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文檔簡介
1、淺談游戲原畫設(shè)計系 別: 專業(yè)名稱:學(xué)生姓名:學(xué)號:指導(dǎo)教師姓名、職稱: 完成日期 本科畢業(yè)論文(設(shè)計)開題報告選 題淺談游戲原畫設(shè)計院 系專 業(yè)學(xué)生姓名指導(dǎo)教師本選題的意義及國內(nèi)外發(fā)展?fàn)顩r: “游戲原畫”的具體職責(zé)是干什么的,在國內(nèi)外還沒有這么一個明確的說法。然而,與動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的歐美、日韓等地區(qū)和國家相比,我國的動漫游戲產(chǎn)業(yè)仍處于一個文化繼承和不斷嘗試的過程中。游戲原畫作為動漫游戲產(chǎn)品的重要組成部分,其原創(chuàng)力是一切產(chǎn)品開發(fā)的基礎(chǔ)。盡管中華民族深厚的文化底蘊為中國發(fā)展數(shù)字娛樂及動漫游戲等創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)奠定了堅實的基礎(chǔ),并提供了豐富的藝術(shù)題材,但從整體來看,中國動漫游戲及創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)仍面臨著諸如專業(yè)
2、人才缺乏、原創(chuàng)開發(fā)能力欠缺等一系列問題。研究內(nèi)容:比較國內(nèi)國外游戲原畫的發(fā)展與差異,研究游戲原畫的類別和作用,一些關(guān)鍵詞的含義和成為一個游戲原畫師的要素。研究方法、手段及步驟:采取各種各樣的方法方式收集資料,根據(jù)自己的論文要求進(jìn)行選材。在導(dǎo)師指導(dǎo)下整理提綱,豐足提綱,提出問題,根據(jù)所收集資料,綜合自己的觀點擴(kuò)展論述,最后成文。參考文獻(xiàn):1 諶寶業(yè)、劉若海、王劉輝.游戲原畫設(shè)計.2011年7月2 朱峰.朱峰談插話和概念設(shè)計摘 要本文講述了游戲原畫的基本定義和類別,游戲原畫的作用和意義,以及作為一個游戲原畫設(shè)計師所要具備的基本素養(yǎng)和條件,剖析游戲原畫設(shè)計和制作的相關(guān)崗位的職責(zé)。關(guān)鍵詞:游戲原畫;設(shè)
3、計;條件;職責(zé)Discussion on the design of game original paintingAbstractThis paper describes the basic definition and categories of concept artist, the concept artists role and significance, as well as an concept artist should have the basic qualities and conditions, analysis of game design and production
4、of related work.KEY WORDS: Game original painting; Design; Condition; Suty;目 錄前言11游戲原畫的分類11.1人物角色設(shè)計11.2虛擬生物、怪物設(shè)計21. 3 道具與交通工具21.4游戲場景設(shè)計32什么是概念設(shè)計43美工與概念設(shè)計師的差別54成為游戲原畫師前的準(zhǔn)備64.1角色概念設(shè)計64.2道具、武器、機(jī)械設(shè)計74.3 場景類74.4 插話、宣傳海報8結(jié)論8參考文獻(xiàn)9致謝1010前言有些人根據(jù)“原畫”這一詞根推斷該職位最初來自于動畫行業(yè)。但是如果大家有曾經(jīng)了解過一些關(guān)于動畫制作流程方面的知識的話,就會發(fā)現(xiàn)動畫業(yè)中的“原
5、畫”一職指的是關(guān)鍵幀繪制者,與游戲業(yè)中的原畫可謂風(fēng)馬牛不相及?,F(xiàn)在也有很多規(guī)模大的游戲公司已經(jīng)把概念設(shè)計、界面圖標(biāo)以及海報宣傳畫等幾個大的美術(shù)工作類型進(jìn)行了細(xì)分。不過這種分類還是比較初級,而且并不是所有的公司都舍得分出這么多個部門來的。職能定位不清不應(yīng)該算作初從業(yè)者的經(jīng)驗問題,應(yīng)該說整個行業(yè)都還處于懵懂的狀態(tài),內(nèi)部尚且缺乏指導(dǎo)性的職能劃分。1游戲原畫的分類1.1人物角色設(shè)計這類工作在游戲公司里是最多的,動畫公司則較少且級別較高,一般不可能由新人來擔(dān)當(dāng)。工作的內(nèi)容是設(shè)計各種人物、生物的造型有些公司還會需要角色設(shè)計師具備繪制三視圖的能力。如果你的工作是游戲公司的角色設(shè)計的話,那么通常你最需要解決的
6、不是人體結(jié)構(gòu)問題。因為如果是寫實風(fēng)格的作品,往往可以利用照片輔助。事實上角色設(shè)計最重要的是揣摩角色的個性、習(xí)慣與個人審美情趣等等。要想做到這一點最重要的就是閱人無數(shù)??吹枚嗪彤嫷枚嗖趴赡芸偨Y(jié)出用什么樣的細(xì)節(jié)可以塑造什么樣的角色。 從事國內(nèi)概念設(shè)計這一領(lǐng)域的設(shè)計師中,有很大一部分都是專門負(fù)責(zé)人物造型設(shè)計的工作。也許相對于場景設(shè)計來說,人物設(shè)計工作顯得更容易上手一些?正因為參與這一方面的人才越來越多,而且實力越來越強(qiáng),因此要作為一名專職人物設(shè)計師面臨的壓力也越來越大,要脫穎而出顯得更加困難。如何才能真正做到與眾不同,這是一個誰都急待解決而又十分棘手的問題。要創(chuàng)造出全新的人物造
7、型概念,需要設(shè)計師具備足夠的人文和心理知識。一個好的基礎(chǔ)知識的運用可以在你的角色和人們的常識之間產(chǎn)生一個共鳴的紐帶。這個紐帶可以是造型,也是色彩或是動態(tài)姿勢等等,但無論哪一種肯定都要求設(shè)計師擁有相應(yīng)的知識,以增加角色的可信程度。首先是人物造型的設(shè)計里的兩大分類:形體本身的設(shè)計和服裝配飾的設(shè)計。形體本身的設(shè)計是指決定角色本身的一些體貌特征的樣式。相貌、體形體格、是否殘障或有變異、慣常的動作與神態(tài)的設(shè)計都屬于這一范疇。當(dāng)然很多時候在設(shè)計形體時我們并沒有把它分得這么細(xì)致,但其實如果仔細(xì)分析,你會發(fā)現(xiàn)這樣會更有助于你在設(shè)計角色時賦予他你所要表達(dá)的東西。1.2虛擬生物、怪物設(shè)計你在設(shè)計什么角色的時候心情
8、最放松?答案當(dāng)然是怪物。正如我祖母在我小時侯告訴我的一樣:“世上最容易畫的就是鬼神精怪,因為沒有人見過它們;最難畫的是人,因為我們天天見得到?!惫治镒鳛槲覀冃哪恐懈鞣N神秘未知力量的一種具象化體現(xiàn),是最能夠體現(xiàn)作者個人化理解的形象。既然怪物本身就是不依附常規(guī)而存在的想象生物,那么你在設(shè)計時也可以最大限度地發(fā)揮自己的創(chuàng)造力。當(dāng)然,如果你想要讓你的怪物能夠讓看到的人產(chǎn)生預(yù)期的感官刺激,那就有必要也用一種比較認(rèn)真的態(tài)度來進(jìn)行你的創(chuàng)作思考。人類文明中最早出現(xiàn)的怪物幾乎都是圖騰性質(zhì)的。也就是說這個怪物并不僅僅是自然界里暫時未知的普通動物,而是往往象征了某種神秘的不可抗拒的自然力量。比如雷電、洪水、死亡、疾
9、病.這些力量在人們還沒有辦法進(jìn)行理性解釋之前,基本上都是以鬼神精怪的形象出現(xiàn)在老人對孩子們的啟蒙故事之中,及至后來又出現(xiàn)了很多更富有人文色彩的諸如掌管生育、戰(zhàn)爭、仕途、豐收等等的精怪。總而言之,怪物的存在就是我們心目中各種神秘的或是不可控制的力量的具象體現(xiàn),是一種非可視力量所衍生的可視象征符號。明白了這一點,我們在設(shè)計怪物時就不會僅僅以為“如何更畸形、更怪異”就是唯一的設(shè)計準(zhǔn)則,而是更精準(zhǔn)地創(chuàng)造出令人一見就愛不釋手或是毛骨悚然的鬼怪精靈。要做到這一點,你必須能準(zhǔn)確地把握一般人普遍的觀賞心理,并且用合適的視覺符號來表達(dá)出來。如此說來,我們首要的任務(wù)就是把人們的各種潛意識情感破譯出來,并一一找出恰
10、當(dāng)?shù)膶?yīng)視覺特征。一般來說,影視作品和游戲等領(lǐng)域中要求怪物帶給消費者的感覺,主要是可愛型、可惡型、神怪型這三種類型出現(xiàn)得最多,當(dāng)然還有一些特殊的就不一一說明了。人們花錢來消費一個幻想類作品,不管它是電影、漫畫還是游戲,也不管是魔幻的還是科幻的,總之他們想要得到的是一個陌生刺激的、值得探索的未知新鮮世界。如果你想抓住你顧客的眼球和錢包,就最好不要炒一些冷飯來敷衍他們。盡量開辟出自己的新幻想思維空間吧,這可以使你的設(shè)計永遠(yuǎn)走在大多數(shù)人前面。1.3 道具與交通工具“道具”一詞最早出現(xiàn)在舞臺戲劇術(shù)語中。在戲劇里,道具分為“大道具”、“小道具”,小道具又有“隨身道具”和“裝飾道具“之分。有一點必須要說明
11、的是,在實際設(shè)計工作中,除武器、某些小型機(jī)械和交通工具等為數(shù)不多的幾類道具以外,大部分的道具其實往往屬于人物服飾設(shè)計和場景設(shè)計里的一部分,很難把它們精確地分離出來。有時候甚至可以說服裝本身就是一種道具;而場景設(shè)計中道具所占的比例就更大了,尤其是人文景觀,除去建筑本身和一些家具、公共設(shè)施、雕塑園藝等以外,幾乎都可以算作是道具。和服裝的定義一樣,既然建筑本身也是人類制造出來的功能性物品,那么可以說,至少就人文場景而言全部算作道具也不為過。作為人類為了延伸自己的肢體、征服自然而創(chuàng)造出來的各種物品器具,它們其實更容易體現(xiàn)出當(dāng)?shù)氐娜宋纳?。因為,這些物品無論是從造型還是從功能的實現(xiàn),都是可以由人來一手把
12、握的。一般來說,制造工具主要的目的是幫助實現(xiàn)某種功能,但是在達(dá)到了這個要求之后,人們還會希望這個工具顯得更漂亮或更方便一些。最初的功能要求其實各文明都大同小異,但“更漂亮”或“更方便”的標(biāo)準(zhǔn)就各不相同了。實用工具器械涵蓋的范圍很廣,小到剔牙用的牙簽、眼鏡、大到攻城用的巨型石弩,都可以算進(jìn)去。這類設(shè)計主要應(yīng)用在魔幻和科幻題材的作品中,一般來說這一類的作品的功能之一就是滿足人們對未知世界的好奇心,而與現(xiàn)實世界相差無幾的道具是不會引發(fā)人們產(chǎn)生好奇心和探求欲的,或者通俗地說就是“無法吸引觀眾的眼球”。 有時候特定的名詞會限制你的思考范圍,你必須要跳出這個慣性思維的圈套,以一種客觀的心態(tài)來設(shè)計適當(dāng)?shù)墓ぞ?/p>
13、。其實交工通具的設(shè)計和實用工具器械基本類似,另外科幻類的道具要求的標(biāo)準(zhǔn)又比較不一樣,科幻類的作品所描述的時代往往各大文明都已經(jīng)高度融合,因此再從地域的材料和文化局限性來思考就不合適了。這個時候,主要要求作品能夠反映出來的是當(dāng)時的科技特色、主流文化和政治/經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)。而交通工具與小型的工具器械不同,屬于大型的生產(chǎn)工具,制作的規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)和工藝相對比較統(tǒng)一,更容易體現(xiàn)出上述的幾點。最后要提的一點是:多積累自己在生產(chǎn)制作工藝方面的知識。平時經(jīng)常寫生或者臨摹各種工藝品、工具器械、各類機(jī)器的整體和局部構(gòu)造,熟悉各種花紋圖案和制作工藝。這些都是以后你構(gòu)建自己的虛擬工藝世界的素材,素材越多,塑造物品的真實度就越高
14、,也越能產(chǎn)生打動觀眾的效果。1.4 游戲場景設(shè)計游戲場景的特點在于互動性,玩家往往需要在同一場景里反復(fù)穿行或者長時間逗留,所以在滿足了整體的視覺效果的前提下,還需要設(shè)計師能夠在細(xì)節(jié)上多下工夫,不但要有東西看,而且還要耐看??偟膩碚f,影視作品里的場景尋求的是瞬間的視覺震撼,游戲作品的場景要做到的卻是百看不厭?,F(xiàn)在市面上可以看到的游戲種類非常繁多,而每種游戲的互動方式也是千差萬別。很難想象一個不了解游戲的人能夠做好游戲的場景設(shè)計,因此想要為游戲量身定做出最合適的設(shè)計作品,首先還是要了解各種游戲類型的性質(zhì)和差異。比起影視場景設(shè)計來,具有互動特點的游戲場景設(shè)計的工作更接近傳統(tǒng)意義上的環(huán)藝設(shè)計和規(guī)劃設(shè)計
15、工作。因為游戲中的場景并不僅僅是用來看的,還需要能夠讓游戲中的人物行走于其中。所以,在著手設(shè)計一個新的游戲場景的時候,布局的合理性必須也被考慮進(jìn)去。當(dāng)然,整體的布局概念是由游戲的策劃部門提供的,但是這只是非常粗略的文字描述,主要的作用,是給出劇情安排中對場景所提出的必要要求。這些因素是直接影響游戲的劇情和操作的,因此必須由策劃人員來統(tǒng)一安排。嚴(yán)格地說,這應(yīng)該只是屬于針對于規(guī)劃設(shè)計所提出的功能性要求,而并不是規(guī)劃設(shè)計本身。游戲場景的布局,最關(guān)鍵的是不要弄得一覽無余、千篇一律。尤其是在一些玩家經(jīng)常出入和逗留的區(qū)域,一定要做到有緊有松,節(jié)奏流暢起伏才行。作為一個優(yōu)秀的場景規(guī)劃設(shè)計作品,不但要滿足它在
16、游戲應(yīng)起到的作用,還應(yīng)該盡量做到最合理和美觀的規(guī)劃布局及細(xì)節(jié)處理。而這一點,則是由美術(shù)工作人員來把握的。2什么是概念設(shè)計概念設(shè)計這個名詞,出現(xiàn)在國內(nèi)游戲影視CG愛好者中那還是近幾年的事情。之前更多的時候它主要是存在于實用工業(yè)設(shè)計和廣告設(shè)計等領(lǐng)域中的一項專業(yè)術(shù)語。其實嚴(yán)格地說起來,任何一個好的設(shè)計作品都肯定具備一個好的概念作為它的設(shè)計基礎(chǔ),或者稱之為作品的靈魂之所在。只是設(shè)計師本人是否意識到這一點,以及能否有意識地來利用和操縱這方面的技巧來為自己的設(shè)計服務(wù)。說到概念設(shè)計的具體意義,籠統(tǒng)地說就是“一個與眾不同的設(shè)計思路的建立”。不同的行業(yè)在對執(zhí)行這一基本原則的具體理念和方式不盡相同。放到游戲和影視
17、以及相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)中時,也有自己的一套。首先,概念設(shè)計是由“概念+設(shè)計”這兩部分組成,所以在步驟上我們也要按照先“概念”再“設(shè)計”的順序理清思路。作為一個作品的概念建立階段,應(yīng)該考慮到以下幾個方面:該設(shè)計所產(chǎn)生的背景、產(chǎn)生的原因、作品被要求達(dá)到的功能。當(dāng)你有了一個比較滿意的概念雛形之后,就要考慮運用什么樣的設(shè)計技巧來表現(xiàn)這些想法,也就是進(jìn)入了設(shè)計的階段。需要說在前面的是,大部分時候你的設(shè)計是需要被做到3D游戲或2D動畫、影視劇中去的,也就是說不管你在繪制設(shè)計圖的時候用了多么炫的繪畫技巧,對最終這個設(shè)計出現(xiàn)在客戶或消費者面前的樣子沒有什么作用,更重要的是這個設(shè)計本身是否具備足夠的創(chuàng)意和吸引力。所以
18、建議現(xiàn)在的設(shè)計師以及有志于加入這一行業(yè)的朋友,在掌握了一些必要的表現(xiàn)技巧之后,盡量加強(qiáng)自己的創(chuàng)意設(shè)計能力,而不必太過強(qiáng)求于精湛的畫工。因此,我在這里所說到的“設(shè)計技巧”并非是指繪畫技巧,而是能準(zhǔn)確表現(xiàn)出各種想法和創(chuàng)意的技巧。比如,有一個課題是要表現(xiàn)一個能潛藏在人群中的生物變異殺手。如果你想到要把他設(shè)計成外貌與常人相似并且具有變色龍一樣的偽裝能力,那么這就是一個概念的建立。接下來你就要著手看用怎樣的特征來表現(xiàn)他的這些特性,例如可以分開望向不同方向的的眼睛,能夠伸長的舌頭,腹部的變色龍文身之類。能不能把你之前創(chuàng)意清晰準(zhǔn)確的用圖象符號詮釋出來并讓別人一目了然,這些就是在考驗?zāi)阍O(shè)計的技巧了。至于畫法技
19、巧只要你的畫技能夠讓別人對你的設(shè)計構(gòu)想一目了然不會產(chǎn)生曲解,那么你就應(yīng)該把更多的精力用在學(xué)習(xí)更好的設(shè)計理論上而不是表現(xiàn)技巧上。在國內(nèi)的游戲行業(yè)中,這也是2D美工的稱呼之一。但是如果你在網(wǎng)上輸入“概念設(shè)計”為關(guān)鍵字搜索的話,應(yīng)該看不到太多與游戲影視相關(guān)的內(nèi)容。因為所謂概念設(shè)計,其實是一個在工業(yè)領(lǐng)域里普遍存在,并且非常重要的一個環(huán)節(jié)。不過它的名稱多變,如“初步設(shè)計”等??偟膩碚f象工業(yè)造型、建筑設(shè)計規(guī)劃還有時裝設(shè)計等行業(yè)中應(yīng)該是必修的能力之一。有一種說法是概念設(shè)計的時候完全不用考慮功能方面的局限性,這一點應(yīng)該說也不盡然吧。他們指的應(yīng)該是所謂的“外圍設(shè)計”工作,也就是優(yōu)先考慮視覺上的效果,而其后的很多
20、技術(shù)環(huán)節(jié)就是想辦法來實現(xiàn)這種視覺效果的一種工作方式。那么就整個工業(yè)美術(shù)領(lǐng)域來看概念設(shè)計代表什么呢?應(yīng)該也是指的一種全新的設(shè)計思路和方向。這種方向既可以是就造型本身而言的,也可以是精神內(nèi)涵的重塑。總之是對過去的一種革新甚至是顛覆。概念設(shè)計,指的是為產(chǎn)品的視覺效果定出一個基調(diào),應(yīng)該說是一個游戲或影片的最初的核心工作內(nèi)容之一。通常都是獨立制作人或策劃人有一點點模糊的想法就要設(shè)計師們畫一些東西來給他找思路。這個時候設(shè)計師也沒有什么方向,就盡量往好玩了畫,類型越多越好,風(fēng)格越突出越好。之后大家就會坐下來一起討論,要這個,不要那個,把這個再做五張不同的,一點一點的靠近最后要的那個東西。也有越搞越不象的,就
21、只好推倒重來。因為既然是概念藝術(shù),要求的自然是創(chuàng)造全新的風(fēng)格和思路,所以沒有可以參考的答案。直到找到那個合適的之前,大家心里其實是一點底都沒有,這一點跟作插畫工作時的差別挺大的。當(dāng)最終風(fēng)格和方向被確認(rèn)了之后,客戶就會讓設(shè)計師再畫一些很漂亮的插畫,連同設(shè)計稿一起拿給投資商們?nèi)タ?,說服他們給這個新游戲投資。要說明一點的是,概念的工作其實就是定出基調(diào),并且明確地總結(jié)成一些直觀的視覺符號信息。后一項工作非常必要,因為不會有哪位藝術(shù)家具備獨立完成整部作品的視覺設(shè)計工作的能力,因此他有必要讓其他共同參與這項工作的同行提供這些信息,防止大家做出來的東西格格不入。3美工與概念設(shè)計師的區(qū)別美工雖然在國外這是個不
22、帶任何色彩和傾向的標(biāo)準(zhǔn)中性詞,但是在中國,這是一個可以用來自嘲,但被別人稱呼就會很傷人的標(biāo)準(zhǔn)賤稱.從廣義來講,凡是從事基于滿足某種社會實用意義、反映生活應(yīng)用目的的藝術(shù)創(chuàng)作工作為職業(yè)的人,都可以被稱為“美工”。這類的工作的服務(wù)對象可以是大眾、個人、宗教團(tuán)體等等,但一定不是作者本人。美工可以運用任何極具個人色彩的藝術(shù)手法和形式來為客戶工作,但要達(dá)成的最終目標(biāo)是由客戶來決定而不是美工自己。相對于以滿足他人具體目的為工作指導(dǎo)的美工工作,還有另外一種藝術(shù)創(chuàng)作形式:藝術(shù)家在創(chuàng)作時并沒有明確的、由客戶提出的對作品要達(dá)成的任何既定目標(biāo)。作者本人無需受到任何表現(xiàn)形式、內(nèi)容、思想方面的限制,無需迎合任何團(tuán)體或個人
23、的口味,僅以探索新的方向和可能性為指導(dǎo)方針進(jìn)行創(chuàng)作。而這個與“美工”創(chuàng)作有明顯區(qū)別的形式,就是我們常提到的“純藝術(shù)”創(chuàng)作。那既然除了“純藝術(shù)”形態(tài),所有以滿足客戶既定目標(biāo)為創(chuàng)作前提的藝術(shù)工作者都屬于“美工”的范疇,那么概念設(shè)計師、商業(yè)插畫師屬不屬于“美工”呢?答案肯定是的。接下來一個問題,這些人是不是“藝術(shù)家”呢?可以是,也可以不是。因為美工指的是一種創(chuàng)作狀態(tài),與你所從事的職業(yè)類型沒有必然的關(guān)聯(lián)。如果你在完成工作時,沒有運用自己獨特的審美、見解和想象力來提升產(chǎn)品的內(nèi)涵與格調(diào),而只是依靠已有的經(jīng)驗、技巧將產(chǎn)品做到能夠符合一定的質(zhì)量水準(zhǔn),這種就可以稱之為技術(shù)型的美工。反之就可稱之為設(shè)計型的美工。4
24、 成為游戲原畫師前的準(zhǔn)備4.1角色概念設(shè)計第一,狂練速寫。到車站、到鬧市、到公園等等任何人多且雜的地方去,用小本子快速的、大量的把你能看到的各式各樣的人物(也可以包括動物)盡可能多地記錄下來。記住是要盡可能多,因為只有大量的積累才能夠從中領(lǐng)悟到動態(tài)與人物內(nèi)心之間的關(guān)系。那種指望每周抽空搞幾筆涂鴉就能得到提高的僥幸心理還是不要繼續(xù)保存下去了。所有的教材都是在你擁有了大量的練習(xí)積累之后,起到輔助你分析已掌握的素材,尋找規(guī)律之作用。只看書臨摹書上的東西而不出去寫生和速寫,就相當(dāng)于一句英語都還不會說就直接開始研究語法一樣荒唐。第二,可以多截一些好的影片、游戲、動畫里的角色的圖,然后拿來分析和臨摹。要注
25、意的是數(shù)量要大,種類要多,不要糾結(jié)于畫面的完成度,重點是要了解這些成功的作品是如何通過各種細(xì)節(jié)的安排來展現(xiàn)角色的內(nèi)在因素的。要發(fā)現(xiàn)這些規(guī)律并不容易,所以你同樣需要通過海量的臨摹之后才能發(fā)現(xiàn)得到。另外要指出的是,有很多朋友雖然做到了經(jīng)常地、海量地臨摹優(yōu)秀的設(shè)計作品,但是把目標(biāo)鎖定在有限的幾個自己喜愛的角色上面,日畫夜畫也畫不膩,甚至將之視為自己的“得意技”。如果你的理想是成為學(xué)校漫畫社團(tuán)里的湊數(shù)份子的話,那這算是一條不錯的成長之路;但是如果你想成為一名職業(yè)設(shè)計師的話,最好把自己的眼界放寬一點兒,模仿的對象盡量廣泛一點兒,以確保自己不會拘泥于某些特定的審美情趣或者表現(xiàn)形式里面。試想有哪個成名的游戲
26、公司,會希望自己的作品一眼就被看出來跟別人的風(fēng)格一樣呢?第三,有空可以多看一些心理學(xué)和表演類的書籍。因為設(shè)計角色絕不僅僅是在設(shè)計外觀,而是更多的在創(chuàng)造角色本身。所謂的外形、體態(tài)、神情、服飾全都是角色內(nèi)在氣質(zhì)對外的一種體現(xiàn)而已,抓不住角色的神韻,畫技再好也沒用,因為這種能力不是在素描課上可以練出來的。4.2道具、武器、機(jī)械設(shè)計因為通常不會影響到整體的畫面效果,所以通常都不需要用到很寫實的油畫手法來創(chuàng)作。關(guān)鍵是要清楚明確的表達(dá)出設(shè)計中每一個部分正確的結(jié)構(gòu)以及空間關(guān)系,所以出色的透視基礎(chǔ)和干凈利落一目了然的畫面成為最首要的重點。至于各種材質(zhì)的質(zhì)感的表現(xiàn)手法欠佳的話,可以通過在設(shè)計圖空白處貼實物照片的
27、方式來輔助說明。像朱峰的那種典型的工業(yè)造型表現(xiàn)手法就非常的到位。你也可以多翻看一些工造方面的書籍,應(yīng)該可以找到一些其它不錯的畫法能夠為己所用。多積累設(shè)計類的知識,并且多練習(xí)結(jié)構(gòu)素描、精通透視理論是成功的不二法門4.3 場景類這個工作其實還需要細(xì)分。一般來講,動畫公司里的場景師不太需要設(shè)計能力,因為在臺本和設(shè)計稿階段,場景的大致角度、內(nèi)容包括色調(diào)都已經(jīng)精確給定。所以動畫公司的場景繪制人員比較強(qiáng)調(diào)的是繪畫方面的能力,從分類來看應(yīng)該屬于插畫師的成分多一些。另外還有一類是為實拍電影工作的場景畫家,他們的工作被稱之為Matte Painting,直譯應(yīng)為“遮罩繪景”。這一類的場景在繪制過程中往往需要用到照片素材、3D輔助等等,以期達(dá)到足以亂真的地步。有時候大家在網(wǎng)上搜圖的時候會找到一些超級精致的大場景,不是魔幻就是科幻的題材的大全景大廣角,那種就是了。由于此類工作追求的也是畫面效果的極致表現(xiàn),故此也可以被歸為插畫師的類型中間去。如果有對于場景畫面比較感興趣,而且比較喜歡執(zhí)著于細(xì)節(jié)的朋友不妨考慮一下這個兩個崗位。再來是游戲中的建筑和場景設(shè)計工作。這類工作主要是把場景中會出現(xiàn)的
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