3ds max產品動畫講義_第1頁
3ds max產品動畫講義_第2頁
3ds max產品動畫講義_第3頁
3ds max產品動畫講義_第4頁
3ds max產品動畫講義_第5頁
已閱讀5頁,還剩18頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、3ds max產品動畫講義教學目的:3ds max是一個功能強大的,32位的面向對象的三維建模、動畫和渲染程序。它提供了一個非常易用的用戶界面通過3DMAX軟件的學習,了解計算機輔助設計在三維造型方面的運用,讓學生熟練掌握3DMAX這種極具彈性及高精度的造型能力,從而達到產品設計和動畫場景設計的需要教學內容:計算機輔助設計三維設計軟件介紹3DMAX文字教程3DMAX教程(多媒體演示)設計作品欣賞特殊項目的建模(以產品,室內為例說明)時間安排: 1-2節(jié)課多媒體教室授課 3-4節(jié)課學校機房輔導 作業(yè)評講(4學時) 課堂考試(4學時) 課下有問題可網上聯(lián)系: EMAIL: QQ:作業(yè)要求根據(jù)課時量

2、的多少來調節(jié),授課進度根據(jù)班級學生能力來調整設計軟件介紹 RHINO MAYA 3DMAX SOFTIMAGE LIGHTWAVE PRO/ENGINEER Alias設計軟件介紹(運用)影視廣告1.電視中的運用:電視廣告, 電視片頭2.電影的運用:影視合成, 三維場景, 動畫片后期處理建筑裝潢1.效果圖表現(xiàn):室內效果圖 室外效果圖2.場景動畫: 室外場景瀏覽 室內場景瀏覽 動畫片后期處理特點:直觀明了,表現(xiàn)力強機械制造1.產品效果圖:產品內外效果圖2.產品工程圖:工程圖 計算機輔助制造3.產品三維動畫:模擬未來真實狀況4.運動,力學模擬特點:直觀明了,表現(xiàn)力強生化研究1.利用三維模型表現(xiàn)分子

3、化學2.結構,利用計算機進行模擬計算例:人體染色體模型的建立軍事科技1.軍事裝備模擬使用系統(tǒng)2.彈道運動模擬及爆炸運動模擬3.航空航天運用醫(yī)學治療1.可演示人體內外結構2.可制作人體切片模型3.人體器官運動模擬4.教學演示模擬文化教育教學中多媒體三維動畫運用使枯燥的學習更直觀生動電腦游戲1.電腦游戲中三維場景的建立2.人物角色的建立3.環(huán)境氛圍的建立設計流程 3DS MAX的設計流程可以使我們的制作過程規(guī)范化,這樣不僅可以避免學習過程中的盲目性,還可以極大地提高我們的學習效率。構思:任何一個CG作品都要有突出鮮明的主題,這樣才能吸引人,所以在制作之前的構思就顯得很重要,否則只靠出色的渲染效果是

4、遠遠不夠的,構思主要就是確定你的作品所要表達的重點,在制作的時候有所側重繪制草圖:繪制草圖就是將構思先簡單的表現(xiàn)出來,當然也不是一定要這樣,如果只是制作一些簡單的內容,那么只在頭腦中形成大致的輪廓就可以了,可如果要完成一些較大的、需要多人合作的項目,那么繪制出草圖以互相溝通就顯得非常重要了建模:在準備工作完成后,我們就可以開始建模了,建模不僅需要耐心,還要有一些技巧,原則是應該在表現(xiàn)出必要細節(jié)的前提下盡量地減少場景的復雜度材質燈光:材質和燈光應該是緊密相連的,不應在撇開一種的情況下去單獨調節(jié)另一種,對于材質燈光方面的調節(jié)除了參考一些書籍和作品,更重要的還是在于平時的磨練和積累動畫:動畫的調節(jié)相

5、對來說要難一些,特別是角色動畫的調節(jié),更需要豐富的經驗,但即使如此,一個成功的角色動畫的調節(jié)過程是相當枯燥和繁重的,如果想要得到惟妙惟肖的角色動畫效果,只有借助于動作捕捉系統(tǒng)了特效:在做完了上面的部分后,就要為其添加特技效果了,其實特效并不是MAX的強項,雖然在MAX中也提供了一些相對來說較為簡單的特效,但其實大部分的特技效果都是渲染之后在合成軟件中進行合成的,這樣既節(jié)省時間和成本,又可以得到比較好的效果渲染:最后的步驟是渲染,主要在渲染質量和渲染時間兩者間平衡好工作流流程解析01.項目簡介電視3d系列宣傳片,集廣告宣傳與趣味故事為一體的全三維動畫制作。做CG短片、三維廣告的極好摹本。02.概

6、念設計業(yè)內通用的專業(yè)動畫流程前期制作,內容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考03.分鏡故事板根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。04. 3D粗模在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。05. 3D故事板(Layout)用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。06. 3D角色模型3D場景道具模型根據(jù)概念設計以及客戶、監(jiān)制、導演等的

7、綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。07.貼圖材質根據(jù)概念設計以及客戶、監(jiān)制、導演等的綜合意見,對3D模型 “化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。08.骨骼蒙皮根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。09.分鏡動畫參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。10.燈光根據(jù)前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節(jié),把

8、握每個鏡頭的渲染氣氛。11.3D特效根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實際制作表現(xiàn)方法。12.分層渲染/合成動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。13.配音配樂由劇本設計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效14.剪輯用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用??旖萱IS-捕捉開關 T-切換到頂視圖 U-切換到等角用戶視圖 V-旋轉場景W-最大化視窗開關 X-中心點循環(huán)Y-工具樣界面轉換 Z-縮放模式 F1

9、-幫助文件F3-線框與光滑高亮顯示切換F4-Edged Faces顯示切換F5-約束到X軸方向 F6-約束到Y軸方向 F7-約束到Z軸方向 F8-約束軸面循環(huán) F9-快速渲染F10-渲染場景F11-MAX腳本程序編輯F12-鍵盤輸入變換A-角度捕捉開關 B-切換到底視圖 C-切換到攝象機視圖 D-封閉視窗 E-切換到軌跡視圖 F-切換到前視圖 G-切換到網格視圖 H-顯示通過名稱選擇對話框 I-交互式平移 J-選擇框顯示切換K-切換到背視圖 L-切換到左視圖M-材質編輯器 N-動畫模式開關 O-自適應退化開關 P-切換到透視用戶視圖 Q-顯示選定物體三角形數(shù)目R-切換到右視圖 HOME-進到起

10、始幀 INSERT-循環(huán)子對象層級 PAGEUP-選擇父系 PAGEDOWN-選擇子系 CTRL+A-重做場景操作 CTRL+B-子對象選擇開關 CTRL+F-循環(huán)選擇模式 CTRL+L-默認燈光開關 CTRL+N-新建場景 CTRL+O-打開文件 CTRL+P-平移視圖 CTRL+R-旋轉視圖模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-紋理校正 CTRL+T-打開工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-區(qū)域縮放模式 CTRL+Z-取消場景操作 CTRL+SPACE-創(chuàng)建定位鎖定鍵 SHIFT+A-重做視圖操作 SHIFT+B-視窗立方體模式開關 SHIFT+C-顯示攝象機開關 SHIFT+

11、E-以前次參數(shù)設置進行渲染 SHIFT+F-顯示安全框開關 SHIFT+G-顯示網絡開關 SHIFT+H-顯示輔助物體開關 SHIFT+I-顯示最近渲染生成的圖象 SHIFT+L-顯示燈光開關 SHIFT+O-顯示幾何體開關 SHIFT+P-顯示粒子系統(tǒng)開關 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染場景 SHIFT+S-顯示形狀開關 SHIFT+W-顯示空間扭曲開關 SHIFT+Z-取消視窗操作 SHIFT+4-切換到聚光燈/平行燈光視圖 SHIFT+-交換布局 SHIFT+SPACE-創(chuàng)建旋轉鎖定鍵 ALT+S-網格與捕捉設置 ALT+SPACE-循環(huán)通過捕捉 ALT+CTRL+Z-場

12、景范圍充滿視窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自適應透視網線開關 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉開關 SHIFT+CTRL+Z全部場景范圍充滿視窗 Delete-刪除選定物體SPACE-選擇集鎖定開關 END-進到最后一幀-交互式移近 -交互式移遠 /-播放動畫3ds max 產品建模 -硬件系統(tǒng)的配置與安裝操作界面認識界面【教學目的】熟悉3ds max整體界面布局,學習基本視圖操作方法01.操作界面-菜單欄用戶界面的最上面是菜單欄(菜單欄包含許多常見的菜單(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max獨有的一些菜單(例如Rende

13、ring / Ram Player和Customize/ Preferences等)。A:拷貝 意思就是產生原始物體的獨立復制品,和原物體沒有關聯(lián)關系,是個獨立的物體,我們可以對新拷貝的物體用來進行其它獨立的操作B:關聯(lián)復制是指產生的另一個物體的原始對象,當修改原物體時,它會跟隨著發(fā)生同樣的變化。就是說我們對原物體進行相關的操作,它也會跟著一起發(fā)生變化。C:參考 單向的對象關聯(lián)制法,也就是當你對原始對象進行修改時,將會影響到參考復制品,但是對參考的物體進行修改時,不會影響到原始物體主工具欄(Main Toolbar)菜單欄下面是主工具欄。主工具欄中包含一些使用頻率較高的工具,例如變換對象的工具

14、、選擇對象的工具和渲染工具等。命令面板(Command Panels)用戶界面的右邊是命令面板(見下圖),它包含創(chuàng)建對象、處理幾何體和創(chuàng)建動畫需要的所有命令。每個面板都有自己的選項集。例如Create命令面板包含創(chuàng)建各種不同對象(例如標準幾何體、組合對象和粒子系統(tǒng)等)的工具。而Modify命令面板包含修改對象的特殊工具,見左圖。視口導航控制按鈕(Viewport Navigation Controls)用戶界面的右下角包含視口的導航控制按鈕。使用這個區(qū)域的按鈕可以調整各種縮放選項,控制視口中的對象顯示。時間控制按鈕(Time Controls)視口導航控制按鈕的左邊是時間控制按鈕(見圖1.4)

15、,也稱之為動畫控制按鈕。它們的功能和外形類似于媒體播放機里的按鈕。單擊 按鈕可以用來播放動畫,單擊 或 按鈕每次前進或者后退一幀。在設置動畫時,按下Auto按鈕,它將變紅,表明處于動畫記錄模式。這意味著在當前幀進行的任何修改操作將被記錄成動畫。在動畫部分還要詳細介紹這些控制按鈕。狀態(tài)欄和提示行(Status bar and Prompt line)時間控制按鈕的左邊是狀態(tài)欄和提示行。狀態(tài)欄有許多用于幫助用戶創(chuàng)建和處理對象的參數(shù)顯示區(qū)。視圖(Viewports)3ds max用戶界面的最大區(qū)域被分割成四個相等的矩形區(qū)域,稱之為視口(Viewports)或者視圖(Views)。視口是主要工作區(qū)域,

16、每個視口的左上角都有一個標簽,啟動3ds max后默認的四個視口的標簽是Top(頂視口)、Front(前視口)、Left(左視口)和Perspective(透視視口)。每個視口都包含垂直和水平線,這些線組成了3ds max的主柵格。主柵格包含黑色垂直線和黑色水平線,這兩條線在三維空間的中心相交,交點的坐標是X=0、Y=0和Z=0。其余柵格都為灰色顯示。Top視口、Front視口和Left視口顯示的場景沒有透視效果,這就意味著在這些視口中同一方向的柵格線總是平行的,不能相交,參見圖1.1。Perspective視口類似于人的眼睛和攝像機觀察時看到的效果,視口中的柵格線是可以相交的。2.顯示方式【

17、教學目的】 學習線框、實體、透明等各種不同的視圖顯示方式,了解它們的適用范圍。3.視圖布局【教學目的】了解正視圖、透視圖等視圖類型,學習設置不同的視圖布局,以及各種視圖操作 快捷鍵。4.視圖設置【教學目的】學習Viewport Configure視圖設置面板的參數(shù)含義,了解各項參數(shù)的作用和使用方法。5.視圖背景【教學目的】 學習Viewport Background視圖背景的指定、顯示、匹配以及輪廓描線和渲染背景的對位等操作。6.顯示加速【教學目的】學習對復雜場景操作時提高顯示刷新速度的各種方法和技巧。7.隱藏凍結【教學目的】學習通過Display顯示浮動窗口對物體進行隱藏、顯示、凍結、解凍等

18、控制操作,包括按類別進行顯隱。02_選擇方法(Selection)1.基本選擇【教學目的】學習選擇物體的基本操作方法與技巧,包括加減選擇、全選、反選、全部取消選擇等。2.區(qū)域選擇 【教學目的】學習區(qū)域選擇的方法,包括Window窗口和Crossing橫跨方式;方框、圓形、多邊形、套索等區(qū)域。3.名稱選擇 【教學目的】學習使用名稱選擇對話框Name Selection進行物體名稱和類別選擇的方法03_變換操作(Transform)1.移動變換 【教學目的】 學習Move移動工具的使用方法,包括操縱軸的設置方法。2.旋轉變換 【教學目的】 學習Rotate旋轉工具的使用方法,包括新增旋轉操縱軸的詳

19、細用法。3.放縮變換 【教學目的】 學習Scale等比、不等比和擠壓放縮工具的使用方法,包括新增放縮操縱軸的使用方法。4.數(shù)值變換 【教學目的】 學習通過數(shù)值精確控制物體的移動、旋轉和放縮等變換,包括浮動數(shù)據(jù)輸入框和底行的數(shù)據(jù)輸入區(qū)。5.坐標軸向 【教學目的】 學習在變換的同時進行Pivot坐標軸向的控制,包括三種軸心模式和物體軸心點的調節(jié)方法6.坐標系統(tǒng) 【教學目的】 全面學習了3ds max的View(視圖)、Screen(屏幕)、World(世界)、Parent(父物體)、Local(自身)、Gimbal(萬向)、Grid(柵格)、Pick(拾取)等8種坐標系統(tǒng)的用法04_復制工具(Co

20、py Tools)1.變換復制 【教學目的】 學習直接在視圖上配合變換操作和Shift快捷鍵進行復制的方法2.鏡像復制 【教學目的】 學習使用Mirror鏡像工具進行對稱復制物體的方法。3.陣列復制 【教學目的】 學習直接在視圖上配合變換操作和Shift快捷鍵進行復制的方法4.間距復制 【教學目的】 學習使用Spacing Tools間距復制工具進行路徑上多重復制5.快照復制 【教學目的】 學習Snapshot快照工具的用法,使用快照工具進行物體的批量復制,包括模型的復制和粒子系統(tǒng)的復制。6.復制關系 【教學目的】 學習Copy復制、Instance關聯(lián)、Reference參考三種復制關系的區(qū)

21、別和用法05_常用工具(Other Tools) 1.對齊工具 (菜單/tools/Align) 【教學目的】 學習Align對齊工具的使用方法,進行多個物體的位置、角度和比例上的對齊操作2.法線對齊 (菜單/tools/ Normal Align) 【教學目的】 學習使用Normal Align法線對齊工具進行物體之間的對齊操作。3.放置高光 (菜單/ Place Highlight) 【教學目的】 學習Place Highlight放置高光工具的使用方法,進行照明高光點的手動控制4.對齊攝影機 (菜單/tools/ Align Camera) 【教學目的】 學習對齊攝影機Align Cam

22、era工具的使用方法,依據(jù)模型的法線手工定位攝影機的觀察角度。5.對齊視圖 (菜單/ Align to View) 【教學目的】 學習Align to View對齊到視圖工具的使用方法,依據(jù)物體角度將攝影機進行對齊,常用于字幕定位06_捕捉方法(Snap) 1.位置捕捉 【教學目的】 學習各種Snap捕捉方式的用法,包括位置、角度和放縮比例的捕捉 2.捕捉類型 【教學目的】 全面學習對各種元素進行捕捉的技巧,包括頂點、邊、面、切線、軸心、柵格點、柵格線等07_場景管理(Scene Manage) 1.群組(菜單/ Group / Group) 【教學目的】 學習Group成組的方法和應用技巧,

23、通過組進行物體的整合管理2.層 (按右鍵打開) 【教學目的】 全面學習Layer層的管理功能,包括層的創(chuàng)建、層物體的指定、各種層工具的使用等,實現(xiàn)對顯示和渲染的自由控制08_定制界面(Customize UI) 界面管理 【教學目的】 學習自定義各種界面元素的方法,使用Customize菜單調用和自定義各種界面風格。學習3ds max鍵盤快捷鍵Keyboard的設置和使用技巧1.熟悉視圖設置2.掌握移動,縮放,旋轉命令3.掌握多種復制物體的方法,了解區(qū)別以上命令都可以制作動畫基本物體的建立 【教學目的】 學習各種基本物體的建立方法,包括立體和2維的物體。命令祥解Loft,放樣復合對象Bevel

24、,倒角修改器Bevel Profile,倒角剖面修改器Extrude, 擠出修改器Lathe,車削修改器Noise,噪波修改器Loft,放樣復合對象:放樣對象是沿著第三個軸擠出的二維圖形創(chuàng)建放樣對象很詳細而且可以提供很多選擇,但基本過程很簡單。 1. 創(chuàng)建要成為放樣路徑的圖形。 2. 創(chuàng)建要作為放樣橫截面的一個或多個圖形。 3. 執(zhí)行下列操作之一: 4. 選擇路徑圖形并使用“獲取圖形”將橫截面添加到放樣。 5. 選擇圖形并使用“獲取路徑”來對放樣指定路徑。 使用“獲取圖形”來添加附加的圖形。 可以使用放樣顯示設置在線框和著色視窗中查看放樣所生成的蒙皮平滑長度沿著路徑的長度提供平滑曲面。 當路徑

25、曲線或路徑上的圖形更改大小時,這類平滑非常有用。 默認設置為啟用。 平滑寬度圍繞橫截面圖形的周界提供平滑曲面。 當圖形更改頂點數(shù)或更改外形時,著類平滑非常有用。 默認設置為啟用。在“路徑參數(shù)”卷展欄中,可以控制沿著放樣對象路徑在不同間隔期間的多個圖形位置。 路徑通過輸入值或拖動微調器來設置路徑的級別。 如果“捕捉”處于啟用狀態(tài),該值將變?yōu)樯弦粋€捕捉的增量。 該路徑值依賴于所選擇的測量方法。 更改測量方法將導致路徑值的改變。 捕捉用于設置沿著路徑圖形之間的恒定距離。 該捕捉值依賴于所選擇的測量方法。 更改測量方法也會更改捕捉值以保持捕捉間距不變。 啟用當啟用“啟用”選項時,“捕捉”處于活動狀態(tài)。

26、 默認設置為禁用狀態(tài)。 百分比將路徑級別表示為路徑總長度的百分比。 距離將路徑級別表示為路徑第一個頂點的絕對距離。 路徑步數(shù)將圖形置于路徑步數(shù)和頂點上,而不是作為沿著路徑的一個百分比或距離。 封口始端 如果啟用,則路徑第一個頂點處的放樣端被封口。 如果禁用,則放樣端為打開或不封口狀態(tài)。 默認設置為啟用。 封口末端 如果啟用,則路徑最后一個頂點處的放樣端被封口。 如果禁用,則放樣端為打開或不封口狀態(tài)。 默認設置為啟用。 變形 按照創(chuàng)建變形目標所需的可預見且可重復的模式排列封口面。 變形封口能產生細長的面,與那些采用柵格封口創(chuàng)建的面一樣,這些面也不進行渲染或變形。 柵格 在圖形邊界處修剪的矩形柵格

27、中排列封口面。 此方法將產生一個由大小均等的面構成的表面,這些面可以被其他修改器很容易地變形 圖形步數(shù) 設置橫截面圖形的每個頂點之間的步數(shù)。 該值會影響圍繞放樣周界的邊的數(shù)目。路徑步數(shù) 設置路徑的每個主分段之間的步數(shù)。 該值會影響沿放樣長度方向的分段的數(shù)目。Bevel,倒角“倒角”修改器將圖形擠出為 3D 對象并在邊緣應用平或圓的倒角。 此修改器的一個常規(guī)用法是創(chuàng)建 3D 文本和徽標,而且可以應用于任意圖形。 倒角將圖形作為一個 3D 對象的基部。 然后將圖形擠出為四個層次并對每個層次指定輪廓量。Bevel Profile,倒角剖面修改器拾取剖面選中一個圖形或 NURBS 曲線來用于剖面路徑。

28、 生成貼圖坐標指定 UV 坐標。 “封口”組 “封口類型”組 變形選中一個確定性的封口方法,它為對象間的變形提供相等數(shù)量的頂點。 柵格創(chuàng)建更適合封口變形的柵格封口。 “相交”組 避免線相交防止倒角曲面自相交。 這需要更多的處理器計算,而且在復雜幾何體中很消耗時間。 分離設定側面為防止相交而分開的距離。 Extrude, 擠出“擠出”修改器將深度添加到圖形中,并使其成為一個參數(shù)對象。 Lathe,車削度數(shù)確定對象繞軸旋轉多少度(范圍 0 到 360 ,默認值是 360)。 可以給“度數(shù)”設置關鍵點,來設置車削對象圓環(huán)增強的動畫。 “車削”軸自動將尺寸調整到與要車削圖形同樣的高度。 焊接內核通過將

29、旋轉軸中的頂點焊接來簡化網格。 如果要創(chuàng)建一個變形目標,禁用此選項。 翻轉法線依賴圖形上頂點的方向和旋轉方向,旋轉對象可能會內部外翻。 切換“翻轉法線”復選框來修正它。 分段在起始點之間,確定在曲面上創(chuàng)建多少插值線段。 此參數(shù)也可設置動畫。 默認值為 16。 注意: 使用分段微調器可以創(chuàng)建多達 10000 條線段。 不要用它創(chuàng)建幾何體,因為幾何體太復雜。 通??梢允褂闷交M或平滑修改器來獲得滿意的結果,而不使用增加分段。 Noise,噪波修改器“噪波”組 控制噪波的出現(xiàn),及其由此引起的在對象的物理變形上的影響。 默認情況下,控制處于非活動狀態(tài)直到更改設置。 種子從設置的數(shù)中生成一個隨機起始點。

30、 在創(chuàng)建地形時尤其有用,因為每種設置都可以生成不同的配置。 比例設置噪波影響(不是強度)的大小。 較大的值產生更為平滑的噪波,較小的值產生鋸齒現(xiàn)象更嚴重的噪波。 默認值為 100分形根據(jù)當前設置產生分形效果。 默認設置為禁用狀態(tài)。 如果啟用“分形”,那么就可以使用下列選項: 粗糙度決定分形變化的程度。 較低的值比較高的值更精細。 范圍為 0 至 1.0。 默認值為 0。 迭代次數(shù)控制分形功能所使用的迭代(或是八度音階)的數(shù)目。 較小的迭代次數(shù)使用較少的分形能量并生成更平滑的效果。 迭代次數(shù)為 1.0 與禁用“分形”效果一致。 范圍為 1.0 至 10.0。 默認值為 6.0。 “強度”組 控制

31、噪波效果的大小。 只有應用了強度后噪波效果才會起作用。 X、Y、Z沿著三條軸的每一個設置噪波效果的強度。 至少為這些軸中的一個輸入值以產生噪波效果。 默認值為 0.0、0.0、0.0。 “動畫”組 通過為噪波圖案疊加一個要遵循的正弦波形,控制噪波效果的形狀。 這使得噪波位于邊界內,并加上完全隨機的阻尼值。 啟用“動畫噪波”后,這些參數(shù)影響整體噪波效果。 但是,可以分別設置“噪波”和“強度”參數(shù)動畫;這并不需要在設置動畫或播放過程中啟用“動畫噪波”。 動畫噪波調節(jié)“噪波”和“強度”參數(shù)的組合效果。 下列參數(shù)用于調整基本波形。 頻率設置正弦波的周期。 調節(jié)噪波效果的速度。 較高的頻率使得噪波振動的

32、更快。 較低的頻率產生較為平滑和更溫和的噪波。 相位移動基本波形的開始和結束點。 默認情況下,動畫關鍵點設置在活動幀范圍的任意一端。 通過在“軌跡視圖”中編輯這些位置,可以更清楚地看到“相位”的效果。 選擇“動畫噪波”以啟用動畫播放。 作業(yè)練習1.熟悉視圖2.掌握群組,層,捕捉類型,對齊工具命令3.掌握多種基本物體的建立方法,了解展開面板的區(qū)別4.制作冰塊,水杯,水果練習(注意命令NOISE,LATHE,NORMAL, LOFT,BEVEL, BEVEL PROFILE,)熟悉命令Modify Bend彎曲修改器Modify Tapper(注意 Amount 值, Curve值的作用)錐化修改

33、器FFD (自由形式變形)修改器幾種材質編輯(注意參數(shù))blend,-shellac,-double side注意置換貼圖的作用Modify Bend彎曲修改器“彎曲”修改器允許將當前選中對象圍繞單獨軸彎曲 360 度,在對象幾何體中產生均勻彎曲。 可以在任意三個軸上控制彎曲的角度和方向。 也可以對幾何體的一段限制彎曲。步驟要彎曲對象,請執(zhí)行以下操作:1. 選中一個對象并應用“彎曲”修改器。 2. 在“參數(shù)”卷展欄上,將彎曲的軸設為 X、Y、Z。這是彎曲 Gizmo 的軸而不是選中對象的軸。 3. 可以隨意在軸之間切換,但是修改器只支持一個軸的設置。 4. 設置沿著選中軸彎曲的角度。 5. 對

34、象以此角度進行彎曲。 6. 設置彎曲的方向。 7. 對象繞著軸旋轉。 通過將正值改為負值可以翻轉角度和方向。Gizmo 子對象可以在此子對象層級上與其它對象一樣對 Gizmo 進行變換并設置動畫,也可以改變彎曲修改器的效果。 平移 Gizmo 會將其中心點傳送至合適的位置。 旋轉和縮放會相對于 Gizmo 的中心進行。中心子對象可以在子對象層級上平移中心并對其設置動畫,改變彎曲 Gizmo 的圖形,并由此改變彎曲對象的圖形 “彎曲”組 角度從頂點平面設置要彎曲的角度方向設置彎曲相對于水平面的方向“彎曲軸”組 X/Y/Z 指定要彎曲的軸。 注意此軸位于彎曲 Gizmo 并與選擇項不相關。 默認設

35、置為 Z 軸。 “限制”組 限制效果將限制約束應用于彎曲效果。 默認設置為禁用狀態(tài)。 上限以世界單位設置上部邊界,此邊界位于彎曲中心點上方,超出此邊界彎曲不再影響幾何體下限以世界單位設置下部邊界,此邊界位于彎曲中心點下方,超出此邊界彎曲不再影響幾何體Modify Tapper(注意 Amount 值, Curve值的作用)錐化修改器錐化修改器通過縮放對象幾何體的兩端產生錐化輪廓;一段放大而另一端縮小。 可以在兩組軸上控制錐化的量和曲線。 也可以對幾何體的一段限制錐化。Gizmo可以在此子對象等級上與其他對象一樣對 Gizmo 進行變換并設置動畫,也可以改變錐化修改器的效果。 平移 Gizmo

36、會將其中心點傳送至合適的位置。 旋轉和縮放會相對于 Gizmo 的中心進行。 中心可以在子對象層級上平移中心并對其設置動畫,改變錐化 Gizmo 的圖形,并由此改變錐化對象的圖形 “錐化”組數(shù)量縮放擴展的末端。 這個量是一個相對值,最大為 10。 曲線對錐化 Gizmo 的側面應用曲率,因此影響錐化對象的圖形。 正值會沿著錐化側面產生向外的曲線,負值產生向內的曲線。 值為 0 時,側面不變。 默認值為 0。 “錐化軸”組 主軸錐化的中心樣條線或中心軸: X、Y 或 Z 。默認設置為 Z。 效果用于表示主軸上的錐化方向的軸或軸對。 可用選項取決于主軸的選取。 影響軸可以是剩下兩個軸的任意一個,或

37、者是它們的合集。 如果主軸是 X,影響軸可以是 Y、Z 或 YZ。 默認設置為 XY。 對稱圍繞主軸產生對稱錐化。 錐化始終圍繞影響軸對稱。 默認設置為禁用狀態(tài)?!跋拗啤苯M錐化偏移應用于上下限之間。 圍繞的幾何體不受錐化本身的影響,它會旋轉以保持對象完好。 限制效果對錐化效果啟用上下限。 上限在世界單位設置上部邊界,此邊界位于錐化中心點上方,超出此邊界錐化不再影響幾何體。 下限在世界單位設置下部邊界,此邊界位于錐化中心點下方,超出此邊界錐化不再影響幾何體FFD (自由形式變形)修改器1?!靶薷摹泵姘?進行選擇。 “修改器”列表 對象空間修改器 FFD 222、FFD 333 或 FFD 444

38、 進行選擇。 2。“修改器”菜單 自由形式變形 FFD 222、FFD 333 或 FFD 444 FFD 代表“自由形式變形”。它的效果用于類似舞蹈汽車或坦克的計算機動畫中。 也可將它用于構建類似椅子和雕塑這樣的圓圖形。 FFD 修改器使用晶格框包圍選中幾何體。 通過調整晶格的控制點,可以改變封閉幾何體的形狀。步驟-要使用 FFD 修改器,請執(zhí)行以下操作:、1. 選擇幾何體。 可以是整個對象,或使用“網格選擇”修改器來選擇對象頂點的一部分。 2. 根據(jù)晶格解決方案,應用 FFD 222、FFD 333 或 FFD 444 。 3. 一個橙色晶格 gizmo 包圍幾何體。 4. 在堆棧顯示中,

39、選擇“控制點”子對象層級,然后移動晶格控制點將基本幾何體變形。 (如果要設置變形動畫,請啟用“自動關鍵點”按鈕) 默認的晶格體積是包圍選中幾何體的長方體。 可以擺放、旋轉、和/或縮放晶格框,這僅修改頂點子集合。 選擇晶格子對象,然后使用任一變形工具相對幾何體調整晶格體積控制點在此子對象層級,可以選擇并操縱晶格的控制點,可以一次處理一個或以組為單位處理(使用標準方法選擇多個對象)。 操縱控制點將影響基本對象的形狀。 可以給控制點使用標準變形方法。 當修改控制點時如果啟用了“自動關鍵點”按鈕,此點將變?yōu)閯赢嫛?晶格在此子對象層級,可從幾何體中單獨的擺放、旋轉或縮放晶格框。 如果啟用了“自動關鍵點”

40、按鈕,此晶格將變?yōu)閯赢嫛?當首先應用 FFD 時,默認晶格是一個包圍幾何體的邊界框。 移動或縮放晶格時,僅位于體積內的頂點子集合可應用局部變形。 設置體積在此子對象層級,變形晶格控制點變?yōu)榫G色,可以選擇并操作控制點而不影響修改對象。 這使晶格更精確的符合不規(guī)則形狀對象,當變形時這將提供更好的控制。 “設置體積”主要用于設置晶格原始狀態(tài)。 如果控制點已是動畫或啟用“自動關鍵點”按鈕時,此時“設置體積”與子對象層級上的“控制點”使用一樣,當操作點時改變對象形狀。 “顯示”組 這些選項將影響 FFD 在視口中的顯示。 晶格 將繪制連接控制點的線條以形成柵格。 雖然繪制的線條某時會使視口顯得混亂,但它

41、們可以使晶格形象化。 源體積 控制點和晶格會以未修改的狀態(tài)顯示。 當在“晶格”選擇級別上,這將幫助擺放源體積位置提示: 要查看位于源體積(可能會變形)中的點,通過單擊堆棧中顯示出的關閉燈泡圖標來暫時取消激活修改器 “變形”組 僅在體內 只有位于源體積內的頂點會變形。 默認設置為啟用。 所有頂點將所有頂點變形,不管它們位于源體積的內部還是外部。 體積外的變形是對體積內的變形的延續(xù)。 遠離源晶格的點的變形可能會很嚴重。 “控制點”組 重置將所有控制點返回到它們的原始位置。 全部動畫化將“點 3 ”控制器指定給所有控制點,這樣它們在“軌跡視圖”中立即可見。 默認情況下,F(xiàn)FD 晶格控制點將不在“軌跡

42、視圖”中顯示出來,因為沒有給它們指定控制器。 但是在設置控制點動畫時,給它指定了控制器,則它在“軌跡視圖”中可見。 使用“全部動畫化”,也可以添加和刪除關鍵點和執(zhí)行其他關鍵點操作。 與圖形一致在對象中心控制點位置之間沿直線延長線,將每一個 FFD 控制點移到修改對象的交叉點上,這將增加一個由“偏移”微調器指定的偏移距離。 注意: 將“與圖形一致”應用到規(guī)則圖形效果很好,如基本體。 它對退化(長、窄)面或銳角效果不佳。 這些圖形不可使用這些控件,因為它們沒有相交的面 內部點僅控制受“與圖形一致”影響的對象內部點。 外部點僅控制受“與圖形一致”影響的對象外部點。 偏移受“與圖形一致”影響的控制點偏

43、移對象曲面的距離關于 顯示版權和許可信息對話框。Edit Poly Modifier 多邊形編輯器熟悉命令Modify Twist扭曲修改器(利用NOISE制作冰激凌)Modify Loft展開Modify Mirror鏡像修改器材質編輯(商標制作)Multi/sub-object制作物體練習Modify Twist扭曲修改器扭曲修改器在對象幾何體中產生一個旋轉效果(就像擰濕抹布)。 可以控制任意三個軸上扭曲的角度,并設置偏移來壓縮扭曲相對于軸點的效果。 也可以對幾何體的一段限制扭曲Modify Twist扭曲修改器“扭曲”組:角度確定圍繞垂直軸扭曲的量。 默認設置為 0.0。 偏移使扭曲旋轉

44、在對象的任意末端聚團。 此參數(shù)為負時,對象扭曲會與 Gizmo 中心相鄰。 此值為正時,對象扭曲遠離于 Gizmo 中心。 如果參數(shù)為 0,將均勻扭曲 STRETCH拉伸變形修改器SQUEEZE壓力變形修改器Modify Mirror鏡像修改器鏡像中心代表鏡像效果的軸。 可以移動、旋轉或縮放 gizmo 以影響鏡像。 可以設置 gizmo 變換的動畫作業(yè)練習:分別以幾何型BOX-CYLINDER-CONE建立單位為100MM的正方形建立一個帶把的杯子(以多邊形編輯的方法建立)命令詳解合成物體熟悉命令Compound Objects(合成物體) 1.Morph(變形)命令是一種動畫特技。作為動畫

45、的一種表現(xiàn)形式,它可 以將一個網格物體變形為另一個形態(tài)不同的物體,并將過程記錄為動畫。2.Scatter(離散)命令將離散分子散布到目標物體的表面。3.Conform(包裹)能夠將一個物體表面的頂點投影到另一個物體上,使被投影的物體產生形變。4.Connect(連接)命令能夠在兩個以上物體對應的刪除面之間創(chuàng)建封閉的表面,將它們焊接在一起,并且產生光滑的過渡。5.Mesher(網格裝置)可以將程序物體(如粒子等)轉換為網格物體,從而可以對其指定扭曲、產生貼圖坐標等修改命令。6.Loft(放樣)7.Terrain(地形)命令能夠根據(jù)一組等高線的分布創(chuàng)建地形物體。8.ShapeMerge(形體合并)

46、能夠將一個二維Shape圖形投影到一個三維物體表面,從而產生相交或相減的效果。9.Boolean(布爾運算)對兩個以上的物體進行并集、差集、交集的運算,得到新的物體形態(tài)。熟悉命令Patch面片造型系統(tǒng)-看教程學習NURBS造型系統(tǒng)-看教程學習2維物體的編輯(加,減,結合,偏移,線的裁減,延伸。)材質編輯(注意質感的特點)渲染器講解作業(yè)練習:冰激凌物體建立熟悉命令Modify Mesh smooth(物體光滑)-注意原始片段數(shù)對物體的區(qū)別Modify Optimize(物體優(yōu)化)Edit Poly Modifier 多邊形編輯器和其他修改的命令的結合實例:沙發(fā)制作Edit Mesh 網格物體編輯

47、器實例:顯示器制作 Chamferbox- Edit Mesh-Extrude-Bevel 制作顯示屏 Box-TaperSphere-Boolean制作底座Flex簡單軟體變形器(修改命令)功能簡介】柔體修改是在模型的頂點之間加入虛擬的彈力線來模擬柔體動力學的,由于頂點之間建立了虛擬的彈力線,所以可以通過設置彈力線的柔韌程度來調節(jié)頂點彼此之間距離的遠近。更高級的,還可以控制晃動,或者彈力線角度變化的大??;最簡單的,可以在物體移動的時候讓頂點產生一個滯后運動。注意:彈力值硬度值深入可以加入重力擋向板融化變形器(修改命令)常用來模擬軟體變形、塌陷的效果,如融化的雪糕,太陽下的雪人。這個修改工具支

48、持任何物體類型,包括面片物體和NURBS物體,包括邊界的下垂、面積的擴散等控制項目,分別表現(xiàn)塑料、果凍等不同類型物質的融化效果。作業(yè)練習:制作冰激凌融化動畫Linked Xform鏈接變換將物體或物體的一部分(次物體選擇集)與另一個物體鏈接起來,保持相對位置恒定,如果變換目標物體的位置或方向,也會帶動被鏈接的物體(或部分),常用于動畫的制作。Patch Deform(面片變形)控制物體沿著面片的表面變形。這個工具與Path Deform(路徑變形)的用途相似,它們都是將物體貼附于指定的表面或曲線,發(fā)生變形,常用于軌跡動畫的制作。Path Deform(路徑變形)制物體沿著路徑曲線變形。這是一個

49、非常有用的動畫工具,物體在指定的路徑上不僅沿路徑移動,同時還會發(fā)生形變,常用這個功能表現(xiàn)文字在空間滑行的動畫效果。 SurfDeform(曲面變形)控制物體沿著NURBS曲面的表面變形。這個工具與Patch Deform的使用方法完全相同,區(qū)別在于一個是指定Patch面片,一個是指定NURBS曲面類型。Bomb爆炸(在空間扭曲物體)FIRE火焰特效(在大氣特效中)注意火焰要先加GIZMO物體CAMERA MAP(攝象機貼圖)將正對攝影機視圖的方向作為貼圖坐標的方向指定給物體。這是具有特殊用途的一種修改工具,可以制作奇特的隱蔽動畫,將實物表面用背景圖像進行偽裝,除非它移動,否則不能覺察它的存在。就好象穿了迷彩服的士兵站在草叢中,如果它不運動就無法看到他的存在。 燈光特效燈光動畫燈光強弱變化動畫燈光色彩變化動畫燈光位置變化動畫燈光特效動畫相機動畫軟體產品動畫制作動力學運用曲線控制器CURVE EDITORTRACK VIEW用曲線控制物體移動,旋轉,縮放控制物體可視性Track/visibility track控制動畫循環(huán)(越界類型)OutofRange

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論