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1、組長:朱超人組員:童鑫 楊帥 楊昊舟 丁陽 王萍 韋林 樊梓旭主講人:Roit Games 競爭戰(zhàn)略分析2分工明細分工明細Introduction搜尋資料:韋林 王萍ppt制作:朱超人 童鑫SWOT分析:楊帥 丁陽優(yōu)化內(nèi)容:楊昊舟主講人: 樊梓旭3目錄 / CONTENTSPART 02企業(yè)SWOT分析PART 03競爭戰(zhàn)略分析PART 04未來發(fā)展趨勢PART 05總結(jié)和建議PART 0公司簡介和發(fā)展概況4PART 01公司簡介和發(fā)展概況5* 公司簡介Riot Games是一家美國網(wǎng)游開發(fā)商,是一家為專業(yè)玩家提供高品質(zhì)、高競爭力的網(wǎng)絡(luò)游戲,力爭成為全球領(lǐng)先的網(wǎng)游開發(fā)商和發(fā)行商。成立2006年

2、,玩家通常稱之為拳頭。如今,Riot已成為游戲業(yè)的明星公司,他們的首款也是唯一一款產(chǎn)品,英雄聯(lián)盟,已經(jīng)是中國乃至全球最流行的競技的游戲之一。Company Introduction6* 發(fā)展概述Company History Timeline2006年9月公司成立2010年10月 兩個鐵桿網(wǎng)游玩家,布蘭登貝克和馬克美林創(chuàng)辦了拳頭公司。英雄聯(lián)盟贏得五個GDC大獎:最佳網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計,最佳視覺藝術(shù),最好的在線技術(shù),最佳新銳網(wǎng)絡(luò)游戲,和觀眾獎。2009年10月英雄聯(lián)盟在北美和歐洲正式推出。7* 2011年2月騰訊公司成為英雄聯(lián)盟的中國區(qū)代理商。2012年7月12日福布斯報道英雄聯(lián)盟成為全球玩家最多的P

3、C游戲2013年3月16日英雄聯(lián)盟全球同時在線超過500萬。當(dāng)天,英雄聯(lián)盟官方宣布成立英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(簡稱:LPL),英雄聯(lián)盟在中國進入電競職業(yè)化階段。8* 2016年9月13日2013年10月5日英雄聯(lián)盟全球總決賽全程觀看比賽人數(shù)超過3200萬,成為全球關(guān)注度最高的電子競技比賽;2014年1月,英雄聯(lián)盟電競記錄片登陸央視CCTV5體育人間2014年10月,新華社報道英雄聯(lián)盟全球總決賽關(guān)注度超過1億人次;拳頭游戲CEO在采訪中透露英雄聯(lián)盟全球月活躍玩家突破1億人。9PART 02企業(yè)SWOT分析10* S (strengths)優(yōu)勢優(yōu)勢SWOT分析W (weaknesses)劣勢劣勢O (o

4、pportunities)機會機會T (threats)威脅威脅11* (strengths)優(yōu)勢)優(yōu)勢1、政府扶持 因為電子競技所具備的功能和特性,國家體育總局根據(jù)國家經(jīng)濟形勢發(fā)展的需要,將其列為中國正式開展的第78項體育運動。電子競技游戲行業(yè)也正式被納入體育總局的監(jiān)管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。 2、用戶群龐大 截至2012年12月底,我國網(wǎng)民數(shù)量達到5.64億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率已經(jīng)達到42.1%,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達到3.3億人,占網(wǎng)民人數(shù)六成。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模龐大,有充足的市場空間和用戶基礎(chǔ)。3、市場容量大 電子競技屬于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的細分領(lǐng)域,根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2010年

5、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到327.4億元,同年,中國電子競技游戲市場規(guī)模為44億元,行業(yè)滲透率為13.4%,并且具備良好的發(fā)展前景。12* (weaknesses)劣勢)劣勢1、社會輿論的壓力 電子競技游戲在社會輿論上面臨較大壓力,電子競技運動在政府監(jiān)管上屬于體育總局,但是電子游戲本身又屬于文化產(chǎn)業(yè),在相關(guān)的文化政策監(jiān)管上受到制約,影響到了其宣傳與推廣,在電視媒體與平面媒體上缺乏相關(guān)的正面的報道和曝光。 2、知識產(chǎn)權(quán)保護意識薄弱 知識產(chǎn)權(quán)保護意識在中國的意識薄弱,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)市場中,游戲知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護更是不為關(guān)注,造成盜版泛濫,影響了游戲用戶的體驗。要改善這個環(huán)境,不但需要政府有關(guān)部門

6、的統(tǒng)籌與監(jiān)管、也需要從業(yè)企業(yè)對運營模式的重新思考和游戲用戶本身對知識產(chǎn)權(quán)的尊重,不是一朝一夕就能做到的。13* (opportunities)機會)機會1、商業(yè)模式多樣化 我國電子競技行業(yè)的健康發(fā)展,推動了從業(yè)人員整體素質(zhì)的提高,吸引了高素質(zhì)高學(xué)歷的人員參與到行業(yè)的建設(shè)中。中國網(wǎng)絡(luò)游戲繁多,商業(yè)模式多樣化,電子競技游戲可以借鑒成熟的市場運動和營銷手段,合理挖掘最優(yōu)化的商業(yè)模式。 2、投資旺盛,參與國際競爭 世界的電子競技產(chǎn)業(yè)正處在蓬勃的發(fā)展期,而我國的電子競技產(chǎn)業(yè)則是剛剛起步,處于快速增長狀態(tài)。投資者越來越看中電競市場未來的收益,并開始進入這個產(chǎn)業(yè),旺盛的投資是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的資金保證。 在全球信息

7、化的背景下,電子競技產(chǎn)業(yè)的職業(yè)化、國際化發(fā)展是未來的趨勢。全球的電子競技市場競爭十分激烈。我國的電子競技產(chǎn)業(yè)利用自身的后進優(yōu)勢以及電子競技項目生命周期短、更新?lián)Q代快的特點,開始進入國際市場,參與國際競爭。 14* (threats) 威脅威脅1、政策不明朗,權(quán)則不明確 文化部和體育局之間的多重監(jiān)管機制權(quán)責(zé)不明確,為電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展設(shè)置了重重障礙。另外,由于電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導(dǎo)致宣傳力度不夠,使社會對于電子競技存在一定歧視。 2、惡性競爭 電子競技沒有特定的市場門檻,一些投資者為了快速得到投資收益,不惜違背市場原則,進行不正當(dāng)?shù)母偁?,破壞了產(chǎn)業(yè)環(huán)境

8、。從長遠的角度,這種短暫的經(jīng)濟收入對電子競技的發(fā)展是不利的。 3、受眾單一,社會認(rèn)可度低 我國電子競技產(chǎn)業(yè)的受眾年齡單一,以學(xué)生和無固定職業(yè)者為主,收入和消費能力不高。鑒于傳統(tǒng)對電子游戲的偏見,電子競技包含的體育概念還沒有被社會大眾認(rèn)可。15PART 03競爭戰(zhàn)略分析16* 游戲產(chǎn)業(yè)雇用一些在其他傳統(tǒng)行業(yè)的資深人士,但也有一些雇用在游戲產(chǎn)業(yè)有專業(yè)經(jīng)驗的人。例如,許多招聘者的目標(biāo)僅限游戲產(chǎn)業(yè)的專業(yè)人士。游戲產(chǎn)業(yè)的一些具體專業(yè)包括如下:游戲程序員、游戲設(shè)計師、關(guān)卡設(shè)計員、游戲制作人、游戲美工師和游戲測試員。這些專業(yè)人員的大多數(shù)受雇于游戲開發(fā)者或游戲發(fā)行商。然而,許多愛好者也制作同人游戲并盈利出售。

9、行業(yè)介紹35%25%30%10%17* 維爾福軟件公司(Valve Software)是一間位于華盛頓州西雅圖市專門開發(fā)電子游戲的公司。它的第一個產(chǎn)品半條命在1998年11月發(fā)布。Valve繼續(xù)開發(fā)了它的后續(xù)版本和游戲模式,其中包括半條命2,取得了巨大的成功。ValveBlizzard主要競爭對手暴雪娛樂公司是一家視頻游戲制作和發(fā)行公司,1991年2月8日由加利福尼亞大學(xué)洛杉磯分校的三位畢業(yè)生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse為名創(chuàng)立;1994年品牌正式更名為“Blizzard”18* 差別化戰(zhàn)略免費 相

10、比于其他同類型的公司,這是一款真正免費的游戲,就是即使不花一分錢也不會影響到游戲易于上手難于精通。畫面精致 這一點主要是相對于DOTA而言。對于新玩家來說,LOL簡化了操作,比如英雄固定為4個按鍵等,使得上手更加容易,電競?cè)后w也得以擴大,但是易學(xué)難精。LOL中的英雄,含有卡通風(fēng)格,更容易讓女玩家接受。其中女玩家的比例在競技游 戲 中位列前茅,超過10%,Dota2約為1%。專注+真誠很多游戲廠商靠著“游戲海戰(zhàn)術(shù)”搶市,但往往難以兼顧質(zhì)量、市場定位不清,造成自家游戲打自家游戲的窘境。爛游戲越出越多。除了營收下滑外,品牌形象的損失更是難以彌補。但Riot選擇一條不同的道路,他們從創(chuàng)業(yè)至今,就只有做

11、過一個游戲,也只有發(fā)行過一個游戲。對比同類型游戲的主要競爭對手DOTA,英雄聯(lián)盟則是走大眾化、親民風(fēng)格,凡是違背此原則的游戲設(shè)定都被排除。Riot可以說是最重視玩家意見的一家公司,上至總經(jīng)理,下到郵件收發(fā)員,所有的員工都會在官方討論區(qū)和玩家互動,一起討論怎么讓游戲變得更好玩、更公平。19PART 04未來發(fā)展趨勢 20* 未來發(fā)展趨勢熟悉英雄聯(lián)盟的玩家一定都知道其開發(fā)商Riot Games是一家有著騰訊投資背景的國外游戲公司(持股92.78%),現(xiàn)在其將徹徹底底成為騰訊的一員了。Roit Games最新宣布騰訊已經(jīng)對自己實現(xiàn)了100%的控股。未來借助騰訊雄厚的財力,Roit Games將為員工提供更優(yōu)越的薪酬福利。Roit Games表示,收購?fù)瓿芍?,過去的股權(quán)激勵計劃變成了直接的現(xiàn)金獎勵,公司也因此在福利待遇上可以保持較高的水平,這包括了相當(dāng)有競爭力的薪金水平、帶薪假期、學(xué)習(xí)和發(fā)展培訓(xùn)計劃、醫(yī)療保險等等等等,以證明Riot是一家值得投奔的公司。而在業(yè)務(wù)發(fā)展方面,在徹底歸屬

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