xí)來演示這個(gè)功能。1. 繼續(xù)前面的練習(xí),確認(rèn)攝像機(jī)仍然被選擇。2. 在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域單擊 Orbit Camera按鈕。3. 按下Shift鍵,在攝像機(jī)視口水平拖曳攝像機(jī)。攝
15、像機(jī)在水平面上繞目標(biāo)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。4. 按下Shift鍵,在攝像機(jī)視口垂直拖曳攝像機(jī),讓攝像機(jī)在垂直面上繞目標(biāo)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。5. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Orbit Camera模式。6. 按Ctrl + Z鍵撤消對攝像機(jī)的調(diào)整。 Pan Camera(平移攝像機(jī))按鈕該按鈕是Orbit Camera下面的彈出按鈕,它使攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)繞攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)。我們繼續(xù)使用前面的練習(xí)來演示這個(gè)功能。1. 繼續(xù)前面的練習(xí),確認(rèn)攝像機(jī)仍然被選擇。2. 在攝像機(jī)導(dǎo)航控制區(qū)域按下Orbit Camera按鈕。3. 從彈出的按鈕中選取 Pan Camera。4. 在攝像機(jī)視口按下鼠標(biāo)左鍵上下拖曳。5. 按下Shift鍵,在
16、攝像機(jī)視口水平拖曳攝像機(jī)。攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)在水平面上繞攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)。6. 按下Shift鍵,在攝像機(jī)視口垂直拖曳攝像機(jī)。7. 攝像機(jī)的目標(biāo)點(diǎn)在水平面上繞攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)。8. 在攝像機(jī)視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Pan Camera模式。9. 按Ctrl + Z鍵撤消對攝像機(jī)的調(diào)整。其它兩個(gè)按鈕的解釋參見1.10。 關(guān)閉攝像機(jī)的顯示有時(shí)我們需要將場景中的攝像機(jī)隱蔽起來,下面繼續(xù)使用前面的例子來說明如何隱藏?cái)z像機(jī)。1. 確認(rèn)激活了攝像機(jī)視口。2. 在攝像機(jī)的視口標(biāo)簽上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的右鍵菜單上選取Select Camera按鈕。3. 到 Display 命令面板,取消Hide by Category 卷展
17、欄中Cameras 的復(fù)選,見圖5.12。圖5.12這樣將隱藏場景中的所有攝像機(jī)。如果用戶只希望隱藏選擇的攝像機(jī),那么可以單擊Hide 卷展欄中的Hide Selected按鈕。5.2 使用Path Constraint控制器在第4章中,已經(jīng)使用了默認(rèn)的控制器類型。在這一節(jié),將學(xué)習(xí)如何使用Path Constraint控制器。Path Constraint控制器使用一個(gè)或者多個(gè)圖形來定義動畫中對象的空間位置。如果使用默認(rèn)的Bezier Position控制器,需要打開Animate按鈕,然后在非第0幀變換才可以設(shè)置動畫。當(dāng)應(yīng)用了Path Constraint控制器后,就取代了默認(rèn)的Bezier
18、 Position控制器,對象的軌跡線變成了指定的路徑。路徑可以是任何二維圖形。二維圖形可以是開圖形也可以是封閉的圖形。5.2.1 Path Constraint的主要參數(shù)在3ds max 6中,Path Constraint控制器允許指定多個(gè)路徑,這樣對象運(yùn)動的軌跡線是多個(gè)路徑的加權(quán)混合。例如,如果有兩個(gè)二維圖形分別定義曲曲彎彎的河流的兩岸,那么使用Path Constraint控制器可以使船沿著河流的中央行走。Path Constraint控制器的Path Parameters卷展欄見圖5.13。下面介紹它的主要參數(shù)項(xiàng)。圖5.13Follow(跟隨)選項(xiàng)Follow選項(xiàng)使對象的某個(gè)局部坐標(biāo)
19、系與運(yùn)動的軌跡線相切。與軌跡線相切的默認(rèn)軸是X,也可以指定任何一個(gè)軸與對象運(yùn)動的軌跡線相切。默認(rèn)情況下,對象局部坐標(biāo)系的Z軸與世界坐標(biāo)系的Z軸平行。如果給攝像機(jī)應(yīng)用了Path Constraint控制器,可以使用Follow選項(xiàng)使攝像機(jī)的觀察方向與運(yùn)動方向一致。Bank(傾斜)選項(xiàng)Bank選項(xiàng)使對象局部坐標(biāo)系的Z軸朝向曲線的中心。只有復(fù)選了Follow選項(xiàng)后才能使用該選項(xiàng)。傾斜的角度與Bank Amount參數(shù)相關(guān)。該數(shù)值越大,傾斜的越厲害。傾斜角度也受路徑曲線度的影響。曲線越彎曲,傾斜角度越大。Bank選項(xiàng)可以用來模擬飛機(jī)飛行的效果。Smoothness(光滑)參數(shù)只有當(dāng)復(fù)選了Bank選項(xiàng),
20、才能設(shè)置Smoothness參數(shù)。光滑參數(shù)沿著路徑均分傾斜角度。該數(shù)值越大,傾斜角度越小。Constant Velocity(勻速)選項(xiàng)在通常情況下,樣條線是由幾個(gè)線段組成的。當(dāng)?shù)谝淮谓o對象應(yīng)用Path Constraint控制器后,對象在每段樣條線上運(yùn)動速度是不一樣的。樣條線越短,對象運(yùn)動得越慢;樣條線越長,對象運(yùn)動得越快。復(fù)選該選項(xiàng)后,就可以使對象在樣條線的所有線段上的運(yùn)動速度一樣??刂坡窂竭\(yùn)動距離的選項(xiàng)在Path Parameters卷展欄中還有一個(gè)% Along Path選項(xiàng)。該選項(xiàng)指定對象沿著路徑運(yùn)動的百分比。當(dāng)選擇一個(gè)路徑后,就在當(dāng)前動畫范圍的百分比軌跡的兩端創(chuàng)建了兩個(gè)關(guān)鍵幀。關(guān)鍵
21、幀的值是0到100之間的一個(gè)數(shù),代表路徑的百分比。第1個(gè)關(guān)鍵幀的數(shù)值是0%,代表路徑的起點(diǎn);第二個(gè)關(guān)鍵幀的數(shù)值是100%,代表路徑的終點(diǎn)。就像對其它關(guān)鍵幀操作一樣,Percent軌跡的關(guān)鍵幀也可以被移動、復(fù)制或者刪除。 使用Path Constraint 控制器控制沿路徑的運(yùn)動當(dāng)一個(gè)對象沿著路徑運(yùn)動的時(shí)候,可能需要在某些特定點(diǎn)暫停一下。假如給攝像機(jī)應(yīng)用了Path Constraint控制器,使其沿著一條路徑運(yùn)動,有時(shí)就需要停下來四處觀察一下??梢酝ㄟ^創(chuàng)建有同樣數(shù)值的關(guān)鍵幀來完成這個(gè)操作。兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的間隔就代表運(yùn)動停留的時(shí)間。暫停運(yùn)動的另外一種方法是使用Percent軌跡。在默認(rèn)的情況下,百
22、分比軌跡使用的是Bezier Float控制器。這樣,即使兩個(gè)關(guān)鍵幀有同樣的數(shù)值,兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的數(shù)值則不一定相等。為了使兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的數(shù)值相等,需要將第一個(gè)關(guān)鍵幀的Out切線類型和第二個(gè)關(guān)鍵幀的In切線類型指定為線*。下面舉例說明如何使用Path Constraint 控制器控制沿路徑的運(yùn)動。1. 啟動3ds max,在菜單欄選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開Samples ch05ch05_05.max文件。場景中包含了一個(gè)茶壺和一個(gè)有圓角的矩形,見圖5.14。2. 在透視視口單擊茶壺,選擇它。3. 到 Motion命令面板,在Parameters標(biāo)簽中打開Assig
23、n Controller卷展欄。4. 單擊Position: Bezier Position,選定它,見圖5.15。 圖5.14 圖5.155. 在Assign Controller卷展欄單擊 Assign Controller。出現(xiàn)Assign Position Controller對話框,見圖5.16。6. 在Assign Position Controller對話框中,單擊Path Constraint,然后單擊OK按鈕。在Motion命令面板上出現(xiàn)Path Parameters卷展欄,參見圖5.13。7. 在Path Parameters卷展欄單擊Add Path按鈕,然后在透視視口中
24、單擊矩形。8. 在透視視口單擊鼠標(biāo)右鍵結(jié)束Add Path操作。現(xiàn)在矩形被增加到路徑列表中,見圖5.17。 圖5.16 圖5.179. 反復(fù)拖曳時(shí)間滑動塊,觀察茶壺的運(yùn)動。茶壺沿著路徑運(yùn)動?,F(xiàn)在茶壺沿著路徑運(yùn)動的時(shí)間是100幀。當(dāng)拖曳時(shí)間滑動塊的時(shí)候,Path Options區(qū)域的%Along Path 數(shù)值跟著改變。該數(shù)值指明當(dāng)前幀時(shí)完成運(yùn)動的百分比。下面學(xué)習(xí)使用Follow選項(xiàng)。1. 單擊動畫控制區(qū)域的 Play Animation按鈕。注意觀察在沒有打開Follow選項(xiàng)時(shí)茶壺運(yùn)動時(shí)的方向。茶壺沿著有圓角的矩形運(yùn)動,壺嘴始終指向正X方向。2. 在Path Parameters卷展欄,選定F
25、ollow復(fù)選框?,F(xiàn)在茶壺的壺嘴指向了路徑方向。3. 在Path Parameters卷展欄選擇Y,見圖5.18?,F(xiàn)在茶壺的局部坐標(biāo)軸的Y軸指向了路徑方向。4. 在Path Parameters卷展欄選擇Flip,見圖5.19。 圖5.18 圖5.19局部坐標(biāo)系Y軸的負(fù)方向指向運(yùn)動的方向。5. 單擊動畫控制區(qū)域的 Stop Animation按鈕。下面學(xué)習(xí)使用Bank選項(xiàng)。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開Samplesch05ch05_06.max文件。場景中包含了一個(gè)茶壺和一個(gè)有圓角的矩形。茶壺已經(jīng)被指定了控制器并設(shè)置了動畫。2. 在
26、透視視口單擊茶壺,選擇它。3. 到 Motion命令面板,打開Path Parameters卷展欄中Path Options區(qū)域的Banks選項(xiàng),見圖5.20。4. 單擊動畫控制區(qū)域的 Play Animation按鈕。茶壺在矩形的圓角處向里傾斜。但是傾斜得太過分了。5. 在Path Options區(qū)域?qū)ank Amount設(shè)置為0.1,使傾斜的角度變小。前面已經(jīng)提到,Bank Amount數(shù)值越小,傾斜的角度就越小。矩形的圓角半徑同樣會影響對象的傾斜。半徑越小,傾斜角度就越大。6. 單擊動畫控制區(qū)域的 Stop Animation按鈕。7. 在透視視口單擊矩形,選定它。8. 到 Modif
27、y面板的Parameters卷展欄,將Corner Radius改為10.0,見圖5.21。 圖5.20 圖5.219. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,以便觀察動畫效果。茶壺的傾斜角度變大了。下面我們來改變一下Smoothness參數(shù)。1. 在透視視口單擊茶壺,選定它。2. 到 Motion命令面板,在Path Parameters卷展欄的Path Options區(qū)域,將Smoothness 設(shè)置為0.1。3. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,以便觀察動畫效果。茶壺在圓角處突然傾斜。見圖5.22。圖5.225.3 使攝像機(jī)沿著路徑運(yùn)動當(dāng)給攝像機(jī)指定了路徑控制器后,通常需要調(diào)整攝像機(jī)沿著路徑運(yùn)動的時(shí)間??梢允褂密壽E欄
28、或者軌跡視圖來完成這個(gè)工作。如果使用軌跡視圖調(diào)整時(shí)間,最好使用曲線模式。當(dāng)使用曲線觀察百分比曲線的時(shí)候,可以看到在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間百分比是如何變化的(見圖5.22),這樣可以方便動畫的處理。百分比曲線百分比時(shí)間圖5.22一旦設(shè)置完成了攝像機(jī)沿著路徑運(yùn)動的動畫,就可以調(diào)整攝像機(jī)的觀察方向,模擬觀察者四處觀看的效果。下面將創(chuàng)建一個(gè)自由攝像機(jī),并給位置軌跡指定一個(gè)Path Constraint 控制器。然后再調(diào)整攝像機(jī)的位置和觀察方向。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開Samplesch05 ch05_07.max文件。場景中包含了一條樣條線,見
29、圖5.23。該樣條線將被用作攝像機(jī)的路徑。說明:作為攝像機(jī)路徑的樣條線應(yīng)該盡量避免有尖角,以避免攝像機(jī)方向的突然改變。下面給場景創(chuàng)建一個(gè)自由攝像機(jī)。可以在透視視口創(chuàng)建自由攝像機(jī),但最好在正交視口創(chuàng)建自由攝像機(jī)。自由攝像機(jī)的默認(rèn)觀察方向是激活繪圖平面的負(fù)Z軸方向。創(chuàng)建之后必須變換攝像機(jī)的觀察方向。2. 到Create命令面板的 Cameras標(biāo)簽,單擊Object Type卷展欄下面的Free按鈕。3. 在Left視口單擊,創(chuàng)建一個(gè)自由攝像機(jī),見圖5.24。 圖5.23 圖5.244. 在前視口單擊鼠標(biāo)右鍵結(jié)束攝像機(jī)的創(chuàng)建操作。接下來給攝像機(jī)指定一個(gè)Path Constraint控制器。由于3d
30、s max是面向?qū)ο蟮某绦颍虼私o攝像機(jī)指定路徑控制器與給幾何體指定路徑控制器的過程是一樣。1. 確認(rèn)選擇了攝像機(jī),到 Motion命令面板,打開Assign Controller卷展欄。2. 單擊Position: Position XYZ,見圖5.25。3. 在Assign Controller卷展欄中,單擊 Assign Controller按鈕。4. 在Assign Position Controller對話框,單擊Path Constraint,然后單擊OK按鈕,關(guān)閉該對話框。5. 在命令面板的Path Parameters卷展欄,單擊Add Path按鈕。6. 按鍵盤上的H鍵,打開
31、Pick Object對話框。在Pick Object對話框單擊Camera Path,然后單擊Pick按鈕,關(guān)閉Pick Object對話框。這時(shí)攝像機(jī)移動到作為路徑的樣條線上,見圖5.26。7. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,觀察動畫的效果?,F(xiàn)在攝像機(jī)的動畫還有兩個(gè)問題。第一是觀察方向不對,第二是觀察方向不隨著路徑改變。首先來解決第二個(gè)問題。8. 在Path Parameters卷展欄的Path Options區(qū)域復(fù)選Follow。9. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,以觀察動畫的效果?,F(xiàn)在攝像機(jī)的方向隨著路徑改變,但是觀察方向仍然不對。下面就來解決這個(gè)問題。10. 在Path Parameters卷展欄的Ax
32、is區(qū)域選擇Y 。11. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,觀察動畫的效果。現(xiàn)在攝像機(jī)的觀察方向也正確了。 圖5.25 圖5.2612. 到Display命令面板的Hide卷展欄單擊Unhide All按鈕。場景中顯示出了所有隱藏的對象,見圖5.27。圖5.2713. 激活透視視口,按鍵盤上的C鍵,將它改為攝像機(jī)視口。14. 單擊動畫控制區(qū)域的 Play Animation按鈕。看見攝像機(jī)在路徑上快速運(yùn)動。15. 單擊動畫控制區(qū)域的 Stop Animation按鈕。接下來我們調(diào)整一下攝像機(jī)在路徑上的運(yùn)動速度。1. 繼續(xù)前面的練習(xí),或者在菜單欄中選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開Samp
33、lesch05ch05_08.max文件。2. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,以觀察動畫的效果。在默認(rèn)的100幀動畫中攝像機(jī)正好沿著路徑運(yùn)行一圈。當(dāng)按每秒25幀的速度回放動畫的時(shí)候,100幀正好4秒。如果希望運(yùn)動的速度稍微慢一點(diǎn),可以將動畫時(shí)間調(diào)整得稍微長一些。3. 在動畫控制區(qū)域單擊 Time Configuration按鈕。4. 在出現(xiàn)的Time Configuration對話框的Animation區(qū)域中,將Length設(shè)置為1000,見圖5.28。圖5.285. 單擊OK按鈕,關(guān)閉Time Configuration對話框。6. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,以觀察動畫的效果。攝像機(jī)的運(yùn)動范圍仍然是100幀
34、。 下面我們將第100幀處的關(guān)鍵幀移動到第1000幀。7. 在透視視口單擊攝像機(jī),以選擇它。8. 在將鼠標(biāo)光標(biāo)放在軌跡欄上第100幀處的關(guān)鍵幀上,然后將這個(gè)關(guān)鍵幀移動到第1000幀處。9. 單擊動畫控制區(qū)域的 Play Animation按鈕?,F(xiàn)在攝像機(jī)的運(yùn)動范圍是1000幀。讀者可能已經(jīng)注意到,攝像機(jī)在整個(gè)路徑上的運(yùn)動速度是不一樣的。10. 單擊動畫控制區(qū)域的 Stop Animation按鈕,停止播放。下面我們來調(diào)整一下攝像機(jī)的運(yùn)動速度。11. 確認(rèn)仍然選擇了攝像機(jī),到Motion命令面板的Path Options區(qū)域,選擇Constant Velocity選項(xiàng),見圖5.29。12. 單擊
35、動畫控制區(qū)域的 Play Animation按鈕,攝像機(jī)在路徑上勻速運(yùn)動。13. 單擊動畫控制區(qū)域的 Stop Animation按鈕,停止播放。如果制作攝像機(jī)漫游的動畫時(shí),經(jīng)常需要攝像機(jī)走一走,停一停。下面我們就來設(shè)置攝像機(jī)暫停的動畫。1. 啟動或者重新設(shè)置3ds max,在菜單欄中選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開Samplesch05ch05_09.max文件。該文件包含一個(gè)圓柱、一個(gè)攝像機(jī)和一條樣條線(見圖5.30),攝像機(jī)沿著樣條線運(yùn)動,總長度為1000幀。 圖5.29 圖5.302. 將時(shí)間滑動塊調(diào)整到第200幀 。下面我們從這一幀開始將動畫暫停100幀。3.
36、在透視視口單擊攝像機(jī),選擇它。4. 在透視視口單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出的菜單上選擇Curve Editor。這樣就為攝像機(jī)打開了一個(gè)Track View-Curve Editor對話框。在Track View編輯區(qū)域顯示一個(gè)垂直的線,指明當(dāng)前編輯的時(shí)間,見圖5.31。5. 在層級列表區(qū)域單擊Percent軌跡,見圖5.31。圖5.316. 在Track View的工具欄上單擊 Add Keys按鈕。7. 在Track View的編輯區(qū)域百分比軌跡的當(dāng)前幀處單擊,增加一個(gè)關(guān)鍵幀,見圖5.32。圖5.328. 在Track View的編輯區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Add Keys操作。9. 在編輯區(qū)域
37、選擇剛剛增加的關(guān)鍵幀。10. 如果增加的關(guān)鍵幀不是正好在第200幀,那么在Track View的時(shí)間區(qū)域鍵入200,見圖5.33。11. 在編輯區(qū)域的第200幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)Camera01Percent對話框,見圖5.34。 圖5.33 圖5.3412. 如果關(guān)鍵幀的數(shù)值不是20.0,那么在Camera01Percent對話框的Value區(qū)域鍵入20.0。這意味著攝像機(jī)用了200幀完成了總運(yùn)動的20%。由于希望攝像機(jī)在這里暫停100幀,因此需要將第300幀處的關(guān)鍵幀值也設(shè)置為20.0。13. 單擊 按鈕,關(guān)閉Camera01Percent對話框。14. 單擊Track View工具欄中
38、的 Move Keys按鈕,按下鍵盤上的Shift鍵,在Track View的編輯區(qū)域?qū)⒌?00幀處的關(guān)鍵幀拖曳到第300幀,在復(fù)制時(shí)保持水平移動。這樣就將第200幀處的關(guān)鍵幀復(fù)制到了第300幀,見圖5.35。15. 在Track View的編輯區(qū)域的第300幀處單擊鼠標(biāo)右鍵,打開Camera01Percent對話框,見圖5.36。 圖5.35 圖5.3616. 單擊 按鈕,關(guān)閉Camera01Percent對話框。再單擊Track View中的 按鈕,關(guān)閉Track View。17. 單擊動畫控制區(qū)域的 Play Animation按鈕,播放動畫?,F(xiàn)在攝像機(jī)在第200幀到第300幀之間沒有運(yùn)
39、動。18. 單擊動畫控制區(qū)域的 Stop Animation按鈕,停止播放。說明:如果在第300幀處的關(guān)鍵幀數(shù)值不是20,請將它改為20。5.4 Look At Constraint控制器該控制器使一個(gè)對象的某個(gè)軸一直朝向另外一個(gè)對象。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開Samplesch05ch05_10.max文件。場景中有一個(gè)被彎曲了的管、一個(gè)文字和一條樣條線,見圖5.37。文字已經(jīng)被指定為Path Constraint控制器。2. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,觀察動畫的效果。可以看到文字沿著路徑運(yùn)動。3. 在透視視口中單擊圓管,選擇它。到
40、Motion面板,打開Assign Controller卷展欄,單擊Rotation,見圖5.38。 圖5.37 圖5.384. 單擊Assign Controller卷展欄中的Assign Controller按鈕。5. 在出現(xiàn)的Assign Rotation Controller對話框,單擊LookAt Constraint(見圖5.39),然后單擊OK按鈕。6. 在Motion命令面板打開LookAt Constraint卷展欄,單擊Add LookAt Target按鈕(見圖5.40)。7. 在透視視口單擊文字。8. 單擊動畫控制區(qū)域的 Play Animation按鈕,播放動畫。可以
41、看到圓管一直指向動畫的文字。 圖5.39 圖5.4055 Link Constraint控制器Link Constraint控制器是用來變換一個(gè)對象到另一個(gè)對象的層級鏈接的。有了這個(gè)控制器,3ds max的位置鏈接不再是固定的了。下面我們就使用Link Constraint控制器制作傳接小球的動畫 (見本書配套光盤中的文件Samplesch05ch05_12f. avi) ,圖5.41所示是其中的一幀。圖5.41(1) 啟動或者重新設(shè)置3ds max。在菜單欄中選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開Samplesch05ch05_12.max文件。場景中有四根長方條,見圖5.4
42、2。圖5.422. 來回拖曳時(shí)間滑動塊,觀察動畫的效果。可以看到四根長方條來回交接。3下面創(chuàng)建小球。在Create面板,單擊Sphere按鈕,在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)半徑為20個(gè)單位的小球。將小球與chuanjg01對齊,見圖5.43。 圖 5.43 4下面制作小球的動畫。選擇小球,到Motion命令面板。單擊Parameter按鈕,打開Assign Controller卷展欄。選取Transform選項(xiàng)。如圖5.44所示。圖5.445 單擊Assign Controller按鈕,出現(xiàn)Assign Transform Controller對話框,選取Link Constraint,單擊OK按鈕。退出
43、Assign Transform Controller對話框。如圖5.45所示。圖5.456 打開Link Parameter卷展欄,單擊Add Link按鈕。將時(shí)間滑動塊調(diào)整到第0幀,選取chuanjg01;將時(shí)間滑動塊調(diào)整到第20幀,選取chuanjg02;將時(shí)間滑動塊調(diào)整到第40幀,選取chuanjg03(右數(shù)第二個(gè));將時(shí)間滑動塊調(diào)整到第60幀,選取chuanjg04;將時(shí)間滑動塊調(diào)整到第100幀,選取chuanjg03;將時(shí)間滑動塊調(diào)整到第120幀,選取chuanjg02;將時(shí)間滑動塊調(diào)整到第140幀,選取chuanjg01。這時(shí)的Link Parameters卷展欄見圖5.46。圖
44、 5.467 觀看動畫。然后停止播放。該例子的最后結(jié)果保存在本書配套光盤的文件Samplesch05ch05_12f.max中。5.5 渲染動畫設(shè)置完動畫后,就需要渲染動畫。渲染完動畫后,就可以真實(shí)地、質(zhì)感地播放動畫了。為了更好地渲染整個(gè)動畫,我們需要考慮如下幾個(gè)問題。圖像文件格式可以采用不同的方法渲染動畫。一種方法是直接渲染某種格式的動畫文件,例如AVI、MOV或者FLC。當(dāng)渲染完成后就可以回放渲染的動畫。回放的速度與文件大小和播放速率有關(guān)。第二種方法是渲染諸如TGA、BMP、TGA或者TIF一類的獨(dú)立靜態(tài)位圖文件。然后再使用非線*編輯軟件編輯獨(dú)立的位圖文件,最后輸出DVD和計(jì)算機(jī)能播放的格
45、式等。某些輸出選項(xiàng)需要特別的硬件。此外,高級動態(tài)范圍圖像(HDRI)文件(*.hdr, .pic)可以在3ds max 6渲染器中調(diào)用或保存,對于實(shí)現(xiàn)高度真實(shí)效果的制作方法大有幫助。在默認(rèn)的情況下,3ds max的渲染器可以生成如下格式的文件:avi、flc、movmp、cin、jpg、png、rla、rpf、eps、rgb、tif、tga等。渲染的時(shí)間渲染動畫可能需要花費(fèi)很長的時(shí)間。例如,如果有一個(gè)45秒長的動畫需要渲染,播放速率是每秒15幀,每幀渲染需要花費(fèi)2分鐘,那么總的渲染時(shí)間是:45秒×15幀/秒×2分/幀=1350分(或者22.5小時(shí))既然渲染時(shí)間很長,那么就要
46、避免重復(fù)渲染。有幾種方法可以避免重復(fù)渲染。 測試渲染從動畫中選擇幾幀,然后將它渲染成靜幀,以檢查材質(zhì)、燈光等效果和攝像機(jī)的位置。 預(yù)覽動畫在菜單欄的Rendering菜單下有一個(gè)Make Preview選項(xiàng)。該選項(xiàng)可以在較低圖像質(zhì)量情況下渲染出AVI文件,以檢查攝像機(jī)和對象的運(yùn)動。下面舉例說明如何渲染動畫。1. 啟動3ds max,在菜單欄中選取File / Open,然后從本書的配套光盤中打開Samplesch05ch05_11.max文件。這是一個(gè)彈跳球的動畫場景,見圖5.47。圖5.472. 在菜單欄上選取Rendering / Render。出現(xiàn)Render Scene對話框。3. 在
47、Render Scene對話框Common面板中的Common Parameters卷展欄,選擇Range。4. 在Range區(qū)域的第1個(gè)數(shù)值區(qū)鍵入0,第2個(gè)數(shù)值區(qū)鍵入50,見圖5.48。圖5.485. 在Common Parameters卷展欄的Output Size區(qū)域選擇320x240按鈕,見圖5.49。Image Aspect指的是圖像的寬高比,320/240=1.33。圖5.496. 在Render Output區(qū)域單擊Files。7. 在出現(xiàn)的Render Output File對話框的文件名區(qū)域指定一個(gè)文件名,例如ch05_11。8. 在保存類型的下拉式列表中選取mov,見圖5.
48、50。9. 在Render Output File對話框中,單擊Save按鈕。10. 在Compression Settings對話框選取Animation,見圖5.51。 圖5.50 圖5.51壓縮質(zhì)量的數(shù)值越大,圖像質(zhì)量就越高,文件也越大。11. 將壓縮質(zhì)量設(shè)置為Medium,單擊“OK”按鈕。12. 單擊Render按鈕,出現(xiàn)Render進(jìn)程對話框。13. 完成了動畫渲染后,關(guān)閉Render Scene對話框。14. 在菜單欄選取File / View Image File,然后在View File對話框選取并播放剛剛渲染的文件。圖5.52是其中的一幀。圖5.525.6 小結(jié)本章學(xué)習(xí)了如
49、何創(chuàng)建與使用攝像機(jī)。我們不但可以調(diào)整攝像機(jī)的參數(shù),而且可以使用攝像機(jī)導(dǎo)航按鈕直接可視化地調(diào)整攝像機(jī)。要設(shè)置攝像機(jī)漫游的動畫,最好使用Path Constraint控制器,使攝像機(jī)沿著某條路徑運(yùn)動。調(diào)整攝像機(jī)的運(yùn)動的時(shí)候,最好使用Track View的曲線模式。在制作完動畫后,需要渲染動畫。可以將渲染結(jié)果保存成獨(dú)立的位圖文件,也可以將渲染結(jié)果保存成動畫文件。5.7 習(xí)題思考題:1. 3ds max 6的攝像機(jī)類型有幾種?2. 在制作漫游動畫的時(shí)候常使用哪種類型的攝像機(jī)?為什么?3. 目標(biāo)攝像機(jī)有幾個(gè)對象?4. 解釋Path Constraint控制器的主要參數(shù)。5. 是否可以指定多條樣條線作為P
50、ath Constraint控制器的路徑?6. 如何制作一個(gè)對象沿著某條曲線運(yùn)動的動畫?7. 3ds max 6的位移和旋轉(zhuǎn)的默認(rèn)控制器是什么?8. 如何改變3ds max 6的控制器?9. 請模仿本書配套光盤中的文件Samplesch05 錢幣.avi制作動畫。提示:讓一個(gè)對象沿著螺旋線運(yùn)動,然后給圓柱增加一個(gè)Look At Constraint控制器,使圓柱觀察沿著螺旋線運(yùn)動的對象。基本動畫技術(shù)和Track View本章主要介紹3ds max的基本動畫技術(shù)和Track View。通過本章的學(xué)習(xí),能夠掌握如下內(nèi)容: 理解關(guān)鍵幀動畫的概念; 使用軌跡欄(Track Bar)編輯關(guān)鍵幀; 顯示運(yùn)
51、動軌跡線(Trajectories); 使用不同的切線類型(Tangent types); 理解基本的動畫控制器; 使用Track View創(chuàng)建和編輯動畫參數(shù); 創(chuàng)建對象的層級鏈接關(guān)系; 創(chuàng)建簡單的正向運(yùn)動動畫。4.1 關(guān)鍵幀動畫4.1.1 3ds max中的關(guān)鍵幀由于動畫中的幀數(shù)很多,因此手工定義每一幀的位置和形狀是很困難的。3ds max極大地簡化了這個(gè)工作??梢栽跁r(shí)間線上的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)定義對象的位置,這樣3ds max將自動計(jì)算中間幀的位置,從而得到一個(gè)流暢的動畫。在3ds max中,需要手工定位的幀稱之為關(guān)鍵幀。需要注意的是,在動畫中位置并不是唯一可以動畫的特征。在3ds max中可以改
52、變的任何參數(shù),包括位置、旋轉(zhuǎn)、比例、參數(shù)變化和材質(zhì)特征等都是可以設(shè)置動畫的。因此,3ds max中的關(guān)鍵幀只是在時(shí)間的某個(gè)特定位置指定了一個(gè)特定數(shù)值的標(biāo)記。 插值根據(jù)關(guān)鍵幀計(jì)算中間幀的過程稱之為插值。3ds max使用控制器進(jìn)行插值。3ds max的控制器很多,因此插值方法也很多。 時(shí)間配置3ds max是根據(jù)時(shí)間來定義動畫的,最小的時(shí)間單位是點(diǎn)(Tick),一個(gè)點(diǎn)相當(dāng)于1/4800秒。在用戶界面中,默認(rèn)的時(shí)間單位是幀。但是需要注意的是:幀并不是嚴(yán)格的時(shí)間單位。同樣是25幀的圖像,對于NTSC制式電視來講,時(shí)間長度不夠1秒;對于PAL制式電視來講,時(shí)間長度正好1秒;對于電影來講,時(shí)間長度大于1
53、秒。由于3ds max 記錄與時(shí)間相關(guān)的所有數(shù)值,因此在制作完動畫后再改變幀速率和輸入格式,系統(tǒng)將自動進(jìn)行調(diào)整以適應(yīng)所做的改變。默認(rèn)情況下,3ds max顯示時(shí)間的單位為幀,幀速率為每秒30幀??梢允褂肨ime Configuration對話框(見圖4.1)來改變幀速率和時(shí)間的顯示。Time Configuration對話框包含以下幾個(gè)區(qū)域。幀速率(Frame Rate)在這個(gè)區(qū)域可以確定播放速度,可以在預(yù)設(shè)置的NTSC(National Television Standards Committee)、Film或者PAL(Phase Alternate Line)之間進(jìn)行選擇,也可以使用Cus
54、tom(自定義設(shè)置)。NTSC的幀速率是30fps(每秒幀),PAL的幀速率是25fps,F(xiàn)ilm是24fps。圖4.1時(shí)間顯示(Time Display)這個(gè)區(qū)域是指定時(shí)間的顯示方式,有以下幾種。 Frames:幀,默認(rèn)的顯示方式。 SMPTE:全稱是Society of Motion Picture and Television Engineers電影電視工程協(xié)會。顯示方式為分、秒和幀。 FRAMES:TICKS:幀:點(diǎn)。 MM:SS:TICKS:分:秒:點(diǎn)。重放(Playback)這個(gè)區(qū)域是控制如何在視口中回放動畫,可以使用實(shí)時(shí)回放,也可以指定幀速率。如果機(jī)器播放速度跟不上指定的幀速度,那么將丟掉某些幀。動畫(Animation)動畫區(qū)域指定激活的時(shí)間段。激活的時(shí)間段是可以使用時(shí)間滑動塊直
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