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文檔簡介
1、第5章 MAYA材質(zhì)技術(shù)一、認識材質(zhì) 材質(zhì)包括兩部分:“材”和“質(zhì)” 例如:木頭是“材”,那么不同木頭的類型,是靠色彩和紋理不同區(qū)別的,這是“質(zhì)”。二、MAYA中的超材質(zhì)編輯器 1.超材質(zhì)編輯器是一個材質(zhì)裝配和加工的地方。 2.打開材質(zhì)編輯器,選擇WindowRendering EditorsHypershade(窗口渲染編輯器超材質(zhì)編輯器。見幻燈片4), 3.每個節(jié)點之間會有一條直線連接,這些連接表示的是物體各個屬性之間是靠什么聯(lián)系在一起的。有些是自動連接,有些是手動連接。 4.更改材質(zhì)名稱方法:按住Ctrl鍵再雙擊材質(zhì)球,在彈出的文本區(qū)域輸入新的名稱 或者雙擊材質(zhì)球,彈出屬性窗口,在材質(zhì)球
2、名稱的文本框中輸入新的名字,按回車鍵即可。 用來顯示或隱藏創(chuàng)建區(qū)域的 分別對材質(zhì)球編輯窗口和節(jié)點編輯窗口的展開和隱藏進行編輯。 用來清除節(jié)點編輯區(qū)域內(nèi)的節(jié)點網(wǎng)路 重新排列工作區(qū)域內(nèi)的節(jié)點網(wǎng)路,使工作區(qū)域變得更加整潔,又便于清楚地觀察到節(jié)點網(wǎng)路的結(jié)構(gòu)。 用來查看選擇物體的材質(zhì)節(jié)點,將選擇物體的材質(zhì)節(jié)點網(wǎng)格顯示在工作區(qū)域內(nèi),方便查找。 工作區(qū)域內(nèi)的上游節(jié)點、上下游節(jié)點、下游節(jié)點 工具欄中的快捷按鈕三、材質(zhì)類型 1.蘭伯特材質(zhì)(Lambert):沒有高光或者反光,沒有任何高光屬性。 用途:類似石灰這樣以漫反射為主的材質(zhì);粉筆、土陶、帆 布等粗糙的物體。 2.馮材質(zhì)(Phong):計算物體表面的高光和
3、反射,適合于比較集中和明顯的高光。 用途:瓷器、金屬、玻璃、冰塊、塑料、拋光表面的物體。 3.馮E材質(zhì)( Phong E): Phong E 是Phong的增強版,高光參數(shù)更加豐富,表面比Phong更柔和,渲染速度更快。 4.布林材質(zhì)(Blinn):與Phong材質(zhì)不同是,更精確地表現(xiàn)出表面高光的細節(jié)變化,高光變化細微,而且分散;不會引起凹凸貼圖的閃動。 Phong材質(zhì)的高光強烈而集中。 5.各向異材質(zhì)(Anisotropic):以觀察者的角度來拉伸和旋轉(zhuǎn)表面高光區(qū)域,模擬具有凹陷的表面。 用途:頭發(fā)、羽毛、拉絲金屬。因為這些物體的高光區(qū)域都是不規(guī)則的,高光變化劇烈。6.漸變材質(zhì)(Ramp S
4、hader):普通材質(zhì)內(nèi)部多加了一個漸變圖形,單獨控制材質(zhì)的漸變規(guī)律,可以對顏色隨光線以及視角的不同而變化額外控制的材質(zhì),所有的與顏色相關(guān)的屬性在漸變材質(zhì)中都被Ramp 所控制,7.層材質(zhì)(Layered Shader):單獨使用,表面沒有明暗體積變化,需要結(jié)合其他材質(zhì)一起使用,制造出復(fù)雜的效果, 用途:皮膚、水果、表皮、汽車漆等具有符合層屬性的材質(zhì), 注:Mental Ray中不識別。 8.背景材質(zhì)(Use Background shader):可以引用于物體的alpha通道上面,本身渲染不出來,與光線追蹤的效果計算出反射和投影。如果我們想要物體在地面上的投影,又不想渲染出地面,那么在地面上
5、使用這個材質(zhì),當前是查看渲染后alpha通道的效果。 9 Ocean Shader(海洋材質(zhì)):有多個可以控制該材質(zhì)怎樣變化、怎樣作用的參數(shù),這些參數(shù)可以隨時間變化,達到海洋的效果。 用途:海洋、水、油等液體。 Specularity:控制海洋材質(zhì)高光的強弱,值越大,高光越強 10.Shading Map(陰影貼圖)和Surface Shader(表面材質(zhì)):單獨創(chuàng)建并使用材質(zhì),其物體表面沒有體積變化,需要結(jié)合其他材質(zhì)和紋理一起使用,可以用于國畫、二維卡通等特殊材質(zhì)效果。四、通用材質(zhì)屬性Common Material Attributes(通用材質(zhì)屬性)區(qū)和Specular Shading(高
6、光材質(zhì))區(qū)。1.Color(顏色)2.Tansparency(透明度):黑色為表面完全不透明(0);白色為表面完全透明(1) 透明效果的物體都會用到這個參數(shù),改變參數(shù)會對物體的整體顏色產(chǎn)生影響,所以我們會在透明通道中加入貼圖來控制。3.Ambient Color(環(huán)境光):又稱為自發(fā)光,當它變亮時,它對物體顏色有提亮和融合的效果,例如:發(fā)光的感覺。4.Incandescence(熾熱):可以模擬由物體表面發(fā)光的效果,它只是一種“假”發(fā)光的效果,默認渲染器中,這種發(fā)光是不會照亮周圍物體的。5.Bump Mapping(凹凸貼圖):按照一張圖的明暗程度將物體表面的法線重新計算,來模擬凹凸,渲染出來
7、的假凹凸效果。l 建立凹凸貼圖后,會有一個控制凹凸的節(jié)點,該節(jié)點的Bump Value為一張控制凹凸紋理的貼圖;Bump Detph(凹凸深度),可以調(diào)節(jié)凹凸值,6.Diffuse(固有色、漫反射):值越大,表面的實際顏色越接近Color顏色屬性。(0-1之間變化)7.Translucence(半透明):不是透明度為百分之五十,而是指一種材質(zhì)允許光線通過,使物體有通透感,(0-1變化),表示半透明效果的強弱,用途:蠟燭、樹葉、花瓣、人的耳朵和磨砂玻璃,可以阻擋一部分光線,同時又讓一部分光線穿過。 注:MAYA中的半透明功能不是很強大,要作出逼真的效果,還要依賴于Mental Ray提供的SSS
8、材質(zhì)來表現(xiàn)。l Translucence depth(半透明深度):如果想得到深度效果,半透明值非0,值;越大的物體,半透明深度應(yīng)該調(diào)大,如,值為0時,沒有燈光穿透物體;值為10時,燈光穿透物體的10個單位,以后的物體會處在陰影中。 如果想要物體表面有不透明的效果,只需要將透明參數(shù)設(shè)置非常低就可以。-燈光通過半透明物體所形成陰影的位置的遠近,是光線通過半透明物體的深度。l Translucence Focus(半透明焦距):用來控制引起半透明效果的光線保持原來光路的特性,-燈光通過半透明物體所形成的陰影大小,值越大,陰影越大;值越小,陰影越小。 Specular Shading(高光材質(zhì))區(qū)。
9、 1.離心率(Eccentricity):表面高光的大小,有效范圍值0(無高光)0.999(較大的高光,但不是非常亮的表面), 例如,塑料就是擁有很大面積的高光的材質(zhì),反光不強烈的物體。l 金屬 :高光很集中,默認值為0.3。 2.(Specular Roll Off)高光強度:控制高光的強弱,同時反映了物體對周圍環(huán)境反射的能力,這個選項同反射率共同,作用影響物體的反射效果。 范圍(0-1)。默認為0.7。 值越大,高光越強; 3.Specular Color(高光顏色):控制物體表面高光的顏色,黑色表示沒有高光。 4.Reflectivity(反射率):由物體本身的物理屬性決定的,它代表物體
10、反射周圍環(huán)境的能力,這一點與高光不同,它是表示物體反射周圍環(huán)境的清晰度。取值(0-1)l 當值為1時,表示完全反射周圍的物體,相當于一面鏡子 當值為0時,沒有任何反射,默認值為0.5常用表面材質(zhì)的反射率參數(shù)是: 汽車噴漆:0.4; 玻璃:0.7 鏡子:1如果是各向異材質(zhì),必須關(guān)閉Anisotropic Reflectivity(各向異反射率)才能有權(quán)限改變反射率。并且真是的反射只有在Raytracing(光線追蹤)的時候被計算。5.Reflected Color(反射顏色):表示材質(zhì)表面反射光線的顏色,當我們使用Raytracing(光線追蹤)的時候,MAYA將材質(zhì)顏色和光線顏色進行疊加,形成
11、類似于鏡面的發(fā)射效果。Special Effects(特殊效果)區(qū)會在渲染之后自動增加一個Clow(輝光)的效果,如模擬霓虹燈、車燈、燈籠效果等,但并不照亮周圍物體。Glow Intensity(輝光強度)是控制Clow(輝光)強弱的,值越大,效果越明顯,Hide Source(隱藏來源)是個開關(guān),可以隱藏所渲染的物體本身,只顯示輝光效果。MAYA其他材質(zhì)的專用屬性 1.馮材質(zhì)(Phong) 的專用屬性: 2.馮E材質(zhì)( Phong E)的專用屬性: Roughness(粗糙度):控制高光區(qū)域的融合性,制造出粗糙的效果,高光的聚集范圍。 Highlight Size(高光大小):控制高亮區(qū)域的
12、大小。 whiteness(亮度):控制高光區(qū)域中最亮部分的顏色,也可以貼圖來觀察。3.各向異材質(zhì)(各向異材質(zhì)(Anisotropic) SpreadX/ SpreadY: 數(shù)值增加時,材質(zhì)高光在X、Y方向的面積開始變小, 數(shù)值減小時,高光區(qū)域會以散開的方式逐漸消失。Roughness(粗糙度):值越小,表面越光滑,高光越集中;反之。Fresnel Index(系數(shù)):控制反射光波和入射物體的光波之間的聯(lián)系參數(shù),它是由折射物體的物理屬性決定的,自然界每個物體都有自己的一個系數(shù)l 水為1.33;l 范圍(1.020.0)Anisotropic Reflectivity(各向異反射率)默認為勾選的
13、4.漸變材質(zhì)(漸變材質(zhì)(Ramp Shader)Specular Color:控制高光的顏色,但是顏色不再是單色了,可以直接控制Ramp,它可以控制顏色的位置、顏色及漸變的類型。Specular Roll Off:控制高光的強弱,新增加了用曲線來控制,如選擇曲線上的點所在的位置、值的大小還有曲線的形式。5.Shading Map(材質(zhì)貼圖材質(zhì)貼圖)1.Color: 2. Shading Map Color:貼圖的顏色,可以根據(jù)此值控制材質(zhì)的屬性 3.例如:l 用一個Bilnn材質(zhì)鏈接在Shading Map (材質(zhì)貼圖)中的Color屬性上,然后用一個Ramp(漸變)貼圖鏈接在它的Shadin
14、g Map Color上。l 可以調(diào)節(jié)Bilnn的Transparency(透明度)屬性,我們會發(fā)現(xiàn)Shading Map 變透明,6.表面材質(zhì)(表面材質(zhì)(Surface Shader)1. Surface Shader 表面材質(zhì)不受燈光影響,2.Out Color(輸出顏色):Out Transparency(輸出透明)Out Glow Color(輸出熒光顏色) Out Matte Opacity( 輸出透明通道)3.使用Surface Shader 也可以表現(xiàn)卡通效果, 其中的l Sample info(信息采樣)的Facing ratio(面比率)鏈接Ramp的Vcood(V坐標值),
15、l Ramp連接Surface Shader 的Out Color7.層材質(zhì)(層材質(zhì)(Layered Shader)1.在同一個物體上體現(xiàn)多個材質(zhì)效果。2.每一個層都有自己的屬性,在分層材質(zhì)中,白色的區(qū)域是完全透明的,黑色的區(qū)域是完全不透明的,可以出現(xiàn)很多個性化的材質(zhì)。3.在Layer的工作區(qū)域,這個區(qū)域可以通過鼠標中建將材質(zhì)拖放進來,也可以用鼠標右鍵單擊,然后通過屬性來進行連接。層的位移移動都是通過鼠標中鍵進行操作的。4.屬性:Color(顏色):可以直接連接一個材質(zhì)或其他紋理,當將材質(zhì)拖拽進來的時候,這個屬性和下面的透明屬性都默認被連接到材質(zhì)上了。Transparency(透明):調(diào)節(jié)此層
16、中的透明屬性Composting Flag(合成方式):包括Layer Shaders和Layer Texture兩種,其中Layer Shaders是將貼圖和Shaders的屬性一起作運算,而Layer Texture只運算貼圖而不運算Shaders8.背景材質(zhì)(背景材質(zhì)(Use Background shader)1.被賦予此材質(zhì)的物體是渲染不出來的,工作原理是可以用來接收陰影和折射。2.Specular Color(高光顏色):控制Use Background所反射出來的圖像的高光部分的強弱。Reflectivity(反射率):控制 Use Background的反射率,此值越大,反射出
17、來的圖像就越清楚。Reflection Limit(反射限制):其實指的就是反射次數(shù),值越大,反射的次數(shù)就越多Shadow Mask(陰影通道):控制陰影的強弱,值為0時,不能透射陰影;為1時,可透射出純黑色的陰影; 值為01之間,可以形成有灰度的陰影。 三、MAYA節(jié)點網(wǎng)絡(luò)技術(shù)一、認識節(jié)點和網(wǎng)絡(luò)1.復(fù)雜的材質(zhì)有復(fù)雜的屬性,我們用MAYA節(jié)點的辦法來解決。2.每一個節(jié)點代表一個功能,這些功能結(jié)合起來就可以實現(xiàn)高級的材質(zhì)效果。3.這些Nodes(節(jié)點)要發(fā)揮作用,需要靠Network(網(wǎng)絡(luò))鏈接起來,邏輯性很強,相當于,把一些不同功率的零件裝配在一起,節(jié)點是零件,網(wǎng)絡(luò)是裝配的方式。 材質(zhì) 容積節(jié)
18、點 置換節(jié)點 2D 程序紋理 3D程序紋理 環(huán)境紋理 其他紋理 燈光節(jié)點 工具節(jié)點 圖像面片 輝光節(jié)點 二、節(jié)點編輯1.刪除節(jié)點:l Delete(刪除)l Hypershade窗口中的Edit Delete(編輯刪除)l Edit Delete Unused Nodes(編輯刪除沒有用的節(jié)點)l Edit Delete Duplicate Shading Networks:編輯刪除復(fù)制的陰影網(wǎng)絡(luò)l EditAll by Type:編輯按類型進行全部刪除,分為材質(zhì)、燈光、貼圖等 2.復(fù)制節(jié)點:EditDuplicate(編輯復(fù)制)有三種復(fù)制方法:l Shading Network(陰影網(wǎng)絡(luò)):
19、復(fù)制這個節(jié)點所在的陰影網(wǎng)絡(luò)l Without Network:僅復(fù)制選擇的節(jié)點l With Connections to Network:復(fù)制選擇節(jié)點的同時,保持這個節(jié)點與網(wǎng)絡(luò)的鏈接,如果無法連接,會保留輸入的鏈接。三、Shading Group(SG)陰影組1.Shading Networks(陰影網(wǎng)絡(luò))是一個信息流通的網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)信息從網(wǎng)絡(luò)左邊流向最終結(jié)果的右邊,處于最右邊的就是Shading Group(SG)陰影組。2.陰影組有三個輸入端口,安裝Mental Ray后,還會出現(xiàn)Mental Ray的屬性欄,用于控制和使用Mental Ray的材質(zhì)。l Surface material(表
20、面材質(zhì)): 與材質(zhì)相聯(lián)接,用于控制對象的表面渲染特性l Volume material(體積材質(zhì)) 用于控制體積效果,如,燈光霧粒子云等l Displacement mat(置換輸入) 與置換節(jié)點相聯(lián)接,用于產(chǎn)生置換效果。四、Volumetric(容積)節(jié)點 1.共有6中容積節(jié)點,除了Env Fog(體積霧)外,其他5個都是MAYA自動生成的。 2. Env Fog(體積霧):Simple Fog(簡單霧)和Physical Fog(物理霧)兩種, 3.創(chuàng)建環(huán)境霧:l 彈出渲染設(shè)置面板-選擇MAYA Software 打開Render Options (渲染選項) ,Environment F
21、og就是環(huán)境霧,點擊棋牌格,創(chuàng)建環(huán)境霧。在超材質(zhì)編輯器可以看到環(huán)境霧的對應(yīng)節(jié)點,對光標簽下也自動創(chuàng)建了環(huán)境霧。在燈光霧的設(shè)置窗口,包含了Simple Fog(簡單霧)和Physical Fog(物理霧)的控制卷標。Simple Fog(簡單霧)1.Color(顏色)2.Color Based Transparency(基于顏色的透明度)默認為開啟,如果關(guān)閉,缺乏縱深感,僅僅只是一個輪廓當霧的顏色很深的時候,我們必須將它關(guān)閉。為了渲染出效果3.Saturation Distance(飽和距離):從渲染攝像機開始,到霧氣完全飽和的距離4.Use Layer(應(yīng)用層):默認是關(guān)閉的,如果開啟,我們可
22、以分配一張紋理到它上面來控制霧的密度和顏色。5.Use Height(應(yīng)用高度):默認為關(guān)閉的,如果開啟,我們可以用Min Height(最低點)和Max Height(最高點)來界定環(huán)境霧的高度,默認情況下,環(huán)境霧的高度填滿整個鏡頭看到的視野,如果最高點的數(shù)值低于最低點,環(huán)境霧會自動修正最低點的值,來保證環(huán)境霧沒有錯。6.Blend Range(混合范圍):垂直方向上環(huán)境霧從完全飽和到消失的距離。Physical Fog(物理霧)1.可以通過調(diào)節(jié)物理霧的屬性來控制大氣、水、陽光,得到豐富的物理霧效果。2.改變簡單霧到物理霧,只要勾選Physical Fog復(fù)選框即可。在Physical Fo
23、g展卷欄下,有幾種霧的類型:l Unifirm Fog(平均霧):在空間中,霧的密度平均分配l Atmospheric(大氣霧):距離地面最近的霧密度最大,密度隨空間升高而變小l Sky(天空霧):模擬整個天空的霧氣,加上一個背景圖,可得到霧蒙蒙的效果l Water(水霧):模擬水下的效果l Water/Fog(水面平均霧):模擬水面的平均霧效果l Water/Atmos(水面大氣霧):模擬水面的大氣霧效果l Water/Atmos(水面天空霧):模擬水面的天空霧效果 3.Fog Color(霧效顏色)Fog Opacity(霧效不透明度)Fog Density(霧效密度)Fog Min Height(霧效最小高度)Fog Max Height(霧效最大高度)如果我們想得到更飽滿的霧效 可以將Fog Min Height減??; Fog Min Height增加; 以增加霧效在場景中的覆蓋面積或增加Fog Density來提高其濃度。注意:環(huán)境霧不能投射陰影,如果需要陰影,可以使用燈光霧來模擬五、Displacement置換節(jié)點1.它可以用一張置換貼圖在物體表面作出真實的凹凸效果,同樣是凹凸,我們還有一個B
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