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文檔簡(jiǎn)介
1、在Maya 中建立體視覺的Stereo Camera (3D攝影機(jī))。 下面開始如何使用這臺(tái)Stereo Camera。 大致步驟如下:1.建立Stereo Camera 2. 了解Stereo Camera的參數(shù)與原理 3.透過Stereo Camera在maya中看立體 4. 更好的設(shè)定Stereo Camera 5. Stereo Camera算圖調(diào)節(jié)6渲染輸出以下是Stereo Camera的拍攝原理圖a. 在一個(gè)3D拍攝機(jī)位中,至少要有兩臺(tái)攝像機(jī)或兩個(gè)鏡頭構(gòu)成。 b. 左右兩臺(tái)攝像機(jī)的間距,即是軸間距 c. 兩臺(tái)攝像機(jī)或兩個(gè)鏡頭的光軸的交點(diǎn),即是零視差點(diǎn),兩條光軸的夾角,是零視差角,
2、零視差點(diǎn)所在的面,是零視差面。 d. 空間中的某一點(diǎn),同時(shí)在左相機(jī)和右相機(jī)的拍攝范圍之內(nèi),則將會(huì)分別在左相機(jī)和右相機(jī)的成像平面成像,這個(gè)物體在左畫面的成像位置和在右畫面的成像位置的差別,是視差。 這個(gè)圖反映了3D實(shí)拍的一般狀態(tài),無論是利用水平拍攝還是垂直拍攝等方法,這張圖是普遍適用的。1.建立Stereo Camera maya中上方工具列Create Cameras Stereo Camera在場(chǎng)景上會(huì)出現(xiàn)三臺(tái)攝影機(jī),這就是一個(gè)基本的"Stereo Camera Rig(立體攝像機(jī)框架)"。 由于中間攝影機(jī)的參數(shù)是連結(jié)到左右兩臺(tái),所以我們只需要控制中間攝影機(jī)即可。左右兩邊
3、的攝影機(jī),就是用來模擬左右眼所看到的影像, 而我們主要使用中間攝影機(jī),來觀看兩個(gè)影像融合在一起的樣子與位置。如下圖。2. 了解Stereo Camera的參數(shù)與原理先選擇中間的攝影機(jī),開啟Attribute(屬性) 面板。(熱鍵Ctrl+A) 這時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)它多出了一些和Stereo(立體) 有關(guān)的參數(shù)。Stereo (用來決定呈現(xiàn)立體的方法)Interaxial Separation(兩眼的距離)Zero Parallax (零視差的距離)如下圖:Stereo : off(禁用立體)Off-axis(離軸)Converge(已收斂)parallel(平行)我用一般選參數(shù)為"Off-ax
4、is",這里也只講了這個(gè)參數(shù)的立體使用方法,此方法效果也較佳。Interaxial Separation(兩眼的距離) :決定兩眼的間距,在Maya 中預(yù)設(shè)為成人的兩眼寬度:6.35 cm 但這項(xiàng)參數(shù)只是參考用,這參數(shù)最佳的數(shù)值并不是實(shí)際成人兩眼的寬度,相對(duì)于人眼的眼距(interocular),通常是60mm-65mm,軸間距即立體攝像機(jī)的兩臺(tái)鏡頭中心的間距。 這個(gè)兩臺(tái)攝像機(jī)的間距和人眼的眼距原理是一樣的,但是3D拍攝卻不常常用60mm-65mm(人眼眼距的均值)的軸間距來拍攝,實(shí)際上,在大部分時(shí)候這個(gè)軸間距是過大的。道理就如上文所說,人眼主動(dòng)觀察事物,可以無視無法匯聚的不在焦點(diǎn)上
5、的東西,但是人眼觀察一張3D立體圖像,卻不允許有一部分是雙眼無法匯聚的。用60mm-65mm的軸間距,會(huì)讓很大一部分事物的視差過大而是人眼無法匯聚 所以個(gè)參數(shù)關(guān)系到很多層面,諸如放映時(shí)的螢?zāi)淮笮 ⒛P驮贛aya 里的大小.等。 如果直接使用6.35 ,在大多數(shù)的情況下是得不到立體的效果的。 (除非你制作的模型尺寸比例完全符合Maya 內(nèi)的公分單位) 在Maya的說明文件中說: 先把Interaxial Separation設(shè)為0 ,再慢慢拉動(dòng)滑桿,直到出現(xiàn)合適的3D效果為止。 所以也沒確切的指出數(shù)值是多少,事實(shí)上也沒有正確的數(shù)值,要因場(chǎng)景的內(nèi)容而定。 但一般的情況下是遠(yuǎn)小于6.35 的。 根據(jù)
6、我測(cè)試后的經(jīng)驗(yàn),有個(gè)簡(jiǎn)單的方法可以訂出較為合適的參數(shù),如下: 將Interaxial Separation 設(shè)為與場(chǎng)景內(nèi)的正常角色兩眼的距離。 也就是不用"實(shí)際"的兩眼距離,而是使用"角色"的兩眼距離。 Zero Parallax(零視差的距離):直接翻譯為"零"、"視差",也就是決定零視差的位置(距離)。 至于什么是零視差呢? 由于兩眼看到的影像稍有不同,重疊在一起時(shí)就會(huì)出線交錯(cuò)的情況但位于兩眼視線的焦點(diǎn)處,物件剛好能完全重合在一起,這個(gè)焦點(diǎn)處即為Zero Parallax(零視差的距離)。零視差又包括:零視差點(diǎn)
7、,零視差面,零視差角(convergence point,convergence plant,convergence angle) 在人眼立體視覺中,零視差點(diǎn)是雙眼兩條光軸的交匯點(diǎn),是人眼視覺的關(guān)注點(diǎn)。在立體拍攝或制作中,零視差面是立體攝像機(jī)左右鏡頭的光軸交匯點(diǎn),這個(gè)交匯點(diǎn)所在的面稱為零視差面,兩條光軸交匯所形成的夾角叫做零視差角。在觀影階段,互相重疊的左右畫面中,其中沒有視差的部分被稱之為這個(gè)畫面的零視差面。例如下圖a做的一個(gè)測(cè)試;紅色為左眼看到的影像,藍(lán)色為右眼看到的影像。 這張圖的兩眼焦點(diǎn)設(shè)在第二根圓柱體的位置,所以在左右的影像幾乎完全重疊。 另外可以觀察后兩根柱子,左右眼交錯(cuò)的情況:在
8、焦點(diǎn)后(紅-藍(lán));在焦點(diǎn)前(藍(lán)-紅)。 ( 為什么會(huì)產(chǎn)生這種現(xiàn)象,可以參考Zero Parallax 的原理圖片。如b下圖 )。 圖a 圖b上圖a的實(shí)際設(shè)定為下圖所示,使用Measure Tool(測(cè)量工具) 測(cè)量出來的距離,幾乎等于Zero Parallax(零視差的距離) 的數(shù)值。Zero Parallax(零視差的距離)有什么影響呢? 當(dāng)物體在Zero Parallax(零視差的距離) 的位置上,左右兩眼的影像會(huì)重合,看起來的立體深度剛好等于螢?zāi)坏奈恢谩?也就是說: 在Zero Parallax(零視差的距離) 之后的物件,看起來會(huì)像是在螢?zāi)焕锩妗?在Zero Parallax(零視差的
9、距離) 之前的物件,就會(huì)有跳出螢?zāi)坏母杏X。但實(shí)際拿紅藍(lán)眼鏡往螢?zāi)簧峡?,效果卻不是這么明顯反而在焦點(diǎn)上的物件最有立體感。 凹進(jìn)螢?zāi)?,或凸出螢?zāi)?,在?fù)雜內(nèi)容的靜態(tài)圖片上其實(shí)不好判斷。 這點(diǎn)在動(dòng)態(tài)的影像上或許會(huì)好一些。 注意有一項(xiàng)立體視覺的禁忌要避免: 不可把物件放前超過1/2 Zero Parallax,否則立體效果會(huì)消失。 3.透過Stereo Camera在maya中看立體建立好了Srereo Camera 之后: 1. 切換到stereoCamera 的攝影機(jī)視角( Panels / Stereo / stereoCamera ) 2. 在Stereo 的攝影機(jī)視角下,上方選項(xiàng)列會(huì)出現(xiàn)&qu
10、ot;Stereo",可以選擇呈現(xiàn)立體的方式選擇"Anaglyph(紅藍(lán)模式)" ,即為紅藍(lán)分色的模式。 以下還有幾種呈現(xiàn)立體的方式如:Horizontal Interlace(水平交錯(cuò))、Luminnance Anaglyph(亮度交錯(cuò))、Freeview(Parallel)自由視圖(平行)、Freeview(Crossed) 自由視圖(交)等在這里就不一一解說了!切換之后看到的影像應(yīng)該如下圖( 記得要按5 轉(zhuǎn)為shader 模式)直接按算圖,就會(huì)出現(xiàn)最后的立體影像4. 更好的設(shè)定Stereo Camera這里使用的參數(shù),給大家參考: Interaxial Se
11、paration = 1.157 Zero Parallax = 30 這張圖的Zero Parallax 設(shè)在文字的距離。 按照理論,文字應(yīng)該會(huì)剛好在螢?zāi)簧?;門會(huì)在螢?zāi)焕锩?;球則會(huì)跳出螢?zāi)弧aya 的Stereo Camera 還有一些好用的功能,可以增加制作的效率,在這邊作介紹。 使用中間攝影機(jī)確認(rèn)Resolution gate (分辨率門)相信有人已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在Stereo 攝影機(jī)的視角中,無法使用Resolution gate(分辨率門) 去確認(rèn)算圖的范圍, 這里要澄清一點(diǎn),在制作過程中,特別是在于安排攝影機(jī)的位置與動(dòng)作時(shí),都是使用中間的攝影機(jī)做大概的預(yù)覽。 只有在調(diào)整3D 立體視覺
12、的時(shí)候,才切換到Stereo Camera。 中間的攝影機(jī)切換方法為: Panels / Stereo / stereoCamera Rig / stereoCamera(center)(如下圖) 所以Resolution gate 還是可以作用在中間的攝影機(jī)中。顯示更多Stereo細(xì)節(jié)在stereoCamera(center)Attribute視窗中,展開Stereo Display Controls,會(huì)看到一些選項(xiàng)。 Display Frustum (顯示視錐)這是一個(gè)展現(xiàn)攝影機(jī)視線區(qū)域的功能,選擇"LeftRight" 可以顯示兩眼的范圍,如下圖延伸Zero Para
13、llax Plane (零視差平面)這可以顯示Zero Parallax 焦點(diǎn)平面,預(yù)設(shè)用紅色表示,可以很清楚的看到Zero Parallax 的位置。 Safe Viewing Volume(安全查看體積)這用一個(gè)三角錐體積去呈現(xiàn)兩眼都會(huì)看見的區(qū)域,也就是Display Frustum 中,兩攝影機(jī)相交的區(qū)域。 5. Stereo Camera算圖調(diào)節(jié)!這里也要提到另一個(gè)3D 的禁忌: 有呈現(xiàn)立體感的物件,最好都要完整的在畫面內(nèi),避免截到邊。因?yàn)橹灰氐竭?,兩眼影像因?yàn)樯杂胁煌?,所以截到的地方也?huì)有差異,到時(shí)會(huì)產(chǎn)生奇怪的視覺(尤其是左右兩邊) 要避免這點(diǎn),就盡量讓物件都完整在畫面上。 如果真
14、的需要截到(其實(shí)經(jīng)常會(huì)遇到的),可以先算較大的畫面,到后制時(shí)在剪裁到合適的大小。 這是目前我想到比較容易的解決方式,給大家參考。 回到Safe Viewing Volume ,它提供了顯示區(qū)域的顯示,當(dāng)我們把透明度調(diào)低時(shí), 就可以很容易的看出來什么物件超出了范圍。 所以同時(shí)打開Display Frustum(顯示視錐) + Safe Viewing Volume(安全查看體積) + Zero Parallax Plane(零視差平面) ,就會(huì)呈現(xiàn)如下圖 這樣一來,在制作Stereo 3D 的動(dòng)畫時(shí),就更為方便了許多! ( 別忘記了1/2 Zero Parallax 的規(guī)則。) 6渲染輸出操作和設(shè)置:渲染時(shí)在渲染設(shè)置里請(qǐng)選擇"stereoCamera (Stereo Pair) 攝像機(jī)渲染(如下圖2),然后設(shè)置工程路徑(如下圖1)這樣Maya 就會(huì)自動(dòng)幫你算兩個(gè)攝影機(jī)的畫面,到兩個(gè)分開的資料夾內(nèi) 盡管Maya 幫我們分了兩個(gè)資料夾,分別裝
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