2022年05-08《吃豆子游戲》教學(xué)設(shè)計(jì)_第1頁
2022年05-08《吃豆子游戲》教學(xué)設(shè)計(jì)_第2頁
2022年05-08《吃豆子游戲》教學(xué)設(shè)計(jì)_第3頁
2022年05-08《吃豆子游戲》教學(xué)設(shè)計(jì)_第4頁
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1、【教材分析】第 8 課 吃豆子玩??删庉嬞Y料 - - - 歡迎下載本課的主要學(xué)習(xí)任務(wù)是運(yùn)用按鍵把握結(jié)合偵測(cè)與隨機(jī)函數(shù)控件創(chuàng)作玩耍,其涉及的學(xué)問點(diǎn)有: 把握面對(duì)控件的含義及使用方法, 使用按鍵來把握角色, 運(yùn)用偵測(cè)和隨機(jī)函數(shù)等控件來創(chuàng)作玩耍. 在創(chuàng)作玩耍的過程中, 同學(xué)綜合運(yùn)用偵測(cè)和隨機(jī)函數(shù)控件往往會(huì)遇到困難,在教學(xué)上應(yīng)當(dāng)讓同學(xué)多嘗試,多摸索,多爭(zhēng)辯,充分懂得其中的含義. 依據(jù)本課的教學(xué)目標(biāo)可將教學(xué)內(nèi)容分成三部分,第一部分嘗試使用面對(duì)和按鍵把握控件, 實(shí)現(xiàn)按鍵把握吃豆人的方向. 其次部分是學(xué)習(xí)使用偵測(cè)控件完成吃豆人的腳本設(shè)計(jì). 第三部分是使用隨機(jī)函數(shù)控件讓豆子顯現(xiàn)在舞臺(tái)上方的任意位置.【學(xué)情分析

2、】本課時(shí)的教學(xué)是在同學(xué)已經(jīng)把握了Scratch的一些基本指令的基礎(chǔ)上開放的.在上一課同學(xué)已經(jīng)學(xué)習(xí)了偵測(cè)和條件判定控件,本課將連續(xù)深化學(xué)習(xí)和使用這些控件.本課的教學(xué)內(nèi)容豐富,趣味性強(qiáng),涵蓋的學(xué)問點(diǎn)較多,因此在教學(xué)中 建議通過設(shè)計(jì)豐富的活動(dòng), 充分激發(fā)同學(xué)的學(xué)習(xí)愛好, 運(yùn)用任務(wù)驅(qū)動(dòng)等方法組織教學(xué).對(duì)于本課的難點(diǎn),即“運(yùn)用偵測(cè)和隨機(jī)函數(shù)控件創(chuàng)作玩?!?建議讓同學(xué)在搭建,調(diào)試和運(yùn)行的體驗(yàn)過程中來發(fā)覺問題,分析問題,解決問題,從而充分懂得其含義. 在教學(xué)中仍可以適當(dāng)支配些創(chuàng)新環(huán)節(jié), 讓同學(xué)依據(jù)自己的摸索, 連續(xù)對(duì)程序進(jìn)行開發(fā), 既能對(duì)前面學(xué)習(xí)的內(nèi)容加以靈敏應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)溫故而知新的目的,仍能培養(yǎng)同學(xué)的創(chuàng)新意

3、識(shí).【教學(xué)目標(biāo)與要求】1. 懂得面對(duì)控件的含義,學(xué)會(huì)使用按鍵把握的方法,運(yùn)用偵測(cè)和隨機(jī)函數(shù)控件創(chuàng)作玩耍.2. 在活動(dòng)中充分地體驗(yàn),感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)同學(xué)摸索,估計(jì),實(shí)踐與總結(jié).3. 通過具體的教學(xué)活動(dòng)培養(yǎng)勇于實(shí)踐,勇于探究的精神,讓同學(xué)在活動(dòng)中體驗(yàn)成功與歡快,從而增加對(duì) Scratch 的學(xué)習(xí)愛好.4. 在完成任務(wù)的同時(shí)不斷創(chuàng)新與實(shí)踐,并應(yīng)用本課學(xué)問與原懂得決實(shí)際問題.可編輯資料 - - - 歡迎下載【教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn)】重點(diǎn): 懂得面對(duì)控件的含義,學(xué)會(huì)使用按鍵把握角色的方法.難點(diǎn): 運(yùn)用偵測(cè)與隨機(jī)函數(shù)控件創(chuàng)作玩耍.【教學(xué)方法與手段】通過任務(wù)驅(qū)動(dòng)法,以同學(xué)自主學(xué)習(xí)為主,老師演示講解為輔

4、.【課時(shí)支配】支配 1 課時(shí).【教學(xué)預(yù)備】運(yùn)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng).【教學(xué)過程】一,玩耍導(dǎo)入1. 吃豆人是一款經(jīng)典的玩耍,它特殊考查玩家的反應(yīng)速度,我們來比一比,誰的反應(yīng)更靈敏.2. 組織同學(xué)一起玩吃豆人玩耍.3. 師:其實(shí)這款玩耍就是用 Scratch 來制作的,今日我們就一起來制作這款玩耍.二,新授學(xué)問1. 設(shè)置舞臺(tái)和角色師:剛才我們玩的吃豆人玩耍中有哪些角色呢?師:對(duì)了,有“吃豆人”和“豆子” .請(qǐng)同學(xué)們利用我們所學(xué)的本領(lǐng)設(shè)置舞臺(tái)背景,并用“繪制新角色”繪制“吃豆人”和“豆子”這兩個(gè)角色.師:(1)可以使用“橢圓工具”來繪制. (2)“吃豆人”需要兩個(gè)造型.同學(xué)嘗試添加合適的背景并繪

5、制“吃豆人”兩個(gè)造型.呈現(xiàn)同學(xué)的設(shè)計(jì)并相互溝通完善設(shè)計(jì).2. 分析玩耍剛才同學(xué)們?cè)谕嫱嫠1绕捶磻?yīng)速度的過程中, 你是如何來把握“吃豆人”的? 這款玩耍有哪些玩耍規(guī)章呢?師:對(duì)了,用左右方向鍵把握“吃豆人”移動(dòng).豆子從舞臺(tái)上方落下,假如遇到吃豆人就隱匿,表示被吃掉.當(dāng)全部豆子均落到舞臺(tái)下方后,玩耍終止.可編輯資料 - - - 歡迎下載【設(shè)計(jì)意圖】讓同學(xué)感知用 Scratch 制作玩耍的一般過程: 先分析玩耍規(guī)章, 再寫成程序腳本.3. 熟識(shí)“面對(duì)”控件和按鍵把握(1) 師“我們是如何用左,右方向鍵把握吃豆人移動(dòng)的呢?這就需要用到“當(dāng)按下 .”控件.同學(xué)嘗試使用“當(dāng)按下 .”控件搭建腳本,把握“吃

6、豆人”左右移動(dòng).溝通呈現(xiàn).(2) 師:同學(xué)們發(fā)覺了什么問題?“吃豆人”向左移動(dòng)時(shí)面對(duì)右邊,倒著走.我們需要使用“面對(duì)”控件來解決這個(gè)問題.留意:轉(zhuǎn)變面對(duì)后角色會(huì)上下翻轉(zhuǎn), 因此仍要加上 “將旋轉(zhuǎn)模式設(shè)定為左右翻轉(zhuǎn)”控件.(3) 同學(xué)嘗試搭建,用右鍵讓吃豆人往右走.(4) 師:你們能用同樣的方法讓吃豆人往左走呢?【設(shè)計(jì)意圖】 同學(xué)可以使用以前學(xué)過的移動(dòng)控件,設(shè)置移動(dòng)正數(shù)和負(fù)數(shù)步, 實(shí)現(xiàn)“吃豆人”的左右移動(dòng),但又會(huì)發(fā)覺“吃豆人”面對(duì)的問題,從而引入面對(duì)控件的學(xué)習(xí).4. 吃豆人的動(dòng)畫成效 偵測(cè)控件(1) 師:同學(xué)們仔細(xì)觀看,吃豆人在綠色的背景上移動(dòng)的時(shí)候是有動(dòng)畫成效的.要實(shí)現(xiàn)這樣的動(dòng)畫成效,說說會(huì)用

7、到哪些我們學(xué)過的控件?生答:切換造型,等待,假如 .那么.(2) 假如遇到綠色該如何搭建呢 .我們?nèi)砸玫絺蓽y(cè)控件.同學(xué)自己動(dòng)手, 嘗試搭建“吃豆人”動(dòng)畫腳本.(3) 全班溝通分析你使用了哪條偵測(cè)控件?你是如何搭建腳本的? 判定條件的嵌入 依據(jù)要求搭建完成后,仍有哪些問題?如何解決? 要嵌入到重復(fù)執(zhí)行控件中 爭(zhēng)辯:能否將“遇到綠色”控件換成“遇到豆子”控件?為什么?5. 豆子的腳本搭建 隨機(jī)函數(shù)控件的使用可編輯資料 - - - 歡迎下載(1) 師:豆子是在舞臺(tái)上方任意位置顯現(xiàn)的,這是如何實(shí)現(xiàn)的呢?這里我們就要用到“運(yùn)算”模塊中的隨機(jī)函數(shù)控件了.老師演示隨機(jī)函數(shù)控件的使用方法,同學(xué)搭建完成豆子隨

8、機(jī)顯現(xiàn)的腳本. 豆子從舞臺(tái)上方掉落,留意隨機(jī)函數(shù)控件范疇的選取【設(shè)計(jì)意圖】 同學(xué)上節(jié)課搭建過類似結(jié)構(gòu)的腳本, 這里可以讓同學(xué)大膽嘗試搭建,通過溝通爭(zhēng)辯,思維碰撞來發(fā)覺并分析問題,培養(yǎng)同學(xué)的解決問題才能.(2) 任務(wù)一:完成“豆子從舞臺(tái)上方掉落”的任務(wù)請(qǐng)同學(xué)們依據(jù)以前所學(xué)學(xué)問,嘗試完成.說說用了哪個(gè)控件?腳本如何搭建的? 全班溝通,老師小結(jié).(3) 任務(wù)二:完成“吃豆子成效”的任務(wù)摸索“吃豆子成效” 要用到哪些控件?同學(xué)嘗試依據(jù)描述的規(guī)章, 搭建腳本.【設(shè)計(jì)意圖】 使用任務(wù)驅(qū)動(dòng)法,讓同學(xué)依據(jù)已有的學(xué)習(xí)體會(huì),完成“豆子” 腳本的搭建.(4) 全班溝通,老師歸納總結(jié)師:剛在大家的努力下, 能夠運(yùn)用偵測(cè)和隨機(jī)函數(shù)控件基本完成了吃豆人玩耍的制作.玩耍中豆子有很多個(gè), 我們可以復(fù)制豆子角色, 來增加玩耍的趣味性.小組爭(zhēng)辯:你能添加判定條件,隱匿落在地上的“豆子”嗎? 你能讓“豆子”從屏幕上方下落的速度各不相同嗎?6. 創(chuàng)新與實(shí)踐你覺得我們這個(gè)吃豆人玩耍仍可以增加哪些環(huán)節(jié)?讓玩耍更加杰出呢? 同學(xué)說一說,嘗試制作,并把自己的作品和你的同伴共享.三,全課小結(jié)我們使用面對(duì)和按鍵把握控件實(shí)現(xiàn)了對(duì)角色的把握, 仍運(yùn)用了偵測(cè)和隨機(jī)函數(shù)控件控件

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