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1、目錄1Enlighten光照系統(tǒng)23四種燈光GI的種類及參數(shù)1Enlighten光照系統(tǒng)Enlighten光照系統(tǒng)1. Unity 5取締了Unity 4中使用的Beast全局光照系統(tǒng),采用了全新的Enlighten全局光照系統(tǒng)。而這兩套全局光照系統(tǒng)的算法并不一樣,反映到使用上就是各種參數(shù)與操作細(xì)節(jié)的變化。2. 對于沒有系統(tǒng)學(xué)習(xí)過計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的開發(fā)者,還是非常建議大家去了解一下全局光照明模型的,因?yàn)榇蠹铱赡軐植抗庹彰髂P停ň褪俏覀兤匠Kf的實(shí)時(shí)光照)比較熟悉,有時(shí)可能會把局部光照明模型的一些知識用在全局光照明系統(tǒng)上,白白花費(fèi)時(shí)間做了一些無用功。3. 在這種光照模型下 將光照空間設(shè)置為line
2、ar的 Enlighten光照系統(tǒng)u局部光照(local illumation) 簡單說就是只考慮光源到模型表面的照射效果u全局光照(Global illumination) 簡單的說就是考慮到環(huán)境中所有表面和光源相互作用的照射效果 u只有直接光源(左),和有間接光源的全局光照(右)的表現(xiàn),注意顏色如何在不同的表面進(jìn)行光的”反彈”,產(chǎn)生更真實(shí)的結(jié)果。Enlighten光照系統(tǒng)uGI =直接光照+間接光照+環(huán)境光+反射光.uSun-如果你的天空盒材質(zhì)是Skybox/Procedural那么這里允許指定一個(gè)Directional Light, 你試著旋轉(zhuǎn)一下這個(gè)Directional Light就
3、知道他是干嘛的了.uAmbient Source-環(huán)境光來源, 一般都是天空盒. 如果你的天空盒會在游戲運(yùn)行時(shí)實(shí)時(shí)變化, 一定要在Ambient GI這里選擇Realtime, 否則可以選擇Baked.u Reflection Source-鏡面反光的來源, 說到鏡面放光, 需要說到Reflection Probe, 可以理解為Reflection Probe會規(guī)定一個(gè)區(qū)域, 任何進(jìn)入這個(gè)區(qū)域的物體的鏡面反光的信息都會被覆蓋, 而沒有進(jìn)入任何Reflection Probe的 物體的鏡面放光的信息就是這個(gè)Reflection Source所指定的內(nèi)容.uReflection Bounces-當(dāng)
4、你使用Reflection Probe的時(shí)候, 最多允許鏡面來回反彈幾次, 舉個(gè)例子, 兩面鏡子對著放, 會有無窮的發(fā)射次數(shù), 而這顯然是有性能消耗的, 這里指定這個(gè)來回反彈的最大的次數(shù).2GI的種類及參數(shù)GI的種類及參數(shù) GI分為兩種分為兩種, 一種一種Precomputed Realtime GI, 這種這種GI需要預(yù)先計(jì)算需要預(yù)先計(jì)算, 計(jì)算場景中所有的計(jì)算場景中所有的Static物體的信息物體的信息, 并且允許在運(yùn)行時(shí)任意修改光源的并且允許在運(yùn)行時(shí)任意修改光源的Bounce Intensity或者移動光源的或者移動光源的位置位置. 所有的變化都是實(shí)時(shí)的所有的變化都是實(shí)時(shí)的. 第二種是第
5、二種是Baked GI, 這種這種GI不會不會預(yù)先計(jì)算但會進(jìn)行預(yù)先烘焙預(yù)先計(jì)算但會進(jìn)行預(yù)先烘焙, 無法像無法像Precomputed Realtime GI那樣在那樣在運(yùn)行時(shí)更改光源運(yùn)行時(shí)更改光源.GI的種類及參數(shù)Precomputed Realtime GI的概念是, 預(yù)先計(jì)算場景中的所有靜態(tài)物體的信息, 具體計(jì)算出來了哪些信息咱們開發(fā)者不用操心, 這些計(jì)算出來的信息會用于實(shí)時(shí)GI.Realtime Resolution控制的是實(shí)時(shí)GI的分辨率, 建議不要調(diào)太高.CPU Usage這個(gè)越大, 在調(diào)節(jié)Realtime光源的時(shí)候, GI效果就會響應(yīng)得越快.CPU使用率。GI的種類及參數(shù)uBake
6、d GI就是烘焙光影貼圖的內(nèi)容了. 可以和Precomputed Realtime GI同時(shí)存在.uBaked Resolution-Bounce效果的分辨率, 由于是Baked的, 所以不用像Realtime那樣設(shè)置得很小.uAO 環(huán)境光遮蔽 是來描繪物體和物體相交或靠近的時(shí)候遮擋周圍漫反射光線的效果,可以解決或改善漏光、飄和陰影不實(shí)等問題GI的種類及參數(shù)uGeneral GI組的這些參數(shù)同時(shí)適用于實(shí)時(shí)GI以及烘焙GI.Indirect Intensity-同時(shí)調(diào)節(jié)Bounce, 靜態(tài)物體的自發(fā)光對其他物體的影響, 以及ambient lighting的強(qiáng)度.Bounce Boost 顧名思
7、義Default Parameters-設(shè)置一個(gè)LightmapParameters資源上去. 這么做是為了復(fù)用性.Atlas Size-Atlas尺寸.4四種燈光 方向光“定向光”非常適合用來模擬陽光,它的特性就像是個(gè)太陽,定向光能從無限遠(yuǎn)的距離投射光源到場景,從定向光發(fā)出來的光線是互相平行的,也不會像其他種光源會分岔,結(jié)果就是不管對象離定向光源多遠(yuǎn),投射出來的陰影看起來都一樣,這其實(shí)對戶外場景的照明很有利。定向光沒有真正的光源坐標(biāo),放置在場景任何地點(diǎn)都不會影響光的效果,只有旋轉(zhuǎn)會影響定向光的照射結(jié)果。旋轉(zhuǎn)預(yù)設(shè)的定向光會導(dǎo)致天空盒也跟著更新,如果光的角度和地面平行就可以做出日落的效果,把光源
8、轉(zhuǎn)到天空導(dǎo)致變黑就能做出夜晚的效果,從上往下照就會模擬日間的效果。如果天空盒有指定為環(huán)境光源(Ambient Source),那么天空盒的顏色就會影響環(huán)境里面的對象。點(diǎn)光源點(diǎn)光源的亮度從中心最強(qiáng)一直到范圍屬性(Range)設(shè)定的距離遞減到0為止,光的強(qiáng)度從光源到距離成反比,這是所謂的”平方反比定律”,類似光在現(xiàn)實(shí)世界的行為。點(diǎn)光源從它的位置對四面八方射出光線,球形的小圖示代表光的”范圍”,光線到達(dá)此范圍是會”衰減”到0,但如果有間接光源或反射光則會繼續(xù)投射點(diǎn)光源開啟陰影運(yùn)算是很耗效能的,因此必須謹(jǐn)慎使用,點(diǎn)光源的陰影為了要給六個(gè)不同的世界方向會運(yùn)算六次,在比較差的硬件開啟此功能會造成較大的效能
9、負(fù)擔(dān)。聚光燈 spot light 聚光燈投射一個(gè)錐體在他的Z軸前方,這個(gè)錐體的寬度由投射角度(Spot Angle)屬性控制著,光線會從源頭到設(shè)定的范圍慢慢衰減到0,同時(shí)越靠近錐體邊緣也會衰減,把投射角度的值加大會讓錐體寬度加大,同時(shí)也讓邊緣淡化的力度變大,這現(xiàn)象學(xué)名叫做”半影” 可以模擬手電筒,因?yàn)橥渡鋮^(qū)域能精確的控制,因此很適合用來模擬打在角色身上的光或是模擬舞臺燈光效果等等光線會因?yàn)殡x源頭越遠(yuǎn)而遞減,可以注意到光也會因?yàn)樵娇拷F體邊緣而變?nèi)酰覀兎Q之為半影區(qū),這會因?yàn)殄F體角度變大而更明顯。 和點(diǎn)光源一樣,使用預(yù)計(jì)算GI時(shí),聚光燈不支持間接光陰影,這表示燈光會穿過幾何影響到另外一面,因此放置投射燈要特別注意。區(qū)域光 area light區(qū)域光可以當(dāng)作是攝影用的柔光燈,在Unity里面他們被定義為單面往Z軸發(fā)射光線的矩形,目前只能和烘焙GI一起使用,區(qū)域光會均勻的照亮作用區(qū)域,雖然區(qū)域光沒有范圍屬性可以調(diào)整,但是光的強(qiáng)度也是會隨著距離光源越遠(yuǎn)而遞減。 區(qū)域光用在建立柔和的照明效果非常有用,常見的用途是拿來
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