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文檔簡介

1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上扁平化設計是近期出現(xiàn)的一種新的界面設計風格,它去掉了陰影、漸變、透視等界面設計元素,崇尚簡潔、平面化的呈現(xiàn)方式。由于人們生活節(jié)奏的逐漸加快,對信息的傳遞要求更加精確,設計師有責任把界面信息簡化,使其條理更加清晰,扁平化設計的出現(xiàn)正好滿足了這一點。它秉承以人為本的原則,提供全新的交互體驗模式和視覺感受。本文將從扁平化風格的起源、特點及其在界面設計中的應用進行深入地探討。深入剖析它與傳統(tǒng)界面風格的不同和優(yōu)勢,為其更好地在人機交互界面設計中的應用提供有益的借鑒和參考。 在如今的設計風格中,扁平化風格在網(wǎng)站和系統(tǒng)設計上是一個非常流行的趨勢.快速高效是扁平化設計的一個很重要的基

2、因.本文從扁平化設計的概念出發(fā),在分析扁平化設計流行的原因基礎上,闡述了網(wǎng)頁界面扁平化設計要求扁平化設計是近期出現(xiàn)的一種新的界面設計風格,它去掉了陰影、漸變、透視等界面設計元素,崇尚簡潔、平面化的呈現(xiàn)方式。由于人們生活節(jié)奏的逐漸加快,對信息的傳遞要求更加精確,設計師有責任把界面信息簡化,使其條理更加清晰,扁平化設計的出現(xiàn)正好滿足了這一點。它秉承以人為本的原則,提供全新的交互體驗模式和視覺感受。本文將從扁平化風格的起源、特點及其在界面設計中的應用進行深入地探討。深入剖析它與傳統(tǒng)界面風格的不同和優(yōu)勢,為其更好地在人機交互界面設計中的應用提供有益的借鑒和參考。扁平化設計被廣泛應用并成為趨勢的主要原因

3、是由于以蘋果和微軟為主的幾大公司在其界面設計上的發(fā)展。改變了之前所用的擬物化界面設計風格,放棄立體效果,去掉透視、陰影、立體等裝飾效果,尋求新的界面設計語言。這種設計風格以簡潔、平面化的方式呈現(xiàn),達到言簡意賅的目的。扁平化設計給界面設計指明了新的發(fā)展方向,并為大眾所接受和追捧。本文簡要分析了扁平化風格在網(wǎng)頁界面的設計方面的應用。目的研究扁平化風格在網(wǎng)頁界面設計中的應用。方法探討扁平化風格在網(wǎng)頁設計中的核心問題,并在扁平化網(wǎng)頁設計中應用圖形抽象法、圖片去底法、情感色彩導向法、色彩層級搭配法以及特定字體等。結(jié)論以提高用戶體驗為出發(fā)點,運用"少即是多"的設計理念,有效整合圖形、色

4、彩、文字三者間的關系,既達到界面設計的美觀性,又保持界面設計的功能性。設計師要理性對待扁平化設計風格,抓住其精髓,而不是盲目追求新的設計潮流。扁平化設計既是一種設計風格,也是一種整合信息的方法,在網(wǎng)頁界面上應用扁平化設計不僅能優(yōu)化界面的視覺效果,也能幫助界面更加清晰的傳達信息,提高用戶的瀏覽體驗。扁平化設計強調(diào)的是信息本身,而不是繁復多余的界面元素。瀏覽者在瀏覽網(wǎng)頁時,主要是獲取信息,界面元素的主要功能是提示瀏覽者迅速找到他們所需要的信息。扁平化的網(wǎng)頁設計正是遵從這一需求,去除冗雜的頁面裝飾和不必要的頁面設計效果,集中傳達界面首要信息,文字、色彩、圖形等界面元素作為輔助功能幫助信息傳達,提高瀏

5、覽者在查找信息時的工作效率,從而提升用戶體驗。扁平化在社交網(wǎng)站界面設計應用研究的過程中,怎樣創(chuàng)建信息層級是研究工作的核心內(nèi)容。扁平化思想是一種讓設計者在界面設計過程中減少信息層級的思想,創(chuàng)建信息層級要考慮兩方面的內(nèi)容,一是網(wǎng)站內(nèi)容的歸納,二是視覺效果的歸納,因此提出了兩種信息層級創(chuàng)建方法:視覺創(chuàng)建法和內(nèi)容創(chuàng)建法。二者有效地解決了扁平化設計在網(wǎng)站界面中應用的核心問題。在實際案例的運用中,網(wǎng)頁界面實現(xiàn)扁平化時怎樣處理與網(wǎng)頁廣告的關系是研究內(nèi)容的重點。扁平化設計的網(wǎng)頁界面在結(jié)構(gòu)上更加簡潔,呈現(xiàn)給用戶的視覺效果以干凈、理性為主要特點。因此,要求網(wǎng)頁界面的廣告要在廣告語言上更加簡潔、理性,但又不失趣味感

6、。文章通過對現(xiàn)有優(yōu)秀案例的分析,結(jié)合扁平化網(wǎng)站界面的設計理念以及用戶在使用網(wǎng)頁時的需求,提出了三種對界面廣告處理的方法,使界面廣告既達到了吸引視覺、傳播信息的目的,也做到了界面內(nèi)容整體風格協(xié)調(diào)一致的網(wǎng)站設計要求。本文通過對扁平化基本設計元素的分析,如文字、圖形、色彩等,配合適合社交網(wǎng)站界面的空間布局、導航欄設置以及按鈕的設計,并探討扁平化設計在網(wǎng)頁設計中的核心問題創(chuàng)建信息層級,通過在扁平化網(wǎng)頁設計中應用圖形抽象法、圖片去底法、情感色彩導向法、色彩層級搭配法以及特定字體的應用等方法,研究更適合社交網(wǎng)站扁平化發(fā)展的法則,旨在給用戶創(chuàng)建一個既滿足美學需求又滿足瀏覽需求的良好用戶體驗的網(wǎng)站界面。扁平化

7、概念的核心意義是:去除冗余、厚重和繁雜的裝飾效果。而具體表現(xiàn)在去掉了多余的透視、紋理、漸變以及能做出3D效果的元素,這樣可以讓“信息”本身重新作為核心被凸顯出來。同時在設計元素上,則強調(diào)了抽象、極簡和符號化。例如:、等操作系統(tǒng)的設計已經(jīng)往“扁平化設計”發(fā)展。其設計語言主要有、Modern UI等。扁平化的設計,尤其是手機的系統(tǒng)直接體現(xiàn)在:更少的按鈕和選項,這樣使得變得更加干凈整齊,使用起來格外簡潔,從而帶給用戶更加良好的操作體驗。因為可以更加簡單直接地將信息和事物的工作方式展示出來,所以可以有效減少認知障礙的產(chǎn)生。扁平化的設計,在移動系統(tǒng)上不僅界面美觀、簡潔,而且還能達到降低功耗、延長待機時間

8、和提高運算速度的效果。例如,就采用了扁平化的效果,因此被稱為“最絢麗的安卓系統(tǒng)”。1  “Flat Design”為“扁平化設計”的英文名,這個概念在2008年由提出。但圍繞“Flat Design”這個名字則存在著諸多爭議,現(xiàn)在你所看到的這個名稱“Flat Design”也并未被大家所完全認可。不同的公司團體都嘗試用過其他名稱,例如Minimal Design, Honest Design,而甚至稱它作 “Athentically Digital1、什么是扁平化設計扁平化完全屬于二次元,這個概念最核心的地方就是放棄一切裝飾效果,諸如陰影,透視,紋理,漸變等等能做出3D效果的元素一概

9、不用。所有的元素的邊界都干凈利落,沒有任何羽化,漸變,或者陰影。尤其在手機上,更少的按鈕和選項使得界面干凈整齊,使用起來格外簡潔??梢愿雍唵沃苯拥膶⑿畔⒑褪挛锏墓ぷ鞣绞秸故境鰜?,減少認知障礙的產(chǎn)生。 2、網(wǎng)站設計趨勢越來越多的網(wǎng)站設計已在UI上走扁平式設計的路線。談到設計,無論是一個網(wǎng)站還是一個應用程序,扁平化和極簡的設計正在成為新的趨勢。人們正在遠離一直很受歡迎的skeuomorphism設計(模仿實物紋理),蘋果推出iOS時許多設計師都采用它。但隨著網(wǎng)站和應用程序在許多平臺涵蓋了越來越多不同的屏幕尺寸,創(chuàng)建多個屏幕尺寸和分辨率的skeuomorphic設計既繁瑣又費時,網(wǎng)站設計正朝著更加

10、扁化的設計,你可以一次保證在所有的屏幕尺寸上它會很好看。 3、扁平化設計優(yōu)缺點扁平風格的一個優(yōu)勢就在于它可以更加簡單直接的將信息和事物的工作方式展示出來,減少認知障礙的產(chǎn)生。隨著網(wǎng)站和應用程序在許多平臺涵蓋了越來越多不同的屏幕尺寸,創(chuàng)建多個屏幕尺寸和分辨率的skeuomorphic設計既繁瑣又費時。設計正朝著更加扁平化的設計,你可以一次保證在所有的屏幕尺寸上它會很好看。扁平化設計更簡約,條理清晰,最重要的一點是,更好的適應性。在扁平化設計中目前最有力的典范是微軟的windows 8以及windows phone和windows RT的metro界面,不得不說Microsoft不愧為扁平化用戶體

11、驗開拓者,如此大膽的嘗試與實現(xiàn),不得不讓人佩服。與扁平化設計相比,在目前也可以說之前最為流行的是skeuomorphic設計,最為典型的就是蘋果IOS系統(tǒng)中擬物化的設計,讓我們感覺到虛擬物與實物的接近程度,如今IOS7也已在向扁平化改變。正如很多設計一樣,扁平化設計也有缺點,比如需要一定的學習成本,傳達的感情不豐富,甚至過于冰冷。1 前言 在手機和電腦應用越來廣的時代,手機和電腦游戲已經(jīng)越來越受人們的歡迎。伴隨著智能手機的興起,開發(fā)電腦和手機游戲是很有前途的。選擇Cocos2D-X游戲引擎主要是成本低和跨平臺性,因為現(xiàn)在電腦Windows和手機Android平臺都很多人使用,而且將來也一直會保

12、持這中趨勢,選擇塔防類植物大戰(zhàn)僵尸這個游戲主要是本人比較熟悉這類游。 在畢業(yè)設計期間。首先分析了自己掌握的知識Cocos2D-X和C+語言。因此決定做一個2D的游戲植物大戰(zhàn)僵尸。然后是設計游戲,在這個部分主要是策劃游戲、例如植物和僵尸角色的屬性行為也就是僵尸和植物的血量、移動速度、子彈的設速度、攻擊力等屬性設計、還有就是對游戲地圖場景的設計這里考慮的是本游戲要有幾個場景,每個場景的內(nèi)容、每個場景完成什么內(nèi)容、游戲地圖是以一種什么樣的方式來實現(xiàn)2D地圖上種植物的效果和僵尸可以在地圖上移動,在地圖上僵尸和植物的相互關系。然后是程序的設計,在這個方面主要是根據(jù)本游戲選擇的類型進行修改,所以在修改時是

13、讓引擎更適合2D的塔防類游戲如游戲碰撞檢測是選擇點與矩形的碰撞和矩形和矩形的碰撞,聲音是2D的類型等。最后是游戲的美工,收集或者自己用圖形編輯軟件自己設計植物和僵尸的圖片和形象。游戲的實現(xiàn)根據(jù)策劃案進行各個角色的實現(xiàn),場景、游戲邏輯的實現(xiàn)。因為要求是要用面向?qū)ο蟮木幊陶Z言所以在實現(xiàn)角色主要是思考怎么把植物和僵尸抽象出來封裝成類的形式然后用繼承、多態(tài)的方法讓程序的架構(gòu)和邏輯實現(xiàn)起來更加完美和清晰。場景的實現(xiàn)和思考添加的每一個對象是一種什么樣的形式存在例如是動畫、精靈等,要用什么方法實現(xiàn)例如動畫是用哪一種動畫,是連續(xù)動作,還是用幀動畫。游戲邏輯的實現(xiàn)要思考的方面也是非常多的。主要的思考的是總體邏輯

14、也就是整個游戲的實現(xiàn)的思想或者是怎么樣讓整個游戲正確運行起來的思想,每個場景的邏輯也就是每個場景的內(nèi)容要怎么樣實現(xiàn)的的思想。每個方法的邏輯也就是每個對象方法的實現(xiàn)的步驟。 本文檔是由四個部分組成。第一部分是需求規(guī)格說明書主要說明植物大戰(zhàn)僵尸的的所有需求內(nèi)容,需求的各個道具物品、物品、角色和引擎部分。第二部分是游戲設計說明書主要說明游戲的設計流程和所有的設計。第三部分是技術說明書主要說明本游戲所用到所有技術。第四部分是測試用例說明書主要是說明測試出現(xiàn)的問題和解決的辦法1. 論文標題2號黑體加粗、居中。2. 論文副標題小2號字,緊挨正標題下居中,文字前加破折號。3. 填寫姓名、專業(yè)、學號等項目時用

15、3號楷體。4. 內(nèi)容提要3號黑體,居中上下各空一行,內(nèi)容為小4號楷體。5. 關鍵詞4號黑體,內(nèi)容為小4號黑體。6. 目錄另起頁,3號黑體,內(nèi)容為小4號仿宋,并列出頁碼7. 正文文字另起頁,論文標題用3號黑體,正文文字一般用小4號宋體,每段首起空兩個格,單倍行距。8. 正文文中標題     一級標題:標題序號為“一、”, 4號黑體,獨占行,末尾不加標點符號。        二級標題:標題序號為“(一)”與正文字號相同,獨占行,末尾不加標點符號。         三級標題:標題序號為“ 1. ”與正文字號、字體相

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