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文檔簡介
1、游戲數(shù)值策劃的戰(zhàn)斗傷害公式與圓桌理論一、戰(zhàn)斗傷害公式 在戰(zhàn)斗中如何計算傷害? 游戲中戰(zhàn)斗的目的是戰(zhàn)勝對方贏得比賽,也就是我給對方造成傷害其中涉及到幾個關鍵詞:我、對方、傷害。關鍵詞對應的核心數(shù)值是我=ATK攻擊(attack)對方=DEF防御(defence)傷害=Dmg傷害(damage) 三者的關系影響著戰(zhàn)斗結果攻擊目的是造成傷害防御目的是減少傷害要保持之間的平衡就必須按照一定的邏輯規(guī)則來制定傷害公式計算。 基礎的傷害公式有哪些? 以下是最常見的減法公式和乘除法公式 §減法 傷害=攻擊-防御即dmg= atk-
2、def (攻擊-防御)圖優(yōu)點:計算簡單,直觀粗暴,玩家目標明確,只需堆防御值。缺點:1. 防御值過高atk-def 0時,會出現(xiàn)不破防的情況,削弱了攻擊。2. 所以在防御值上要減去1,這樣就不會出現(xiàn)不破防的情況atk-(def-1)3. 但防御到達上限的時候不會受到傷害,繼續(xù)向上堆防御也沒有效果。4. 對數(shù)值的要求就會嚴格一點,才能保持數(shù)值總體平衡。 §乘除法 傷害=攻擊*(攻擊/防御 )即dmg= atk*(atk/def) (攻擊/防御)圖 (2
3、*攻擊2/攻擊+防御)圖 優(yōu)點:1. 玩法周期長,攻擊增加時,防御也隨之增加,防御的效果雖然沒有減法公式好,但只有堆就會有效。2. 玩家會不斷的提升攻擊,已達到平衡。 缺點: 玩家對防御的可能沒有那么高的追求,理解成本也高。1. 當攻擊值比防御值大很多時,會造成攻擊溢出,公式變化為dmg=atk*(atk/atk+def)2. 當攻擊值趨于1時, atk/atk+def趨于0和1之間,削弱了攻擊,此時需要保持攻擊為0與2之間,所以公式就變?yōu)?atk/atk+def3. 最終公式演變?yōu)閐mg=2
4、atk2/atk+def 二、圓桌算法 什么是圓桌理論? 圓桌理論是在戰(zhàn)斗中玩家通過roll點來判斷攻擊的方式。運用常規(guī)的經(jīng)典概率算法,通過優(yōu)先級多次roll點計算,會造成有些攻擊方式無法上場,玩家被碾壓的情況,這才有了圓桌算法。 圓桌的實際運用 下面舉例來說明例,戰(zhàn)斗中有命中、閃避、暴擊、普通攻擊這四種攻擊方式。攻擊方式概率命中50%閃避40%暴擊20%普通攻擊10% §經(jīng)典概率算法 1.按優(yōu)先順序判定:先判定是否命中,是否閃避、是否暴擊、最
5、后是否普通攻擊。 2.判定過程的流程圖 3.概率的餅圖以上,你會發(fā)現(xiàn)餅圖中只出現(xiàn)前三種方式命中、閃避、暴擊10%的概率,也就是說玩家在攻擊中不會出現(xiàn)暴擊另外的10%和普通攻擊了,它們已經(jīng)被擠出了圓桌。 §圓桌算法 1.圓桌算法就是讓這些攻擊方式都擠上圓桌,這樣碾壓就不存在,通過1次roll點就能達到所有攻擊方式的效果。 2.圓桌的餅圖以上,你會發(fā)現(xiàn)四個攻擊方式的概率總和已經(jīng)超過100%,此時我們將所有攻擊方式按照比例壓縮到圓桌上,所以不論有多少個攻擊方式,這個圓桌上的攻擊方式總和都不一定要固定在100%。只要我們知道它們在這組方式中的占比就可以了。 3.圓桌展開的分段算法要知道每個攻擊方式在圓桌中的占比,我們可以把圓桌展開分段顯示。比如,命中10、閃避30、暴擊50、普通攻擊40分段圖為 那么,如果選擇閃避30在此組數(shù)據(jù)中的占比開始進行一次roll點后,先判定閃避30在哪個區(qū)間現(xiàn)在閃避30,所在10<30<40區(qū)間,占比就為40/130 所以公式為某個攻擊方式的占比=上一個區(qū)間的值+這個區(qū)間值/所
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