Maya動畫—動畫基礎(chǔ)知識_第1頁
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文檔簡介

1、動畫基礎(chǔ)知識手冊包含基本概念、術(shù)語以及與Autodesk?Maya?中的動畫關(guān)聯(lián)的模塊的概述。本節(jié)內(nèi)容>>>Maya動畫為您提供了功能強大的工具,使場景中的角色和對象充滿活力。通過這些工具,您可以自由地為對象的任何屬性設(shè)置動畫,并獲得成功地實現(xiàn)隨時間變換關(guān)節(jié)與骨骼、IK控制柄及模型所需的控制能力。在手冊的本部分中,您可以找到有關(guān)Maya中的各種動畫技術(shù)、如何使用不同類型的動畫以及如何預(yù)覽、播放和保存動畫的信息。手冊的本部分重點介紹Maya中下列類型的動畫:關(guān)鍵幀動畫,允許您通過設(shè)置關(guān)鍵幀變換對象或骨架。例如,您可以為角色的手臂關(guān)節(jié)和IK控制柄設(shè)置關(guān)鍵幀以創(chuàng)建其手臂揮動的動畫。

2、有關(guān)詳細信息,請參見。受驅(qū)動關(guān)鍵幀動畫,允許您通過設(shè)置受驅(qū)動關(guān)鍵幀來使用一個對象的屬性鏈接和驅(qū)動另一個對象的屬性。例如,您可以將角色的X和Z平移作為“驅(qū)動者”(Driver)屬性為其設(shè)置關(guān)鍵幀,并且將門模型的Y旋轉(zhuǎn)作為“受驅(qū)動"(Driven)屬性為其設(shè)置關(guān)鍵幀,來創(chuàng)建角色和擺動著的門的動畫。有關(guān)詳細信息,請參見。非線性動畫,允許您分割、復(fù)制和混合動畫片段以實現(xiàn)所需的運動效果。例如,您可以使用非線性動畫為您的一個角色創(chuàng)建循環(huán)行走循環(huán)。有關(guān)詳細信息,請參見。路徑動畫,允許您將曲線設(shè)定為對象的動畫路徑。當(dāng)您將一個對象附加到一條運動路徑時,該對象將在動畫期間沿該曲線運動。例如,將一個汽車模

3、型分配到場景中沿公路行駛的運動路徑時,該汽車將在您播放動畫時沿公路行駛。有關(guān)詳細信息,請參見。運動捕捉動畫,允許您使用導(dǎo)入的運動捕捉數(shù)據(jù)將逼真的運動應(yīng)用到場景中的角色。例如,您可以使用捕捉的馬的動作為四足動物的骨架設(shè)置動畫。有關(guān)詳細信息,請參見,分層的動畫,允許您創(chuàng)建和混合每個層上的動畫。您可以修改層上的動畫序列(無需永久改變原始序列),或僅將關(guān)鍵幀動畫組織到層中。請參見動態(tài)動畫,允許您使用物理學(xué)規(guī)則創(chuàng)建逼真的運動以模擬自然力。例如,您可以使用Maya?Dynamics?創(chuàng)建效果,如從焊炬噴射出的火花或從天空掉落的雹子。有關(guān)詳細信息,請參見手冊的“動力學(xué)和效果”部分中的。表達式,是您可以鍵入的

4、關(guān)于為屬性設(shè)置動畫的說明。例如,您可以編寫一個表達式公式,用來為小鳥翅膀的拍動動作設(shè)置動畫。有關(guān)詳細信息,請參見手冊的“表達式”部分中的。>>>當(dāng)您處理動畫時,您會希望以接近最終產(chǎn)品級的速度預(yù)覽播放。若要節(jié)省預(yù)覽時間,您需要平衡圖形質(zhì)量和播放性能。也可以啟用顯示選項,如重影和運動軌跡,以幫助您可視化角色運動流。播放動畫理想情況下,您應(yīng)該可以單擊正向播放按鈕,而動畫應(yīng)全屏、完全著色、實時、不漏掉任何幀地播放。雖然小型動畫有可能達到這樣的效果,但是場景越復(fù)雜,為顯示每個幀所需要的計算量就越大。有關(guān)如何提高播放性能的提示,請參見??梢酝ㄟ^設(shè)定“時間滑塊"(TimeSlid

5、er)、“播放"(Playback)、“動畫"(Animation)和“聲音”(Sound)首選項來自定義動畫播放效果。若要編輯這些選項,請轉(zhuǎn)到“窗口>設(shè)置/首選項>首選項"(Window>Settings/Preferences>Preferences)中的“播放"(Playback)選項。請參見。注意如果要在播放期間查看對象的操縱器,請執(zhí)行下列操作之一:選擇“>局部旋轉(zhuǎn)軸(LocalRotationAxes)”以顯示局部軸。在播放期間,使用-recordMEL?命令查看對象的實際操縱器。對已設(shè)置動畫的對象生成重影重影可模

6、擬傳統(tǒng)動畫中的技術(shù),在傳統(tǒng)動畫中,動畫設(shè)計者快速翻轉(zhuǎn)幾個單元圖紙,以把握所處理的動作的節(jié)奏??梢允褂弥赜皝砝L制出并可視化角色通過動畫時的運動流,并解決運動節(jié)奏問題。使用Maya中的重影功能,可為當(dāng)前幀之前和之后的指定幀顯示一個動畫對象。重影是指在當(dāng)前時間以外的某個時間顯示的角色圖像。可以在場景中的每個對象上局部控制重影,并且可以為整個骨架、對象層次或?qū)ο蟮奶囟ú糠稚芍赜?。請參見“”。注意不能為基于表達式或模擬的動畫生成重影,如“動力學(xué)”(Dynamics)、Maya?nCloth?或Maya?經(jīng)典布?動畫??梢钥刂浦赜霸趫鼍耙晥D中的外觀??梢栽O(shè)定重影顏色和顯示編號。有關(guān)詳細信息,請參見。此外

7、,根據(jù)重影與當(dāng)前幀/關(guān)鍵幀之間的距離,當(dāng)前幀/關(guān)鍵幀前后的重影顏色會自動變亮。僅當(dāng)場景視圖“著色”(Shading)設(shè)定為“線框”(Wireframe)時,才能看到這些。請參見以下示例。示例在下面的示例中,球體的“重影類型”(TypeofGhosting)為“自定義幀步數(shù)”(CustomFrameSteps)。球體的重影選項設(shè)定如下:“當(dāng)前幀前的步數(shù)”(StepsbeforeCurrentFrame)設(shè)定為3,“當(dāng)前幀后的步數(shù)”(StepsafterCurrentFrame)為0,“步長”(StepSize)為3。當(dāng)重影與對象之間的距離增加時,重影將變亮。在下一示例中,立方體的“重影類型”(T

8、ypeofGhosting)是“自定義幀”(CustomFrames)。立方體的重影選項設(shè)定如下:在“要顯示的幀”(FramestoDisplay)字段中,存在幀編號20、40、60和80,且“層次”(Hierarchy)處于啟用狀態(tài)。圓柱體是立方體的子對象。立方體也有一個帶幀編號的運動軌跡。運動軌跡使用運動軌跡,可以顯示和編輯對象的軌跡。運動軌跡作用于通過關(guān)鍵幀動畫、變形器、運動捕捉和表達式設(shè)置動畫的對象。可以在為對象設(shè)置動畫之前或之后創(chuàng)建運動軌跡。請參見和。注意僅對于具有關(guān)鍵幀動畫的對象,運動軌跡才可編輯。播放預(yù)覽也可以播放預(yù)覽場景中的動畫。請參見。>>>播放預(yù)覽通過在播

9、放過程中對動畫逐幀進行抓屏操作來創(chuàng)建影片,從而提供動畫的快速預(yù)覽?!安シ蓬A(yù)覽"(Playblast)窗口在播放過程中逐幀對活動視圖中的動畫執(zhí)行屏幕抓取,然后在指定的圖像查看器中“預(yù)覽”結(jié)果圖像。可以將圖像保存為影片文件或不同格式的圖像序列。有關(guān)詳細信息,請參見和“”?!皵z影機序列器”(CameraSequencer)也可以生成影片片段,從而預(yù)先可視化攝影機快照序列。為“拍攝”動畫而設(shè)置了一系列快照后,即可快速播放預(yù)覽序列的渲染影片。請參見和。使用立體攝影機播放預(yù)覽立體攝影機支持播放預(yù)覽。但是,必須安裝外部立體播放器而不能使用“FCheck'預(yù)覽動畫。否則,如果使用不支持立體的

10、查看器,查看器將僅顯示最后渲染的攝影機,而不會顯示左側(cè)和右側(cè)立體攝影機的輸出。安裝外部立體播放器后,必須在“窗口>設(shè)置/首選項>首選項"(WindowsSettings/Preferences>Preferences)中的下輸入應(yīng)用程序的路徑。使用f為左側(cè)攝影機指向圖像/影片;使用f2為右側(cè)攝影機指向圖像/影片。相關(guān)主題>>>禁用可以隔離特定運動,并將焦點對準(zhǔn)它。例如,處理手臂和腿部已設(shè)置動畫的模型時,可以使用禁用功能關(guān)閉手臂或腿部的動畫??梢越眠x定動畫通道來暫時禁用動畫,無需從已設(shè)置動畫的對象斷開具曲線。請參見。您還可以對選定對象禁用關(guān)鍵幀。請

11、參見。注意禁用的通道在“通道盒”(ChannelBox)中顯示為棕色。當(dāng)禁用已設(shè)置動畫的對象的關(guān)鍵幀或通道時,系統(tǒng)會為每個動畫通道生成一個禁用通道。請參見。還可以通過為該禁用節(jié)點的狀態(tài)(開/關(guān))設(shè)置動畫來禁用一段時間范圍。為禁用節(jié)點設(shè)置動畫1在“Hypergraph”中選擇禁用節(jié)點。在“通道盒”(ChannelBox)中執(zhí)行以下操作:將“禁用"(Mute)設(shè)置為1可以打開禁用節(jié)點。將“禁用"(Mute)設(shè)置為0可以關(guān)閉禁用節(jié)點。相關(guān)主題>>>通過烘焙模擬,您可以為通過模擬而不是通過關(guān)鍵幀和動畫曲線(關(guān)鍵幀集)提供動作的對象生成單個動畫曲線。Maya中許多類

12、型的動畫都不是通過關(guān)鍵幀集編輯來表示的,因此不能用于關(guān)鍵幀集編輯。示例包括使用反向運動學(xué)、表達式或沿運動路徑設(shè)置動畫的對象。當(dāng)您想要編輯單個動畫曲線,而不是編輯影響單個屬性的行為的所有起作用的屬性時,烘焙模擬非常有用。例如,受到受驅(qū)動關(guān)鍵幀或表達式影響的對象。在烘焙時,可以首先設(shè)定烘焙關(guān)鍵幀選項(>口),也可以使用當(dāng)前設(shè)定的選項立即烘焙()??梢允褂谩啊焙汀啊蓖ㄟ^動畫的曲線和對象創(chuàng)建路徑驅(qū)動的幾何體。動畫快照以播放范圍的間隔創(chuàng)建動畫對象的副本。動畫快照適用于NURBS或多邊形幾何體。不能對通過動力學(xué)和反向運動學(xué)(IK)制作動畫的對象使用動畫快照。有關(guān)使用動畫快照和動畫掃描的詳細信息,請參

13、見。動畫快照生成的幾何體如果動畫快照過程中啟用“構(gòu)建歷史”(ConstructionHistory),可以編輯動畫以影響生成的幾何體。請參見。提示若要使用動畫快照通過表達式或反向運動學(xué)(IK)等動畫類型創(chuàng)建幾何體,可以使用“”將對象的動畫類型轉(zhuǎn)化為動畫曲線。由于動畫快照和動畫掃描會評估動畫并為每個“按時間”(ByTime)位置創(chuàng)建幾何體,因此復(fù)雜的對象和動畫會消耗大量時間來處理。有關(guān)詳細信息,請參見。動畫掃描使用“動畫掃描”通過動畫的曲線創(chuàng)建曲面幾何體。動畫掃描適用于與連接到幾何體的所有節(jié)點具有顯式連接的動畫對象變換。例如,通過動力學(xué)、反向運動學(xué)(IK)和自引用表達式制作動畫的幾何體不能用于生

14、成動畫快照幾何體。動畫掃描類似于執(zhí)行曲線以及后續(xù)“放樣”(Loft)操作的動畫快照。一個簡單的動畫掃描示例就是,創(chuàng)建一個大小減小的螺旋管,很像動物的角。請參見“”和“”。快照和掃描構(gòu)建歷史動畫快照和動畫掃描創(chuàng)建構(gòu)建歷史。這意味著您可以編輯用于生成動畫快照和動畫掃描幾何體的動畫。注意通過禁用構(gòu)建歷史,執(zhí)行復(fù)雜的動畫快照和動畫掃描操作可以節(jié)省大量的處理時間。>>>創(chuàng)建3D對象模型時,通常需要在創(chuàng)建過程中檢查或評估模型。在Maya中,可以通過創(chuàng)建轉(zhuǎn)臺動畫以360度的方式查看單個或多個對象。轉(zhuǎn)臺動畫將由轉(zhuǎn)臺攝影機自動生成??梢允褂貌藛雾棇⑥D(zhuǎn)臺攝影機添加到場景中。默認情況下,轉(zhuǎn)臺攝影機

15、已設(shè)定動畫。在播放時,轉(zhuǎn)臺攝影機繞目標(biāo)對象周圍的360度軌道轉(zhuǎn)動。從轉(zhuǎn)臺攝影機視圖看去,似乎是要查看的對象在360度旋轉(zhuǎn)。注意轉(zhuǎn)臺攝影機視圖處于鎖定狀態(tài)。您不能推拉、翻滾或平移轉(zhuǎn)臺攝影機。相關(guān)主題當(dāng)設(shè)定對象旋轉(zhuǎn)的關(guān)鍵幀時,Maya將采用在一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀之間插入旋轉(zhuǎn)值的方法,計算對象在關(guān)鍵幀之間的方向。在Maya中,旋轉(zhuǎn)插值的方法有兩種:Euler和四元數(shù)。對場景中的每個動畫旋轉(zhuǎn),都可指定一種旋轉(zhuǎn)插值方法。為動畫對象選擇的旋轉(zhuǎn)插值方法確定Maya計算旋轉(zhuǎn)的方式。有關(guān)Euler角度和四元數(shù)的詳細信息,請參見、以及。除非另有指定,否則旋轉(zhuǎn)插值默認為Euler旋轉(zhuǎn)??梢栽贛aya“首選項&qu

16、ot;(Preferences)窗口(選擇“窗口>設(shè)置/首選項>首選項”(Window>Settings/Preferences>Preferences)時,位于“設(shè)置”(Settings)類別下的“動畫”(Animation)區(qū)域中)中設(shè)定新曲線的默認旋轉(zhuǎn)插值方法,或者可以從“曲線圖編輯器”(GraphEditor)中設(shè)定現(xiàn)有旋轉(zhuǎn)曲線的旋轉(zhuǎn)插值方法。請參見。Euler角度使用Euler方法為對象的動畫旋轉(zhuǎn)插值時,Maya將使用Euler角度來確定對象隨時間變化的特定于軸的方向。使用三個獨立的角度來計算Euler旋轉(zhuǎn),這三個角度表示繞X、Y和Z軸的旋轉(zhuǎn)以及旋轉(zhuǎn)的順序。旋

17、轉(zhuǎn)順序?qū)⒅付▌赢媽ο罄@其X、Y和Z軸進行旋轉(zhuǎn)的順序。更改動畫對象的旋轉(zhuǎn)順序?qū)⒏钠渥罱K方向。通過設(shè)定對象的“旋轉(zhuǎn)順序”(RotateOrder)屬性,可以指定對象的旋轉(zhuǎn)順序。例如,如果將動畫對象的“旋轉(zhuǎn)順序”(RotateOrder)設(shè)定為YZX,那么該對象將首先在Y軸上進行旋轉(zhuǎn),然后是Z軸,最后才是X軸。您可使用“旋轉(zhuǎn)順序”(RotateOrder)屬性將導(dǎo)入動畫對象的旋轉(zhuǎn)順序與對象來自的3D軟件包中的坐標(biāo)系(例如,XZY不同于Maya默認的XYZ)相匹配。如果希望導(dǎo)入對象的動畫旋轉(zhuǎn)能按預(yù)期顯示,這點就非常重要。在Maya中,旋轉(zhuǎn)插值的默認方法是EulerMaya中有兩種類型的Euler旋轉(zhuǎn)

18、插值:“獨立”和“同步”。可以從“曲線圖編輯器”(GraphEditor)中設(shè)定曲線的Euler旋轉(zhuǎn)插值類型。請參見“”。對于“獨立Euler”(IndependentEuler)曲線,插值從各獨立曲線上的關(guān)鍵幀到關(guān)鍵幀進行計算,與相鄰的旋轉(zhuǎn)曲線無關(guān)。如果要為單個旋轉(zhuǎn)通道設(shè)定關(guān)鍵幀,或要將其他關(guān)鍵幀(以及細節(jié))添加到單個旋轉(zhuǎn)曲線,請使用“獨立Euler”(IndependentEuler)曲線?!蔼毩uler”(IndependentEuler)曲線特別適用于簡單的動畫旋轉(zhuǎn)?!巴紼uler”(SynchronizedEuler)上的所有關(guān)鍵幀都鎖定在同一時間。這意味著,如果對象具有“同步E

19、uler”(SynchronizedEuler)旋轉(zhuǎn)曲線,那么插值從所有旋轉(zhuǎn)曲線上的關(guān)鍵幀到關(guān)鍵幀同時進行計算。如果要為多個旋轉(zhuǎn)通道(X、Y和Z)設(shè)定關(guān)鍵幀,或要將其他關(guān)鍵幀(以及細節(jié))添加到動畫對象的所有旋轉(zhuǎn)曲線,請使用“同步Euler”(SynchronizedEuler)曲線。“同步Euler”(SynchronizedEuler)曲線特別適用于更為復(fù)雜的動畫旋轉(zhuǎn)?!蔼毩uler”(IndependentEuler)和“同步Euler”(SynchronizedEuler)之間的主要區(qū)別在于它們的關(guān)鍵幀。例如,移動位于“獨立Euler”(IndependentEuler)“旋轉(zhuǎn)X”(R

20、otateX)曲線上關(guān)鍵幀的時間只會移動位于“旋轉(zhuǎn)X”(RotateX)曲線上的關(guān)鍵幀;然而,移動“同步Euler旋轉(zhuǎn)X”(SynchronizedEulerRotateX)曲線上關(guān)鍵幀的時間也會移動“Y”和“Z”曲線上相應(yīng)的關(guān)鍵幀。同樣,如果僅設(shè)定動畫對象“旋轉(zhuǎn)X”(RotateX)通道的關(guān)鍵幀,并且旋轉(zhuǎn)插值類型設(shè)定為“獨立Euler”(IndependentEuler),那么只會設(shè)定“旋轉(zhuǎn)X”(RotateX)通道的關(guān)鍵幀。但是,如果“旋轉(zhuǎn)”(Rotate)插值類型設(shè)定為“同步Euler”(SynchronizedEuler),那么將設(shè)定全部三個通道(“X”、“Y”和“Z”)的關(guān)鍵幀。這就

21、當(dāng)Euler角度用于插值對象的動畫旋轉(zhuǎn)時,對象繞其各個軸的方向?qū)⒅疠S進行計算。是Euler角度旋轉(zhuǎn)易于產(chǎn)生瑕疵(例如,萬向鎖定和翻轉(zhuǎn))的原因。當(dāng)圍繞單軸的旋轉(zhuǎn)造成不需要的圍繞互補軸的旋轉(zhuǎn),或當(dāng)軸發(fā)生重合的時候,將發(fā)生萬向鎖定。當(dāng)Euler角度旋轉(zhuǎn)在關(guān)鍵幀之間插值時,角度如果意外地繞正或負180度折回,就會發(fā)生翻轉(zhuǎn)。如果發(fā)生萬向鎖定或翻轉(zhuǎn),可以使用“Euler過濾器”(EulerFilter)校正該行為。例如,可以使用“Euler過濾器”(EulerFilter)從損壞的運動捕捉動畫數(shù)據(jù)中規(guī)格化毀損的旋轉(zhuǎn)曲線??梢詮摹扒€圖編輯器”(GraphEditor)或“攝影表”(DopeSheet)中的

22、“曲線”(Curves)菜單訪問“Euler過濾器”(EulerFilter)。有關(guān)“Euler過濾器”(Eulerfilter)的詳細信息,請參見和。Euler旋轉(zhuǎn)插值應(yīng)何時使用?如果要對旋轉(zhuǎn)的數(shù)值進行特定控制,同時要平滑旋轉(zhuǎn)曲線的切線,請使用Euler旋轉(zhuǎn)插值。多數(shù)情況下,應(yīng)僅為要在“曲線圖編輯器”(GraphEditor)中操縱的旋轉(zhuǎn)動畫曲線使用Euler旋轉(zhuǎn)插值。與四元數(shù)曲線不同,Euler曲線支持全部切線類型及其關(guān)鍵幀擁有的切線控制柄,以便輕松地調(diào)整曲線。四元數(shù)四元數(shù)將提供動畫旋轉(zhuǎn)的平滑插值,與Euler角度相比,四元數(shù)總能在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生更為有效的路徑。四元數(shù)將存儲對象的總方向,而

23、并非一系列的獨立旋轉(zhuǎn)。這意味著一個四元數(shù)存儲的旋轉(zhuǎn)數(shù)據(jù)量與三個Euler角度存儲的量相同。因為四元數(shù)僅存儲方向值,所以可用于計算一個方向到另一方向的最短旋轉(zhuǎn)。使用“同步四元數(shù)”(SynchronizedQuaternions)設(shè)定對象旋轉(zhuǎn)的動畫時,Maya首先將對象已設(shè)置關(guān)鍵幀的方向值存儲作為Euler角度,并將其轉(zhuǎn)化為四元數(shù)以便進行插值處理,然后會將已插值的四元數(shù)旋轉(zhuǎn)值轉(zhuǎn)化回Euler角度,以便顯示在“通道盒”(ChannelBox)和“曲線圖編輯器”(GraphEditor)中在Maya中,四元數(shù)顯示為“同步"(Synchronized)“Euler”曲線和值。當(dāng)對象的旋轉(zhuǎn)曲線處

24、于同步狀態(tài)時,位于對象“旋轉(zhuǎn)”(Rotate)"X"、"Y'和"Z”曲線上的關(guān)鍵幀都鎖定在同一時間。當(dāng)添加、刪除或移動其中一個對象旋轉(zhuǎn)曲線上的關(guān)鍵幀時,相應(yīng)的關(guān)鍵幀也將在相關(guān)的旋轉(zhuǎn)曲線上進行更新。這樣可消除從其中一個軸刪除關(guān)鍵幀或單獨移動關(guān)鍵幀時間時可能發(fā)生的插值問題。四元數(shù)曲線的切線設(shè)置將影響對象動畫旋轉(zhuǎn)的插值方式。有關(guān)切線類型的詳細信息,請參見。Maya將使用下列類型的切線和插值來計算一個關(guān)鍵幀到另一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn):具有鉗制切線的四元數(shù)曲線使用階躍插值具有線性切線的四元數(shù)曲線使用球形線性插值(也稱為球面線性插值)具有樣條線切線的四元數(shù)曲線使

25、用立方插值對于具有鉗制切線的四元數(shù)曲線,Maya將使用階躍插值。對于具有線性切線的四元數(shù)曲線,Maya將使用球形線性插值(也稱為球面線性插值)來計算一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn),并在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生突變過渡。又t于具有樣條線切線的四元數(shù)曲線,Maya將使用立方插值來計算一個關(guān)鍵幀到下一關(guān)鍵幀的最短旋轉(zhuǎn),并在關(guān)鍵幀之間產(chǎn)生平滑過渡。在Maya?Trax?“編輯器”(Editor)中混合動畫片段時,可選擇下列四元數(shù)旋轉(zhuǎn)插值類型之一:“四元數(shù)最短路徑”(QuaternionShortest)或“四元數(shù)最長路徑”(QuaternionLongest)?!八脑獢?shù)最短路徑”(QuaternionShor

26、test)插值使用四元數(shù)插值來查找從一個片段到另一片段旋轉(zhuǎn)之間的最短路徑?!彼脑獢?shù)最長路徑”(QuaternionLongest)插值使用四元數(shù)插值來查找從一個片段到另一片段旋轉(zhuǎn)之間的最長路徑。該路徑處于“四元數(shù)最短路徑”(QuaternionShortest)的相反方向。通過設(shè)定“屬性編輯器”(AttributeEditor)中的“旋轉(zhuǎn)混合”(RotationBlend)屬性,可以指定片段混合的四元數(shù)旋轉(zhuǎn)插值類型。四元數(shù)應(yīng)何時使用?如果要平滑兩個關(guān)鍵幀之間的插值,請使用四元數(shù)。四元數(shù)將產(chǎn)生最有效的插值路徑,而且不會生出例如萬向鎖定和翻轉(zhuǎn)的瑕疵。警告在“曲線圖編輯器”(GraphEditor)

27、中隔離、查看和編輯四元數(shù)曲線是很困難的。四元數(shù)曲線不支持切線控制柄,且僅適用于線性切線。哪種類型的插值最適用于您的動畫旋轉(zhuǎn)?每種旋轉(zhuǎn)插值方法都有優(yōu)點和缺點。由您選擇最適合您動畫的插值類型。請參見以及。Euler角度四元數(shù)輕松創(chuàng)建圍繞單個主軸的簡單旋轉(zhuǎn)。支持自旋(旋轉(zhuǎn)360°)從一個方向到下一方向的平滑插值旋轉(zhuǎn)優(yōu)分別處理入切線和出切點線不用忍受萬向鎖定或翻轉(zhuǎn)不支持自旋(旋轉(zhuǎn)>360°)易于產(chǎn)生萬向鎖定和翻轉(zhuǎn)創(chuàng)建難以預(yù)測的旋轉(zhuǎn),缺因為插值根據(jù)各旋轉(zhuǎn)軸分點別計算曲線難以進行可視化處理不支持切線控制柄在“曲線圖編輯器” (Graph Editor )中難于查看和編輯切線,且不

28、 會單獨處理切線注意無論對象旋轉(zhuǎn)使用的是四元數(shù)還是Euler角度,“通道盒”(ChannelBox)始終會顯示Euler角度值。編輯與Maya的動畫模塊相關(guān)的首選項1單擊“動畫首選項"(AnimationPreferences)按鈕。請參見。將出現(xiàn)“首選項"(Preferences)窗口。執(zhí)行下列操作之一:若要設(shè)定時間滑塊和播放首選項,請從“類別”(Categories)框中選擇“時間滑塊"(TimeSlider),并編輯設(shè)置。請參見。若要設(shè)定時間首選項,請從“類別”(Categories)框中選擇“設(shè)置”(Settings),并編輯“工作單位”設(shè)置。請參見。若要

29、設(shè)定重影首選項,請從“類別”(Categories)框中選擇“動畫”(Animation)(在“顯示”(Display)下方),并編輯設(shè)置。請參見。若要設(shè)定聲音首選項,請從“類別”(Categories)框中選擇“聲音”(Sound),并編輯設(shè)置。請參見。>>>下列過程介紹如何使用動畫控件。顯示時間滑塊1通過選擇”>時間滑塊(TimeSlider)”,可以隱藏或顯示“時間滑塊"(TimeSlider)。隱藏“時間滑塊"(TimeSlider)可提供更多Maya視圖空間。請參見。顯示范圍滑塊2通過選擇”>范圍滑塊(RangeSlider)”,可以

30、隱藏或顯示范圍滑塊。隱藏范圍滑塊也將隱藏“動畫首選項"(AnimationPreferences)按鈕和“自動關(guān)鍵幀”(AutoKey)按鈕。有關(guān)詳細信息,請參見。更改當(dāng)前時間3單擊“時間滑塊"(TimeSlider)上的任意位置。使用鼠標(biāo)單擊的位置將變成當(dāng)前時間,且場景將跳至動畫中該時間處。執(zhí)行下列操作之一:在“時間滑塊"(TimeSlider)中拖動鼠標(biāo)。按住鍵盤的k鍵,同時在任何視圖中水平拖動。場景會隨鼠標(biāo)操作進行更新。在“時間滑塊"(TimeSlider)中單擊鼠標(biāo)中鍵(1)。按住k鍵,并按住鼠標(biāo)中鍵()在任何視圖中水平拖動。場景不會更新,但當(dāng)前

31、時間指示器會移動以顯示新的當(dāng)前時間。例如,如果希望基于其他對象的先前位置在某些幀處設(shè)置對象的關(guān)鍵幀,該操作會很有用。有關(guān)詳細信息,請參見。注意k鍵操作在顯示時間軸的所有Maya窗口(例如,“曲線圖編輯器”(GraphEditor)中進行相同的處理。使用范圍滑塊欄可以將動畫的播放范圍控制在“動畫開始/結(jié)束"(AnimationStart/End)設(shè)置的限制之下。有關(guān)詳細信息,請參見。使用范圍滑塊更改播放范圍執(zhí)行下列操作之一:拖動范圍滑塊欄來移動它。拖動范圍滑塊末端的框以調(diào)整播放范圍雙擊范圍滑塊欄可將播放范圍設(shè)定為“首選項”(Preferences ) 窗口的 “動畫開始/結(jié)束"

32、;(AnimationStart/End)字段中的范圍值。若要返回到先前的播放范圍,請再次雙擊范圍滑塊欄。請參見手冊的基礎(chǔ)知識部分中的“首選項和自定義”一章中的。使用時間滑塊移動和縮放動畫的范圍4按住吧I鍵并沿“時間滑塊"(TimeSlider)拖動以選擇一個時間范圍,或雙擊“時間滑塊"(TimeSlider)以選擇整個范圍。選定的時間范圍為紅色,開始幀和結(jié)束幀在選擇塊的末端以白色數(shù)字顯示。請參見。執(zhí)行下列操作之一:若要在“時間滑塊"(TimeSlider)的選定范圍內(nèi)縮放關(guān)鍵幀,請在選定范圍的任意一端拖動黑色箭頭。若要在選定范圍內(nèi)沿“時間滑塊"(Tim

33、eSlider)移動關(guān)鍵幀,請在當(dāng)前選擇的中心處拖動黑色雙箭頭。>>>設(shè)定關(guān)鍵幀在時間滑塊中的厚度1選擇“”。將顯示“首選項"(Preferences)窗口。2 在“時間滑塊"(TimeSlider)區(qū)域中,設(shè)定“關(guān)鍵幀標(biāo)記大小”(KeyTickSize)首選項設(shè)置關(guān)鍵幀厚度以像素為單位進行測量。最小關(guān)鍵幀厚度為1像素,最大關(guān)鍵幀厚度為63像素。設(shè)定曲線關(guān)鍵幀在時間滑塊中的顏色3 在“曲線圖編輯器”(GraphEditor)圖形視圖中,選擇一條曲線。4 在“曲線圖編輯器”(GraphEditor)菜單欄中,選擇“曲線>屬性總表”(Curves>Spreadsheet)。所選動畫曲線的屬性總表顯示在“屬性編輯器”(AttributeEditor)中。5 選擇“曲線顏色”(CurveCo

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