計(jì)算機(jī)角色步行動(dòng)畫_第1頁
計(jì)算機(jī)角色步行動(dòng)畫_第2頁
計(jì)算機(jī)角色步行動(dòng)畫_第3頁
計(jì)算機(jī)角色步行動(dòng)畫_第4頁
計(jì)算機(jī)角色步行動(dòng)畫_第5頁
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文檔簡介

1、角色步行動(dòng)畫我們接觸角色動(dòng)畫,首先要來學(xué)習(xí)的就是怎樣制作步行,制作各種各樣的步行。步行是最基礎(chǔ)的,但是制作步行也許是最難的。本節(jié)的學(xué)習(xí),我們會從傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫理論開始講起,然后再聯(lián)系到在MAYA中的角色動(dòng)畫行走的制作。步行的規(guī)律:真實(shí)的步行是怎樣的?這是一個(gè)我們每天都會重復(fù)看和做無數(shù)次的動(dòng)作,但是我們并不一定認(rèn)真地觀察和分析過這個(gè)動(dòng)作。一但要我們把步行在紙上或是計(jì)算機(jī)中真實(shí)自然地表現(xiàn)出來卻并不是一件容易的事。我們首先來看一些連續(xù)拍攝的真實(shí)步行圖片:見圖(1)、圖(2)對于步行的過程,動(dòng)畫大師們有過形象的概括,他們說步行是這樣的一個(gè)過程:你就要向前跌倒但是你自己剛剛好及時(shí)控制住沒有跌到。向前移動(dòng)

2、的時(shí)候,我們會盡量避免跌倒。如果我們的腳不落地,我們的臉就會撞到地面上。我們在經(jīng)歷一個(gè)防止跌倒的過程的循環(huán)。在走路的時(shí)候我們的上身是向前傾斜的。見圖(3)。這時(shí)候,我們會及時(shí)的邁出一條腿來保持平衡。移步,穩(wěn)住。移步,穩(wěn)住。移步,穩(wěn)住。這就是步行的過程。在動(dòng)畫制作中,我們習(xí)慣上設(shè)定一只腳跟抬離地面到再次接觸地面,為一步。兩只腳交替各邁出一步為一個(gè)循環(huán)。通常情況下,這兩步邁出的距離應(yīng)該是一樣的,我們每次邁步的步幅誤差不會超過1厘米。通過觀察和分析,我們可以把步行中的一步簡化為這樣的一個(gè)過程:見圖(4)這樣就可以把步行中的一步分解為以下5個(gè)階段:(1)起始點(diǎn):(也稱作:contact 接觸點(diǎn))這是我

3、們?nèi)藶樵O(shè)定的一個(gè)步長過程的開始。在這個(gè)時(shí)刻,角色的兩腳都接觸地面。身體前傾,雙臂自然擺動(dòng),每只胳膊的擺動(dòng)都與相對應(yīng)的腿的運(yùn)動(dòng)很協(xié)調(diào),以保持平衡和推力。(2)下降點(diǎn):在這個(gè)階段,角色的兩腿微曲,身體和重心下降。后腳跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的過程一個(gè)釋放能量的過程。雙臂自然擺動(dòng),角色的胳膊這時(shí)在最遠(yuǎn)點(diǎn),然后開始向反方向擺動(dòng)。(3)上升過程:(也稱作:pass pos經(jīng)過點(diǎn))在這個(gè)過程中,角色的前腿伸直,重心轉(zhuǎn)移到前腿上。身體和重心上升。身體前傾,有即將向前摔倒的趨勢。后腳離開地面,并向前邁出。步行的時(shí)候會很自然的保存能量,所以角色的腳會盡可能的抬的很低。雙臂繼續(xù)擺動(dòng)。(4)最高點(diǎn):在

4、這個(gè)時(shí)刻,角色的身體和重心最高,支持重心的腿伸直(即上階段的前腿)。原先的后腿會繼續(xù)向前邁出,在身體前傾即將失去平衡的一瞬間,該腳腳跟著地,身體保持平衡。當(dāng)身體上升的時(shí)候,速度就會慢下來,角色正在積累勢能。(5)結(jié)束點(diǎn):是一步過程的結(jié)束。此時(shí)我們的腳向下滑動(dòng),腳后跟兒會先輕輕的落在地面上,使身體保持平衡不至于摔倒。當(dāng)這個(gè)過程結(jié)束時(shí),雙腳著地,身體和重心再次恢復(fù)到(1)的狀態(tài),但姿勢左右相反。結(jié)束的那一時(shí)刻同時(shí)也是下一步的開始,與上一步不同的是:接下來的一步會邁出另一條腿。最后的(6)階段是另一條腿邁步的下降階段。在我們走路的時(shí)候,我們的小腿為我們提供動(dòng)力。我們每向前邁進(jìn)一步,我們的小腿肌肉就會

5、為我們提供一馬力(760瓦特)的動(dòng)力。這是我們常用的一種分析一個(gè)步長過程的方法,在傳統(tǒng)的二維動(dòng)畫中還有其他的一些分析方法,這些分析方法的不同之處主要在于對于一步設(shè)定的起始和結(jié)束狀態(tài)的不同或是為了提高工作效率予以簡化,但是原理都是大同小異的。大家也可以根據(jù)自己的習(xí)慣和工作的實(shí)際情況,予以借鑒。了解了這個(gè)過程,抓住這五個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),我們就可以使用關(guān)鍵幀的方法來制作步行動(dòng)畫了。要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上沒有走路完全相同的兩個(gè)人。每個(gè)人的步行都像他的臉一樣,與眾不同,可以作為角色的特征,表現(xiàn)角色的個(gè)性特點(diǎn)。改變角色走路時(shí)的一個(gè)小小的細(xì)節(jié)就會使這個(gè)角色發(fā)生很大的變化。角色的步長:我們通常認(rèn)為:

6、一個(gè)正常人在自然狀態(tài)下正常步行時(shí)的步長等于他的肩寬。但這不是絕對的一個(gè)定數(shù),每個(gè)人多多少少都會有些出入。某些特定角色或是卡通化的角色可能會有較大的出入,還要具體情況具體分析。有些情況下,角色的步長或是步行時(shí)的其他特點(diǎn)是設(shè)計(jì)者專門設(shè)定的,其目的是為了表現(xiàn)角色的某種個(gè)性或是情緒。步行的時(shí)間和節(jié)拍:在我們做動(dòng)畫時(shí)設(shè)定一秒鐘24幀的情況下,習(xí)慣上認(rèn)為正常的步行一步為12幀也就是半秒,一秒鐘走兩步。如果是稍快一點(diǎn)的步行,也可以是16幀。走路時(shí)間的快慢節(jié)奏,要根據(jù)角色的具體特征和實(shí)際情況來具體分析。比如:急沖沖的趕路就會比悠閑的散步的步調(diào)頻率要快、個(gè)子矮小的人要比個(gè)子高大的人的步調(diào)頻率要快等等。下圖是二維

7、動(dòng)畫中角色邁出一步時(shí)需要對應(yīng)畫出的12格畫面,和我們在做動(dòng)畫時(shí)的12幀相對應(yīng)??梢越枳鰠⒖?。見圖(5)。除此之外,有些二維動(dòng)畫家為了工作上的方便,也會使用到8格和16格的畫法。一般情況下,我們可以參考下面的數(shù)據(jù)。完成一步時(shí)使用:4幀 = 很快的跑步(一秒鐘6步)6幀 = 跑步或者快走(一秒鐘4步)8幀 = 慢跑或者是卡通中的步行(一秒鐘3步)12幀 = 輕快的,商業(yè)性的像走路普通的步行(一秒鐘兩步)16幀 = 散步更加從容不迫(一步2/3秒)20幀 = 老人或者是很累的人(幾乎是一秒一步)24幀 = 慢走(一秒一步)32幀 = 這個(gè)人肯定是迷路了 _測量步行(或是其他任何東西)的時(shí)間的最好的方

8、法就是親自實(shí)踐并用秒表計(jì)時(shí)。同時(shí),使用節(jié)拍器也會有很大幫助。肩膀和臀部的運(yùn)動(dòng)角色在走路時(shí),肩膀和臀部不是僵硬著一動(dòng)不動(dòng)的。使角色的肩膀和臀部運(yùn)動(dòng)起來會使動(dòng)畫看起來很生動(dòng)。胳膊的動(dòng)作通常會與腿的動(dòng)作相反。胳膊向前的時(shí)候,肩膀也向前。胳膊向后的時(shí)候,肩膀也向后;當(dāng)腳在后面的時(shí)候,臀關(guān)節(jié)也在后面。腳向前的時(shí)候,臀關(guān)節(jié)也向前。從圖(6)中,我們可以看出這種關(guān)系:在角色的正面,臀部的線和肩膀的線正好相反。在經(jīng)過點(diǎn)(pass pos)的地方,臀部和肩膀或多或少會直一些。如圖(7)所示:頭部的運(yùn)動(dòng)我們可以為角色的頭部加入一點(diǎn)動(dòng)作,使我們的動(dòng)畫看上去更加生動(dòng)有趣。見圖(8):或者是我們讓角色的頭部一直傾斜到必

9、經(jīng)點(diǎn)的位置。見圖(9):這樣看起來是不是更有意思些呢?我們接著讓頭部在前后方向上也運(yùn)動(dòng)起來。讓頭在必經(jīng)點(diǎn)的地方伸出來。(稍微有一點(diǎn)鴿子的效果)見圖(10):看見了嗎?一個(gè)小細(xì)節(jié)的不同將會使整個(gè)動(dòng)作感覺完全不同。任何一個(gè)小的細(xì)節(jié)都會改變步行:抬頭低頭、或者是頭歪來歪去、或者是前后移動(dòng)、或者是前后左右亂動(dòng)。見圖(11):但是對于頭部的動(dòng)畫,我們一般應(yīng)該避免使身體和頭部的動(dòng)作循環(huán)的轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去,如果那樣做它看起來會像一只鳥或者是鴿子的步行(除非那是你想要的效果)。為了保險(xiǎn)起見通??梢允诡^部做直上直下的運(yùn)動(dòng)。腿的運(yùn)動(dòng)腿的運(yùn)動(dòng)我們在前邊的“步行的規(guī)律”部分已經(jīng)簡單講到了。一般腿的動(dòng)作通常會與手臂動(dòng)作相反。要

10、注意的是正常情況下,人腿的膝關(guān)節(jié)從側(cè)面看是向后彎曲,從前面看略向內(nèi)彎曲。胳膊的肘關(guān)節(jié),從側(cè)面看是向前彎曲,從正面看是向內(nèi)彎曲。但是我們可以嘗試著借鑒二維動(dòng)畫技術(shù)中的一種稱為“折斷”的方法。對腿部和手臂的動(dòng)畫進(jìn)行藝術(shù)加工。見圖(12):就像這樣:這真的可以嗎?這看起來很不可思議,但是如果我們把它加在一個(gè)芭蕾舞演員的身上,看起來就剛剛好。見圖(13):我們所做的每一件事就是要使動(dòng)作更富于變化,更有趣。為了使事物更柔軟就要使它更靈活。這會非常的合適特別是在運(yùn)動(dòng)的時(shí)候!看看下面這段表現(xiàn)生氣的走路動(dòng)畫,是不是很有意思?注意他的腳的方向。見圖(14):腳的運(yùn)動(dòng)人在步行的時(shí)候會很自然的保存能量,所以腳會盡可

11、能的抬的很低。腳后跟是關(guān)鍵部分,腳掌會跟隨腳后跟的動(dòng)作。腳后跟控制著腳掌向后拽并向前快速落地。由于重量,腳后跟不會像漂在地面上似的。見圖(15):在起始點(diǎn)的位置,后腳會腳跟離地,但腳掌朝后,腳尖依然留在地面上直到最后一刻,不情愿的離開地面。見圖(16):此外在做正常人的步行的時(shí)候,可以使腳的角度轉(zhuǎn)向側(cè)面一點(diǎn),象下面這樣。見圖(17):身體的傾斜人在行走的時(shí)候,身體是向前傾斜的,但傾斜的角度并不是一成不變的。有的人會在這方面表現(xiàn)得格外明顯。見圖(18):在制作動(dòng)畫的時(shí)候,我們可以進(jìn)一步為身體加入一點(diǎn)點(diǎn)個(gè)性的成分,來豐富我們的角色。比如說我們可以嘗試讓身體在起始點(diǎn)的地方彎曲。在經(jīng)過點(diǎn)的地方保持直立

12、。就像圖(19)這樣:這樣,我們的角色就生動(dòng)活潑了許多。腰帶線下面我們再來研究一下腰帶線的運(yùn)動(dòng)。隨著身體的上下起伏和髖部的擺動(dòng),我們的腰帶線也并不是始終保持著一條直線。因?yàn)槭芡鹊睦瓌?dòng),一般腰帶線會隨著腿部的起伏而起伏,使腰帶線的前后傾斜與著地的腿的方向保持一致。見圖(20):手臂和手腕的運(yùn)動(dòng)當(dāng)手臂擺動(dòng)的時(shí)候,手腕的運(yùn)動(dòng)會象鐘擺一樣畫出一個(gè)弧線。手臂在pass pos的位置跟隨著身體上升的時(shí)候,手在弧的最低點(diǎn)。腕關(guān)節(jié)維持著弧度。見圖(21):如果運(yùn)動(dòng)連續(xù)起來,當(dāng)手臂為了保持步行的平衡而擺動(dòng)的時(shí)候,它會像波浪一樣的擺動(dòng)。大多數(shù)情況下會產(chǎn)生弧形或是如圖(22)的運(yùn)動(dòng)軌跡。但是有時(shí)也會是有棱角的或是直

13、的。注:腿部的動(dòng)作是由腳后跟來維持弧度的,見圖(23):還要注意的是:胳膊在下降點(diǎn)的地方擺的最遠(yuǎn),而不是在接觸點(diǎn)的地方。見圖(24):手臂拽著手腕和手,通過手腕的動(dòng)作可以增加手臂擺動(dòng)的靈活性。見圖(25):我們可以在每個(gè)擺動(dòng)的末端,提供一個(gè)很快速的手的交迭。同時(shí)我們也可以通過使肩部在pass pos的位置下降,使手腕的擺動(dòng)產(chǎn)生更大的弧度,這樣角色手臂的擺動(dòng)就會更具有靈活性。見圖(26):在這個(gè)基礎(chǔ)上我們可以進(jìn)一步對手臂的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行藝術(shù)加工,使用我們前邊提到的“折斷”的方法,使手臂的擺動(dòng)更夸張些,但是效果看起來卻會更靈活,更有生氣。見圖(27)通過“折斷”關(guān)節(jié)。我們可以得到一個(gè)可塑性很強(qiáng)的線性運(yùn)動(dòng)

14、。再看看下面這段瘋狂的擺動(dòng)和一段典型的“迪斯尼”風(fēng)格的角色動(dòng)畫。見圖(28):胸部、臀部、頭發(fā)和衣服的運(yùn)動(dòng)反作用這里所提到的反作用并不是物理學(xué)中的反作用力,而是指在動(dòng)畫中表現(xiàn)物體的運(yùn)動(dòng)方向受慣性影響與主體相反或是延后的一種現(xiàn)象。在表現(xiàn)大肚子和豐滿的胸部時(shí)常會用這種表現(xiàn)方法夸張出這些部分的肉感、重量感和質(zhì)感。(還記得“唐老鴨”那充滿彈性的大肚子嗎?)比如說一個(gè)大腹便便的男人,走起路來就會是圖(29)這個(gè)樣子:在表現(xiàn)頭發(fā)以及衣料時(shí)也會用到反作用的方法。當(dāng)人物站起來的時(shí)候,布料、頭發(fā)或是軟的東西就會向下運(yùn)動(dòng)。我們可以稍微夸張一下這種現(xiàn)象,讓我們的角色活靈活現(xiàn)起來??纯匆粋€(gè)女人在走路的時(shí)候她的頭發(fā)、胸

15、部和臀部的運(yùn)動(dòng)該如何表現(xiàn)。見圖(30):角色的重量感物體是有重量的,但是我們非常精確地模仿出來的角色動(dòng)畫卻經(jīng)常會莫名其妙的給人一種輕飄飄的失重感覺。這一點(diǎn)很重要,它往往使我們的動(dòng)畫看起來非常的不真實(shí)。為什么會這樣?因?yàn)檫\(yùn)動(dòng)中的一些微妙的變化被我們忽略了或是沒有給予足夠的夸張。那么要如何表現(xiàn)物體的重量感?在這里我們不討論材質(zhì)和燈光方面的因素,從動(dòng)畫角度,我們可以通過以下幾種方法來表現(xiàn)角色的重量感。這些方法看起來不是很精確,但是卻非常有效:1、 夸張步行中的起伏。2、 反作用。3、物體運(yùn)動(dòng)加速度的體現(xiàn)。我們可以夸張步行中的起伏。從一個(gè)平滑的運(yùn)動(dòng)中我們感覺不到重量。我們模仿一個(gè)生動(dòng)的步行動(dòng)作時(shí),步行

16、中的起伏,特別是身體的下落,可以實(shí)實(shí)在在地使角色給人以重量感。見圖(31):腿的彎曲和身體的下降發(fā)生在下降階段這就是我們感覺有重量的地方。物體是有慣性的,質(zhì)量越大的物體慣性就越大,當(dāng)然也就越重。通過反作用的方法可以有效的體現(xiàn)出有質(zhì)量物體的慣性特征,也就會給人一種有重量的物體抗拒運(yùn)動(dòng)變化的這樣一種感覺。物體運(yùn)動(dòng)的加速度,也就是指物體在開始運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,是有一個(gè)由不運(yùn)動(dòng)到運(yùn)動(dòng),由慢到快的過程;停下來的時(shí)候,也會有一個(gè)由快到慢,再到停下來的過程。其原理和反作用是一樣的:同樣是因?yàn)槲矬w有慣性,所以抗拒自身運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的改變。這些方面細(xì)節(jié)的適當(dāng)夸大,都會有效的改變角色的重量感。重量的轉(zhuǎn)移在正常的步行中,身體的

17、重量和重心是在兩條腿上交替轉(zhuǎn)換的。每次我們抬腿的時(shí)候,它所產(chǎn)生的推力會使我們的身體向前,并且重量和重心會轉(zhuǎn)換到另一條腿上。見圖(32):下面是一個(gè)比較夸張的重量轉(zhuǎn)換公式(不過跑步的時(shí)候沒有這么多的轉(zhuǎn)換)。見圖(33):女性和男性的走路特征:男性和女性由于生理結(jié)構(gòu)和職業(yè)的不同,在步行時(shí)的特征有所區(qū)別。女人經(jīng)常會走直線“像走在一條拉緊的繩索上”,而且步子很小。為了保護(hù)胯部,走路的時(shí)候腿會靠的很緊,結(jié)果頭部和身體的起伏動(dòng)作就不大。裙子也會限制她們的行為。男人則恰恰相反。見圖(34):圖(35)是一個(gè)拳擊手,由于他的特征,他把腿大大的分開,這樣每走一步,身體和頭部起伏的動(dòng)作會很多。見圖(35):一個(gè)有

18、趣的建議:試試看是否可以僅僅通過調(diào)整腳部的動(dòng)作,而把一個(gè)男性化的步行變成女性化的。我們再來看一個(gè)婦女步行。見圖(36):當(dāng)兩腳交叉的時(shí)候會更加女性化步行。見圖(37):前面我們所分析的都是正常的步行,但是不同年齡、身份的角色,步態(tài)、神情各有特點(diǎn)。在實(shí)際制作時(shí),我們也總是喜歡讓角色帶有某些與眾不同的特征或是某種情緒。所以我們要注意觀察和分析總結(jié),抓住角色的主要特征,然后再把這些特征表現(xiàn)出來。我們可以給予這些特征適當(dāng)?shù)乃囆g(shù)夸大處理,這樣做往往會得到很好的效果。下面我們給出一些參考的實(shí)例,大家在設(shè)計(jì)和制作角色的動(dòng)畫時(shí),可以借鑒和引用。不同類型角色的步行:帶有情緒的步行:在動(dòng)畫中我們可以通過步行來交待

19、角色的性格和情緒,實(shí)現(xiàn)渲染特定的氣氛。興高采烈的步行:情緒低落的步行:鬼鬼祟祟的步行:這是傳統(tǒng)的“鬼鬼祟祟”:這是一種畏縮的“鬼鬼祟祟”:下面是腳尖著地的“鬼鬼祟祟”:這種步法適合于短腿的生物,比如說小老鼠:在米高梅電影公司拍攝的貓和老鼠動(dòng)畫片中,經(jīng)常會看到小老鼠的這種鏡頭。再來看看這種連蹦帶跳的鬼鬼祟祟步法:我們來總結(jié)一下增加步行活力的方法1 使身體傾斜。2 在接觸點(diǎn)和pass pos的位置使腿伸直。3 使身體彎曲使肩部和臀部傾斜,肩部的動(dòng)作與臀部的動(dòng)作相反,扭動(dòng)臀部。4 使膝蓋朝里或朝外。5 使腰帶的傾斜方向與最低的那條腿方向保持一致。6 使腳傾斜。7 拖延腳和腳尖的離地時(shí)間,直到最后一刻

20、。8 使頭傾斜或使它前后移動(dòng)。9 拖延某些部分,不要使所有的東西都同時(shí)一起運(yùn)作。10運(yùn)用抵抗胖的,臀部,胸部,延緩的衣服,褲腿,頭發(fā)等等。11“折斷”關(guān)節(jié)12使用更多的起伏(由于重量原因)13相對應(yīng)的腿,胳膊,頭部,和身體要使用不同的時(shí)間安排。14使腳交叉不要使它們平行。實(shí)例:示例文件的使用:在教程目錄中,我們?yōu)楸竟?jié)課程提供了一個(gè)簡單的人體示意模型。模型包括:頭部、上軀干、臀部、上臂、小臂、手、大腿、小腿、腳掌、腳尖幾個(gè)部分。并且已經(jīng)提供了綁定,可以用來制作簡單的步行動(dòng)畫。下面是對該模型的詳細(xì)使用說明:如圖所示,圓環(huán)物體是模型整個(gè)身體的空間定位。左圖中角色左側(cè)有三個(gè)藍(lán)色的手柄:l_should

21、er手柄控制肩部的旋轉(zhuǎn);l_elbow手柄控制肘部的旋轉(zhuǎn);l_hand手柄控制手的旋轉(zhuǎn);角色右側(cè)紅色的三個(gè)手柄,與角色左側(cè)功能相同。右圖中角色背后有三個(gè)手柄:neck手柄控制脖子的旋轉(zhuǎn);waist手柄控制上半身的旋轉(zhuǎn);root手柄控制整個(gè)上身的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn);角色腳部手柄(r_heelCon和l_heelCon)的屬性分別對應(yīng):TranslateX,Y,Z是腳的位移;RotateX,Y,Z是以腳后跟為軸心的旋轉(zhuǎn);Toe_rotateX,Y,Z是以腳尖為軸性的旋轉(zhuǎn);Ball_rotate是以腳掌為軸心的旋轉(zhuǎn)。twist是膝蓋左右的擺動(dòng)。在MAYA中建立步行的方法(我們僅以正常的步行為例):打開wal

22、k.mb文件。場景中包括一個(gè)綁定好的角色模型、地板、設(shè)定好的燈光。我們把一個(gè)步行的動(dòng)畫制作分成幾部分來進(jìn)行:先key軀干和腿部的動(dòng)畫,然后再key 手臂、肩膀等處的動(dòng)畫。1、我們先來key 軀干和腿步的動(dòng)畫。該部分主要是調(diào)節(jié)r_heelCon、l_heelCon和root這幾個(gè)手柄的位置和參數(shù)。(1)首先切換到側(cè)視圖,在側(cè)視圖中把模型擺放為在一個(gè)步伐的起始點(diǎn)位置(contact )的pose ,在這里我們設(shè)定左腳在前。就像前邊說的那樣,先不要管手臂和肩膀的運(yùn)動(dòng),僅僅調(diào)整好腿部、腳部和軀干的位置、角度。如圖所示:打開maya視窗右下角的Autokey 按鈕,maya會自動(dòng)記錄已經(jīng)key過的屬性的

23、變化,這樣會大大簡化我們的工作。如圖所示:確定當(dāng)前幀為第0幀,分別選中r_heelCon、l_heelCon和root手柄,key 一下他們的屬性。(選中相應(yīng)屬性,然后點(diǎn)擊右鍵,選擇key selected命令,或是直接按鍵盤上的“s”鍵)(2)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第12幀。這里我們設(shè)定走一步使用12幀,一個(gè)步伐循環(huán)走兩步使用24幀,也就是一秒鐘走兩步。在第12幀的位置,我們使角色模型向前邁出一步,擺出在結(jié)束點(diǎn)的pose。該位置的pose和第一幀的姿勢相同,但是邁出的腿相反,此時(shí)應(yīng)該是右腿在前。步幅應(yīng)該與在第1幀時(shí)相同,為了方便,可以創(chuàng)建一些基本物體,做出位置標(biāo)示。身體向前移動(dòng)的幅度也應(yīng)該與步幅大致

24、相等。如圖所示:好了,現(xiàn)在就完成了兩個(gè)關(guān)鍵幀的工作。Autokey 功能會自動(dòng)在第12幀的位置為我們key過的屬性記錄一個(gè)關(guān)鍵幀的。注意:此時(shí)有些屬性在第12幀很容易key不上關(guān)鍵幀。原因是Autokey 只記錄有變化的屬性,如果沒有變化,則不予key幀。這樣一來造成錯(cuò)誤,會給后邊的工作帶來麻煩。解決方法是在第12幀的位置手動(dòng)key一下相關(guān)的屬性。確定當(dāng)前的播放速度是每秒鐘24幀,播放或是拖動(dòng)一下時(shí)間滑條,看看我們剛才key的動(dòng)畫,好像是在走太空步?jīng)]有重量感!還記得我們在理論部分是怎么論述有關(guān)重量感的表現(xiàn)嗎?對,我們要給角色以起伏。(3)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第6幀,即pass pos位置,在這個(gè)位置

25、上key一個(gè)pose。此時(shí),角色的前腿是伸直的,身體和重心上升,身體前傾(我們可以先不管身體的角度,但是軀干要稍往前移,使腿部稍向前傾)。后腳離開地面,并向前邁出。注意:因?yàn)椴叫械臅r(shí)候會很自然的保存能量,所以角色的腳會盡可能的抬的很低。如圖所示:拖動(dòng)時(shí)間滑條,觀察一下我們的動(dòng)畫。(4)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第3幀,即下降點(diǎn)的位置,在這個(gè)位置上key一個(gè)pose。此時(shí)角色的兩腿微曲,身體和重心下降至整個(gè)運(yùn)動(dòng)過程的最低點(diǎn)。后腳跟抬起。在第3幀我們會發(fā)現(xiàn)一些問題:身體在第3幀的位置不該發(fā)生過大的水平的位移。右腳(后邊的那只腳)在第3幀時(shí)應(yīng)該是腳尖仍滯留在地面上,并沒有向前邁出。但是我們的動(dòng)畫中出現(xiàn)滑步現(xiàn)象了

26、。下面我們先來調(diào)整一下。打開window > Animation Editors > Graph Editor窗口,在該窗口中調(diào)整動(dòng)畫的曲線。選中root手柄,控制軀干的動(dòng)畫曲線會在Graph Editor窗口中顯示出來。如果該手柄的動(dòng)畫曲線在第三幀沒有關(guān)鍵幀,先為它添加一個(gè)關(guān)鍵幀。然后調(diào)整X軸方向上的曲線在第3幀時(shí)的縱坐標(biāo),使03幀之間的曲線較為平緩,也就是03幀的位移改變比較小。具體還要參照模型的效果進(jìn)行操作。如圖所示:選中r_heelCon手柄,控制右腿的動(dòng)畫曲線會在Graph Editor窗口中顯示出來。如果該手柄的動(dòng)畫曲線在第3幀沒有關(guān)鍵幀,先為它添加一個(gè)關(guān)鍵幀。然后調(diào)整

27、X軸方向上的曲線在第3幀時(shí)的縱坐標(biāo),使03幀之間的曲線為一條水平線,也就是03幀的縱坐標(biāo)相等。設(shè)置第0幀右側(cè)和第3幀左側(cè)的曲線光滑方式為線性。具體調(diào)節(jié)還要參照模型的效果進(jìn)行操作。如圖所示:其它部分的曲線,我們后邊再調(diào)整。第3幀pose如圖所示:(5)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第9幀,即最高點(diǎn)的位置。在這個(gè)位置,角色的身體和重心最高,支持重心的腿伸直(即左腿)。右腿會繼續(xù)向前邁出。如圖所示:播放一下整個(gè)動(dòng)畫,看一下效果。我們可以通過調(diào)節(jié)動(dòng)畫曲線,再修改一些細(xì)節(jié),具體調(diào)節(jié)時(shí)要參照模型的效果進(jìn)行操作,注意身體和腿部的協(xié)調(diào)。(具體請參看示例文件)2、表現(xiàn)身體的傾斜。步行時(shí)身體始終是前傾的,但是傾斜的角度也稍有變化

28、。從前邊的理論部分內(nèi)容我們知道,身體在最低點(diǎn)的位置傾斜的角度最大,在最高點(diǎn)的位置傾斜角度相對較小。身體的前傾是通過root手柄的Rotate Z 屬性控制的,如果該屬性上有關(guān)鍵幀動(dòng)畫,則選中該屬性后點(diǎn)擊右鍵,選擇break connections 命令打斷它的動(dòng)畫。打開Autokey按鈕。確定當(dāng)前幀為第0幀,設(shè)置 root手柄的Rotate Z 屬性值為-4,并key一個(gè)關(guān)鍵幀;拖動(dòng)時(shí)間滑條到第3幀,在這個(gè)位置,身體的傾斜角度應(yīng)該是最大的,設(shè)置Rotate Z 屬性值為-7;拖動(dòng)時(shí)間滑條到第6幀,設(shè)置Rotate Z 屬性值為-4;拖動(dòng)時(shí)間滑條到第9幀,在這個(gè)位置,身體的傾斜角度應(yīng)該是最小的,

29、設(shè)置Rotate Z 屬性值為-2;拖動(dòng)時(shí)間滑條到第3幀,設(shè)置Rotate Z 屬性值為-4;播放動(dòng)畫,觀察一下效果。如圖所示:3、手臂擺動(dòng)的動(dòng)畫(1)檢查左右手臂各控制手柄上有無動(dòng)畫,如果有動(dòng)畫,需要打斷。(2)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第0幀,為左右手臂的各控制手柄設(shè)置關(guān)鍵幀。在第0幀的位置擺好手臂的pose。此時(shí)手臂應(yīng)該前后自然擺動(dòng),但方向與下肢相反,右臂在前,左臂在后。兩只手臂前后擺動(dòng)的幅度基本一樣。注意,此時(shí)的手臂并沒有擺動(dòng)到最遠(yuǎn)的地方。如圖所示:(3)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第3幀,此時(shí)手臂應(yīng)該前后擺動(dòng)到最遠(yuǎn)的地方。依然是右臂在前,左臂在后,然后接著會向相反方向擺動(dòng)。如圖所示:(4)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第6幀

30、,此時(shí)手臂應(yīng)該已經(jīng)反方向擺動(dòng)到身體兩側(cè)的位置,配合著下肢的運(yùn)動(dòng),把手臂擺放在一個(gè)合適的位置。如圖所示:(5)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第9幀。擺放該點(diǎn)的pose,此時(shí)手臂繼續(xù)擺動(dòng),左臂再前,右臂在后。如圖所示:(6)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第12幀。此時(shí)手臂的擺動(dòng)位置與第0幀時(shí)相同,但左右臂相反。兩只手臂前后擺動(dòng)的幅度基本一樣。同樣要注意,此時(shí)的手臂并沒有擺動(dòng)到最遠(yuǎn)的地方。如圖所示:在key手臂動(dòng)畫的時(shí)候,為了讓角色更自然一些,可以讓手臂的肘部稍稍向前彎曲一點(diǎn)。當(dāng)然,如果你愿意,也可以試一試“折斷”的方法。4、肩部和髖部的動(dòng)畫肩膀和髖部的運(yùn)動(dòng)方向相反。肩膀會跟隨手臂的運(yùn)動(dòng),髖部會跟隨腿部的運(yùn)動(dòng)。先檢查root手柄的

31、Rotate X、Rotate Y屬性上有沒有動(dòng)畫,如果有需要打斷。檢查waist手柄的Rotate X 、Rotate Y 屬性上是否有動(dòng)畫,如果有則打斷。打開 Autokey 按鈕。(1)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第0幀,在頂視圖旋轉(zhuǎn)髖部一個(gè)合適的角度(控制root手柄的Rotate Y屬性),旋轉(zhuǎn)的方向要使髖部跟隨著下肢的方向。旋轉(zhuǎn)肩部一個(gè)合適的角度(控制waist手柄的Rotate Y屬性)。旋轉(zhuǎn)的方向要使肩部跟隨著手臂的方向。注意,因?yàn)槭直鄞藭r(shí)沒有擺動(dòng)到最遠(yuǎn)的地方,所以肩部的角度也還沒有旋轉(zhuǎn)至最大角度。切換到正視圖,旋轉(zhuǎn)髖部一個(gè)合適的角度(控制root手柄的Rotate X屬性),旋轉(zhuǎn)的方向是使

32、向前的一端較低。旋轉(zhuǎn)肩部一個(gè)合適的角度(控制waist手柄的Rotate X屬性),旋轉(zhuǎn)的方向是向前的一端較低。給root手柄的Rotate X、Rotate Y屬性設(shè)定一個(gè)關(guān)鍵幀,給waist手柄的Rotate X 、Rotate Y 屬性設(shè)定關(guān)鍵幀。第0幀的pose如圖所示:(2)拖動(dòng)時(shí)間滑條到第3幀,在頂視圖旋轉(zhuǎn)髖部至一個(gè)步幅循環(huán)中的最大的角度(控制root手柄的Rotate Y屬性)。旋轉(zhuǎn)肩部至一個(gè)步幅循環(huán)中的最大的角度(控制waist手柄的Rotate Y屬性)。切換到正視圖,旋轉(zhuǎn)髖部至一個(gè)步幅循環(huán)中的最大的角度(控制root手柄的Rotate X屬性)。使向前的一端達(dá)到一個(gè)步幅循環(huán)中的最低點(diǎn)。旋轉(zhuǎn)肩部至一個(gè)步幅循環(huán)中的最大的角度(控制waist手柄的Rotate X屬性)。使向前的一端達(dá)到一個(gè)步幅循環(huán)中的最低點(diǎn)。要注意:髖部的旋轉(zhuǎn)角度和肩部的旋轉(zhuǎn)角度有累加效果,具體的操作參數(shù)要觀察模型的實(shí)

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