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文檔簡(jiǎn)介
1、濰坊市電化教育館編寫前言新一代人工智能發(fā)展(國發(fā)201735 號(hào))中提出“實(shí)施全民智能教育項(xiàng)目,在中小學(xué)階段設(shè)置人工智能相關(guān)課程,逐步推廣編程教育,鼓勵(lì)參與寓教于樂的編程教學(xué)軟件的開發(fā)和推廣。支持開展人工智能競(jìng)賽,鼓勵(lì)進(jìn)行形式多樣的人工智能創(chuàng)作?!痹谝苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、傳感網(wǎng)、腦科學(xué)等新理論新技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下,人工智能發(fā)展進(jìn)入新階段,各領(lǐng)域從數(shù)字化、化向智能化躍升。學(xué)習(xí)編程可以引導(dǎo)中小學(xué)生更好適應(yīng)智能化發(fā)展、提升自我學(xué)習(xí)能力、實(shí)現(xiàn)從科技消費(fèi)向科技創(chuàng)造者的轉(zhuǎn)變,具有重要現(xiàn)實(shí)意義。開展編程教育,旨在通過引導(dǎo)學(xué)生利用編程平臺(tái)或工具完成特定任務(wù),培養(yǎng)學(xué)生對(duì)于計(jì)算機(jī)編程的,加深對(duì)計(jì)算機(jī)科學(xué)的理解,激
2、發(fā)其發(fā)現(xiàn)問題、主動(dòng)思考、解決問題的創(chuàng)造性和積極性,形成用抽象方法解決實(shí)際問題的計(jì)算思維,促進(jìn)人的全面發(fā)展。我們鼓勵(lì)各級(jí)各類學(xué)校從 2017 年起開展編程思維教育。這套小學(xué)編程教育創(chuàng)新之旅 Scrach2地方課程由我市組織部分骨干教師編寫,更具有地方特色,更有推廣意義。第 1 課什么是 Scratch各位同學(xué), 從這學(xué)期開始我們要來學(xué)習(xí)一個(gè)有趣的軟件, 它叫作Scratch,它可以用來做動(dòng)畫、寫程序,還可以制作大家喜歡的哦!第 1 課什么是 ScratchScratch 是由美國麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)開發(fā)的一種圖形化的編程工具,可以用它來輕松地創(chuàng)建的交互式故事、動(dòng)畫、音樂等,而且它還是的喲!Scrat
3、ch將程序語言設(shè)計(jì)成一塊塊積木,你只要用拖拉的方式,將程序積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)造出很棒的咯!Scratch 把艱難的程序指令設(shè)計(jì)成像拼圖一樣,我們只要用拼圖的方式,就可以寫程序了。這大大的簡(jiǎn)化了程序設(shè)計(jì)的難度,同時(shí)又可以訓(xùn)練我們的邏輯與組織能力。本使用的版本是 2.0,它有版與離線版,為了方便于學(xué)習(xí),我們所使用的是離線版,就算不能上網(wǎng),也可以使用哦!下面這張圖就是用 Scratch 2.0 編寫的經(jīng)典“打磚塊”的畫面。關(guān)于 Scratch 2.0 的安裝方法與操作畫面的,在后續(xù)的課程中進(jìn)行詳細(xì)的!11.用 Scratch 可以做什么用 Scratch 可以做出有趣、好玩的動(dòng)畫與互動(dòng)式
4、,Scratch 中還內(nèi)置了很多的背景圖片、造型以及聲音讓你隨意取用!大魚吃小魚打磚塊2第 1 課什么是 Scratch智力問答聲控畫筆2. Scratch 的使用使用 Scratch2-1.第一步:進(jìn)入麻省理工學(xué)院的,拖動(dòng)到頁面的最下方,從圖示位置選擇“簡(jiǎn)體中文”,就會(huì)切換到中文頁面了;第二步:從頁面的最上方,點(diǎn)擊“加入 Scratch 社區(qū)”;在彈出的框,按照提示完成用戶名的創(chuàng)建、個(gè)人信息填寫、郵箱設(shè)置,就可以進(jìn)行 Scratch 的使用了?。ㄗⅲ嚎梢詫⒂脩裘陀浽诠P記本上,以防忘記)3第三步:點(diǎn)擊創(chuàng)建,進(jìn)入編輯界面,開始好玩的編程之旅吧!4第 1 課什么是 Scratch2-2.離線使用
5、 Scratch第一步:打開 Scratch:;第二步:將頁面拖動(dòng)到最下方,從圖示位置選擇“簡(jiǎn)體中文”,切換到中文頁面,然后點(diǎn)擊離線編輯器進(jìn)入界面;第三步:進(jìn)入 Scratch 2.0 離線編輯器界面,首先看 Adobe Air 這個(gè)區(qū)域,確定電腦的系統(tǒng),不同系統(tǒng)安裝 Scratch 的運(yùn)行環(huán)境Adobe Air(如:Windows 系統(tǒng),選擇第三個(gè));第四步:安裝完成 Adobe Air 之后,在“Scratch 脫機(jī)編輯器”這個(gè)區(qū)域,的電腦系統(tǒng)選擇對(duì)應(yīng)的版本并安裝;5第五步:安裝完成之后,桌面會(huì)出現(xiàn)一只貓的圖標(biāo)完成了。雙擊打開軟件,就可以進(jìn)行創(chuàng)作了。,離線版 Scratch就注意:如果操作
6、系統(tǒng)為 XP,則無法安裝,可使用版本。盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。6學(xué)習(xí)收獲程度1、了解 Scratch 的用途2、可以使用版3、能夠自行安裝離線版4、能從桌面找到并啟動(dòng) Scratch 2.0其他收獲評(píng)價(jià)留言評(píng)同學(xué)評(píng)第 2 課認(rèn)識(shí) Scratch第 2 課認(rèn)識(shí) Scratch安裝好 Scratch 2.0 的離線版,讓我們先來認(rèn)識(shí)下 Scratch 2.0 的界面,然后動(dòng)手編輯一個(gè)小程序,開始好玩的 Scratch 編程之旅。1.Scratch2.0 界面在桌面上找到 Scratch 2.0 的圖標(biāo),并雙擊啟動(dòng)它,讓我們來認(rèn)識(shí)一下 Scratch2.0 的界面吧!1-1
7、. 指令區(qū)又叫模塊區(qū)、積木區(qū),該區(qū)域一共有運(yùn)動(dòng)、外觀、聲音、畫筆、數(shù)據(jù)、偵測(cè)、數(shù)字和邏輯運(yùn)算、積木十大類指令(模塊、積木),不同指令用不同顏色進(jìn)行區(qū)分。單擊某類別的按鈕,在指令區(qū)中會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的指令。71-2.區(qū)該區(qū)域是、造型和聲音的編寫區(qū),可對(duì)某個(gè)編寫、編輯造型和設(shè)置聲音等。1-3.區(qū)該區(qū)域?yàn)樗械膭?chuàng)建區(qū)域,也可以對(duì)進(jìn)行刪除、等操作。同時(shí)“舞臺(tái)”也以縮略圖的形式在此呈現(xiàn)。1-4. 舞臺(tái)區(qū)該區(qū)域是表演的地方,最終呈現(xiàn)編寫好的程序。舞臺(tái)的右上角有來影片的開始和停止。1-5. 工具區(qū)該區(qū)域可用于改變的大小,以及對(duì)進(jìn)行、刪除等操作。依次為:信息、刪除、放大、縮小、積木說明。1-6.該區(qū)域顯示每個(gè)的相關(guān)
8、信息,包括方向、坐標(biāo)值等信息。點(diǎn)擊列表區(qū)左上角的圖標(biāo)后,就會(huì)顯示信息。8第 2 課認(rèn)識(shí) Scratch如果安裝好的 Scratch 2.0 打開后顯示的界面是英文,可以點(diǎn)擊左上角的“小地球”圖標(biāo),從出現(xiàn)的列表中找到“簡(jiǎn)體中文”即可。這時(shí),文字就變成中文了,但是感覺上文字有點(diǎn)小。我們先按住鍵盤上的“Shift”鍵,再去點(diǎn)擊左上角的“小地球”圖標(biāo),就會(huì)發(fā)現(xiàn)出來的菜單多了兩個(gè),點(diǎn)擊第 2 個(gè)“set font size”就可以設(shè)置字體的大小了。2.搭建“走路的小貓咪”2-1.編程前的準(zhǔn)備程序在設(shè)計(jì)一個(gè)之前,必須先策劃一個(gè),然后再根據(jù),收集或制作素材(圖案、聲音等),接著就可以啟動(dòng) Scratch 2
9、.0,導(dǎo)入、舞臺(tái),9利用堆疊程序積木的方式編輯程序,制作出符合的動(dòng)畫或了!2-2.造型切換Scratch 軟件打開后,舞臺(tái)區(qū)和默認(rèn)出現(xiàn)一只調(diào)皮的小貓,怎樣讓這只小貓動(dòng)起來呢?小貓走路的動(dòng)畫可以由分解動(dòng)作畫面的快速切換形成,在 Scratch 2.0中,小貓默認(rèn)有兩個(gè)造型,將這兩個(gè)造型交替使用,就可以模擬小貓走路的樣子啦。2-3.搭建小貓走路的單擊“小貓”,從“”中將拖動(dòng)到區(qū)。10第 2 課認(rèn)識(shí) Scratch單擊“小貓”,然后從“”中將運(yùn)動(dòng)模塊“移動(dòng) 10 步”拖動(dòng)到之后加入旗,你會(huì)發(fā)現(xiàn),小貓開始動(dòng)了。然后用鼠標(biāo)點(diǎn)擊舞臺(tái)區(qū)上方的綠11嘗試修改2-4.保存文件的參數(shù),看看小貓移動(dòng)的效果會(huì)發(fā)生什么
10、變化?我們?cè)O(shè)計(jì)好了程序之后,要怎樣保存到的計(jì)算機(jī)上呢?點(diǎn)擊上方菜單欄的“文件”菜單。點(diǎn)擊下拉列表中的“保存”菜單。提示:請(qǐng)同學(xué)們養(yǎng)成隨時(shí)保存的習(xí)慣,避免因?yàn)殡娔X死機(jī)等其它而讓的心血不見了。在出現(xiàn)的“保存項(xiàng)目”框中選擇要保存的位置并輸入要保存的文件名稱,點(diǎn)擊“保存”就可以了。12第 2 課認(rèn)識(shí) Scratch盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。13學(xué)習(xí)收獲程度1、了解 Scratch 2.0 的界面組成2、了解造型,能讓動(dòng)起來3、學(xué)會(huì)保存文件其他收獲評(píng)價(jià)留言評(píng)同學(xué)評(píng)同學(xué)們好,昨天我去了山東青島游玩,去看了青島海底世界的魚兒、遇到了好客的同學(xué)帶領(lǐng)我參觀了他的學(xué)校、還了的魔術(shù)表演。今天
11、,用 Scratch 2.0 將我昨天看到的展示給大家。第 3 課的魚兒利用 Scratch 2.0 創(chuàng)作一幅動(dòng)畫,模仿青島海底世界的魚兒在海中自由自在地游動(dòng)。1.任務(wù)設(shè)想舞底世界:的小魚劇本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊后,在藍(lán)藍(lán)的海底中,魚兒們正在地游動(dòng)著,時(shí)而翻轉(zhuǎn),時(shí)而嬉戲。2.任務(wù)分析看了任務(wù)設(shè)想后,大家肯定躍躍欲試了吧!我們先做一下分析?。篎ish 1、Fish 2、Fish 3。動(dòng)作:?jiǎn)螕艟G旗,“魚兒”在舞臺(tái)的固置出現(xiàn),并不斷移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)一定角度,碰到舞臺(tái)邊緣時(shí)反彈。指令:移動(dòng)指令3.設(shè)置舞臺(tái)背景、旋轉(zhuǎn)指令。在“新建背景”中單擊“從背景庫中選擇背景”。14第 3 課的魚兒選擇合適的背景之后點(diǎn)擊“確定
12、”;怎樣將原始的空白背景刪除?154.編輯設(shè)置右擊“列表區(qū)”中的小貓,在彈出的框中單擊“刪除 ”選項(xiàng)刪除小貓。然后單擊“從庫中選取”按鈕。選擇三條小魚的圖片(提示:可以按住“Shift”同時(shí)選中三條小魚的圖片)。想:怎樣利用工具區(qū)中的各種工具把魚兒變得,而且體型適中。16第 3 課的魚兒5.編寫單擊綠旗后,魚兒需要出現(xiàn)在舞臺(tái)的某個(gè)固置,所以需要設(shè)定一個(gè)固定值,魚兒不停地游動(dòng)需要用到重復(fù)執(zhí)行命令,在旋轉(zhuǎn)的時(shí)候需要用到命令或,因?yàn)橐苿?dòng) 10快,所以又需要再加上。然后將這些指令積木組合在一起,“Fish1”的就編寫好了。單擊綠旗,測(cè)試一下,看看“Fish 1”是否符合要求,問題還可 以進(jìn)行調(diào)整。其它
13、小魚的動(dòng)作都是相同的,可通過的方法為其他添加動(dòng)作。17例如為“Fish 2”添加:在指令區(qū)中拖動(dòng)的頭部,并將其拖動(dòng)到“列表區(qū)”中“Fish 2”上,然后修改起始位置,即完成了“Fish 2”的添加。同樣地,為其他魚兒添加。這樣“的魚兒”動(dòng)畫就完成了!記得保存文件哦!6.拓展練習(xí)6-1.如何讓魚兒在舞臺(tái)的任意位置出現(xiàn)?6-2.如何讓魚兒在舞臺(tái)上旋轉(zhuǎn)任意的角度?18第 3 課的魚兒盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。19學(xué)習(xí)收獲程度1、掌握新建舞臺(tái)背景的方法2、會(huì)調(diào)整的位置和大小3、會(huì)添加和刪除造型4、能使用“”工具5、會(huì)用拖拽的方式的其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 4 課從海底世界
14、出來以后路過一所學(xué)校遇到了熱情的青島同學(xué) Jim,通過對(duì)話他要帶 Lily 參觀他的學(xué)校。我們利用 Scratch 2.0 也可以創(chuàng)作一幅情景劇哦,下面我們就來還原Lily 和 Jim 的吧。1.劇本舞臺(tái):學(xué)校門口。:Lily、Jim。劇本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊后,Lily 和 Jim 開始。2.任務(wù)分析看似劇本很簡(jiǎn)單哦,是不是設(shè)計(jì)起來也很簡(jiǎn)單呢,我們一起來分析一下吧!及動(dòng)作:Lily:?jiǎn)螕艟G旗,Lily 出現(xiàn)在舞臺(tái)固定的位置,并問了 Jim 一個(gè)問題,廣播“消息1”;當(dāng)接收到“消息2”,回答 Jim 的問題,并廣播“消息3”。Jim:當(dāng)接收到“消息 1”,回答Lily 的問題,并廣播“消息 2”;當(dāng)
15、接收到“消息 3”,回答Lily 的問題。用到的指令:說話指令、造型切換指令、廣播指令。20第 4 課3.導(dǎo)入舞臺(tái)背景和3-1.搭舞臺(tái):從“背景庫”選擇合適的圖片。3-2.定:從“庫”中選擇人物并調(diào)整到合適的大小。如圖:4.編寫4-1. 切換造型:導(dǎo)入后,我們發(fā)現(xiàn)某些有多個(gè)不同的造型。所以為了使效果更逼真一些,我們應(yīng)該先切換到合適的造型,可以使用模塊中的或者通過直接切換。4-2. 平移:Lily 和 Jim 分別從一個(gè)固定的舞臺(tái)位置移動(dòng)到適當(dāng)?shù)奈恢眠M(jìn)行。在這里涉及到了滑行指令。214-3. 廣播消息:Lily 詢問 Jim 之后,需要廣播消息給 Jim。在這里使用到了模塊中的廣播指令,當(dāng) Li
16、ly 廣播了消息給 Jim,那么Jim 就需要接受消息。的:的:22第 4 課庫中有一些連貫性人物造型動(dòng)作,試著將造型類似的不同合并為一個(gè);廣播消息中只有一個(gè)“消息 1”,試試添加其它的不同消息。5.拓展練習(xí)5-1.怎樣繪制連貫性走路的造型呢?5-2.如何讓在說話的時(shí)候,造型也有所變化呢?盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。23學(xué)習(xí)收獲程度1、會(huì)用“切換造型”和“等待”模塊2、靈活運(yùn)用“廣播”3、使用“接收消息”運(yùn)行其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 5 課三兄弟的故事動(dòng)物學(xué)校,讓我們來根據(jù)下面的提示做一個(gè)“三兄弟的故事”吧。24舞臺(tái)校門口1校長切換“閉眼”造型思考“放了很久的暑假,
17、終于?!薄白鳛樾iL,應(yīng)該 下同學(xué)們暑假在做什么”1校長切換“睜眼”造型思考“看到三兄弟了,我來問問他們吧!”廣播“三兄弟出場(chǎng)”三兄弟第 5 課三兄弟的故事在這幾個(gè)中,都默認(rèn)了幾個(gè)造型,根據(jù)的想法和的需求,選擇合適的造型進(jìn)行切換,語言也可以根據(jù)的喜好進(jìn)行修改。252問“校長好!”等待 問話問:你暑假都在做什么回答:吃飯、睡覺、打東東拜拜,離開3問“校長好!”等待問話猜測(cè)說打東東是玩問:你暑假都在做什么回答:吃飯、睡覺、打東東拜拜,離開4老三問“校長好!”等待問話疑惑小孩玩問:你暑假都在做什么回答:吃飯、睡覺疑惑:你沒有打東東? 回答:我就是東東26第 5 課三兄弟的故事盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和
18、總體評(píng)價(jià),在下表中下來。27學(xué)習(xí)收獲程度1、會(huì)用“切換造型”和“等待”模塊2、靈活運(yùn)用“廣播”3、使用“接收消息”運(yùn)行其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 6 課魔幻之花我們來到了 Jim 的學(xué)校,剛好魔術(shù)師要在 Jim 學(xué)校報(bào)告廳表演魔幻之花咯,快點(diǎn)去看看吧!1.劇本舞臺(tái):學(xué)校報(bào)告廳。:魔術(shù)師、花盆、花瓣。劇本:當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊后,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊魔術(shù)師,魔術(shù)師就開始表演了。2.任務(wù)分析3.導(dǎo)入舞臺(tái)背景和3-1.從“背景庫”導(dǎo)入合適背景。3-2.從“庫”導(dǎo)入人物。3-3.繪制:,繪制一個(gè)“花盆”和一個(gè)“花瓣”的。28動(dòng)作描述涉及到的指令魔術(shù)師單擊綠旗,點(diǎn)擊魔術(shù)師,魔術(shù)師廣播“變”,開始表演。點(diǎn)擊指令廣播并等
19、待指令花盆、花瓣花盆是不變的,花瓣是逐片變色。當(dāng)花瓣接收到“變”,花瓣開始變色。圖章指令顏色特效指令第 6 課魔幻之花花盆花瓣3-4. 畫流程圖本動(dòng)畫包含三個(gè),并且兩個(gè)都分配了一系列的動(dòng)作,我們可以通過畫流程圖的方法幫助理清各的動(dòng)作。29流程圖是一種用 圖形方式來描述解決問題的方法、思路或算法的工具,通常用一些標(biāo)準(zhǔn)符號(hào)代表某些類型的動(dòng)作。下面以“魔術(shù)師”為例來畫流程圖。被點(diǎn)擊時(shí)開始魔術(shù)師說“魔幻之花!變變變!”魔術(shù)師說“用鼠標(biāo)點(diǎn)我哦”廣播“變”說“用鼠標(biāo)點(diǎn)我哦”停止當(dāng)前30第 6 課魔幻之花花盆是固定的,不用寫流程,試著根據(jù)上面的例子寫出花瓣的流程并畫出流程圖。5.編寫5-1. 魔術(shù)師:當(dāng)魔術(shù)
20、師說完變魔幻之,需要,然后廣播消息給花瓣。5-2. 花瓣:單擊綠旗后,需要所有畫筆效果,并且花瓣是狀態(tài);當(dāng)接收到“變”的廣播后,因?yàn)橐粋€(gè)圓是 360 度,需要畫出來 5 個(gè)花瓣,所以重復(fù)執(zhí)行 5 次,那么旋轉(zhuǎn)的角度就是 360/5=72度;花瓣用的圖章指令,花瓣顏色改變使用的是顏色特效指令。具體如下:的31的設(shè)定花瓣的旋轉(zhuǎn)中心:6.拓展練習(xí)6-1. 如果換個(gè)花瓣的造型會(huì)有什么變化呢?6-2. 改變每次旋轉(zhuǎn)的角度會(huì)有什么變化呢?32第 6 課魔幻之花盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。33學(xué)習(xí)收獲程度1、掌握“畫筆”模塊中“圖章”和“清空”的使用方法2、會(huì)用“切換造型”和“等待”模
21、塊3、靈活運(yùn)用“廣播”和“廣播并等待”其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 7 課魔術(shù)表演根據(jù)下面的設(shè)計(jì)思路提示,試著編寫一個(gè)“魔術(shù)表演”的。34魔術(shù)師說的話持續(xù)時(shí)間造型大家好!2今天,我?guī)硪恢簧衿娴捏π贰?大家睜大眼睛看好了!2變大!2變?。?變色!2下面到了的時(shí)刻!3變3第 7 課魔術(shù)表演和的區(qū)別:35盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。36學(xué)習(xí)收獲程度1、掌握“畫筆”模塊中“圖章”和“清空”的使用方法2、會(huì)用“切換造型”和“等待”模塊3、靈活運(yùn)用“廣播”和“廣播并等待”其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 8 課電子相冊(cè)第 8 課電子相冊(cè)去青島旅游之后,拍了很噠的吧,我們整理一下把它
22、們做成電子相冊(cè)吧。1.原理電子相冊(cè)的原理,就是由多片的可以一張張查看的相冊(cè)。通過按鈕圖片的或者根據(jù)時(shí)間自動(dòng)。如圖:2.編輯首先分析電子相冊(cè)需要的:里面用到了三個(gè)按鈕,一個(gè)是下一張按鈕,一個(gè)是停止按鈕,一個(gè)是自動(dòng)。點(diǎn)擊下一張按鈕會(huì)切換到下一片,點(diǎn)擊停止按鈕就返回到第一片,點(diǎn)擊自動(dòng)按鈕每 5 秒鐘自動(dòng)切換到下一片。為了增加相冊(cè)的趣味性,可以繪制一個(gè)相框,同時(shí)切換時(shí),可使出現(xiàn)一些特效。373.編寫3-1.停止按鈕:當(dāng)點(diǎn)擊停止按鈕時(shí),廣播消息“停止”。3-2.下一張按鈕:當(dāng)點(diǎn)擊下一張按鈕時(shí),廣播“下一張”。3-3.自動(dòng):每 5 秒鐘廣播一次“下一張”3-4.舞臺(tái)背景:增加相冊(cè)特效,同時(shí)切換圖片。38第
23、 8 課電子相冊(cè)試著將“上一張”的寫出來。盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。39學(xué)習(xí)收獲程度1、學(xué)會(huì)處理的方法2、能夠?qū)⑻幚砗玫膶?dǎo)入到舞臺(tái)并調(diào)整順序3、通過計(jì)時(shí)自動(dòng)切換舞臺(tái)背景4、能夠使用特效模塊其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):同學(xué)們,馬上就要到夏令營了。這次的夏令營,將在我們山東的省會(huì)濟(jì)南舉行。濟(jì)南因境內(nèi)多,又被稱為“泉城”,素有“四面荷花三面柳,一城山色半城湖”的美譽(yù),是歷史名城、首批中國優(yōu)秀旅游城市,史前“龍山”的發(fā)祥地之一。濟(jì)南已舉辦亞洲杯、全運(yùn)會(huì)、中國國際園林花卉博覽會(huì)、中國藝術(shù)節(jié)等多項(xiàng)國際和級(jí)盛會(huì),2015 年第 22 屆國際歷史科學(xué)大會(huì)也在濟(jì)南成功舉辦,標(biāo)志著這項(xiàng)世界
24、盛會(huì)創(chuàng)辦一個(gè)多世紀(jì)后首次走進(jìn)亞洲。2016年12月 7 日,濟(jì)南市被列為第三批新型城鎮(zhèn)化綜合試點(diǎn)地區(qū)。了解了濟(jì)南,同學(xué)們是不是對(duì)這次濟(jì)南的夏令營充滿了期待呢!第 9 課散步終于來到濟(jì)南了,我們首先去爬了濟(jì)南三大景觀之一的千佛山,千佛山真美啊!唉,爬山好累啊。咦,那邊有纜車,坐坐既能節(jié)省體力,還能看到不一樣的風(fēng)景。纜車是在兩個(gè)點(diǎn)來回移動(dòng)的,我們能不能在 Scratch 2.0 中模擬這種運(yùn)動(dòng)呢,我們?cè)?jīng)做過“走路的小貓”可以碰到邊緣自動(dòng)返回,來改進(jìn)40第 9 課散步一下吧,讓小貓?jiān)谖覀冊(cè)O(shè)定好的兩個(gè)點(diǎn)之間“散步”,模擬纜車的運(yùn)動(dòng)。1-1.確定范圍如圖,讓小貓?jiān)陂L椅上散步,不能超出長椅的范圍(左右移
25、動(dòng)為 X 軸),我們首先需要確定的為長椅 X 軸左右的數(shù)據(jù),Y 軸(上下)為固定值,可以拖動(dòng),然后使用確定 X 軸的值。由此可知長椅兩端 X 軸的坐標(biāo)為“-152”和“169”,記住這兩個(gè)數(shù)字,后面將會(huì)用到。在這這個(gè)中要用到模塊的指令和模塊的指令進(jìn)行嵌套。41拖放的學(xué)問:注意:目標(biāo)位置一定要“白光”再放開才能放置到正確位置。在這個(gè)中我們用到了模塊中的條件指令,另外還有條件分支指令。用好這兩個(gè)指令,Scratch 2.0 就可以做出很多能想出來的。42第 9 課散步將小貓的造型換成人物:什么是坐標(biāo)?舞臺(tái)的中心是(0,0),水平為 X 軸,垂直為 Y 軸。X 軸: 中心點(diǎn)往右是(+),中心點(diǎn)往左是
26、(-)。Y 軸: 中心點(diǎn)往上是(+),中心點(diǎn)往下是(-)。43盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。44學(xué)習(xí)收獲程度1、學(xué)會(huì)獲取的 X、Y 軸坐標(biāo)2、能夠正確拖放邏輯語句其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 10 課追逐第 10 課追逐今天我們?nèi)ス淞藵?jì)南的動(dòng)物園,看到了猴山上的猴子在追逐嬉鬧,真好玩,我們能不能用 Scratch2.0 把猴子追逐嬉鬧的場(chǎng)景再現(xiàn)出來呢?先把猴子嬉鬧的過程表示一下吧。設(shè)置兩個(gè)猴子的,寫:45這里我們用的是檢測(cè)兩個(gè)之間的距離,如果將這個(gè)思路換成“貓捉老鼠”應(yīng)該怎么做呢?試一試用的“隨機(jī)數(shù)”讓“老鼠”隨機(jī)移動(dòng)。試著改進(jìn)一下,讓“貓抓老鼠”更合理一些。46第 10
27、 課追逐盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。47學(xué)習(xí)收獲程度1、靈活運(yùn)用“碰到”模塊進(jìn)行2、學(xué)會(huì)使用“停止”模塊其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 11 課猜數(shù)字歡迎同學(xué)們參加濟(jì)南的夏令營,在參加夏令營之前跟同學(xué)們做一個(gè)小“猜數(shù)字”,猜對(duì)了可以作次夏令營的隊(duì)長哦!下面我們就用Scratch 2.0 將這個(gè)做出來吧!1.任務(wù)分析舞臺(tái):教室。:。動(dòng)作:有三個(gè)造型:初始造型、答對(duì)造型、答錯(cuò)造型。開始提問的時(shí)候,是初始造型,使用詢問指令;答對(duì)的“哦也!對(duì)了!”切換到答對(duì)造型,停止所有;答錯(cuò)的時(shí)候,說“大了”或者“小了”,切換到答錯(cuò)造型。指令:新建變量、詢問并等待回答、邏輯運(yùn)算。2.導(dǎo)入背景和
28、及設(shè)計(jì)除了可以從“背景庫”中導(dǎo)入背景,同學(xué)們可以上網(wǎng)搜索一些漂亮的圖片作為的舞臺(tái)背景。的三種造型示例:3.設(shè)計(jì)流程為了玩過一次之后,可以不用再聽說一次開始語,因此,可以設(shè)定一個(gè)以“綠旗”啟動(dòng),另一個(gè)以按“空格鍵”啟動(dòng)。流程圖示例:48第 11 課猜數(shù)字在流程圖里我們看到有三個(gè)地方會(huì)出現(xiàn),那么會(huì)用到什么呢?這是我們要認(rèn)識(shí)的新“變量”?!白兞俊笔侵笡]有固定的值,可以改變的數(shù)。這里我們可以利用“變量”來描述隨機(jī)數(shù)“”。494.編寫的一共有兩組:我們學(xué)會(huì)設(shè)定隨機(jī)數(shù),使用“變量”,用“偵測(cè)”模塊中的語句,在這個(gè)中,還可以做些什么設(shè)計(jì)使這個(gè)更有趣呢?如:加入“計(jì)時(shí)器”,在猜時(shí);加入猜數(shù)次數(shù);猜對(duì)數(shù)字后,出
29、現(xiàn)一朵小紅花、禮花50第 11 課猜數(shù)字盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。51學(xué)習(xí)收獲程度1、靈活運(yùn)用“碰到”模塊進(jìn)行2、學(xué)會(huì)使用“停止”模塊其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 12 課看誰算的快同學(xué)們完成小“猜數(shù)字”后,我們用 Scratch2.0 將這個(gè)改進(jìn)一下,進(jìn)行一次口算比賽,看誰算的快!前面我們使用了模塊中的“大于”、“小于”、“等于”邏輯運(yùn)算指令和“隨機(jī)數(shù)”指令,除了這些之外,模塊中還有“加減乘除”等指令,使用、再加上偵測(cè),我們就可以編寫一個(gè)可以自動(dòng)出口算加法的程序了。首先在模塊中建立兩個(gè)變量“加數(shù) 1”、“加數(shù) 2”。52第 12 課看誰算的快舞臺(tái)上就會(huì)顯示這兩個(gè)變量
30、。然后在舞臺(tái)中顯示的變量上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵:對(duì)應(yīng)的顯示效果滑桿的范圍 0100。將變量“加數(shù) 1”、“加數(shù) 2”設(shè)置為 199 之間的隨機(jī)數(shù)。使用語句偵測(cè)回答是否正確最終效果如下:53除了加法,試試把減法和乘法加入,加入人性化的對(duì)錯(cuò)造型提示,還可以顯示題目數(shù)量和正確數(shù)并能計(jì)算得分。54第 12 課看誰算的快盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。55學(xué)習(xí)收獲程度1、了解“如果”、“如果否則”模塊的用法2、靈活運(yùn)用隨機(jī)數(shù)3、學(xué)會(huì)“+、-、*、/”基本運(yùn)算的用法4、活學(xué)活用“<、>、=”邏輯運(yùn)算其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 13 課幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(一)1.繪制舞臺(tái)背景我們已經(jīng)學(xué)會(huì)了
31、在 Scratch2 的背景庫中選擇和上傳喜歡的背景,這次就讓我們?cè)囍鴦?dòng)手繪制一個(gè)幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤的背景吧。按照下面的箭頭順序填充背景色。56第 13 課幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(一)選擇舞臺(tái)背景;點(diǎn)擊“背景”;選擇“用顏色填充”;設(shè)置背景的兩種顏色;選擇合適的填充模式;用鼠標(biāo)點(diǎn)擊背景進(jìn)行填充。下面開始繪制轉(zhuǎn)盤:用到的工具及設(shè)置畫轉(zhuǎn)盤外圈使用橢圓工具,先設(shè)置顏色、填充模式和線條的粗細(xì)。線段工具可以畫出轉(zhuǎn)盤的分割線。文本工具可以錄入數(shù)字或其它文字(不支持中文)。填充工具可以填充分割的轉(zhuǎn)盤色塊。最終效果圖如下:57繪制圖形的窗口右下角有一個(gè)繪制圖形模式的切換,試一試“位圖模式”和“矢量圖模式”下繪圖有什么區(qū)別,哪種模
32、式繪制更方便修改?提示:繪制一些細(xì)節(jié)的時(shí)候可以使用放大畫板。如果覺得 Scratch 2 中的畫板不夠好用,我們可以在其它繪圖軟件中把圖形畫好,然后用導(dǎo)入按鈕把畫好的圖片導(dǎo)入 Scratch2 的畫板,或者直接用以前的知識(shí)導(dǎo)入舞臺(tái)背景?,F(xiàn)在是信息化,同學(xué)們還可以直接到網(wǎng)上搜索現(xiàn)成的圖片來進(jìn)行適當(dāng)?shù)男薷倪M(jìn)行使用。58第 13 課幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(一)2.設(shè)置刪除小貓,從庫中選擇指針,將旋轉(zhuǎn)中心調(diào)整到合適的位置。如圖:添加兩個(gè)按鈕“開始”和“停止”(Scratch 2 繪制中暫時(shí)不支持中文,可以使用英文或者導(dǎo)入圖片的形式。)將各個(gè)調(diào)整到合適的大小和位置,:593.編寫我們已經(jīng)學(xué)習(xí)過“當(dāng)被點(diǎn)擊件響應(yīng)和發(fā)出
33、接收廣播的用法,先來設(shè)想一下各個(gè)的動(dòng)作:“開始”被點(diǎn)擊時(shí),“指針”開始轉(zhuǎn)動(dòng),“停止”被點(diǎn)擊時(shí),“指針”停止轉(zhuǎn)動(dòng)?!伴_始”:被點(diǎn)擊發(fā)出廣播“開始”;“指針”:接收到廣播“開始”時(shí)開始轉(zhuǎn)動(dòng);“停止”:被點(diǎn)擊時(shí),停止“全部”。提示:模塊中的有三個(gè)選項(xiàng),編寫時(shí)試一試它們有什么不同。60第 13 課幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(一)簡(jiǎn)化:不使用“開始”和“停止”按鈕,直接使用。只編寫“指針”的一個(gè)就可以了??梢詫⑿D(zhuǎn)角度設(shè)定為其它值嗎?61盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。62學(xué)習(xí)收獲程度1、能夠繪制舞臺(tái)和并設(shè)置的中心點(diǎn)2、靈活運(yùn)用“循環(huán)”、“循環(huán)次數(shù)”、“隨機(jī)數(shù)”、“變量”其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第
34、 14 課幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(二)第 14 課幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(二)對(duì)于剛剛制作的幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤來說,怎樣設(shè)置更能體現(xiàn)它的隨機(jī)性和相對(duì)公平性呢?仍然不使用“開始”和“停止”按鈕,也不使用停止,而是使用一個(gè)隨機(jī)數(shù)來“指針”的旋轉(zhuǎn)次數(shù),自動(dòng)停止。隨機(jī)數(shù)取值區(qū)間可以根據(jù)的喜好進(jìn)行設(shè)置。停止緩沖玩過幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤的同學(xué)都知道,轉(zhuǎn)盤停止的時(shí)候會(huì)慢慢的停下來,這個(gè)效果應(yīng)該怎么實(shí)現(xiàn)呢?63同學(xué)們,想你在生活中見到的一些轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)模式,根據(jù)的想法繼續(xù)改進(jìn)一下這個(gè)“幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤”。比如:指針固定,讓轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)動(dòng)。64第 14 課幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤(二)盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。65學(xué)習(xí)收獲程度1、能夠繪制舞臺(tái)和并設(shè)置的中心點(diǎn)
35、2、靈活運(yùn)用“循環(huán)”、“循環(huán)次數(shù)”、“隨機(jī)數(shù)”、“變量”其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 15 課垂釣在濟(jì)南的大明湖畔靜靜的魚兒游來游去真愜意啊。遠(yuǎn)遠(yuǎn)的看到幾個(gè)老伯在垂釣,不一會(huì)就釣上了幾條大魚。以前我們用 Scratch 2.0 做過一個(gè)的魚兒,根據(jù)的知識(shí),我們?cè)囍?Scratch 2.0 做一個(gè)“”的小吧。1.設(shè)置小魚隨機(jī)游動(dòng)打開以前保存的“的魚兒”,將小魚的位置和移動(dòng)方向改變?yōu)殡S機(jī)數(shù)。隨機(jī)數(shù)的設(shè)置可以根據(jù)的喜好和運(yùn)行的效果進(jìn)行調(diào)整。66第 15 課垂釣2.畫魚鉤3.增加為每一條小魚增加上圖紅框中的,在這里,由于我們的畫的“魚鉤”的還帶有一條線,為了不使小魚碰到線就被釣走,所以沒有使用的模
36、塊,而是使用了碰到“魚鉤”顏色的模塊進(jìn)行魚兒是不是上鉤了。67“魚鉤”的如下:池塘中的魚兒太少了,用前面的知識(shí)增加一些小魚兒吧!運(yùn)行之后發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問題,當(dāng)魚尾巴碰到魚鉤的時(shí)候也被釣起來了,嘗試著用改進(jìn)一下吧!然后給這個(gè)小加上時(shí)間和釣到的小魚數(shù)量,最后想我們能不能手動(dòng)魚鉤的升降。68第 15 課垂釣盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。69學(xué)習(xí)收獲程度1、運(yùn)用模塊靈活“反轉(zhuǎn)模式”2、“隨機(jī)數(shù)”位置3、熟悉“碰到”顏色兩個(gè)模塊的用法其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 16 課終于到了參加夏令營的智力問答(一),在去濟(jì)南之前,要先考考同學(xué)們對(duì)濟(jì)南了解多少。下面我們就來用 Scratch 2.
37、0 做一個(gè)智力問答的小。1.任務(wù)分析這個(gè)小程序涉及到了一個(gè)問題列表的模塊。:智慧大師 1、智慧大師 2。劇本:智慧大師提出問題,你通過彈出的框輸入,由大師來判斷是否正確,并給你反饋信息。智慧大師 1:是否還有題目,如果有就提問列表中的題目,并詢問。等待出下一題。智慧大師 2:將接收到的與列表比較,并給出相對(duì)應(yīng)的反饋。如答對(duì),顯示“回答正確”,并切換造型 1;如答錯(cuò),顯示“回答錯(cuò)誤”,并切換造型 2。2.舞臺(tái)背景根據(jù)的喜好用的知識(shí)更換舞臺(tái)背景。3.設(shè)置從庫導(dǎo)入兩個(gè)智慧大師的或者搜索喜歡的圖片導(dǎo)入。70第 16 課智力問答(一)4.列表如何讓智慧大師陸續(xù)提出問題呢?這就要用到“列表”了。列表是一種
38、數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)。我們可以在數(shù)據(jù)模塊中找到。(某些版本中稱為“鏈表”)4-1.新建列表選擇模塊,單擊“建立一個(gè)列表”。添加列表完成后,舞臺(tái)上就會(huì)出現(xiàn)列表監(jiān)視器。4-2. 在列表中添加問題單擊列表左下角的加號(hào),添加問題。出現(xiàn)一個(gè)文本框,數(shù)字“1”表示該數(shù)據(jù)的位置為 1。在文本框中輸入問題“濟(jì)南是哪個(gè)省的省會(huì)?”。這樣就完成了一個(gè)列表數(shù)據(jù)的添加。還可以通過在中拖入或指令,將“問題”加入到列表“問題”。71同樣地,添加一個(gè)與問題列表相對(duì)應(yīng)的列表。4-3.導(dǎo)入數(shù)據(jù)到列表打開“記事本”,在記事本中輸入問題集,每個(gè)問題一行,保存為編碼格式“UTF-8”的文本文件。右擊“問題”列表的空白區(qū)域,在彈出的快捷菜單中選
39、擇“導(dǎo)入”,彈出的框中選擇剛才保存的文本文件,單擊“確定”按鈕。此時(shí)問題列表中的“問題”就添加好了。5.詢問偵測(cè)本中,設(shè)定讓“智慧大師 1”來提問,“智慧大師 2”的兩個(gè)造型分別代表“錯(cuò)”和“對(duì)”兩種情況?!爸腔鄞髱?1”流程:?jiǎn)栴}列表中的第 1 題,將外觀指令中的指令與“第 1項(xiàng)問題”指令組合,在偵測(cè)面板中選擇“詢問并72第 16 課智力問答(一)等待”指令,并在文本框中輸入“請(qǐng)輸入你的”,詢問偵測(cè)指令被觸發(fā)后,會(huì)彈出文本輸入框。等待提交后,繼續(xù)執(zhí)行,添加一個(gè)廣播,由“智慧大師 2”來提交的是否正確。6. 用變量表示列表的指針本中設(shè)置為每按一次空格鍵,自動(dòng)轉(zhuǎn)向下一道題目。所以必須指派一個(gè)變量
40、作為問題列表的指針,使其指出正在提問的問題號(hào)。并且每次問完以后該指針往下走一格,直到走到列表的末尾。這樣,就實(shí)現(xiàn)了列表題目的依次提問。新建一個(gè)變量,命名為“問題號(hào)”。對(duì)變量“問題號(hào)”進(jìn)行初始化設(shè)置,將 “問題號(hào)”初始值設(shè)為“1”。題目逐個(gè)出現(xiàn),要對(duì)指令進(jìn)行修改。用變量來代替數(shù)字“1”,通過變量遞增,使得題目逐個(gè)出現(xiàn)。737.的接收與“智慧大師 1”通過廣播將偵測(cè)到的回答給“智慧大師 2”,“智慧大師 2”接收到廣播時(shí),需要將偵測(cè)到的回答與列表中的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行比較,如果相同,則出現(xiàn)“回答正確”的字樣,并將造型切換到“正確”;如果不同,則出現(xiàn)“回答錯(cuò)誤”的字樣,并將造型切換到“錯(cuò)誤”。通過分支指令,可
41、以實(shí)現(xiàn)的分支結(jié)構(gòu)。如果接收到的回答符合列表中對(duì)應(yīng)題號(hào)的,那么回答正確,否則錯(cuò)誤。74第 16 課智力問答(一)盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。75學(xué)習(xí)收獲程度1、掌握“列表”的添加和調(diào)用方法2、使用“變量”“列表”的響應(yīng)其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 17 課智力問答(二)本需要兩個(gè)來扮演智慧大師,一個(gè)用來提問,一個(gè)用來正誤。其中一位出現(xiàn)時(shí),另外一位必須處于隱藏狀態(tài)。因此,我們可以設(shè)定一個(gè)以“綠旗”啟動(dòng),而另一個(gè)以按“空格鍵”啟動(dòng)。1.“智慧大師 1”流程。初始化“智慧大師 1”,當(dāng)“綠旗”被單擊的時(shí)候,將“問題號(hào)”設(shè)為“1”,并處于顯示狀態(tài)。將“問題號(hào)”是否大于列表“問題”
42、的長度作為條件來判斷的,當(dāng)大于時(shí),停止,否則繼續(xù)提問。2.“智慧大師 2”流程。在開始答題時(shí),“智慧大師 2”處于隱藏狀態(tài),當(dāng)接收到廣播后才顯示出76第 17 課智力問答(二)來回答的內(nèi)容與是否相同,并根據(jù)不同的結(jié)果呈現(xiàn)不同的效果。當(dāng)“綠旗”被單擊的時(shí)候,初始化為隱藏狀態(tài)。當(dāng)接收到廣播“提問”時(shí),顯示,并執(zhí)行接收到的是否符合問題號(hào)所對(duì)應(yīng)列表中的。如果符合,切換到 “正確” 造型,并說“回答正確”;如果不符合,切換到“錯(cuò)誤”造型,并說“回答錯(cuò)誤”。3.拓展練習(xí)當(dāng)回答錯(cuò)誤時(shí)加入選擇“重新回答”或“繼續(xù)下一題”的提示;回答每個(gè)問題時(shí)加入時(shí)間限制。77盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。
43、78學(xué)習(xí)收獲程度1、掌握“列表”的添加和調(diào)用方法2、使用“變量”“列表”的響應(yīng)其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 18 課小瓢蟲找媽媽今年的山東省人競(jìng)賽賽場(chǎng)之一在煙臺(tái),在去煙臺(tái)比賽之前我們先來了解一下煙臺(tái)。煙臺(tái),是山東的中心城市之一、環(huán)渤海地區(qū)重要的港口城市。地處山東東北部,東連威海,西接濰坊、青島,南鄰黃海,北瀕渤海,與遼東對(duì)峙,與大連隔海相望。煙臺(tái)是環(huán)渤海內(nèi)重要節(jié)點(diǎn)城市、山東區(qū)骨干城市、中國首批 14 個(gè)沿海開放城市之一,中國海濱城市,亞洲唯一的國際葡萄·葡萄酒城、“”戰(zhàn)略重點(diǎn)建設(shè)港口城市、是歷史名城、文明城市,與威海同為中國著名的“雪窩”。第 18 課小瓢蟲找媽媽今天來煙臺(tái)參加人競(jìng)
44、賽,看到了一個(gè)“小車循跡”的競(jìng)賽項(xiàng)目,我們能不能用 Scratch 2.0 模擬一下這個(gè)過程呢!瓢蟲媽媽走過的地方,會(huì)給小瓢蟲留下獨(dú)特的“痕跡”,我們就根據(jù)這個(gè)獨(dú)特的痕跡幫小瓢蟲找到它的媽媽吧。根據(jù)以前學(xué)習(xí)的內(nèi)容,準(zhǔn)備好舞臺(tái)背景和瓢蟲的,并根據(jù)的喜好調(diào)整好大小、位置和方向。79準(zhǔn)備三個(gè):“瓢蟲媽媽”、“小瓢蟲”和用來表示瓢蟲媽媽留下的獨(dú)特痕跡的“軌跡”。這里“小瓢蟲”的兩個(gè)觸角為什么要用不同的顏色?首先分析一下小瓢蟲怎樣才能循著“軌跡”找到媽媽?我們采取“貼線走”的方式讓小瓢蟲沿著“軌跡”走,這里我們會(huì)用到模塊,由于“小瓢蟲”有兩個(gè)觸角,為了在前進(jìn)的時(shí)候沿著“軌跡”走,當(dāng)超出“軌跡”的時(shí)候要讓
45、它旋轉(zhuǎn)一定角度,所以我們需要分別兩個(gè)觸角的范圍,為了方便我們,將“小瓢蟲”的兩個(gè)觸角用不同顏色表示。當(dāng)它碰到“軌跡”之外時(shí),旋轉(zhuǎn)一定角度不斷循環(huán),就可以尋“軌跡”線行走了。1.效果設(shè)想當(dāng)“小瓢蟲”的任一觸角超出“軌跡”范圍,根據(jù)情況讓“小瓢蟲”旋轉(zhuǎn)一定角度。2.操作方法使用類中的來實(shí)現(xiàn)這個(gè)小。按照前面的分析,“小瓢蟲”前進(jìn)過程如果超出“軌跡”,就旋轉(zhuǎn)一定角度,否則,反方向旋轉(zhuǎn)。80第 18 課小瓢蟲找媽媽3.搭建“小瓢蟲”循著“軌跡”終于找到了“媽媽”!瓢蟲媽媽也夸贊小瓢蟲的和。那么,如何使“小瓢蟲”找到“媽媽”就停止前進(jìn)呢?至此,小瓢蟲循著軌跡找媽媽的完整就完成了。請(qǐng)同學(xué)們根據(jù)你的發(fā)現(xiàn)修改,
46、使它更加的完美。814.拓展故事小瓢蟲找媽媽的過程中往往不是一帆風(fēng)順的。故事可能時(shí)這樣的:小瓢蟲首先遇到了一片沼澤地,廢了九牛二虎之力才走過去,小瓢蟲瘦了,后來,它又好運(yùn)的到達(dá)了一個(gè)綠色城堡,美美的大吃了一頓,身體變得強(qiáng)壯了,然后才找到了的媽媽那么,小瓢蟲遇到沼澤地變小,遇到綠色城堡變大,該如何實(shí)現(xiàn)呢?試著將這兩段加入,并進(jìn)行合理設(shè)置。82第 18 課小瓢蟲找媽媽盤點(diǎn)一下在本節(jié)課中的收獲和總體評(píng)價(jià),在下表中下來。83學(xué)習(xí)收獲程度1、學(xué)會(huì)分析動(dòng)作,理順設(shè)計(jì)思路。2、掌握多分支和單分支條件結(jié)構(gòu)的使用3、學(xué)會(huì)“偵測(cè)”模塊中碰到顏色條件的合理使用4、學(xué)會(huì)方向設(shè)置其它收獲評(píng)價(jià)留言評(píng):同學(xué)評(píng):第 19 課吹泡泡金沙灘,安靜,寬廣,靜,天空蔚藍(lán),陽光明媚,遠(yuǎn)處的島嶼清晰可見,海沙細(xì)膩,
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