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文檔簡介

1、實用標(biāo)準(zhǔn)文檔蘇科版小學(xué)信息技術(shù)五年級Scratch教案第1課初識Scratch 1第2課繪制角色 5第2課繪制角色 5第3課火柴人跳舞 9第4課青蛙過河 12文案大全第1課 初識Scratch備課時間:上課時間:總課時數(shù):教學(xué)目標(biāo):1 .認(rèn)識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠 掌握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎(chǔ)的腳本,體驗 Scratch的設(shè) 計流程。2 .結(jié)合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握 Scratch的 基本編程過程。3 .培養(yǎng)學(xué)生對于編程的學(xué)習(xí)興趣,促發(fā)求知欲。4 .體驗信息技術(shù)課堂教學(xué)的建構(gòu)性特征,幫助學(xué)生形成拓展性思維。教學(xué)重點

2、與難點:重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本。教學(xué)方法與手段:多媒體網(wǎng)絡(luò)教室,采用任務(wù)驅(qū)動法、演示教學(xué)法、探究教學(xué)法。課時安排:安排1課時。教學(xué)準(zhǔn)備:系統(tǒng)控制軟件、教學(xué)課件。教學(xué)過程:一、游戲?qū)?,激發(fā)興趣1 .師:今天,我們一起來認(rèn)識一個新朋友,請看,它是誰呢?(播放Flash,小貓為主角)2 .師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多 本領(lǐng),下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。3 .師:請同學(xué)們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。4 .師:今天,就讓我們一起學(xué)習(xí)新課:初始 Scratch (出示課題)

3、二、互動交流,初步感知1 .師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現(xiàn) 很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。2 .師:它的設(shè)計者是美國著名的麻省理工學(xué)院的哥哥姐姐們(結(jié)合課件,介紹歷史)學(xué)生了解軟件的歷史知識。三、自主探究,學(xué)習(xí)新知1 .師:結(jié)合“打地鼠”游戲,打開教材,自學(xué)第一課,它的主要界 面包括幾個部分組成?2 .師生互動對話、交流。3 .師總結(jié):菜單欄是包含一些常用功能,控制區(qū)是對舞臺區(qū)的角色 進(jìn)行控制的區(qū)域,控件區(qū)提供了各種模塊和對應(yīng)的控件,腳本區(qū)是拖拽、 組合控件以控制角色的區(qū)域;角色區(qū)是顯示當(dāng)前所有角色的區(qū)域,舞臺區(qū) 是演示設(shè)計好的腳本的區(qū)域。師

4、:請同學(xué)們自己嘗試打開 Scratch軟件,并體驗每個區(qū)域的功能。四、初步嘗試,搭建腳本1 .師:小貓已經(jīng)準(zhǔn)備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。(1)選定“控件區(qū)”的“控制”模塊,將“當(dāng)綠旗被點擊”控件拖 動到“腳本區(qū)”。(2)選定“控件區(qū)”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳 本區(qū),并放在“當(dāng)綠旗被點擊”控件的后面。(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好! ”2秒。(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學(xué)們,你們好! ”。學(xué)生編寫 腳本,讓小貓自我介紹。2 .我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學(xué)們打開教材自學(xué),教材 是如何教我們操作的。學(xué)生嘗試學(xué)習(xí)操作,交流各自刪除的方法。五、文件保存,知識

5、遷移1 .請同學(xué)們將自己的文件保存在自己的文件中,自學(xué)教材,邊學(xué)習(xí) 邊嘗試。2 .關(guān)閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。六、全課小結(jié),總結(jié)提煉我們一起學(xué)習(xí)了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹第2課繪制角色1 .能夠理解角色的概念,學(xué)習(xí)導(dǎo)入角色的方法。能夠掌握設(shè)置背景 的方法。學(xué)習(xí)使用“重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件。2 .根據(jù)實際情況導(dǎo)入一定的角色,通過角色的運動要求設(shè)置相應(yīng)的 背景,編寫腳本。3 .培養(yǎng)學(xué)生對于腳本編寫的學(xué)習(xí)興趣,激發(fā)求知欲。4 .利用積木式腳本編寫方式,發(fā)展學(xué)生創(chuàng)新思維。教學(xué)重點與難點:重點:1 .理解角色和舞臺的含義及兩者的區(qū)別。2 .

6、在Scratch中新增角色的方法。3 . “重復(fù)執(zhí)行”控件及其他常用控件的使用。難點:“繪圖編輯器”的使用方法。課時安排:安排1課時。教學(xué)準(zhǔn)備:計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)、教學(xué)課件、范例。教學(xué)過程:一、復(fù)習(xí)導(dǎo)入師:說一說Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。生:交流。師:出示媒體說:“瞧,美麗的蝴蝶在花叢中飛來飛去,真的太美啦!師:蝴蝶在花叢中飛舞,多么美麗的情景呀。今天,我們用 Scratch 把這場景做成動畫記錄下來。出示課題:第2課繪制角色二、傳授新知任務(wù)1:認(rèn)識“角色”師:在Scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編寫的腳本進(jìn)行運動。當(dāng)我們打開軟件,默認(rèn)的角色

7、就是小貓 建。生:(練習(xí))打開軟件,認(rèn)識小貓角色,并嘗試移動它的位置。任務(wù)2:新增“角色”師:在舞臺上,我們今天要把主角小貓換成蝴蝶。讓我們一起發(fā)出邀 請小蝴蝶來當(dāng)我們的主角吧!師:示范演示一一從文件夾中選擇新的角色。在Scratch中,可以增加多個角色,通常是通過“從角色庫中選取角 色”來添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:單擊 © / 心由 中的第1個圖標(biāo)6,出現(xiàn)對話框,可以根據(jù)不 同的類別選擇角色圖像,默認(rèn)類別為全部,找到“ Butterfly3 ”并選中, 單擊“確認(rèn)”按鈕,此時“蝴蝶”就添加到舞臺中。練習(xí):學(xué)生嘗試添加角色蝴蝶。師:如何改變蝴蝶的大小與位置呢?生:學(xué)生利用

8、課本自主嘗試與操作。學(xué)生交流方法。練習(xí):打開Scratch軟件默認(rèn)的角色就是小貓 裝"你能將其刪除嗎?任務(wù)3:設(shè)置背景。師:蝴蝶飛舞在花叢中,我們現(xiàn)在的舞臺背景還是白白的一片,不好 看。如果我們有適合的背景,這樣才能讓動畫更美麗,讓人賞心悅目。在 Scratch中,舞臺是角色活動的場景,舞臺的背景為角色的活動提供適合 的環(huán)境。請同學(xué)們根據(jù)生活經(jīng)驗,判斷蝴蝶經(jīng)常活動的場所,來選擇一個適合 的舞臺背景吧,不會的同學(xué)可以參考教材。學(xué)生通過知識遷移,自我嘗試設(shè)置背景。師:蝴蝶呆呆地在花叢中,這樣一點也不好玩。我們馬上來讓蝴蝶飛 起來,讓我們的作品變得生動形象起來。任務(wù)4:讓蝴蝶飛起來(1)教

9、師演示指導(dǎo):首先我們要選擇一個“事件”模塊一一“當(dāng)綠旗被點擊” ,要讓蝴蝶 動起來,我們要使用哪個模塊的指令呢?(聯(lián)系第 1課的內(nèi)容)“動作” 模塊中的“移動(10)步”來完成。請同學(xué)們試試讓蝴蝶動起來。單擊角色“蝴蝶”,將“事件”模塊中的和“運動”模塊中拖到腳本區(qū)拼接起來(2)師:但是這樣很麻煩,我們每按一次綠旗,蝴蝶才移動10步,怎么樣才能讓蝴蝶連續(xù)移動呢?( “控制”模塊:重復(fù)執(zhí)行)從“控制”模塊中將,拖動到舞臺中,嵌入其中并與“綠旗”相拼接。(3)學(xué)生在演示時肯定會碰到無法轉(zhuǎn)彎的問題, 我們?nèi)绾蝸斫鉀Q呢?(出示:碰到邊緣就反彈,讓學(xué)生嘗試解決問題)師演示操作在“運動”模塊中選擇并嵌入在

10、“移動”控件下方教材上有具體的操作步驟,請有困難的同學(xué)參考教材編程腳本,讓蝴 蝶飛起來。(4)師:同學(xué)們嘗試添加其他控件,如旋轉(zhuǎn),讓蝴蝶飛得更自由。任務(wù)5:繪制新角色過渡:除了在“從角色庫中選取角色”添加外,還可以用“繪圖編輯 器”繪制所需的角色。當(dāng)你需要角色在角色庫中找不到時,可自己繪制角色,其方法:單擊9/中的第2個圖標(biāo)/ ,可以打開“繪圖編輯器”。出示任務(wù)5:繪制自己喜歡的角色繪制的方法與學(xué)過的“畫圖”軟件很相似,但它可以繪制矢量圖,對 它編輯后圖像的質(zhì)量不會降低。(學(xué)生可以參考書本進(jìn)行,也可以自主創(chuàng)作)讓學(xué)生給角色設(shè)計動作。(編個童話小故事,簡短一點的)三、鞏固與思考全班展示自己的舞臺

11、設(shè)置和角色安排,并匯報自己的故事思路。教師點評,并提出改進(jìn)意見。其實,我們新建角色還有兩種方法,一種是本地圖片上傳,還有一種 是直接拍照獲取。同學(xué)們在今后的學(xué)習(xí)中再獲取。第3課火柴人跳舞備課時間:上課時間:總課時數(shù):教學(xué)目標(biāo):1 .理解造型的概念,掌握造型切換的方法。初步學(xué)會角色、背景顏 色變化的方法,多任務(wù)的協(xié)同運行的方式。2 .在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務(wù)的過程中要引導(dǎo)思考、 猜測、實踐與總結(jié)。3 . 了解人體結(jié)構(gòu)與動作的科學(xué)性、連貫性,并繪制成標(biāo)志性圖像。4 .在完成任務(wù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新與實踐。教學(xué)重點與難點:重點:理解造型的概念,掌握造型切換的方法。難點:角色造型的設(shè)計與繪制

12、。教學(xué)方法與手段:以學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主,教師演示講解為輔。課時安排:安排1課時。教學(xué)準(zhǔn)備:計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。教學(xué)過程:一、情境導(dǎo)入1 .師:向?qū)W生展示幾段火柴人的 Flash動畫,觀察火柴人的動作。 師生互動交流總結(jié):火柴人動畫作品的特點主要是以其簡易的結(jié)構(gòu)而制作 的動畫故事、格斗動畫,以及游戲等。 火柴人的基本動作包括走、跑、跳、 投、拳擊、腿擊、上爬、匍匐、下爬等,但無論是哪個動作,都是基于人 體的真實標(biāo)志性動作。2 .導(dǎo)出課題:今天我們和同樣的原理來制作火柴人跳街舞的動畫。二、知識新授1 .認(rèn)識造型師:動畫是怎么形成的呢?師:就是用造型的變換來制作的,在 Scratch中,每一

13、個角色可以用 多個造型來表示,利用該特點可實現(xiàn)同一角色的不同動作。教師演示給角色添加新的造型,并用“下一個造型”控件控制角色變 換造型。2 .那如何來改變線條的粗細(xì)與顏色呢?師:大家可以對比一下我們以前學(xué)習(xí)的 Windows畫圖功能,畫出我們 需要的圖形和線條。學(xué)生嘗試設(shè)置并交流。3 .如何讓多個造型在同一中心點呢?師演示設(shè)置中心點的方法。4 .讀腳本剛才老師制作了一個簡單的火柴人動畫,用了 “下一個造型”控件。問題1:有哪些控件與造型有關(guān)?問題2: “下一個造型”和“切換到造型”這兩個控件有什么區(qū)別? 請同學(xué)們觀察和實踐一下,然后用自己的語言將兩個控件的區(qū)別描述 一下。5 .運用與創(chuàng)作請同學(xué)

14、完成動作更加豐富的火柴人吧。任務(wù)1:師:請每位同學(xué)完成67個火柴人造型的設(shè)計,注意設(shè)計動 作的合理性和連貫性,可以是我們平時熟悉的體育運動動作,也可以是一 個連貫的動作。展示學(xué)生畫得好的作業(yè),同時可以復(fù)習(xí)和歸納畫圖功能的相關(guān)技巧, 例如畫圓、畫直線、選擇功能等等。任務(wù)2:師:用“下一個造型”的不斷重復(fù)完成角色不停地?fù)Q造型,讓火柴人做出各種動作的動畫效果。在切換過程中遇到不合理的動作,需要在造型中進(jìn)行二次編輯和修 改,使得連貫性更好,同時對造型的順序也可以做出相應(yīng)的調(diào)整,最終得 出一個流暢自然的火柴人動畫效果。全班交流,教師歸納總結(jié)。師:角色的動畫基本完成了,為了讓作品整體效果更酷炫,我們還可

15、以讓背景也產(chǎn)生變化。演示腳本搭建過程,使用“將顏色特效的值增加”控件在背景中讓顏 色特效不斷地重復(fù)。引導(dǎo)學(xué)生了解特效增加的數(shù)值對顏色有什么影響。6 .探究與實踐舞臺可以改變顏色,火柴人可以改變顏色嗎?反之,火柴人可以改變造型,舞臺背景有沒有變換造型的功能呢?三、課堂小結(jié)今天我們學(xué)習(xí)了角色的造型,一個角色可以擁有多個不同的造型,造 型是實現(xiàn)動畫的基本元素。同時,還學(xué)習(xí)了舞臺變化顏色特效方法,我們需要了解的是,角色可 以變換造型也可以變化顏色;反之,舞臺背景也是可以變換“造型”的, 我們可以綜合使用,讓作品更有活力。第4課青蛀過河備課時間:上課時間:總課時數(shù):教學(xué)目標(biāo):1 . 了解Scratch的

16、舞臺大小及X、Y坐標(biāo)概念,初步掌握與坐標(biāo)相關(guān) 的控件。2 .初步學(xué)會旋轉(zhuǎn)控件的使用方法。3.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務(wù)的過程中要引導(dǎo)學(xué)生思 考、猜測、實踐與總結(jié)。教學(xué)重點與難點:重點:Scratch中X、Y坐標(biāo)的概念及相關(guān)控件。難點:掌握Scratch的偵測控件及概念。課時安排:安排1課時。教學(xué)準(zhǔn)備:計算機網(wǎng)絡(luò)教室,教學(xué)廣播系統(tǒng)。教學(xué)過程:一、情境導(dǎo)入師:請同學(xué)試玩并觀察青蛙過河動畫的青蛙是如何過河的?學(xué)生搶答(跳到對應(yīng)的荷葉再到下一個荷葉)。師:對了,青蛙的運動是根據(jù)荷葉的位置來進(jìn)行的,那今天我們就一 起來學(xué)習(xí)如何用位置來精確控制青蛙的運動。二、知識新授1 .認(rèn)識坐標(biāo)師:在計算機里

17、,物體是如何定位的呢,打開坐標(biāo)圖示,添加青蛙角 色。師:對了,是坐標(biāo)。在Scratch中每個物體都有坐標(biāo),它由橫向 X和 縱向Y兩個方向的數(shù)值組合構(gòu)成,同時我們的Scratch舞臺也有坐標(biāo)范圍, X坐標(biāo)是-240240, Y坐標(biāo)是-180180。教師演示如何查看青蛙對象的坐標(biāo),以及舞臺的范圍。2 .認(rèn)識坐標(biāo)控件師:我們可以通過坐標(biāo)設(shè)定來控制Scratch中的物體運動。那么在Scratch中哪些控件能設(shè)定呢?添加池塘背景,嘗試讓青蛙跳到第一個荷 葉上。教師提示控件,學(xué)生嘗試其使用方法完成任務(wù)。師總結(jié)方法:(1)控件中的X、Y作為參數(shù)可以自行填寫荷葉坐標(biāo)設(shè)定。(2)移動青蛙到荷葉上后,待控件中數(shù)值

18、變化后拖入控件。(3)請同學(xué)們比較“移到” “在1秒內(nèi)滑行到”兩個控件效 果。生交流。師:要讓青蛙開始時就在岸邊應(yīng)該使用哪個?要讓青蛙從岸邊跳到荷 葉上應(yīng)該使用哪個?師生交流總結(jié):一個有移動效果,一個瞬間到達(dá)。3 .鞏固練習(xí)學(xué)生嘗試完成青蛙連續(xù)跳動三個荷葉到對岸效果。4 .比較總結(jié)請同學(xué)們比較前面兩種移動控件方法的優(yōu)劣,并嘗試修改腳本實現(xiàn)調(diào) 整青蛙跳動的快慢。5 .優(yōu)化運動效果師:青蛙跳到荷葉后應(yīng)該有個停歇再繼續(xù)跳躍,我們可以如何實現(xiàn)? 如不清楚我們可以借助于課本,邊學(xué)習(xí)邊嘗試。學(xué)生嘗試,并總結(jié)使用“等待1秒”控件。6 .實現(xiàn)翻跟頭效果(1)師:觀看老師的動畫和同學(xué)的有什么差別?生:青蛙到終點后會原地打轉(zhuǎn)的翻跟頭。(2)師:這是利用“運動”模塊中的“旋轉(zhuǎn)”控件實現(xiàn)的。猜猜我 們?nèi)绾斡盟麄儯空堈业健靶D(zhuǎn)”控件,并在青蛙對象上嘗試“翻跟頭”效學(xué)生嘗試。師總結(jié):不斷重復(fù)青蛙沒法停下來。那我們再看看控制模塊中還有其 他什么重復(fù)控件。師:你們知道這個控件的意思嗎?請同學(xué)們將原來的“重復(fù)

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