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文檔簡介
1、首先我們計(jì)劃一下一滴墨水滴到水中會(huì)發(fā)生那些比較獨(dú)特的效果:墨滴剛接觸水面時(shí)由于表面張力會(huì)迅速擴(kuò)散成環(huán)狀,然后2 .墨水會(huì)往下沉3 .隨著墨汁體積的擴(kuò)散,整體透明度越來越低4 .整個(gè)過程中要做出墨融于水時(shí)那種飄渺的一縷一縷的效果好啦,我們開始制作吧!首先,創(chuàng)建一個(gè)流體容器,也就是池一由于最終墨水的形態(tài)是上下長的,所以將其分辨率分別設(shè)為30*75*30,體積也設(shè)成相同的比率。重點(diǎn)的參數(shù)都在圖中標(biāo)出。在動(dòng)力學(xué)解算中我們只需要用到密度和速度,所以在contentsmethod里將density和velocity設(shè)為動(dòng)態(tài),其他的of。然后我們?cè)贒ynamicSimulation中將HighDetailS
2、olve(高精細(xì)節(jié)解算)設(shè)為AllGrids,我的理解是高精解算可以更好維持密度和速度,不至于在體元與體元的傳遞中失真,這正適合墨水?dāng)U散。開啟會(huì)減慢解算速度,但打開和關(guān)閉的效果差別是很明顯的。432x874434kbJPEG下一步我們制作流體發(fā)射器,也就是滴入到水中的墨滴。選中流體容器然后添加emitter,將發(fā)射類型改為volume(體積),并將體積類型改為Torus(圓環(huán)),此發(fā)射類型非常適合模擬計(jì)劃效果第1條。將發(fā)射密度改成15,將timeline播放范圍改為1120狠狠的點(diǎn)擊播放按鈕,怎么樣,和墨水差別還是挺大的吧現(xiàn)在最明顯的問題有兩個(gè):1.應(yīng)該是往下沉的而不是往上飄的2.顏色應(yīng)該是黑
3、色第一個(gè),打開 Contents Details 下的Density,將Buoyancy (浮力)改為-15,播放,現(xiàn)在正 常的話應(yīng)該看到白色的墨水往下流。第二個(gè),打開流體容器屬性的Shading下的color,將顏色設(shè)為一個(gè)很深很深的藍(lán)色,點(diǎn)擊播放,應(yīng)該能看到最最基本的墨汁形態(tài)了?,F(xiàn)在渲染的話能看到流體的邊緣很不圓滑,將 shading quality下的插值方法RenderInterpolator設(shè)為smooth ,效果明顯圓滑了 現(xiàn)在最明顯也是最容易調(diào)節(jié)幾個(gè)屬性被我們調(diào)好了,調(diào)好了這幾個(gè),再下面的一些參數(shù)可能需要你不斷的狠狠點(diǎn)擊播放按鈕不斷的調(diào)節(jié)來找尋到底哪個(gè)值或者哪組值才是最像墨汁的。
4、點(diǎn)開流體容器屬性的shading欄,下面我們來調(diào)節(jié)影響我們做出的是濃煙還是墨汁的靈魂參數(shù)Opacity。確認(rèn)OpacityInput為Density,在Opacity右側(cè)的曲線就表示透明度隨密度變化的曲線,密度從左到右越來越大。如果我們做煙霧,需要在煙霧微粒密度大的地方讓透明度相應(yīng)變大,所以曲線應(yīng)該是增長的線性曲線,而現(xiàn)在我們想做的是墨汁,墨汁在滴入水中后由于&*%$什么鳥流體力學(xué)原理形成類似像柔軟的水母一樣的里面是水的形態(tài),所以我們應(yīng)該把透明度曲線調(diào)成類似圖中的這種形狀。InputBias用于偏移OpacityInput,也就是最后曲線的橫軸為opacity+inputbias,如果發(fā)現(xiàn)墨團(tuán)
5、形態(tài)太小可以將此值加大,反之調(diào)小?,F(xiàn)在有那么點(diǎn)樣子了,計(jì)劃效果中的第二條和第四條解決。siudmaInamdoscemceOtol2jlUlHKlPalette!CwToOMotes:MiUlufedShapc附03|MWTopaatyOlXXltYSludHKJQutety703x635118kbJPEG調(diào)節(jié)透明度曲線現(xiàn)在暴露出的問題有1 .見計(jì)劃效果中的第一條2 .見計(jì)劃效果中的第三條3 .流體發(fā)射器應(yīng)該發(fā)射完墨汁后就停止。4 .墨團(tuán)形態(tài)太規(guī)則第一個(gè),密度有一個(gè)參數(shù)Diffusion可以影響擴(kuò)散速度,在墨滴滴入水的一刻將此參數(shù)K為0.4,隨著墨滴沉入水中將此值迅速K小直到0。播放一下看效果
6、。第二個(gè),對(duì)shading下的透明度K幀,在墨滴沒有擴(kuò)散的時(shí)候K一個(gè)很?。ò担┑闹担阶詈驥的大(亮)一點(diǎn),最好透明度的變化能和墨團(tuán)的體積變化速度符合。第三個(gè),對(duì)流體發(fā)射器的發(fā)射密度K幀,在開始值為15,然后隨著時(shí)間急劇減小,以很小的值持續(xù)一段時(shí)間變?yōu)?(模擬墨汁的拖尾效果)。第四個(gè),為流體容器添加速度漩渦和擾亂。參數(shù)參考圖片。Maya幾乎任何屬性都可以KEY幀,可以看到很多效果是手Key的,一些手Key很容的效果可能用動(dòng)力學(xué)硬解算那可能很麻煩。,|GridsCache|SurfacerlOutputMesh|ShadingTransparencyColorIncandescenceOpacityGlowIntensityDropoffShapeEdgeDropoff|0.050|0.039SelectedPosition|o.oooSelectedValueISpine二Interpolation二1OpacityInputDensityInputBias).000到此位置我們實(shí)現(xiàn)了計(jì)劃
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