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文檔簡介

1、淺談日本動漫產(chǎn)業(yè)前言前言日本是世界第一動漫強國。其動漫發(fā)展的模式具有鮮日本是世界第一動漫強國。其動漫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色而不失創(chuàng)新和吸引力,這是其他國家動明的民族特色而不失創(chuàng)新和吸引力,這是其他國家動漫望塵莫及的。動漫是日本的第一產(chǎn)業(yè)鏈,在全球沒漫望塵莫及的。動漫是日本的第一產(chǎn)業(yè)鏈,在全球沒有國家可以超越。隨著網(wǎng)絡的開放,其動漫流入中國有國家可以超越。隨著網(wǎng)絡的開放,其動漫流入中國映現(xiàn)著新一代中國的青少年。從早年的鐵臂阿童木,映現(xiàn)著新一代中國的青少年。從早年的鐵臂阿童木,奧特曼到現(xiàn)在的奧特曼到現(xiàn)在的AIRAIR,進擊的巨人,無一不深深影響,進擊的巨人,無一不深深影響著中國的青少年。下面

2、我們就來簡述一下日本文化產(chǎn)著中國的青少年。下面我們就來簡述一下日本文化產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀以及日本動漫產(chǎn)業(yè)的強盛原因。業(yè)的現(xiàn)狀以及日本動漫產(chǎn)業(yè)的強盛原因。 日本的文化產(chǎn)業(yè)包括ACG(動漫,漫畫,游戲),音樂,旅游,影視,而其中以ACG最為重要,ACG行業(yè)作為日本的支柱產(chǎn)業(yè),日本2012GDP為5.2億美元,而ACG產(chǎn)業(yè)及動漫,漫畫,游戲以及其周邊產(chǎn)品的總價值已經(jīng)達到了將近其總GDP的18%,不可謂不可怕。一.完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。二.優(yōu)秀的群眾基礎。三.政府的大力扶持。一.完整的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫產(chǎn)業(yè)鏈通常包括以下四個環(huán)節(jié):1.漫畫創(chuàng)作與出版;2.動畫片的制作;3.動畫片的播出;4.動漫關聯(lián)產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的開發(fā)。

3、下圖是一個比較理想的動漫產(chǎn)業(yè)鏈運轉圖。這個鏈條不僅是產(chǎn)品生產(chǎn)鏈,也是動漫形象及其品牌效應逐步形成和擴散的傳播鏈,同時也是資金投入和逐步回收的價值增值鏈。日本動畫片的制作流程最主要的特點是精細化分工,制作公司或工作室只控制最核心即創(chuàng)意和設計環(huán)節(jié),然后把其他環(huán)節(jié)分包到各種功能清晰的工作室或企業(yè)中去,充分利用全球的國際分工,把制作成本降到最低。最普遍的做法是把流程中大量的低工藝部分外包給韓國、中國和菲律賓。總之,日本動畫片制作環(huán)節(jié)間互相分離而又環(huán)環(huán)相接。 漫畫創(chuàng)作以前,漫畫的創(chuàng)作出版流程是:出版社的編輯部委托漫畫家進行選題,漫畫家在自己選題的基礎上進行創(chuàng)作。作品完成后,漫畫家把樣稿寄給編輯部,編輯部

4、再進行編輯工作和校對。 而如今,出版社和雜志社的漫畫編輯自己組織大量的選題,漫畫家根據(jù)編輯的選題先畫出簡單的樣稿,然后把草圖及說明文字等提交給出版社編輯委員會進行集體討論。選題決定后,編輯再進行正式的選題委托,請漫畫家進行繪畫作業(yè),完成后寄給編輯部進行編輯工作,最后校對。 這兩者的最大區(qū)別在于前者是以漫畫家為主導進行作品的構思和創(chuàng)作,而后者是以出版社編輯為主導進行作品的構思等前期工作,這就是以“編輯部為中心”的出版方式,流程如右圖。雖然最近以出版社編輯為主導進行漫畫作品開發(fā)的方式成為了主流,但也有一部分選題是漫畫家自己設計的,還有一部分選題來自于已播放的動畫。 另外,日本漫畫創(chuàng)作多由漫畫工作室

5、完成,“團隊漫畫家”比個人漫畫家更流行,也比個人漫畫家更有效率。漫畫工作室分工合作:文字作者提供故事(小說、情節(jié))或腳本(電影劇本、劇情說明);畫手(漫畫家)根據(jù)故事構思繪畫;一部分助手負責聯(lián)系漫畫在雜志刊登、出版單行本(圖書)、把漫畫制作成動畫、由漫畫開發(fā)游戲娛樂軟件及符號形象商品等工作;另一部分助手負責漫畫的宣傳推廣、版權交易;職業(yè)經(jīng)理人負責日常生產(chǎn)和經(jīng)營的全過程。漫畫工作室的突出特點是能促進創(chuàng)作的可持續(xù)發(fā)展。漫畫工作室體制和日本漫畫出版流程有效相接,推動日本漫畫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。 日本動畫片的制作(1)制作前的論證及經(jīng)費籌集;(2)動畫的前期制作;(3)動畫的中期制作;(4)動畫的后期制作

6、;(5)動畫的營銷及制作管理。 前文中已經(jīng)提到,日本成熟的漫畫市場會對大量的漫畫進行篩選,充當了動漫產(chǎn)業(yè)項目論證的角色。經(jīng)過市場檢驗的漫畫更容易得到企業(yè)的投資,為動畫片的制作打下基礎。 日本動畫片的制作流程最主要的特點是精細化分工,制作公司或工作室只控制最核心即創(chuàng)意和設計環(huán)節(jié),然后把其他環(huán)節(jié)分包到各種功能清晰的工作室或企業(yè)中去,充分利用全球的國際分工,把制作成本降到最低。最普遍的做法是把流程中大量的低工藝部分外包給韓國、中國和菲律賓。總之,日本動畫片制作環(huán)節(jié)間互相分離而又環(huán)環(huán)相接。日本動畫片的播出1.電視為主的播出平臺日本動畫片以電視為主要播出平臺。人氣飆高的漫畫被迅速改編成TV版在電視播出,

7、反響好的TV版又會及時地推出劇場版、OVA版以及drama廣播劇等。人氣漫畫作品改編成TV版播出會同時給電視臺及動漫工作室和發(fā)行商帶來收益,日本漫畫產(chǎn)業(yè)鏈的完善減弱了電視臺對動漫產(chǎn)業(yè)的控制。2.日本動畫片的播出機制日本TV版動畫通常在周末播出,每周1集,按季度播出,共計13集。這個長度足夠檢驗一部動畫的受歡迎程度。人氣高漲的動畫會延長,播出超過一個季度的TV版動畫按季度更換一套OP(片頭曲)和ED(片尾曲),并酌情推出劇場版。如果一部TV版動畫不是特別吸引人,那么播出13集就會終止,節(jié)約寶貴的制作資金及播出資源。這樣保證了TV版動畫的生命力。值得關注的是,日本動畫發(fā)行商在將超人氣動漫無限延長的

8、同時,每月還推出各種類型的新番動畫(番即節(jié)目的意思)。這樣,忠實某部長篇動漫的漫迷們在等待新一集播出的空檔,會隨機地或者有選擇地挑選新番動畫來收看,這樣收視行為被延伸。同時,各種類型的每月新番又吸引更多的新受眾不斷加入。動漫關聯(lián)產(chǎn)品與衍生產(chǎn)品的開發(fā)這是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中獲利最豐厚的環(huán)節(jié),也是動漫企業(yè)實現(xiàn)利潤回收的關鍵環(huán)節(jié)。日本動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過半個世紀的摸索,已經(jīng)形成獨具特色的開發(fā)和營銷模式。1.日本動漫關聯(lián)產(chǎn)品和衍生產(chǎn)品的開發(fā)日本動漫關聯(lián)產(chǎn)品形式豐富。如漫畫師品牌專賣店,店里有該漫畫師的所有圖書、雜志、動漫形象人偶、品牌玩具、文具等。日本動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)存在高度互動性,動畫和游戲互借人氣,或將人氣動畫

9、改編成游戲,或將某款流行游戲改編成動畫。動畫改編的游戲往往從內容到背景及音樂都有極強的吸引力,但游戲改編的動畫往往缺乏邏輯和魅力。日本動漫與影視劇的關聯(lián)也非常密切。比如曾紅到發(fā)紫的漫畫娜娜在改編成TV版之后,由于擁有超高人氣又迅速制作了真人版電影娜娜這個例子很好地代表了日本動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)機制。另外,由于日本動漫中有大量優(yōu)秀的動漫音樂。有些專門制作的音樂可以單獨銷售,于是有了專門灌制的CD。由于聲優(yōu)在日本動漫中的高人氣,動漫發(fā)行商還會單獨發(fā)行drama,制作聲優(yōu)演唱的動漫角色歌曲,灌制成CD發(fā)行。在舞臺劇和COSPLAY(角色扮演)方面,日本也做得比較出色。漫畫和動畫共同聚斂的超高人氣能夠給

10、舞臺劇帶來票房,但舞臺劇更多地是答謝漫迷對作品的熱愛,并以這種形式加強動漫形象的品牌認知。COSPLAY則多是愛好動漫的社團自行發(fā)起,基本局限于購買依據(jù)動漫人物形象而制作的相關服飾及道具,在舞臺上走過場,也有簡單的劇情演繹。龐大的漫迷數(shù)量使COSPLAY在日本發(fā)展成一個相對獨立完整的產(chǎn)業(yè)。動漫中的服飾及道具在制作成COS道具時還會以版權形式收益(這其中不包含漫迷手工制作的COS道具)。2.日本動漫的衍生產(chǎn)品及銷售機制日本動漫的衍生產(chǎn)品十分豐富。日本有許多動漫專賣店,大多集中在一棟大樓內:人流量最大的一樓,賣青少年漫畫;地下一層銷售成人漫畫,其內容和思想都非常豐富,折射一些社會問題等;二樓賣動畫

11、片的音像制品,也有與動漫相關的游戲碟片出售;三樓是精品區(qū)域,多是銷售公仔模型的商店;銷售區(qū)域外,還辟有專門的體驗區(qū)域,這便是目前最為流行的體驗式營銷。二.優(yōu)秀的群眾基礎日本人真是太愛看漫畫了,感覺漫畫是這個國家第一大讀物。街上隨處可見的漫畫店讓我這個漫畫愛好者流連忘返,幾乎每天都要買一本看。比較新奇的是一些漫畫租賃店,花日元租一本書,你可以得到一個單獨的閱覽室一個小時的使用權。因此有不少囊中羞澀的中學生情侶到這里來幽會。日本漫畫的讀者并不局限于兒童和少男少女。據(jù)日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省統(tǒng)計,87%的日本人喜歡動漫,84%的人擁有動漫相關產(chǎn)品。日本漫畫的消費群體涵蓋了所有年齡段。小學階段,父母購買漫畫給孩

12、子看;中學階段,學生用零花錢購買漫畫;成年后,日本人根據(jù)個人喜好購買,對漫畫的消費習慣并沒有因年齡的增長而消失。市場也不斷地提供不同類型的漫畫產(chǎn)品以滿足不同年齡、性別的讀者的需求,這構成了日本漫畫市場的成長模型。下圖是日本動漫研究專家中野晴行所繪的市場成長模型。不同于中國把動漫和漫畫作為教育兒童的一種方式,從而成年人都不屑于看動漫漫畫,日本是全民熱潮。從小孩到大人甚至達到政治家,無一不是動漫的鐵桿FANS。正是這樣的大環(huán)境使得日本的動漫產(chǎn)業(yè)可以如此茁壯地成長。三.政府支持-酷日本計劃酷日本(Cool Power),是日本“數(shù)字好萊塢大學”校長杉山知之提出的,是描繪日本現(xiàn)代文化的新詞匯。是把出口

13、“酷日本”文化當成國策,在世界上培養(yǎng)更多的“日本游戲迷”和“日本動漫迷”。日本希望通過發(fā)展“新文化產(chǎn)業(yè)”,變“產(chǎn)品輸出”為“文化輸出”,推動日本經(jīng)濟發(fā)展??崛毡緫?zhàn)略旨在向海外推介以動漫、游戲為首的日本內容產(chǎn)品及食品等領域的國內獨特文化。發(fā)軔于戰(zhàn)后初期的青年亞文化,幾乎與日本和平建設的歷史等長,取得的成就也相當,可謂以“不良”、“解構”始,以“有趣”、“建構”終。今天,那些曾幾何時被視為“非主流”的“亞”文化“物種”(如動漫、電玩等),不僅成了當然的“雅”文化,是所謂“酷日本”(CoolPower)的魅力所在,甚至構成了日本在21世紀賴以生存并做大的重要軟實力(SoftPower)。占據(jù)世界市場

14、日本的動畫最早于20世紀60年代出口到國外。當時,歐美國家購買廉價的日本動畫片,只是為了填補兒童節(jié)目的不足。然而,日本動漫的獨特魅力逐漸征服了許多國家的觀眾。日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省的統(tǒng)計顯示,在全世界放映的動畫片中有近六成是日本制造的,韓國方面則認為其比重為65%。2003年,日本銷往美國的動畫片以及相關產(chǎn)品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵收入的4倍。如今,廣義上動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在日本國內生產(chǎn)總值中占十幾個百分點,成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。2003年,日本政府成立了“知識財富戰(zhàn)略本部”,正式把“新文化產(chǎn)業(yè)”確定為國家發(fā)展戰(zhàn)略的一項重要內容,對這一產(chǎn)業(yè)放寬限制,增加預算,完善相關法律。同時,日本

15、民間也開始積極興辦動漫學校,通過舉辦動漫和游戲大賽等各種方式,下大力培養(yǎng)人才,壯大動漫和游戲的創(chuàng)作隊伍。如今,僅在東京,就有幾千家動漫和游戲軟件公司。這些公司的職員一般每天都要工作12個小時,他們所制作的新產(chǎn)品源源不斷地被輸往國外。日本的“內容產(chǎn)業(yè)”現(xiàn)已占世界市場的10.3%,但它仍有隱憂。該產(chǎn)業(yè)在日本的年增長率只有2.3%,大大低于5%的世界平均增長率。眼下,中國正以13.1%的速度追趕,日本方面已經(jīng)感到了競爭的壓力。為此,日本文化界人士紛紛呼吁政府鞏固戰(zhàn)場,打造和發(fā)展強勢“新文化產(chǎn)業(yè)”。把出口“酷日本”文化當成國策,在世界上培養(yǎng)更多的“日本動漫迷”。定為戰(zhàn)略2013年2月,日本首相安倍晉三

16、開始正式推進旨在向海外推介日本食品、動漫及地方產(chǎn)品的“酷日本戰(zhàn)略”。安倍把該戰(zhàn)略定位為經(jīng)濟增長的原動力,新設相關閣僚并增加了預算。安倍稱,希望通過向全球展現(xiàn)日本的軟實力來提升對外形象,幫助“重拾日本人的驕傲和自信”。作為經(jīng)濟增長戰(zhàn)略的一部分,安倍在2013年1月25日召開的日本經(jīng)濟再生總部會議上要求相關閣僚推進酷日本戰(zhàn)略。2012年度補充預算案和2013年度預算案中分別計入了336億日元(約合人民幣22億元)和254億日元的經(jīng)費,大幅超過了民主黨政權編制2012年度預算時的163億日元。除舉辦國際活動外,日本政府還會考慮讓閣僚在出訪時宣傳自己家鄉(xiāng)的產(chǎn)品。政府相關人士指出:“本國文化得到世界認同

17、的話,會令國民產(chǎn)生自信。有必要讓其與重振經(jīng)濟齊頭并進。哈日VS哈韓:“酷日本”和“韓流”誰更強在亞洲市場,酷日本VS韓流為3勝2負。這是日本廣告公司博報堂在實施一項調查后得出的結果。該調查在臺北、香港、馬尼拉、曼谷、上海、雅加達、新加坡、胡志明市、吉隆坡以及孟買等亞洲10個城市實施,受訪對象為男女共計6591人。調查內容是在動漫、電視劇、電影、音樂以及化妝、時裝等領域,更喜歡歐美、日、韓中哪些國家的商品,對10個城市進行調查的結果顯示,在“動漫”、“音樂”以及“化妝、時裝”這3個領域,日本的人氣度超過韓國,但在“電視劇”和“電影”領域日本落后于韓國。日本在動漫領域具有壓倒性優(yōu)勢,在化妝和時裝領

18、域也處于優(yōu)勢地位,但在音樂領域日韓兩國基本勢均力敵,相反在電視劇和電影領域日本則處于劣勢地位。臺北和香港偏愛酷日本臺北和香港偏愛酷日本 東盟熱衷韓流東盟熱衷韓流按城市來看,亞洲各城市的地區(qū)差異則更加明顯。在所有5項內容中,日本產(chǎn)品人氣度均超過韓國的是臺北和香港。在這2個城市,“酷日本”的人氣度更高。另一方面,在除動漫之外的4項中,韓國產(chǎn)品人氣度均超過日本的是曼谷、上海以及胡志明市。從整體來看,韓流在東盟(ASEAN)的人氣度似乎更高。博報堂認為,“日本的文化產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)在亞洲各國擁有強大的影響力,但在如今則受制于韓國”,這樣的情形正日趨明顯。如果關注電視節(jié)目,會發(fā)現(xiàn)韓國的電視劇和電影已經(jīng)隨處可見,

19、KARA和少女時代等韓國流行音樂(K-POP)的人氣度也非常高。“雖然日本的電視劇、電影和音樂也在蒸蒸日上,但稍有閃失就將被韓國企業(yè)所超越”,這樣的擔憂正在困擾日本企業(yè)。在亞洲市場,電視劇和電影等“酷日本”文化已經(jīng)落后于韓國,采取措施加以提振是日本企業(yè)的當務之急。i日本為什么會落后于韓國呢?日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)課長渡邊哲也表示,“以1997年的亞洲金融危機為轉折點,韓國確立了通過文化輸出提振經(jīng)濟的軟實力戰(zhàn)略”。當時的韓國總統(tǒng)金大中宣布,將文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展為21世紀的支柱產(chǎn)業(yè),進而開始推進官民一體的“韓流戰(zhàn)略”。在1999年度以來,韓國大幅增加了政府的相關預算,在1998年度,文化相關預算占整體的比重為2.2,而到1999年度則增至11.7,到2000年度更上升至

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